Generalstab - Operative Planung oder Unsere Listenideen, turniertauglich?

Luckynumber666

Tabletop-Fanatiker
Oh nee, wenn das wirklich so ist, hab ich leider einen dicken Fehler gemacht! x__X Ich les das aber ehrlich gesagt auch aus dem Text so gar nicht raus: Für mich steht da, dass die Crew & die Knarre halt als eine Einheit gezählt werden...

Beim Basilisken steht ja z.B. dabei, dass die Einheit (in meinem Falle bestehend aus 2 Basilisken) zusammen innerhalb von 6" aufgestellt werden muss, danach aber als getrennte Modelle agieren etc. Das fehlt mir bei den Rapiers komplett! Wie werden die denn nun aufgestellt? Als Einheit oder einzelne Modelle (selbst wenn sie in einem Bracket gekauft wurden)?
Ist für mich nicht transparent; tut mir leid wenn ich da einen Bock geschossen habe! :(

@Lucky: Die haben das VEHICLE Keyword.
Bin mir gerade unsicher ob die wie eine Schwadron getrennt aufgestellt werden oder einen Trupp bilden wie z.B. Sentinels. Müsste man nochmal nachlesen. Kann durchaus sein, dass du alles richtig gemacht hast.

Zum Keyword das ist ja ganz cool dann kann man sie außer Sicht aufstellen "rausfahren/schieben" und ohne Abzug schießen (und sogar mit -1 im Nahkampf xD)
 

Maxamato

Fluffnatiker
Moin!

Kurzes Update.
Hatte am vorigen Samstag ein Testpiel.
Meine Liste sah ca so aus: 68 Scions, 7 Chimären, 2 Walküren und 3 Plasma CCS und 1 PlasmaSWS.

Spielen dürfe ich gegen Tau: 6x Raketen Broadsides, 3x Relic Rail Rife und SMS, 1 Heavy Burst Riptide, 1 Ghostkeele mit Melter, 1 Coldstar mit 4 Rak-Magazinen und ein paar Drohnen bzw. 3x5 Feuerkrieger.

Mission war Overrun und ich wurde in 4 Runden von der Platte geschossen . Anfangen durfte ich nicht und im 2. Zug wurde mir meine Bewegeung durch die Drohnen so stark eingeschränkt, dass ich so quasi in meiner Zone eingesperrt war.

Verloren habe ich daher Recht deutlich mit 23 vs. 84 Punkten.

Daher kann ich meine Liste so gar nicht bewerten, ob die was taugt. Muss ich wohl nochmals spielen.
 

Maxamato

Fluffnatiker
Ja, dass hätte das Spiel vermutlich in Richtung eines Sieges von mir gekippt gehabt.

Da ich (vermutlich) in Runde 2 seine Einheiten mit den Fahrzeugen im Nahkampf gebunden gehabt hätte. Dann wäre es mit dem Tau vorbei gewesen.
 

ProfessorZ

Miniaturenrücker
Ich habe gestern eine Imperiale Brigade gegen eine Nurgle-Dämonen-Liste mit 21 Beasts of Nurgle in die Schlacht geführt. Wir hatten ein ultra spannendes und sehr knappes Spiel, dass am Ende 65:68 zu Gunsten der Dämonen ausging, und da möchte ich euch meine Liste natürlich nicht vorenthalten:
++ Brigade Detachment 0CP (Imperium - Astra Militarum) [111 PL, 11CP, 2,000pts] ++

Regimental Doctrine:
Gunnery Experts, Spotter Details

+ Stratagems +

Tank Ace [-1CP]

+ HQ +

Company Commander [2 PL, 35pts]:
Laspistol

Tank Commander [12 PL, 240pts]: Lascannon, Turret-mounted Demolisher Siege Cannon
. 2 Plasma Cannons

Tank Commander [12 PL, 240pts]: Lascannon, Turret-mounted Demolisher Siege Cannon
. 2 Plasma Cannons

