Fortress zählt für alles in 6 Zoll Umkreis, auch für Tiggy selbst.
Oh cool war für mich so nicht ersichtlich. Das macht die Psikraft wieder gut
Fortress zählt für alles in 6 Zoll Umkreis, auch für Tiggy selbst.
Unterschätze den bloß nicht. Der größte Nachteil der Intercessors ergab sich aus der Stärke gegenüber Stärke 6 der Interfectors. Ich spiele den recht gerne, da du in Runde 1 meistens nichts merkst. Wie gesagt, Rettungswürfe sind nicht selten.Aber kaum die Menge an panzerbrechenden Geschossen
Aber kaum die Menge an panzerbrechenden Geschossen
Normal spielt man den mit Plasmakniffte, Icarus, 2x Stormbolter und kleiner Gattling. Damit hat man gegen jede Art von Gegner die richtige Bewaffnung. Außerdem ist er sehr gut im Nahkampf. Normal spielt man 2-3 von denen und dazu einen captain/Chapter Master damit man sicher überhitzen kann.
Hellblaster haben für mich immer den Nachteil das sie langsam sind und ohne Bubble/Buffs kaum effektivität besitzen, sie sind ein gutes Ziel für Praktisch jede Waffe da in ihnen soviele Punkte gebunden sind
Hatte ich ja diesbezüglich extra erwähnt. Die Frage ist doch eher, brauchst du eine Waffe die dezidiert MEQs ohne Rettungswurf verlässlich raus nimmt? War mir auch bisschen zu schwammig den Output da zu berechnen, mit der Wahrscheinlichkeit dich selber zu grillen. Spätestens dann wäre die Aussage gekommen "Aber die spielt man eh mit Captain" - und ja, auch der Captain ist natürlich mit seinen 16,67 Prozent Buff besser, wenn du insgesamt mehr Schaden verursachst. Vieles, was etwas auf sich hält hat einfach einen Rettungswurf und oder die Schadensreduktion, deswegen finde ich die Punkte für die Jungs in diesem Regelgerüst weniger sinnvoll, als sie es zu Beginn gewesen wären.Allerdings muss man dann auch nochmal daraufhin weisen, die Berechnung ist ohne Überladen. Bereits gegen MEQ macht man also eher den doppelten Schaden. Auch gegen Fahrzeuge und Monster steht man besser da. Nicht unbedingt besser als dezidierte Fahrzeugkiller. Aber man kann halt alles bis T7 gut angehen.
Da hätte ich ein paar Anmerkungen, die Hellblaster siehst du in der Regel exact genausogut wie den Redemptor, beides steht in der Regel außer Sicht und kommt raus zum Ballern, bei dem Zeitpunkt stehen beide Einheiten offen da und können abgeknallt werden.Grund meiner Behauptung, Modelgröße also bessere Sichtbarkeit des redemptor, keine Deckung für den redemptor, er bleibt beim 3er Rüster, sowie Transhuman für interfectoren. Der redemptor packt unglaublich viel in sein Arsenal und für seine Punkte ist er super, aber als Konkurrenz gegen Infanterie hat er einige Nachteile. Desweiteren kommen jetzt auch mit Tau Waffen auf die mit einem Schuss viel Schaden anrichten, was fatal für einzel Modelle ist.
Interfector können durch Ruinen, redemptor nicht. Wenn der Gegner wirklich alle kleinwaffen auf meine interfectoren richtet und meine anderen Truppen die meist auch Infanterie ist nicht beschädigt wird er in der Runde darauf im Nahkampf sein, mit Truppen die noch volle Stärke haben. Und Thema Waffen auf interfectoren richten, feindliche Panzerabwehr wird sich auch komplett auf deinen redemptor einschießen also kann man das schwer zählen.
Andererseits überlege ich schon länger, den Cybot bei meiner Black Templarliste durch die Jungs auszutauschen - wird also mal Zeit für einen Testlauf. Allerdings brauche ich, wenn der Nahkampf des Cybots wegfällt, definitiv irgendwas mit multiplem Schaden in der Liste, sonst ist gegen die DG irgendwann Schluss.
