Generalstab - Operative Planung oder Unsere Listenideen, turniertauglich?

Finde ich ansich ne coole liste, aber anmerken würde ich das man evtl. Einen der scion 5er trupps raus nimmt und dafür die Granatwerfer gegen was gescheites tauscht und die chimären mit doppel HFlamer und Trackguards nimmt. Bekommst dann für 90p eine T7 plattform die den gegner bis zum letzten LP nerft 😀
/Edit: glaube gorgons und lions sind momentan das beste was du als scions nehmen kannst wenn ich mich nich täusche.(man darf mich hier gern eines besseren belehren)
 
Moin Zusammen!

Hatte heute die Möglichkeit ein Testspiel mit einer mechanisierten Catachan Liste zu machen.
Gespielt habe ich diese Liste:
++ Battalion Detachment 0CP (Imperium - Astra Militarum) [78 PL, 12CP, 1,440pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]:
3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost

Regimental Doctrine:
Regiment: Catachan

+ HQ +

Colonel 'Iron Hand' Straken [4 PL, 80pts]

Company Commander [2 PL, 40pts]:
Laspistol, Power sword, Relic (Catachan): Mamorth Tuskblade

Company Commander [2 PL, 45pts]: Laspistol, Power fist, Warlord, WT (Catachan): Lead From the Front

+ Troops +

Infantry Squad [3 PL, 60pts]

. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol, Power sword

Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol, Power sword

Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol, Power sword

Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol, Power sword

Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol, Power sword

Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol, Power sword

+ Elites +

Command Squad [2 PL, 65pts]

. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun

Command Squad [2 PL, 65pts]
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun
. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun

Ministorum Priest [2 PL, 40pts]

Ministorum Priest [2 PL, 40pts]

Platoon Commander [2 PL, 30pts]:
Laspistol, Power sword

Platoon Commander [2 PL, 35pts]: Laspistol, Power fist

+ Dedicated Transport +

Chimera [5 PL, 80pts]:
Heavy Flamer, Hunter-Killer Missile, Multi-laser

Chimera [5 PL, 80pts]: Heavy Flamer, Hunter-Killer Missile, Multi-laser

Chimera [5 PL, 80pts]: Heavy Flamer, Hunter-Killer Missile, Multi-laser

Chimera [5 PL, 80pts]: Heavy Flamer, Hunter-Killer Missile, Multi-laser

Chimera [5 PL, 80pts]: Heavy Flamer, Hunter-Killer Missile, Multi-laser

Chimera [5 PL, 80pts]: Heavy Flamer, Hunter-Killer Missile, Multi-laser

Chimera [5 PL, 80pts]: Heavy Flamer, Hunter-Killer Missile, Multi-laser

Chimera [5 PL, 80pts]: Heavy Flamer, Hunter-Killer Missile, Multi-laser

++ Patrol Detachment -2CP (Imperium - Astra Militarum) [30 PL, -2CP, 560pts] ++

+ Configuration +

Detachment Command Cost [-2CP]

Regimental Doctrine:
Regiment: Catachan

+ HQ +

Company Commander [2 PL, 45pts]:
Laspistol, Power fist

+ Troops +

Infantry Squad [3 PL, 60pts]

. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol, Power sword

Infantry Squad [3 PL, 55pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Chainsword, Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Chainsword, Laspistol

+ Elites +

Bullgryns [5 PL, 105pts]

. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Brute Shield, Bullgryn Maul
. Bullgryn Bone 'ead: Brute Shield, Bullgryn Maul

+ Flyer +

Valkyries [7 PL, 120pts]

. Valkyrie: 2x Multiple Rocket Pods, Multi-laser

Valkyries [7 PL, 120pts]
. Valkyrie: 2x Multiple Rocket Pods, Multi-laser

++ Total: [108 PL, 10CP, 2,000pts] ++

Created with BattleScribe
Transporterbelegung:
Bis auf zwei Trupp gehen alle Trupos in die Chimären, ebenfalls die Charaktere und Bullgryns.
Die 2 Platoon Commander und die Plasmatruppen gingen in 1 Walküre und ein Inf Trupp in die 2. Walküre.

Die grobe Idee der Liste ist/war, mit den besetzen Auto auf die Marker zu fahren und wenn was daherkommt, sollen die Catachner sie im Nahkampf angehen.

Gespielt habe ich gegen eine GSC/Tyra Liste, die sah ungefähr so aus:
Charakter auf Bike, Broodlord, 3x10 mit 2 Laser und Webber, 1x20 sxhockende Tyoen mit Handfamer, 1x20 Typen mit Rocksaw und Handflamer, 2x2 Buggies, 3 Transporter. Die Tyras hatten einen Zaubere, 2x3 Ripper swarm, 6 Hive guards und 1 Exocrime.