+ Troops +

Infantry Squad [3 PL, 55pts]

. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 45pts]
. 4x Scion: 4x Frag & Krak grenades, 4x Hot-shot Lasgun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 45pts]
. 4x Scion: 4x Frag & Krak grenades, 4x Hot-shot Lasgun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 45pts]
. 4x Scion: 4x Frag & Krak grenades, 4x Hot-shot Lasgun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 45pts]
. 4x Scion: 4x Frag & Krak grenades, 4x Hot-shot Lasgun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

+ Elites +

Astropath [2 PL, 35pts]:
Psychic Barrier, Telepathica Stave

Bullgryns [15 PL, 315pts]
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Brute Shield, Bullgryn Maul
. Bullgryn: Brute Shield, Bullgryn Maul
. Bullgryn: Brute Shield, Bullgryn Maul
. Bullgryn Bone 'ead: Brute Shield, Bullgryn Maul

Master of Ordnance [2 PL, 35pts]: Relic: Kurov's Aquila, Warlord

+ Fast Attack +

Scout Sentinels [3 PL, 35pts]

. Scout Sentinel: Multi-laser

Scout Sentinels [3 PL, 35pts]
. Scout Sentinel: Multi-laser

Scout Sentinels [3 PL, 35pts]
. Scout Sentinel: Multi-laser

+ Heavy Support +

Basilisks [14 PL, 250pts]

. Basilisk: Full Payload, Heavy Bolter
. Basilisk: Full Payload, Heavy Bolter

Manticore [8 PL, 145pts]: Heavy Bolter

Manticore [8 PL, 145pts]: Heavy Bolter

++ Total: [111 PL, 11CP, 2,000pts] ++

Gespielt haben wir Battlelines (also noch nach GT 2020). Als Secondary Objectives habe ich Engange on all fronts, Assassinate und Deploy Scrambler gewählt. Ich habe noch kurz überlegt, anstatt der Scrambler Banner aufzustellen, dass aber schnell wieder verworfen. Bei nur 4 Markern insgesamt und 21 Nurgle Bestien, die auf mich zugerast kommen, dann doch eher nicht.
Mein Gegenspieler wählte dann ebenfalls Engange on all Fronts und Deploy Scrambler. Als drittes nahm er das missionspezifische Objective Vital Ground (Die beiden Marker in der Mitte halten für jeweils 2 Punkte und den gegnerischen Marker für 3 Punkte einnehmen). Lustigerweise hatte er auch über Raise the Banner high nachgedacht und es angesichts der 5 Infanterietrupps wieder verworfen.
Die Liste meines Gegenspielers sah in etwa wie folgt aus:
Batallion Nurgle Dämonen
Great Unclean One mit Glocke (ein Modell auf die 4+ wieder aufstehen lassen) Dazu einen Heilspruch, der einen Dämon um W3 heilen.
Horticolous Slimux (Ich hatte bemerkt, dass das auch ein Zauberspruch aus Harry Potter hätte sein können)
Epidemius
3X3 Nurglings
2X8 und 1X5 Beasts of Nurgle
3X5 Furies
Patrol Thousand Sons
Ariman
Chaoshexer in Terminatorrüstung mit jede Menge Mortal Wound Sprüche und der Warlordfähigkeit, dass jeder Psi-Schaden mit Mortal Wounds um 1 erhöht wird.
5 Rubric Marines