5 Hellblaster mit Sturm kniffte schießen 8 Feuerkrieger weg. Und den redemptor frontal gegen Tau rennen zu lassen ist tödlich. Desweiteren kommt bei mir die Frage auf, wieso werden redemptor und Hellblaster gegeneinander gestellt? Du kannst die drei Standard Slots mit assault intercessors füllen, den Elite Slot mit vanguard oder bladeguard, den beschuss hast du durch die 90 Plasma Schüsse sowieso, klar kannst du noch anderen beschuss haben. Klar kann der Gegner dir ein oder zwei Hellblaster wegnehmen, muss aber irgendwie auch auf deine Nahkämpfer reagieren. Intercessors mit bolter sind doch witzlos beim Schaden, assault intercessors theoretisch auch, blockieren aber der gechargten Einheit den beschuss ausser sie haben Sonderregeln. Hellblaster mit Sturm sind meiner Meinung nach die Einheit die bei beschuss das ausgewogeneste Ergebnis gegen alles erzielt. Sie nehmen verlässlich ganze Einheiten von Infanterie vom Feld ohne buffs zu bekommen und das auf 24". Man hat halt 6x5 Hellblaster als halbe Armee. 6 Msu Einheiten die nicht Mal alleine auf dem Feld sind, wobei jeder dieser einheiten eine Standard Infanterie Einheit mindestens so stark beschädigt das sie wenigstens auf Moralwert testen muss, siehe Feuerkrieger, admech und weitere 10-20 Mann mit W3 Trupps. Man muss nicht mehr sagen, ich nehme jetzt normales intercessors mit um gegen Infanterie zu bestehen oder sie zu beschädigen, man kann taktische oder assault intercessors mitnehmen da man den beschuss komplett woanders herholt.Ich hab mit BT vor einiger Zeit mal so einen Test gemacht. Zugegeben nur mit nem 5er Trupp und zusammen mit nem Impulsor, wo ich die Jungs noch vor dem errata nach dem schießen immer wieder einsteigen lassen habe.
Das Ergebnis war so semi und der Redemptor ist einfach deutlich flexibler. Hellblaster können halt nur auf midrange relativ stark, aber mit wenig dmg schießen. Gerade gegen Tau finde ich die schlecht, schließlich ist es für Marines gerade nicht besonders clever, sich mit denen auf nen shootout einzulassen.
Der Redemptor kann aber genau das… straight nach vorne und dabei schießen um schließlich in den Nahkampf zu kommen…
Bei 20-30 Punkten Unterschied sehe ich da einfach kein Szenario, welches für hellblaster spricht.
5 Hellblaster mit Sturm kniffte schießen 8 Feuerkrieger weg. Und den redemptor frontal gegen Tau rennen zu lassen ist tödlich. Desweiteren kommt bei mir die Frage auf, wieso werden redemptor und Hellblaster gegeneinander gestellt? Du kannst die drei Standard Slots mit assault intercessors füllen, den Elite Slot mit vanguard oder bladeguard, den beschuss hast du durch die 90 Plasma Schüsse sowieso, klar kannst du noch anderen beschuss haben. Klar kann der Gegner dir ein oder zwei Hellblaster wegnehmen, muss aber irgendwie auch auf deine Nahkämpfer reagieren. Intercessors mit bolter sind doch witzlos beim Schaden, assault intercessors theoretisch auch, blockieren aber der gechargten Einheit den beschuss ausser sie haben Sonderregeln. Hellblaster mit Sturm sind meiner Meinung nach die Einheit die bei beschuss das ausgewogeneste Ergebnis gegen alles erzielt. Sie nehmen verlässlich ganze Einheiten von Infanterie vom Feld ohne buffs zu bekommen und das auf 24". Man hat halt 6x5 Hellblaster als halbe Armee. 6 Msu Einheiten die nicht Mal alleine auf dem Feld sind, wobei jeder dieser einheiten eine Standard Infanterie Einheit mindestens so stark beschädigt das sie wenigstens auf Moralwert testen muss, siehe Feuerkrieger, admech und weitere 10-20 Mann mit W3 Trupps. Man muss nicht mehr sagen, ich nehme jetzt normales intercessors mit um gegen Infanterie zu bestehen oder sie zu beschädigen, man kann taktische oder assault intercessors mitnehmen da man den beschuss komplett woanders herholt.
Und redemptor kann man immer noch reinquetschen, wird nur eine untypische Liste.
Das wäre super. 🙂Ja. Marines haben momentan ein echtes Problem. Aber GW hat ja schon bestätigt das sie vor allem 4 Armeen in Blick haben.
2 Armeen die über 55% Winrates haben: Tyras + Harlekine
2 Armeen die teilweise deutlich unter 45% fallen: Admech und eben Space Marines.
Weil aber BA und DA relativ gut funktionieren und allem voran Ultras, Fists, Raven Guard Probleme haben werden sie hauptsächlich etwas machen, dass allen Marines hilft.
Von was wir sicher ausgehen können: Punkteupdates bei einigen Einheiten und evtl neue Sonderregeln für das Dataslate.
Ich hoffe das wir FLY für alle Primaris Fahrzeuge bekommen und hoffentlich enorme Punkteupdates - nicht nur 20 sondern Richtung 40-50 Punkte pro Fahrzeug.