Generalstab - Operative Planung oder Unsere Listenideen, turniertauglich?

ProfessorZ

Hintergrundstalker
12 Juni 2014
1.288
2
861
11.116
Mein letztes Spiel im Warphammer9-Turnier wird am Freitag um 19:30 stattfinden.
Diesmal geht es gegen Orks mit folgender Liste:

Warlord: Warboss
Total Points: 1995
Total CP: 11

Battalion Detachment

Clan Kultur: Goffs

Nob on Smasha Squig [4 PL, -1CP, 65pts]: 2. BeastGob (Aura) (Beast Snagga),b Stratagem: Big Boss

+ HQ +

Warboss [5 PL, 105pts]: 4. Brutal but Kunnin, Attack Squig, Da Killa Klaw, Kombi-rokkit, Power Klaw, Warlord

Weirdboy [4 PL, 70pts]: 2. Warpath, 3. Da Jump

+ Troops +

Beast Snagga Boyz [5 PL, 110pts]
. 9x Beast Snagga Boy: 9x Choppa, 9x Slugga
. Beast Snagga Nob

Beast Snagga Boyz [5 PL, 110pts]
. 9x Beast Snagga Boy: 9x Choppa, 9x Slugga
. Beast Snagga Nob

Beast Snagga Boyz [5 PL, 110pts]
. 9x Beast Snagga Boy: 9x Choppa, 9x Slugga
. Beast Snagga Nob

Beast Snagga Boyz [5 PL, 110pts]
. 9x Beast Snagga Boy: 9x Choppa, 9x Slugga
. Beast Snagga Nob

Beast Snagga Boyz [5 PL, 110pts]
. 9x Beast Snagga Boy: 9x Choppa, 9x Slugga
. Beast Snagga Nob

Boyz [5 PL, 100pts]: Trukk Boyz
. Boss Nob: Choppa, Power Klaw
. 9x Ork Boy w/ Slugga & Choppa: 9x Choppa, 9x Slugga, 9x Stikkbombs

+ Elites +

Kommandos [4 PL, 50pts]
. Boss Nob: Choppa
. 4x Kommando: 4x Choppa, 4x Slugga, 4x Stikkbombs

Kommandos [4 PL, 50pts]
. Boss Nob: Choppa
. 4x Kommando: 4x Choppa, 4x Slugga, 4x Stikkbombs

+ Fast Attack +

Squighog Boyz [4 PL, 75pts]
. 3x Squighog Boy: 3x Saddlegit Weapons, 3x Squighog Jaws, 3x Stikka

Squighog Boyz [4 PL, 75pts]
. 3x Squighog Boy: 3x Saddlegit Weapons, 3x Squighog Jaws, 3x Stikka

Squighog Boyz [4 PL, 75pts]
. 3x Squighog Boy: 3x Saddlegit Weapons, 3x Squighog Jaws, 3x Stikka

+ Heavy Support +

Mek Gunz [6 PL, 90pts]
. Mek Gun: Kustom Mega Kannon
. Mek Gun: Kustom Mega Kannon

Mek Gunz [6 PL, 90pts]
. Mek Gun: Kustom Mega Kannon
. Mek Gun: Kustom Mega Kannon

Mek Gunz [6 PL, 90pts]
. Mek Gun: Kustom Mega Kannon
. Mek Gun: Kustom Mega Kannon

+ Flyer +

Wazbom Blastajet [10 PL, 230pts]: 2x Tellyport Mega-Blastas, Blastajet Force Field, 2x Supa Shoota

Wazbom Blastajet [10 PL, 210pts]: 2x Tellyport Mega-Blastas, Stikkbomb Flinga, 2x Supa Shoota


Trukk [4 PL, 70pts]

++ Total: [105 PL, 11CP, 1,995pts] ++

Ich bin mal gespannt. Meiner Einschätzung nach ist das Match up sehr abhängig von der Aufstellungszone und davon, wer den ersten Zug hat.

Gruß
ProfessorZ
 
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Firecube

Bastler
14 August 2018
832
466
5.386
Von mir auch viel Erfolg!
Mit David hast du ja nen sehr geselligen Typen für die letzte Runde. Sollte auf alle fälle spaßig werden.