Ich war sehr froh, gegen diese Liste den ersten Zug zu haben. Dennoch habe ich das Spiel sehr verhalten begonnen. Die Sentinels sind nach vorne, um Engange on All Fronts in Runde 1 zu gewährleisten. Drei Scions blieben in Reserve und der vierte hat dann in meiner eigenen Aufstellungszone gescrambelt. Ein Tankcommander hat einen Marker von Nurglings befreit und dank Befehl habe ich da zuvor auch noch einen Infanterietrupp auf einem anderen Marker positionieren können. Um genauer zu sein, schafften es vier Soldaten auf den Marker, der hinter einer Ruine stand, die anderen waren da etwas langsamer. Die Bullgryns sind in Richtung Mitte vorgerückt und versteckten sich hinter einer Ruine.
Der zweite Tankcommander feuerte in einen 8er Trupp Beasts of Nurgle (ich hatte, glorreich wie ich bin, Vengeance for Cadia vergessen, was mir auch erst in Runde 3 aufgefallen ist) und erledigte immerhin 2 dieser zähen Biester.
Mit der Artillerie hingegen gelang es mir, zwei der Fury-Einheiten auszuschalten (die dritte war in der Reserve). Ziel dieses Manövers war es, Deploy Scrambler zu verhindern, da die Liste insgesamt nur 4 Infanterieeinheiten hatte (3X Furys und 1X Rubric Marines).
Im Gegenzug sprintete ein Beast of Nurgle Trupp mit überraschender Geschwindigkeit (6 beim Advance) auf den Marker, den ich mit dem Infanterietrupp hielt. Wir hatten halt beide Obsec-Einheiten drauf stehen (Nurglings / Infanterietrupp), aber jetzt waren eben mehr Nurgle-Modelle auf dem Marker. Den anderen der mittleren Marker nahmen die beiden übrigen Beast of Nurgle Trupps ein. Allerdings schafften sie es geradeso noch so auf den Marker, indem sie einen Sentinel mit einem guten Chargeroll angegriffen hatten und dann nochmal einen Pile in gemacht hatten. Den Consolidate-Move verweigerte der Sentinel den Nurgle-Schleimern, da er frecherweise mit genau einem Lebenspunkt noch stehen blieb. Schließlich erleichterte der Chaoshexer einen meiner Tankcommander noch um 4 Lebenspunkte, musste dazu aber eine sehr exponierte Position einnehmen.
In meiner zweiten Runde habe ich dann dank Move-Move-Move-Befehl einen Infanterietrupp auf den Marker geschoben, den der Sentinel so ehrenhaft verteidigt hatte. Gleichzeitig griffen dann die Bullgryns den Chaoshexer und einen 8er Trupp Beasts of Nurgle an. Genau da geschah das erste große Unglück auf meiner Seite. Der vermaledeite Hexer blieb doch tatsächlich mit 2 Lebenspunkte stehen. Eine Bullgrynkeule mehr und die Sache wäre erledigt gewesen. Zudem traf ich in dieser Runde, zumindest rückblickend betrachtet, eine fatale Fehleinschätzung. Denn mit der Artillerie hielt ich auf den 5er Trupps Beasts of Nurgle an und reduzierte ihn auf 2 Modelle. Das ist zwar grundsätzlich cool und hat auch meine linke Flanke entlastet, viel cleverer wäre es aber gewesen, die Nurglings zu erschießen, die auf dem gegnerischen Homemarker standen und diesen als einzige Einheit hielten. Naja, wenigstens schaffte es der Tankcommander die Nurglings auf meiner rechten Flanke zu erschießen und so gehörte dieser Marker tatsächlich wieder mir, da ja immer noch ein Infanteriesquad da drauf stand. Diese nahm sich dann auch mal gleich den Rest der Runde frei und scrambelte in der Mitte des Spielfeldes was das Zeug hielt. Mit zwei weiteren Infanterietrupps stellte ich noch zusätzlich Wege zu und provozierte damit ein Gedränge in der Mitte.