Gespielt wurde die Mission Targert Priority.

Ich wählte an Secondaries: Engagement on All Fronts, Deploy Scrambler und das missionsspezifische.

Der Gegner hatte Bring it Down, Thin their Ranks und auch das missionsspfische.

Ich hatte den zweiten Zug und gewann das Spiel mit 83 zu 37 Punkten.

Gut gefallen hat mir die Mobilität und die ( relative) Haltbarkeit.
Auch hatte ich mit der Liste viele Bewegungsoptionen, was mich auf die Situation auf den Tisch gut reagieren ließ.

Weniger gut fand ich die Plasmajungs in der Walküre (verlor durch Grave-Chute gleich mal 3 Plasmas). Auch die Walküre an sich war zwar sehr nützlich, denke aber, dass die gegen andere Gegner zu schnell sterben werden. Auch hatte ich zu viele Charaktere mit. Z.B. die Prister, hatte ich mit um den Nahkampf zu pushen, nur war das Spiel nicht zentral genug dafür.
Gefehlt hat auch etwas Reichweitenbeschuss.

Dennoch, in Summe war ich zufrieden mit dem Konzept und werde mir nun überlegen, wie ich die Schwachstellen beseitigen kann für den nächsten Test.
 
Die Liste kommt an ihre Grenze wenn viel Gelände auf dem Tisch ist, dann kommen die Chimären nicht wirklich voran. HK Missile an einer Chimäre halte ich für Verschwendung, die treffen nur auf die 4+, oder sogar noch schlechter. Mit zwei heavy Flamern macht man 2W6 Autohits, das funktioniert auch im Nahkampf. Mit einer Chimäre weniger kann man alle anderen mit zwei heavy Flamern ausrüsten. Als Catachaner darf man einen der beiden Würfel beim Auswürfeln der Trefferanzahl wiederholen.
 
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Man darf beide W6 wiederholen. Das Wording betrifft die Waffe 🙂
Ja bin da auch eher ein Freund der Flamer. Das gefährliche ist Klein- und Mittelkaliber und das rennt meistens nicht auf dicken Waffenplatformen rum. Daher würde ich die HKM‘s auch eher wegsparen.
Die Walküren und HKM‘s raus und 2 Mantis rein. Zur Not kann man immer noch ein Fahrzeug knacken aber man räumt auch die ganzen 3LP Marines etwas auf. Zudem wird Bring it down schwieriger, weil die nicht so einfach raus genommen werden wie die Flieger. Letzter Bonus: vengence for cadia auf nem Manti gegen Chaos ist fast Unfair 😉
 
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Dennoch, in Summe war ich zufrieden mit dem Konzept und werde mir nun überlegen, wie ich die Schwachstellen beseitigen kann für den nächsten Test.

Ich habe mal 1-2 Batreps gesehen, wo neben den Chimären noch ein Schwarm Devil Dogs (die mit der Melterkanone, bin mir beim Namen gerade nicht sicher) herumfuhren. Fand ich schon schick.

LG
 
Danke für eure Rückmeldungen.

Meine Chimären sind alle mit Multilaser gebaut, daher kann ich nicht auf die HF Option wechseln.

Die HKM auf den Chimären waren jetzt nicht ganz so schlecht, aber wenn Pukte eng werden, fliegen die raus. Angewiesen ist man nicht darauf. Aber die Schüsse sind dann doch ganz nett.

@Zwergenkrieger: Ja, die heißen Devil Dogs, die mit der Melterkannone. Wäre auch ein Option, würden sicherlich gut Feuer von Chimären ziehen. Muss ich mir nochmals ansehen, da sie auch leider 2 VP abgeben bei Bring it Down.