Die Blastajet's sind halt wirklich ein Coinflip. Da muss man abwarten was passiert. Die ganze Infanterie und die Reiter kannst du mit deinen vielen Rekruten aber lange genug aufhalten um Hinten raus besser zu scoren.
 

Maxamato

Tabletop-Fanatiker
21 Januar 2011
3.008
287
18.091
Mein letztes Spiel im Warphammer9-Turnier wird am Freitag um 19:30 stattfinden.
Diesmal geht es gegen Orks mit folgender Liste:

Warlord: Warboss
Total Points: 1995
Total CP: 11

Battalion Detachment

Clan Kultur: Goffs

Nob on Smasha Squig [4 PL, -1CP, 65pts]: 2. BeastGob (Aura) (Beast Snagga),b Stratagem: Big Boss

+ HQ +

Warboss [5 PL, 105pts]: 4. Brutal but Kunnin, Attack Squig, Da Killa Klaw, Kombi-rokkit, Power Klaw, Warlord

Weirdboy [4 PL, 70pts]: 2. Warpath, 3. Da Jump

+ Troops +

Beast Snagga Boyz [5 PL, 110pts]
. 9x Beast Snagga Boy: 9x Choppa, 9x Slugga
. Beast Snagga Nob

Beast Snagga Boyz [5 PL, 110pts]
. 9x Beast Snagga Boy: 9x Choppa, 9x Slugga
. Beast Snagga Nob

Beast Snagga Boyz [5 PL, 110pts]
. 9x Beast Snagga Boy: 9x Choppa, 9x Slugga
. Beast Snagga Nob

Beast Snagga Boyz [5 PL, 110pts]
. 9x Beast Snagga Boy: 9x Choppa, 9x Slugga
. Beast Snagga Nob

Beast Snagga Boyz [5 PL, 110pts]
. 9x Beast Snagga Boy: 9x Choppa, 9x Slugga
. Beast Snagga Nob

Boyz [5 PL, 100pts]: Trukk Boyz
. Boss Nob: Choppa, Power Klaw
. 9x Ork Boy w/ Slugga & Choppa: 9x Choppa, 9x Slugga, 9x Stikkbombs

+ Elites +

Kommandos [4 PL, 50pts]
. Boss Nob: Choppa
. 4x Kommando: 4x Choppa, 4x Slugga, 4x Stikkbombs

Kommandos [4 PL, 50pts]
. Boss Nob: Choppa
. 4x Kommando: 4x Choppa, 4x Slugga, 4x Stikkbombs

+ Fast Attack +

Squighog Boyz [4 PL, 75pts]
. 3x Squighog Boy: 3x Saddlegit Weapons, 3x Squighog Jaws, 3x Stikka

Squighog Boyz [4 PL, 75pts]
. 3x Squighog Boy: 3x Saddlegit Weapons, 3x Squighog Jaws, 3x Stikka

Squighog Boyz [4 PL, 75pts]
. 3x Squighog Boy: 3x Saddlegit Weapons, 3x Squighog Jaws, 3x Stikka

+ Heavy Support +

Mek Gunz [6 PL, 90pts]
. Mek Gun: Kustom Mega Kannon
. Mek Gun: Kustom Mega Kannon

Mek Gunz [6 PL, 90pts]
. Mek Gun: Kustom Mega Kannon
. Mek Gun: Kustom Mega Kannon

Mek Gunz [6 PL, 90pts]
. Mek Gun: Kustom Mega Kannon
. Mek Gun: Kustom Mega Kannon

+ Flyer +

Wazbom Blastajet [10 PL, 230pts]: 2x Tellyport Mega-Blastas, Blastajet Force Field, 2x Supa Shoota

Wazbom Blastajet [10 PL, 210pts]: 2x Tellyport Mega-Blastas, Stikkbomb Flinga, 2x Supa Shoota


Trukk [4 PL, 70pts]

++ Total: [105 PL, 11CP, 1,995pts] ++

Ich bin mal gespannt. Meiner Einschätzung nach ist das Match up sehr abhängig von der Aufstellungszone und davon, wer den ersten Zug hat.