Aber auch die Beast of Nurgle und die chaotischen Zauberer ließen sich nicht lumpen. Sie zauberten und schlugen auf die Bullgryns ein, bis schließlich 4 von ihnen umfielen. Der Infanterietrupp auf meiner linken Flanke wurde schnell von weiteren Beasts of Nurgle überrannt. Oder muss man bei den Viechern überkrochen sagen? Wie dem auch sei, dieser Marker gehörte jedenfalls wieder den Dämonen von Papa Nurgle.
In Runde drei erschoss ich dann die Rubric-Marines, die in der Mitte scrambelten. Jetzt war nur noch eine Infanterieeinheit (Furys) vorhanden, die sich immer noch in der Reserve befand. Die Bullgryns schafften es zum zweiten Mal nicht, den Chaoshexer umzuhauen, der inzwischen dank eines Heilzaubers schon wieder 4 Lebenspunkte hatte. Dafür schoss ich jetzt endlich mal die letzte Nurgling-Einheit auf dem gegnerischen Homemarker weg, doch ohne viel Nutzen damit zu erreichen, denn auf dem Stand noch Epidemius und die großen Haubitzenladungen der Basilisken prallten an dessen unglaublichen Mundgeruch einfach ab. Lediglich ein Tempestor schaffte es, dem chaotischen Buchhalter zwei Lebenspunkte abzuziehen, na immerhin.
Im Gegenzug vielen nun aber auch die Bullgryns unter den Attacken der Beasts of Nurgle und unter den warpverseuchten Zaubern der Hexer. Der Marker auf der linken Flanke ging nun endgültig an die Dämonen verloren. Ein herber Rückschlag, aber im Grunde nichts, was nicht in meiner Planung lag. Mir war bewusst, dass ich diesen Kampf auf lange Sicht verlieren würde, vielmehr war meine Strategie, diesen Zeitpunkt so lang wie möglich raus zu zögern.
Runde 4 und 5 fasse ich mal zusammen. In Runde 4 bekamen die Dämonen zum ersten Mal 15 Punkte Primär. Zuvor hatten sie immer nur 5 Punkte Primär nehmen können. Mir ging es da ganz ähnlich, bis auf Runde 3, wo ich mal zwei Marker für 10 Punkte halten konnte. In Runde 5 jedoch viel Epddemius dann endlich unter dem Beschuss meiner Artillerie und ich konnte erfolgreich den gegnerischen Homemarker besetzen. Ahriman wurde von einem ziemlich sauren Tankcommander erschossen, als Revange für weitere Mortal Wounds. Kurz darauf ist der gut alte Leman Russ Demolisher dann einfach in sich zusammengefallen und die Beast of Nurgle schwören bis heute, sie hätten ihn noch nicht einmal schief angeguckt. Auf meiner Seite hingegen hatte die Infanterie lange genug die Wege zu meinem Homemarker zugestellt, so dass der letzte und entscheidende Angriff auf diesen schlicht fehlschlug.
In der Endabrechnung waren es dann schließlich genau ein Engange on all Fronts mehr, das meinem Gegenspieler gelungen war, bzw. der Chaoshexer, der die Schlacht trotz all meiner Bemühungen überlebt hat. Es war ein ultraknappes Spiel, allerdings auch mit deutlichen Fehlern auf beiden Seiten. Zu unserer Verteidigung, es war spät Abends und uns fehlte beiden so ein bisschen die Konzentration.
Aber es war auch ein sehr ausgeglichenes Match, in dem die Infanterie durchaus überzeugt hat; was mich sehr positiv stimmt.