Ich habe mir nun zwei Varianten überlegt:

Variante 1:
++ Battalion Detachment 0CP (Imperium - Astra Militarum) [104 PL, 11CP, 1,795pts] ++
+ Configuration +
Battle Size [12CP]:
3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)
Detachment Command Cost
Regimental Doctrine:
Regiment: Catachan

+ Stratagems +
Tank Ace [-1CP]


+ HQ +

Colonel 'Iron Hand' Straken [4 PL, 80pts]

Company Commander [2 PL, 40pts]:
Laspistol, Power sword, Relic (Catachan): Mamorth Tuskblade, Warlord



+ Troops +

Infantry Squad [3 PL, 55pts]


. 9x Guardsman: 9x Lasgun

. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]

. 9x Guardsman: 9x Lasgun

. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]

. 9x Guardsman: 9x Lasgun

. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]

. 9x Guardsman: 9x Lasgun

. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]

. 9x Guardsman: 9x Lasgun

. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]

. 9x Guardsman: 9x Lasgun

. Sergeant: Laspistol



+ Elites +

Bullgryns [10 PL, 140pts]


. Bullgryn: Brute Shield, Bullgryn Maul

. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield

. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield

. Bullgryn Bone 'ead: Brute Shield, Bullgryn Maul

Bullgryns [10 PL, 140pts]

. Bullgryn: Brute Shield, Bullgryn Maul

. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield

. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield

. Bullgryn Bone 'ead: Brute Shield, Bullgryn Maul

Command Squad [2 PL, 65pts]

. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun

. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun

. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun

. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun

Command Squad [2 PL, 65pts]

. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun

. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun

. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun

. Veteran w/ Special Weapon: Plasma gun


+ Heavy Support +

Manticore [8 PL, 150pts]:
Full Payload, Heavy Bolter, Hunter-Killer Missile

Manticore [8 PL, 145pts]: Full Payload, Heavy Bolter


+ Dedicated Transport +

Chimera [5 PL, 80pts]:
Heavy Bolter, Hunter-Killer Missile, Multi-laser

Chimera [5 PL, 80pts]: Heavy Bolter, Hunter-Killer Missile, Multi-laser

Chimera [5 PL, 80pts]: Heavy Bolter, Hunter-Killer Missile, Multi-laser

Chimera [5 PL, 80pts]: Heavy Bolter, Hunter-Killer Missile, Multi-laser

Chimera [5 PL, 80pts]: Heavy Bolter, Hunter-Killer Missile, Multi-laser

Chimera [5 PL, 80pts]: Heavy Bolter, Hunter-Killer Missile, Multi-laser

Chimera [5 PL, 80pts]: Heavy Bolter, Hunter-Killer Missile, Multi-laser

Chimera [5 PL, 80pts]: Heavy Bolter, Hunter-Killer Missile, Multi-laser


++ Patrol Detachment -2CP (Imperium - Astra Militarum) [11 PL, -2CP, 205pts] ++
+ Configuration +
Detachment Command Cost [-2CP]
Regimental Doctrine:
Astra Millitarum

+ HQ +

Company Commander [2 PL, 40pts]:
Laspistol, Power sword

+ Troops +

Infantry Squad [3 PL, 55pts]


. 9x Guardsman: 9x Lasgun

. Sergeant: Chainsword, Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]

. 9x Guardsman: 9x Lasgun

. Sergeant: Chainsword, Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]

. 9x Guardsman: 9x Lasgun

. Sergeant: Chainsword, Laspistol

++ Total: [115 PL, 9CP, 2,000pts] ++

Created with BattleScribe

Variante 2:
++ Battalion Detachment 0CP (Imperium - Astra Militarum) [125 PL, 11CP, 1,999pts] ++
+ Configuration +
Battle Size [12CP]:
3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)
Detachment Command Cost
Regimental Doctrine:
Regiment: Catachan

+ Stratagems +

Tank Ace [-1CP]


+ HQ +

Company Commander [2 PL, 35pts]:
Chainsword, Laspistol, Warlord

Company Commander [2 PL, 35pts]: Chainsword, Laspistol


+ Troops +

Infantry Squad [3 PL, 55pts]


. 9x Guardsman: 9x Lasgun

. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]

. 9x Guardsman: 9x Lasgun

. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]

. 9x Guardsman: 9x Lasgun

. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]

. 9x Guardsman: 9x Lasgun

. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]

. 9x Guardsman: 9x Lasgun

. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]

. 9x Guardsman: 9x Lasgun

. Sergeant: Laspistol

+ Elites +

Astropath [2 PL, 35pts]:
Psychic Barrier, Telepathica Stave


Bullgryns [10 PL, 140pts]

. Bullgryn: Brute Shield, Bullgryn Maul

. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield

. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield

. Bullgryn Bone 'ead: Brute Shield, Bullgryn Maul


Bullgryns [10 PL, 140pts]

. Bullgryn: Brute Shield, Bullgryn Maul

. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield

. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield

. Bullgryn Bone 'ead: Brute Shield, Bullgryn Maul



Crusaders [10 PL, 160pts]

. 10x Crusader: 10x Power Sword


Crusaders [10 PL, 144pts]