Gruß
ProfessorZ
Wie lief das Spiel? :)
 

Copperhead

Codexleser
24 April 2011
246
121
5.491
Ich habe demnächst(im neuen Jahr) ein 2k spiel gegen SoB und plane folgende Liste zu stellen.
++ Battalion Detachment 0CP (Imperium - Astra Militarum) [60 PL, 11CP, 1,000pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost

Gametype: Matched

Regimental Doctrine: Regiment: Cadian

+ Stratagems +

Tank Ace [-1CP]

+ HQ +

Tank Commander [12 PL, 195pts]: Battle Cannon, Heavy Bolter, Relic (Cadia): Gatekeeper, Weapon Expert

Tank Commander [12 PL, 195pts]: Heavy Flamer, Turret-mounted Demolisher Siege Cannon

Tank Commander [12 PL, 195pts]: Heavy Flamer, Turret-mounted Demolisher Siege Cannon

+ Troops +

Infantry Squad [3 PL, 55pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Chainsword, Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Chainsword, Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Chainsword, Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Chainsword, Laspistol

+ Elites +

Platoon Commander [2 PL, 25pts]: Chainsword, Laspistol, Warlord

Platoon Commander [2 PL, 25pts]: Chainsword, Laspistol

+ Heavy Support +

Manticore [8 PL, 145pts]: Full Payload, Heavy Bolter

++ Patrol Detachment -2CP (Imperium - Astra Militarum) [56 PL, -3CP, 1,000pts] ++

+ Configuration +

Detachment Command Cost [-2CP]

Regimental Doctrine: 133rd Lambdan Lions

+ HQ +

Tempestor Prime [3 PL, 45pts]: Chainsword, Plasma Pistol

Tempestor Prime [3 PL, -1CP, 45pts]: Chainsword, Plasma Pistol, Progeny of Conflict, WT (133rd Lambdan Lions): Keys to the Armoury

+ Troops +

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 45pts]
. 4x Scion: 4x Frag & Krak grenades, 4x Hot-shot Lasgun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 45pts]
. 4x Scion: 4x Frag & Krak grenades, 4x Hot-shot Lasgun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 45pts]
. 4x Scion: 4x Frag & Krak grenades, 4x Hot-shot Lasgun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

+ Elites +

Militarum Tempestus Command Squad [3 PL, 80pts]
. Tempestus Scion: Plasma gun
. Tempestus Scion: Plasma gun
. Tempestus Scion: Plasma gun
. Tempestus Scion: Plasma gun

Militarum Tempestus Command Squad [3 PL, 80pts]
. Tempestus Scion: Plasma gun
. Tempestus Scion: Plasma gun
. Tempestus Scion: Plasma gun
. Tempestus Scion: Plasma gun

+ Dedicated Transport +

Taurox Prime [7 PL, 123pts]: Storm Bolter, Taurox Gatling Cannon, Two Hot-shot Volley Guns

Taurox Prime [7 PL, 123pts]: Storm Bolter, Taurox Gatling Cannon, Two Hot-shot Volley Guns

Taurox Prime [7 PL, 123pts]: Storm Bolter, Taurox Gatling Cannon, Two Hot-shot Volley Guns

Taurox Prime [7 PL, 123pts]: Storm Bolter, Taurox Gatling Cannon, Two Hot-shot Volley Guns

Taurox Prime [7 PL, 123pts]: Storm Bolter, Taurox Gatling Cannon, Two Hot-shot Volley Guns

++ Total: [116 PL, 8CP, 2,000pts] ++

Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)

Die liste ist eine abgewandelte liste die ich auf Goonhammer entdeckt und an meine mir zur Verfügung stehenden Modelle die mehr oder weniger gebaut sind im Moment angepasst habe( und um endlich mal scions zu bauen da ich 3 SC scions und 2 5er squads liegen hab) Ich habe aber auch bedenken das mir das Cadia Det. Gleich durch alle CP brennt, vieleicht bin ich da auch zu pessimistisch, was meint ihr? Soll ich die Command squads lieber mit Volley guns spielen oder plasma lassen? Wollte die mit nem tempestor shocken als problem löser. Ansonsten Taurox Wagenburg und die scion squads für ROD und schüsse hier und da, die TC's und Manti für harte ziele.