Ich hoffe, ihr hattet Spaß beim Lesen und vielleicht noch ein paar neue Erkenntnisse.

Gruß
ProfessorZ
 
Zuletzt bearbeitet:

ProfessorZ

Miniaturenrücker
Die Verluste waren eigentlich gar nicht mal so groß für ein so umkämpftes Match:
1 Tankcommander ist in Runde 4 gegangen.
Die Infanterietrupps waren weg und von den Scions lebten am Ende auch nur noch 2 Trupps.
Und natürlich die Bullgryns, die heroisch bis zum letzten Ogryn gekämpft haben.

Gruß
ProfessorZ
 

Rikix

Codexleser
Schöner Bericht freut mich das das astra nicht immer so unterlegen ist. Immerhin ist es ja ein Würfelspiel. Haben die 2 Tank commander gereicht? Habe schon viele Konzepte gespielt aber ohne oder mit nur einem tc demolisher hatte ich das Gefühl mir fehlt was
 

Maxamato

Fluffnatiker
Werte Kommandeure!

Ich hatte letztes Wochenende 2 Spiele absolviert.

Beide Male hatte ich folgende gespielt:
2 Batallione.
1 Bata: Wilderness Survivor und Agile Warriors als Trait, darin waren 2 CC und 6 Inf-trupps
2 Bata: Gunnery Expert und Spotter Detail als Trait. Hier waren 3 TC mit Demo und 3 Flamer, 3 Inf-Trupp, 2 Scion Trupps und 2 Full Payload Mantis, 9 Bullgryns und 1 Astro.

Hier ein super kurzer Abriss der Spiele:

1. Spiel gegen Necrons
Liste sah ca so aus: 1 OVerloeard zum Porten,2 Technotypen, 2x10 Immortals mit Gauss, 1x10 Immortals mit Tesla, 4 Wraiths, 2x maxed out Scara Schwärme, 10 Lychgaurd, 1x5 Deathmarks und 1 Nightbringer. Als Trait hatten die das alles Obsec hatte und doppelt zählt sowie den Pre-Game Move.

Gespielt wurde die Mission 33, Target Priority.

Ich wollte hier mal probieren, wie es ist, die TC zu flanken und steckte diese in Reserve. Das war schon insofern ein Fehler, weil ich überlesen hatte, dass strategische Reserve als mit maximaler Bewegungsreichweite bewegt zählt, was für Grinding Advance natürlich doof ist.

Daher war das spiel auch in Runde 2 vorbei, da er mir die ganzen Panzer abgebunden hatte und die Lychguard durch das Porten meine Mantis vermöblete.

Kurzum, schwere Spielfehler von mir.


2. Spiel gegen Dark Eldar.
Liste sah ca. so aus:
1 Black Heart Patrol: 1 Archon, 2x5 Incubi 1x 10 Trueborn mit Lanze/Blaster, 2x5 Kabaliten, 2 Lanzen Ravager und 3 Lanzen Raider
1 Wych Cult Patrol (Trait weiß ich nicht mehr): 1 Succubus, 2x10 Wyhces, 1x10 Helions, 2 oder 3 Venoms
1 Wracks Patrol (Trait weiß ich auch hier nicht mehr): 1 Drazhar, 1x5 Incubis und 1x5 Wracks


Gepeilt wurde Mission 11, Retrieval.

Dieses Mal hatte ich die TC nicht geflankt. ^^

Auch dieses Spiel ist kurz erklärt, in Runde 4 bin ich vom Tisch geschossen/erschlagen worden.

Dieses Mal hatte ich im Vergleich zum 1 Spiel besser gespielt, aber die Grundregel Nummer 1 vergessen konsequent zu machen: Screene deine Panzer.

Das hätte ich allerdings auch bedeutet, die Marker dem Gegnern zu überlassen, da fehlte mir noch das Gefühl, wann es sich lohnt, um zuschalten.

Mit meiner Liste selbst war ich nicht so happy, die Mantis als auch die TC haben kaum schaden gemacht. Entweder haben sie nicht getroffen, oder der Gegner war nicht in Reichweite oder die Wunden wurden durch Retter/Reap abgeschüttelt.

Vielleicht war auch Pech dabei, aber wenn ein Demolisher TC in die Scara Base reinholzt, 4 Bases eigentlich killt und der Gegner würfelt so, dass drei Bases wieder zurückkommen, ist das nicht so toll.


Ganz gut waren wieder die Bullgryns, haben ordentlich was verprügelt (killten 4 Wraiths im Nahkampf, wurden dann aber vom Nightbringer um geboxt) oder waren sehr Tanky (haben 2 Runden sämtlichen Lanzen/Blaster und tw. Giftbeschuss mit minimalen Verlusten überstand).