. 9x Crusader: 9x Power Sword


Veterans [5 PL, 90pts]

. Veteran Sergeant: Laspistol

. Veteran w/ Heavy Flamer: Heavy flamer

. 5x Veteran w/ Lasgun: 5x Lasgun

. Veteran w/ Special Weapon: Flamer

. Veteran w/ Special Weapon: Flamer

. Veteran w/ Special Weapon: Flamer


+ Heavy Support +

Manticore [8 PL, 145pts]:
Full Payload, Heavy Bolter

Manticore [8 PL, 145pts]: Full Payload, Heavy Bolter


+ Dedicated Transport +

Chimera [5 PL, 75pts]:
Heavy Bolter, Multi-laser

Chimera [5 PL, 75pts]: Heavy Bolter, Multi-laser

Chimera [5 PL, 75pts]: Heavy Bolter, Multi-laser

Chimera [5 PL, 75pts]: Heavy Bolter, Multi-laser

Chimera [5 PL, 75pts]: Heavy Bolter, Multi-laser

Chimera [5 PL, 75pts]: Heavy Bolter, Multi-laser

Chimera [5 PL, 75pts]: Heavy Bolter, Multi-laser

Chimera [5 PL, 75pts]: Heavy Bolter, Multi-laser


++ Total: [125 PL, 11CP, 1,999pts] ++

Created with BattleScribe


Variante 1 ist näher an der ursprüngliche Liste, aber mit den 2 Mantis doch mehr Feuerkarft und mit 2x Bullgryns auch guten Counter Punch.


Varaiante2 hat mit den Crusadern mehr NK Potential und können auch 2x Bewegen oder Kämpfen, ohne dass sie einen Befehl brauchen. Die Crusader möchte ich auch ml testen, da ich mir vorstellen kann, dass die auch ganz gut sein können. Und Einheiten mit Rettungswurf sind nie verkehrt. Dafür weniger Obsec Truppen.
 
Guten Morgen Maxamoto,
ich melde mich einsatzbereit aus dem Einsatz in Mali zurück und freue mich sehr, dass Du uns als imperialer Kommandeur die Treue gehalten hast.
Astra Militarum tut sich schwer in der 9. Edition; die Gründe wurden im Verlauf Deines Treads hier bereits genannt: Power-Creep der neuen Codizes, kleinere Platten, ein völlig neues Spieldesign, basierend auf anderen Missionszielen. Und hier ist dann tatsächlich der wesentliche Punkt genannt: Wie holen wir uns die nötigen Siegespunkte?
Ich bastele grad selbst an einer imperialen Armee, allein schon, weil ich gerne Off-Meta zocke.
Zwei Konzepte, an denen Du so laboriert hast, kommen mir sehr bekannt vor:
a.) Chimären-Spam: Wer erinnert sich nicht an das legendäre TTM Finale in Bayern, bei dem 15 Chimären an die Front rollten und erst im Halbfinale an den Imperial Knights mit der Mission: Killpoints scheiterten?
b.) Flyer-Spam. Hatte ich auch einen langen Artikel seinerseits geschrieben. Die 9. Edition mit kürzeren Platten und der hohen Feuerkraft der gegnerischen Armee ist nicht fliegertauglich. Ich halte im aktuellen Meta auch nichts von den Walküren. Als reiner Transporter zu teuer und nicht ausreichend Feuerkraft.
Wir müssen analytisch an die Sache heran gehen! Ich habe im übrigen meine eigenen Überlegungen noch lange nicht abgeschlossen und nutze die Gelegenheit, diese mit Dir und den anderen Kommandeuren zu teilen (der Professor sei hier zu allererst genannt, aber auch andere erfahrene Haudegen habe ich bereits erkannt).
Dazu teile ich unsere zu machenden Hausaufgaben zwei Paketen zu, die wir wir folgt durch Fragen formulieren können:
I. Primärfrage: Wie hole ich möglichst viele Primär- und Sekundärpunkte?
II. Sekundärfrage: Wie verhindere ich, dass der Gegner zu viele Primär- und Sekundärpunkte holen kann?

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Hallo E-Haube!

Schön das du wieder bei uns bist. ^^

Bisher habe ich mit den 8 Chimären die beste Erfahrungen gemacht. Lt. "Meta" sind ja die DKoK Pferde das Non-Plus Ultra bei uns, aber ic denke, dass ist eher ein TTS Phänomen als in der "realen" Welt. Ich meine, wer hat denn wirklich 40 (oder so?) POferde daheim stehen.

Ich beziehe mich da her auf das analoge 40k.