Würde gerne ein paar Meinungen hören
 

ProfessorZ

Hintergrundstalker
12 Juni 2014
1.288
2
861
11.116
So, hier noch der ausführliche Bericht.

Vorab ein herzliches Dankeschön an meinen Gegenspieler. Es war ein sehr spannendes und angenehmes Spiel. So muss Warhammer sein.

Meine Liste:
Warlord: Company Commander
Warlordtrait: -
Relics: Kurovs Aquilla (Master of Ordnance), Gatekeeper (Cadia Tankcommander)
Commandpoints: 7
Punkte: 2000

++ Battalion Detachment 0CP (Imperium - Astra Militarum) [66 PL, 10CP, 1,160pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost

Regimental Doctrine: Regiment: Cadian

+ Stratagems +

Imperial Commander's Armoury [-1CP]: 1 additional Heirloom of Conquest

Whiteshields [-1CP]

+ HQ +

Company Commander [2 PL, 35pts]: Laspistol, Warlord

Tank Commander [12 PL, 200pts]: Battle Cannon, Lascannon, Relic (Cadia): Gatekeeper

+ Troops +

Conscripts [7 PL, 140pts]: Whiteshields
. 28x Conscript: 28x Lasgun

Conscripts [7 PL, 140pts]: Whiteshields
. 28x Conscript: 28x Lasgun

Infantry Squad [3 PL, 55pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 45pts]
. 4x Scion: 4x Frag & Krak grenades, 4x Hot-shot Lasgun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 45pts]
. 4x Scion: 4x Frag & Krak grenades, 4x Hot-shot Lasgun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 45pts]
. 4x Scion: 4x Frag & Krak grenades, 4x Hot-shot Lasgun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

+ Elites +

Astropath [2 PL, 35pts]: Psychic Barrier, Telepathica Stave

Bullgryns [15 PL, 315pts]
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Brute Shield, Bullgryn Maul
. Bullgryn: Brute Shield, Bullgryn Maul
. Bullgryn: Brute Shield, Bullgryn Maul
. Bullgryn Bone 'ead: Brute Shield, Bullgryn Maul

+ Fast Attack +

Scout Sentinels [3 PL, 35pts]
. Scout Sentinel: Multi-laser

Scout Sentinels [3 PL, 35pts]
. Scout Sentinel: Multi-laser

Scout Sentinels [3 PL, 35pts]
. Scout Sentinel: Multi-laser

++ Patrol Detachment -2CP (Imperium - Astra Militarum) [45 PL, -3CP, 840pts] ++

+ Configuration +

Detachment Command Cost [-2CP]

Regimental Doctrine: Gunnery Experts, Spotter Details

+ Stratagems +

Tank Ace [-1CP]

+ HQ +

Tank Commander [12 PL, 235pts]: Heavy Flamer, Master Mechanic, Turret-mounted Demolisher Siege Cannon
. 2 Plasma Cannons

Tank Commander [12 PL, 235pts]: Heavy Flamer, Master Mechanic, Turret-mounted Demolisher Siege Cannon
. 2 Plasma Cannons

+ Troops +

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 45pts]
. 4x Scion: 4x Frag & Krak grenades, 4x Hot-shot Lasgun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

+ Elites +

Master of Ordnance [2 PL, 35pts]: Relic: Kurov's Aquila

+ Heavy Support +

Manticore [8 PL, 145pts]: Heavy Flamer

Manticore [8 PL, 145pts]: Heavy Flamer

++ Total: [111 PL, 7CP, 2,000pts] ++

Die Liste meines Gegenspielers:

Warlord: Warboss
Total Points: 1995
Total CP: 11

Battalion Detachment

Clan Kultur: Goffs

Nob on Smasha Squig [4 PL, -1CP, 65pts]: 2. BeastGob (Aura) (Beast Snagga),b Stratagem: Big Boss

+ HQ +

Warboss [5 PL, 105pts]: 4. Brutal but Kunnin, Attack Squig, Da Killa Klaw, Kombi-rokkit, Power Klaw, Warlord