Bei den beiden Spielen hatte ich eigentlich das Gefühl, wenn mal was gut klappt bei mir, ist das im Vergleich zu den beiden Armeen noch immer zu wenig gewesen. Auch störte mich das Schussanzahl würfeln (trotz Wiederholung), dass fühlt sich so wie eine Blackbox an, man weiß nie, was rauskommt.
Jedenfalls muss ich mich auch darauf achten, meine Spielfehler, speziell in der Bewegungphase, zu reduzieren.

Ich habe noch so ein/zwei Ideen, die ich probieren möchte, dafür müssen aber zuerst die Minis beschafft/gebaut/bemalt werden.


LG
 

ProfessorZ

Miniaturenrücker
Das hätte ich allerdings auch bedeutet, die Marker dem Gegnern zu überlassen, da fehlte mir noch das Gefühl, wann es sich lohnt, um zuschalten.
Das kann ich gut nachvollziehen. Genau dasselbe Problem habe ich auch, wenn ich mit vielen Infanteriesquads spiele. Die haben in solchen Konzepten einfach eine Doppelfunktion und meist hat man nicht die Ressourcen, beide Aufgaben (Screening und Markerhalten) zu erfüllen.
Außerdem habe ich feststellen müssen, dass die Strategie in solchen Konzepten eher destruktiv ist. Es geht häufig nicht darum, Marker in der Mitte zu halten, das können die Infanteriesquads häufig schlicht nicht leisten, sondern darum, dem Gegenspieler die Marker zu verwehren. Das ist ein Konzept, mit dem ich mich erst mal anfreunden muss.

Haben die 2 Tank commander gereicht?
Rein subjektiv halte ich 2 Tankcommander für meinen Spielstil am lohnensten. Ich nehme ja gerne viel Artillerie mit und da ist es oft schon schwer, 4 Artillerie-Einheiten und 2 Tankcommander in Runde 1 ausreichend zu verstecken. Einen dritten Tankcommander würde ich vermutlich auf vielen Platten einfach nicht unterbekommen. Andererseits halte ich einen Tankcommander für zu wenig. Der wird dann schnell zum Primärziel und dann verliert man schnell ein gutes Stück seiner Feuerkraft.
Aber das ist natürlich immer stark listenabhängig. In einer Liste mit "nur" zwei Manticores könnte ich mir zum Beispiel einen dritten Tankcommander durchaus vorstellen.

Gruß
ProfessorZ
 

Rikix

Codexleser
Das mit dem comander und der Artillerie ist einleuchtend . Ich bin nur irgendwie kein Freund mehr von basilisken auf dem Papier sieht das immer so wenig Feuer aus und ab 2 + Arti wird das verstecken bei meinem Gelände schwer. Habe am Wochenende mal ghaunts geister im Spiel ausprobiert(soweit man die Regeln kennt). Die halten doch ganz schön was aus aber Beschuss nur so lala. Jedoch um sie einfach auf einen Marker zu setzen indem Gelände ist. 5er Hose plus 2 durch Gelände und Dan noch das strata für plus 1 jede Runde gratis und falls das nicht reicht sogar noch 5 er Rettung. Sonst stehen meine manticore hinten aber die will ich ja verstecken wen das Gelände nicht reicht zum verstecken denke ich haben sie eine darseinsberechtigung
 

Smashcaptn

Miniaturenrücker
Ein Stratagem kostet nur einmal -1CP, jede weitere Nutzung des Stratagems kostet normal.

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Firecube

Erwählter
@Smashcaptn meint, dass jede weitere Nutzung des Stratagems nicht den Effekt haben kann.
Take Cover also einmal ohne kosten, danach wieder immer 1CP

ich hab mal nach anderen schönen Einsatzmöglichkeiten gesucht:
Command Re-Roll 0CP
Overwatch 0CP
Das erscheinen mir noch die Sinnvollsten und eigentlich will man ja im Optimalfall 5 Runden was machen. Die Regel ist also bis auf 1x Take Cover sehr Situativ
 

Maxamato

Fluffnatiker
Grüß euch!