Die zwei von dir gestellten Fragen sind halkt der Dreh- und Angelpunkt. Bekommt man das gut hin, spielt man gut mit.

Von den Tankkommandern gehe ich zur Zeit einfach weg, weil die zuviele Secondaries abgeben (zb Durch Thin their Ranks (oder aus der gleichen Kategorie: Grind them Down), Bring it Down (oder aus der gleichen Kategorei: Assassinate). Und sie sind auch relativ teuer.
Da ist aber auch das Problem, eines er oben gennanten Secondaries kann/wird der Gegner immer maxen können.

Daher versuche ich da irgendwie eine Ballance herzustellen, dass die nicht so leicht gemaxt werden können. Was bei Thin their Ranks fast nicht geht.

Ih bin schon gespannt, was deine Ansätze dbgzl. sind. 🙂
 
ich wollte mir vorgestern 30 Pferde kaufen; die sind aktuell tatsächlich ultragut für ihre Punktkosten, eigentlich zu gut. Ich erwarte, dass die demnächst down-gegraded werden.
Wir müssen uns beim Thema Tank Commander fragen: Für welchen Zweck sind sie da?
Ok, sehr offensichtlich lautet die Antwort: Töte gegnerische (harte) Einheiten.
Ob wir diese Fähigkeit - harte Einheiten töten können, überhaupt benötigen, wird durch den Blick auf das Meta beantwortet, oder anders formuliert: Nur wenn die Gegner harte Einheiten spielen, lohnt sich überhaupt die Anschaffung eines Demolishers.
Was wird denn aktuell gespielt?
Deathguard - check (der Demolisher ergibt Sinn)
SM - check (gleichwohl: Die kurze Reichweite macht ihn zum Ziel der Eradicators)
Harlequine - Dreck. Die Typen manövrieren uns locker aus und stehen mit Melterpistolen vor uns, bevor wir auch nur einen Schuss abgegeben haben
Drukhari - Holy shit. Entweder sie erschießen uns aus der Entfernung (outrangen) oder binden uns zunächst mit Wyches ab, bevor sie uns überrennen.
Sororitas - kacke. Haben Multimelter Retributoren oder warten in der Spielfeldmitte hinter LoS Blockern, bis sie uns mit Repentias den Kotflügel absägen.

Ich glaube, dass aktuell das Meta nicht günstig für Demolisher Tank Commanders ist. Die hohe Stärke und Durchschlagskraft des Demolishers hätten wir gerne, aber nicht auf einem 195 Punkte Modell, dass einmal schießen kann und dann zu nah ran ist.

Wir sehen im Übrigen anhand der Meta Analyse, dass die überwiegende Anzahl der Gegner aktuell gerne in Short/ Midrange kämpft, bzw. gleich in den Nahkampf will.

Ableitung/ Schlussfolgerung:
Entweder müssen unsere hart schießenden Fahrzeuge hinter unseren eigenen Reihen stehen, um möglichst lange einsatzbereit zu bleiben.
a.) Artillerie (um erst gar nicht bekämpft zu werden bzw. den Gegner hinter der Deckung raus zu holen; ein echtes Plus der imperialen Armee)
b.) weit reichende Panzerabwehr (bspw. Rapier Laser Destroyer Battery)
c.) Master of Ordnance. Dank des Stratagems halte ich diese Burschen für deutlich besser als ihr Ruf, der ihnen nachhängt. Du hattest ja im Verlauf Deiner Listenideen sogar drei davon eingepackt.

oder sie sind günstig genug, um vorne eingesetzt zu werden
z.B. Thunderer für 120 Punkte

oder sie sind echte Fire & Forget Einheiten
z.B. Scions, Hades Breaching Drill mit Veteranen, strategische Reserven.
Auch hier haben wir dankenswerterweise echte Stärken in unserer Armee. Wenn es also darum geht, harte feindliche Einheiten den Garaus zu machen, sollten wir gezielt in diese Rubriken investieren.
Für mich ist der Demolisher Tank Commander grundsätzlich tot. Einzige Ausnahme: Als Tallarner (shoot & Hide). Allerdings nutzt er absolut nix gegen Harlequine und Drukhari.