Weirdboy [4 PL, 70pts]: 2. Warpath, 3. Da Jump

+ Troops +

Beast Snagga Boyz [5 PL, 110pts]
. 9x Beast Snagga Boy: 9x Choppa, 9x Slugga
. Beast Snagga Nob

Beast Snagga Boyz [5 PL, 110pts]
. 9x Beast Snagga Boy: 9x Choppa, 9x Slugga
. Beast Snagga Nob

Beast Snagga Boyz [5 PL, 110pts]
. 9x Beast Snagga Boy: 9x Choppa, 9x Slugga
. Beast Snagga Nob

Beast Snagga Boyz [5 PL, 110pts]
. 9x Beast Snagga Boy: 9x Choppa, 9x Slugga
. Beast Snagga Nob

Beast Snagga Boyz [5 PL, 110pts]
. 9x Beast Snagga Boy: 9x Choppa, 9x Slugga
. Beast Snagga Nob

Boyz [5 PL, 100pts]: Trukk Boyz
. Boss Nob: Choppa, Power Klaw
. 9x Ork Boy w/ Slugga & Choppa: 9x Choppa, 9x Slugga, 9x Stikkbombs

+ Elites +

Kommandos [4 PL, 50pts]
. Boss Nob: Choppa
. 4x Kommando: 4x Choppa, 4x Slugga, 4x Stikkbombs

Kommandos [4 PL, 50pts]
. Boss Nob: Choppa
. 4x Kommando: 4x Choppa, 4x Slugga, 4x Stikkbombs

+ Fast Attack +

Squighog Boyz [4 PL, 75pts]
. 3x Squighog Boy: 3x Saddlegit Weapons, 3x Squighog Jaws, 3x Stikka

Squighog Boyz [4 PL, 75pts]
. 3x Squighog Boy: 3x Saddlegit Weapons, 3x Squighog Jaws, 3x Stikka

Squighog Boyz [4 PL, 75pts]
. 3x Squighog Boy: 3x Saddlegit Weapons, 3x Squighog Jaws, 3x Stikka

+ Heavy Support +

Mek Gunz [6 PL, 90pts]
. Mek Gun: Kustom Mega Kannon
. Mek Gun: Kustom Mega Kannon

Mek Gunz [6 PL, 90pts]
. Mek Gun: Kustom Mega Kannon
. Mek Gun: Kustom Mega Kannon

Mek Gunz [6 PL, 90pts]
. Mek Gun: Kustom Mega Kannon
. Mek Gun: Kustom Mega Kannon

+ Flyer +

Wazbom Blastajet [10 PL, 230pts]: 2x Tellyport Mega-Blastas, Blastajet Force Field, 2x Supa Shoota

Wazbom Blastajet [10 PL, 210pts]: 2x Tellyport Mega-Blastas, Stikkbomb Flinga, 2x Supa Shoota


Trukk [4 PL, 70pts]

++ Total: [105 PL, 11CP, 1,995pts] ++

Mission 12: Scorched Earth

1640201762593.png

Secondaries Astra Militarum:
Engage on all Fronts
Raise the Banner high
No Prisoners

Secondaries Orks
Stranglehold
Assassination
Stomp 'em good (Mehr Einheiten im Nahkampf ausschalten als der Gegner)

Den Wurf um die Aufstellungszone gewann mein Gegenspieler. Da wir eine symmetrische Platte hatten, sollte ich die erste Einheit stellen.