Wie seht ihr jetzt den Stand der Impse nachdem zwei weitere Codizies, neue Sekundäreziele und Punkteanpassungen veröffentlicht worden sind?

Haben wir es nun schwerer oder hat sich die Lage zum besseren entwickelt?
 

Firecube

Erwählter
Da Sisters und Admech davor schon härter geschossen haben und nen passablen Nahkampf mitgebracht haben, sehe ich nicht, was sich verbessern sollte. Admech wird eh gehyped und die Sororitas bleiben mit oben dabei.
Unser Kodex wurde am Anfang der 8en herausgebracht und in der Edition hat ich ja auch einiges getan. Die 9e spielt sich nun ganz anders und ohne neuen Kodex ist egal, was die anderen machen ... wir werden mit Handycap spielen.

Sorry falls zu viel Enttäuschung im Text mitschwingt. Ich würde dir lieber was erfreulicheres mitteilen.
 

Maxamato

Fluffnatiker
Na, dass passt schon, wenn es deine Einschätzung ist.

Klar spielen wir mit einem Handicap, die Frage ist halt, ist das Handicap so groß, dass es besser wäre was anderes zu spielen? Oder, gibt es eine Möglichkeit, es auf ein Minimum zu reduzieren?

Vielleicht sind die derzeitigen Herangehensweisen beim Astra nicht mehr so zielführend und müssen es überhaupt neu Durchdenken?
 

ProfessorZ

Miniaturenrücker
Ich habe eben zum ersten Mal einen Blick in den neuen Admech Codex werfen können, und ich muss sagen, das hat mich schon sehr ernüchtert. Da finden sich doch sehr vergleichbare Einheiten, die bei gleicher oder leicht höherer Punktzahl einfach deutlich besser sind.
Als Beispiel sei mal ein 20er Trupp Skitarii Vanguard vs. 30 Rekruten genannt. Die haben (ohne Befehle) den gleichen S3 Output, kosten 10 Punkte mehr und kommen eben mit einem deutlich besseren Profil, sowie guten Sonderregeln und Stratagems (alles außer Vehicle auf die 4+ verwunden)
Ein zweites Beispiel wäre der Vergleich Kataphron Breacher vs. Bullgryns. Die kosten beide dasselbe und haben fast dasselbe Profil. Nur dass die Breacher eben mit den Hydralic Claws die besseren Nahkampfwaffen haben (S10 Ap-3 D2), mit ordentlichen Fernkampfwaffen (36" Heavy2 S6 DS-2 D2) ausgerüstet sind und dazu auch noch Troopauswahlen (mit ObSec) sind. Klar, Bullgryns haben einen besseren WS und sie können besser gebuffed werden und sie gehören wirklich zu einer der stärksten Einheiten, die wir haben, aber in diesem Moment fühlte ich mich schon etwas deklassiert.

An der Stelle erst mal: Sorry für den Rant. Andererseits geht es ja auch gerade um die Frage, wie stark das Handicap ist, und aktuell sehe ich es doch nochmal etwas größer werden.

Meiner Ansicht nach mangelt es beim Astra Militarum nach wie vor an zwei entscheidenden Dingen:
1. Der Möglichkeit, das Mittelfeld zu kontrollieren und Marker zu halten.
2. Der Zuverlässigkeit. Wir haben zum Teil sehr Starke Waffen und tolle Möglichkeiten, allerdings auch verbunden mit einer sehr großen Varianz in der Wahrscheinlichkeit. Das beschert uns im Vergleich zu anderen Armeen einfach viel häufiger die Chance auf katastrophale Runden.

Beides lässt sich über Punkte nicht lösen. Deshalb müssen wir jetzt mal die Zähne zusammenbeißen und auf einen neuen Codex warten.
Aber wie ich schon mal sagte, auch unser Moment to Shine wird wieder kommen.

Gruß
ProfessorZ
 
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