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Danke für dein Quick Review.

a.) Artillerie (um erst gar nicht bekämpft zu werden bzw. den Gegner hinter der Deckung raus zu holen; ein echtes Plus der imperialen Armee)
Ja, Artillerie ist tatäschlich eine Option, die auch (meiner Erfahrung nach) gut ist. Leidre hat es hier ei doch gewaltiges Problem: BF 4+ und Dense Cover (bzw. -1 to hit generell) vertragen sich leider nicht. Wenn der Gegner einen Wald hat, dann steht halt das wichtige zwischen durch dort und du schießt halt dann mit BF5+ :/ (Wieso auch immer die Artillerie durch nen Wald schlechter trifft...)
b.) weit reichende Panzerabwehr (bspw. Rapier Laser Destroyer Battery)
Stationäre Waffen finde ich nicht gut. Mir kommt es so vor, als ist n der 9th Edtion die Bewegungsphase bzw. jegliche Art der Bewegung (Chargen, Pile In etc) noch viel wichtiger geworden als in den früheren Editionen. Mein Schluss bisher: Ohne Move nix Los!
c.) Master of Ordnance. Dank des Stratagems halte ich diese Burschen für deutlich besser als ihr Ruf, der ihnen nachhängt. Du hattest ja im Verlauf Deiner Listenideen sogar drei davon eingepackt.
Ja, den finde ich auch gut eigentlich, leider konnte ich es noch nicht so richtig testen, leidet aber unter das gleiche Artillerieproblem wie unter Punkt a).
oder sie sind günstig genug, um vorne eingesetzt zu werden
z.B. Thunderer für 120 Punkte
Den Thunderer habe ich gestern beim schmöckern auch entdeckt, dass wäre durchaus eine gütsntige Alternative zum normalen LR Demo.
 
Bevor ich mit meinen Gedanken fortsetze, ein paar Anmerkungen zu Deinen Zeilen:
1.
Artillerie ist tatsächlich eine Option, die auch (meiner Erfahrung nach) gut ist. Leider hat es hier ei doch gewaltiges Problem: BF 4+ und Dense Cover (bzw. -1 to hit generell) vertragen sich leider nicht. Wenn der Gegner einen Wald hat, dann steht halt das wichtige zwischen durch dort
Ich drücke es mal etwas anders aus: Der Gegner wird gezwungen, sich wo anders hinzustellen, als er eigentlich vorhatte. Vielleicht sogar weg von Markern? Weg von bestimmten Feuerwinkeln? Weiter weg mit den Transportern mit Nahkampfeinheiten drin?
Der Gegner hat eine Denksportaufgabe bekommen. Wunderbar. Wer mehr denken muss, macht auch mehr Fehler! Wenn Du den Gegner nicht zu Entscheidungen zwingst, wird er sein Spiel durchziehen. Gnadenlos.
Die Frage ist halt, wie viel Artillerie wir brauchen, um beim Gegner Entscheidungen zu erzwingen, die er ansonsten so nicht getroffen hätte.
Ganz abgesehen davon müssen wir Artillerie ja auch nicht immer außer LoS stellen, wie Du und andere schon festgestellt haben.

2.
Stationäre Waffen finde ich nicht gut.
Der Rapier Laser Destroyer hat Movement 4" und ist ein Fahrzeug - Bewegen und Schießen ohne Abzug. Grad gegen die blöden leichten Fahrzeuge der Spitzohrenfraktionen halte ich diese Waffe für eine echte Alternative zu anderer Panzerabwehr. Zumal mit der richtigen Doktrin (+6" Reichweite), das Teil eine Bedrohungsreichweite von 46 Zoll hat. Und man kann es gut hinter Chimären parken.

3.
Ja, den finde ich auch gut eigentlich, leider konnte ich es noch nicht so richtig testen, leidet aber unter das gleiche Artillerieproblem wie unter Punkt
Der Master of Ordnance hat BF 3+, was ihn doch gleich noch viel attraktiver macht. Und er muss ja auch nicht unbedingt so stehen, dass er über Wälder schießen muss. Ganz abgesehen davon gilt meine erste Anmerkung.

Trennung (Begriff aus der Funkbetriebssprache; soll in etwa heißen: Jetzt kommt was Neues)
Die Frage war: Wie holen wir Primär- und Sekundärziele. Bleiben wir mal bei Sekundärzielen, weil die ja vor jedem Spiel ausgewählt werden können. Ich erspare mir auch das Gejammer, dass die 9. Editions-Codizes die Sekundärpunkte nachgeworfen bekommen, weil es eh nix hilft. Wir haben uns entschieden, Astra Militarum zu spielen, also hilft auch kein Schielen zu anderen Codizes!!!