Aufstellung:
Die Manticore und der Master of Ordnance kamen zusammen mit dem Gatekeeper-Tankcommander auf meine Linke Flanke hinter eine Ruine. Davor kam der Guardsmentrupp und noch weiter links positionierte ich einen Rekrutentrupp und der Company Commander. Auf die rechte Flanke verteilte ich breitflächig die anderen Rekruten und einen Demolisher. Mittig hinter eine Ruine kamen der zweite Demolisher, die Bullgryns und der Astropath hin. Die Sentinels verteilten sich schön über meine Aufstellungszone.
Ziel war es hierbei, den Fliegern möglichst wenig Landefläche zu geben und alles gegen Da Jump auszuscreenen. Die Scions gingen in die Reserve.
Mein Gegenspieler stellte seine zwei seiner Mekgun-Einheiten auf die rechte Flanke hinter eine Ruine und die letzte auf die linke Flanke. Das Gros der Beastsnaggaboyz stand Mittig oder ebenfalls rechts. Lediglich ein Trupp wurde auf die linke Flanke positioniert, unterstützt durch den Truck vollbeladen mit Boyz. Von den Squighoggers kamen zwei Einheiten ebenfalls nach links, zusammen mit den Noob auf Smasha Squig, und einer in die Mitte. Ebenfalls mittig standen die beiden Flieger und auf die linke Flanke gesellten sich noch der Warposs und der Wairdboy dazu. Beide Kommandos gingen auf einen Marker auf der linken Flanke, direkt vor meine Aufstellungszone.

Mein Gegenspieler gewann den Wurf um den ersten Zug.

Zug 1.
Ohne zu übertreiben kann ich sagen, dass Zug 1 eine absolute Katastrophe für meinen Gegenspieler war. Die Flieger brachten sich in Position, um zwei Tankcommander auszuschalten, es gelang ihnen aber nicht auch nur einen Lebenspunkt zu ziehen. Da Jump klappte trotz Wiederholungswurf nicht und selbst die Mech Gunz, die auf die Bullgryns schossen, konnten diesen nur zwei Lebenspunktverluste beibringen.
Alles andere rückte jedoch mit recht guten Advance-Würfen vor und zu meiner Überraschung blieben die Truckboyz noch in ihrem Fahrzeug. Dann kamen die beiden Kommandos in den Nahkampf und, durch einen Stellungsfehler meinerseits, sogar in Kontakt mit dem Master of Ordnance, dem sie dann lustige zwei Lebenspunkte in einem Kartenspiel abzogen (Es muss ein Kartenspiel gewesen sein, kämpfen konnte man das nicht nennen), während sie die Hälfte meiner Guardsmen erledigten und einen Manticore im Nahkampf binden konnten.
Im Gegenzug konnte ich beide Kommandoz erledigen, zwei von drei Squighogs abschießen und den letzten Trupp auf ein Modell reduzieren. Selbst ein Sentinel auf der linken Flanke überlebte und ich konnte ihn nach vorne auf einen gegnerischen Marker laufen und sogar eine Mekgun-Einheit binden lassen. @Firecube hat mir nach dem Spiel gesagt, ich hätte dort für 2 CP auch Obsec anmachen können. Damit hat er auch recht. Dann hätte ich den Marker sicher verweigern können.
Banner hatte ich bewusst keine aufgestellt. Auf meiner linken Flanke brauchte ich den Beschuss der Rekruten, zudem waren die Guardsmen zurückgefallen, auf der rechten Flanke hatte ich auch den Beschuss vorgezogen, da ich den Waaagh erwartete und ich den Marker dort ohnehin verlieren würde.