Einer hier im Tread sprach an, dass Du Dir bereits bei der Armeelistenkomposition überlegen musst, welche Sekundärmissionen Du Dir zurecht legst. Dem stimme ich auch aus voller Überzeugung zu. Ein anderer meinte, man solle flexibel bleiben (können) und auf den Gegner angepasst die richtigen Missionsziele auswählen. Aber auch hier gilt nach meiner Bewertung das Erstgesagte: Die Armeeliste muss dazu passen. Klassische Beispiele: Ich kann kein "Bring it Down" auswählen, selbst wenn der Gegner 12 Fahrzeuge hat, wenn ich nicht verlässlich Autos öffnen kann. Ohne Psyker kann ich die ganze Option Warpcraft vergessen, es sei denn, der Gegner hätte mal mehr als 5 Psyker am Start. Wenn ich keine schnellen Einheiten habe, entweder aufgrund der Bewegung oder aufgrund von Schock-Sonderregeln, brauche ich kaum nach Engage on all fronts Ausschau halten.
Dazu kommt noch, dass es ein paar Missionen gibt, die wirklich über ein schlechtes Missionsdesign verfügen. "Cut off the head" ist vermutlich noch nie genommen worden, "Teleport Homer" und "Pierce the veil" sind sehr schwer zu verwirklichen, es sei denn, man dominiert den Gegner eh schon massiv und spätestens mit dem neuen Errata ist "Psychic Ritual" auch unspielbar geworden (warum nur ein einziges Modell dreimal zaubern darf, ist mir auch nach mehrmaligen Durchlesen des ursprünglichen Textes nicht eingängig. Sei es drum.
In der amerikanisch dominierten Spielszene hat sich der Gedanken durch gesetzt, dass mindestens ein Secondary "safe" 15 Punkte spendieren sollte und ein weiteres wenigstens 10, unabhängig vom Gegner; das dritte sollte dann angepasst werden können. Oder anders ausgedrückt: Etwa 30 Punkte wollen wir schon gerne mit Secondaries machen können.

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Sehr schön, die Diskussion nimmt (wieder) langsam Fahrt auf. 🙂

Der Master of Ordnance hat BF 3+, was ihn doch gleich noch viel attraktiver macht. Und er muss ja auch nicht unbedingt so stehen, dass er über Wälder schießen muss. Ganz abgesehen davon gilt meine erste Anmerkung.
Ich meinte, wenn er ohne LOS schießt, dann hat er BF 4 (..subbract 1 to hit).
Die Frage war: Wie holen wir Primär- und Sekundärziele.
Mein bisherigen Erfahrung wie man am besten Primärenziele holt bzw. hält:
  • Infanteriesquads zum holen bzw. zum verweigern.
  • Infanteriesquads in Chimäre. Beginnt man, stellt man sich schön auf die Missionsziele, wird dieChimäre zerstört, dann steigt der Inhalt aus.
  • Bullgryn zu Fuß mit Psi-Support, Take Cover Stratagem und (wenn vorhanden) Light Cover Terrain Feature oder in Chimäre: Könen gut was einstecken (hier ist die Schielder Aufteilung wichtig) mit Slabshield und den ganz Buffs kommen die Jungs gegen Beschuss auf einen -1 Armour Save. Können auch was im Nahkampf angehen und mit dem 4++ bzw 3++ stecken die auch gut was weg.
  • Scoutsentinels: Mit dem Pre Game Move nimmt man dem Gegner Bewegungsoptionen.

Kurzum, alles was eine gute Bewegungsreichweite hat um schnell auf die Missionsziele zu kommen.

Probieren möchte ich da jetzt noch die Crusader (können von sich aus doppelt bewegen oder Nahämpfen) und eine 3er Schwadron Armoured Sentinels (wegen dem halbiert den Schaden Stratagem).

Secondaries:
Meine Erfahrungen dazu sind:
  • Engage on all Fronts war fast immer eine Bank bei mir.
  • Deploy Scrambler konnte ich auch bisher gut erfüllen.

Das sind auch die beiden, die ich fast immer genommen hatte. Alle anderen waren dann Missions-/Gegnerabhängig.
 
Secondaries:
Meine Erfahrungen dazu sind:
  • Engage on all Fronts war fast immer eine Bank bei mir.
  • Deploy Scrambler konnte ich auch bisher gut erfüllen.

Das sind auch die beiden, die ich fast immer genommen hatte. Alle anderen waren dann Missions-/Gegnerabhängig.
Wenn wir wirklich ehrlich sind, ist jedes Secondary abhängig vom Gegner, egal, was andere behaupten. Wenn man bspw. gegen 120 Dämonetten und weitere Dämonen zockt, wird Deploy Scramblers schon schwer, genauso wie engage on all fronts, einfach, weil die Platte vom Gegner zugespammt wird. Ist im übrigen auch eine Listenidee vom imperialen Kommandeur: 120 Rekruten, 40 Pferdchen und dann irgendwie noch ein wenig Beschuss. Man verweigert dem Gegner eine Menge an Secondaries und gleichzeitig besetzt man das Spielfeld, womit man automatisch die Chance für die eigenen Primaries und Secondaries erhöht.

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Wenn die allerdings 45 Punkte Primaries holen und dem Gegner 20 verweigern, dann haben sich die Typen gelohnt!
Seien wir doch mal ehrlich: Es ist nicht allzu schwer, gegen imperiale Garde die Kill-Secondaries zu holen. Sei es mit Assassinate, Bring it down, thin their ranks oder Grind them down. Es sei denn, wir können dem Gegner die Mittel entziehen, die er braucht, um diese Missionen einzunnehmen.
Bspw. SM wählt Thin their ranks - wir töten seine Aggressors; SM wählt Bring it down - wir binden seine Eradicators ab.
Wir müssen halt schon schauen, was unser Codex denn so hat; ein Pinguin kann nicht fliegen, egal, wie sehr wie er es auch möchte. Ich hoffe, man kann den Vergleich verstehen.
Wir haben: tolle Artillerie - insbesondere mit Full payload ist der Manticore zurecht gefürchtet. Wir haben billige Infanterie (objective secured). Wir haben robuste Fahrzeuge, wir haben effiziente Fire& Forget Units (Scions; Command Squads, Special weapon squads).
Dazu haben wir mit Befehlen CP unabhängige Instrumente; wir haben CP-Farming Möglichkeiten (hat nicht jeder), wir haben Dutzende von Stratagems. Wir haben Psioniker, die gegnerische Charaktere snipern können (oder auch Befehle dafür).
Lasst uns nochmal in unsere gesamte Werkzeug-Kiste gucken, vielleicht kriegen wir ja was zusammen gebaut, was mitspielen kann...
 
Lasst uns nochmal in unsere gesamte Werkzeug-Kiste gucken, vielleicht kriegen wir ja was zusammen gebaut, was mitspielen kann...
JA!!
Bin ja schon länger beim tüfteln, aber halt immer auf Basis meiner (noch immer wachsenden) Mini-Sammlung.

Ich denke schon auch, dass wir mitspielen können, man muss sich meiner Meinung nach nur von alten Vorstellungen verabschieden.
 
So, Feierabend. Genug Zeit, sich dem schönsten Hobby der Welt zu widmen...

Ich dachte mir so, heute gucke ich mal auf Deine letzten Armeelisten (Variante 1 und 2) und analysiere mal ein wenig an denen rum.
Grundkonzept: Mit Chimären und Obsec Einheiten im Bauch von Chimären auf Marker parken und punkten. Counter-Punch durch Bullgryns.
Unterschiede:
Variante 1 startet mit 9 CP, 3 zusätzlichen Standardtrupps, mehr Beschuss und mit Straken.
Variante 2 startet mit 11 CP, 2 weiteren Nahkampfeinheiten und einem Zauberer.

Witzigerweise erinnert mich das Armeekonzept stark an die neuen Drukhari mit ihren Wyches-Spam auf Raidern.
Und das wird wohl der Grund werden, warum irgendwann dieses Armeekonzept für die Füße ist, weil sich jeder Dödel auf Mech-Spam Listen einstellen wird. Sei es drum....
Die Wyches werden auch der Grund sein, warum Du Dir ein freies Wochenende gönnen wirst, um Deine Multilaser-HB von den Chimären kratzen und stattdessen mit Doppel-Flamer spielen willst. Du wirst nämlich ansonsten nie mit Deinen Autos gegen Drukhari/ Harlequine etc. schießen können, so meine Vorhersage.
In Deinem gewählten Armeekonzept ergibt der Priester durchaus seinen Sinn! Einfach durch die schiere Anzahl an Nahkampfeinheiten, die Du dabei hast.
Die Vets in Variante 2 sind, hüstel, hüstel, bestenfalls fluffig. Für die gleichen Punkte kriegste 2 Command-Squads mit insgesamt 8 Flamern!

Was mir grundsätzlich aber so gut gefällt, dass ich selbst damit spielen würde:
6x Standard in Autos, dabei ihre Commander. 2x Bullgryns für Counterpunch oder zum Missionhocken, ebenfalls in Autos. 2x Full payload Manticore.
Jetzt hätte ich gerne noch irgendwas, dass den Druck von den Chimären nimmt oder sie rächen kann. Mal zusammenrechnen und dann wieder an den Tisch!
 
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