Zug 2
Wie erwartet kam der Waaagh und eine Einheit Beastsnaggaz stürmte auf meiner rechten Flanke gegen die Rekruten, dezimierte diese ziemlich hart und konnte wider meiner Annahme sogar in den Demolisher dort durchbrechen. Die Bullgryns wurden indes vom Nob auf Smashasquig, einem verbleibenden Squighog und einer Einheit Beastsaggaz angegriffen, während die Rekruten auf der linken Flanke die Truckboyz abbekamen, die nun endlich den Ausstieg gewagt hatten. Die Flieger mussten das Spielfeld verlassen, da ein Sentinel und jede Menge Rekruten den Landeplatz verstopften. Der Sentinel bekam prompt die Quittung und wurde ebenfalls von Beastsnaggas zerlegt. Trotz hoher Verluste überlebten allerdings beide Rekrutentrupps und die Bullgryns verloren nur ein Modell und das noch nicht mal durch den Angriff, sondern durch den vorherigen Beschuss der Mekguns. Der Sentinel auf meiner linken Flanke hingegen überlebte den Beschuss der Smashaguns und hätte mit Obsec auch weiterhin den Marker gehalten. Da hab ich einfach gepennt, was richtig ärgerlich ist, da das effektiv 10 Siegpunkte Unterschied ausgemacht hätte. Aber immerhin revanchierten sich die Bullgryns und erschlugen alles im Nahkampf bis auf den Nob, der mit 2 Lebenspunkten stehen blieb. Das war ok, schließlich kam mein Turn ja erst.
In selbigen ließen die Bullgryns es auch nicht nehmen, den Nob noch zu erledigen. Der Demolisher auf der rechten Flanke zog sich aus den Nahkampf zurück und sein Pendant erledigte die viel zu nah gekommen Beastsnaggas. Die Manticore schossen einen Marker frei und auf meiner linken Flanke begann ich vorzurücken, da der Hauptdruck von rechts kam und ich so einfach mal einen Vorstoß nach vorne wagen konnte - Im Grunde war es eine Karussellbewegung. Außerdem konnte ich zumindest noch ein Banner aufpflanzen. Dann kamen noch drei Sciontrupps runter, die Engage on all Fronts sicherten und ich bedrohte mit Beschuss und möglichem Charge die Mekguns auf der linken Flanke. Nur das der Beschuss gerade einmal zwei Lebenspunkte zog und ich leider keinen der beiden 9" Charges schaffte, was mich leider 5 Punkte kosten sollte.

Zug 3
Ein weiterer Orktrupp greift den Demolisher auf der rechten Flanke an, was dieser mit Abwehrfeuer quittiert und den Trupp schon mal ziemlich ausdünnt. Der Demolisher in der Mitte wird ebenfalls angegriffen und hat Glück, das er nicht umstellt wird. Auf meiner linken Flanke liefern sich die überlebenden Rekruten ein Scharmützel mit den überlebenden Truckboyz, das sie auf lange Sicht allerdings verlieren würden. die Rekruten auf der rechten Flanke haben diese Überlegung schon hinter sich. Der Mekgunbeschuss nimmt noch einen Bullgryn und den Sentinel auf dem gegnerischen Marker raus. Leider kommen die beiden Flieger zurück und zerlegen den Gatekeeper-Demolisher. Der leere Truck indes fällt zurück und greift einen der Sciontrupps an, um diesem den Weg zum Marker zu versperren. Der Sciontrupp auf der rechten Flanke wird schlicht überrannt.
Ich dezimiere die restlichen Beastsnaggas auf meiner rechten Flanke mit Hilfe eines beherzten Flammenwerferstoßes des Demolishers, und löse mich mit dem anderen Demolisher aus dem Nahkampf. Der Beastsnaggatrupp in der Mitte wird dann von den Flammenwerfern und einer Raketensalve der Manticores erschossen. Zu Verstärkung kommt auf meiner linken Flanke noch der letzte Sciontrupp runter, da die rechte gegnerische Flanke leider komplett zugestellt ist. Die beiden anderen Scions teilen sich auf. Ein Trupp ist ohnehin im Nahkampf mit dem Truck, der andere Trupp hingegen greifet die Mekgun auf der linken Flanke an, wodurch ich Obsec auf den gegnerischen Marker bringe. Die Bullgryns rennen nach vorne, um in der nächsten Runde als Entsatz für die Scions zu fungieren, während der letzte verbliebene Rekrut die Ehre hat, ein weiteres Banner aufzupflanzen.

Zug 4
Das Schlachtfeld lichtete sich. Die Mekguns erschießen die Scions auf dem gegnerischen Marker. Die Beastsnaggas prügeln ohne nennenswerten Erfolg auf den rechten Demolisher rum und die Flieger müssen dank versperrter Landezone an den Rand des Spielfeldes fliegen, richteten aber dennoch genügend Schaden an den linken Rekruten an.
Das steigert sich noch, als der Demolisher im Nahkampf noch die restlichen Beastsnaggas mit einem weiteren Flammenwerferstrahl erledigt und somit seine anderen Waffen auf den Warboss und den Weirdboy abfeuern konnte, die allein einen Marker hielten. Leider blieb der Warboss mit 2 Lebenspunkten stehen, aber man kann ja nicht alles haben. Im Gegenzug erledigten die Bullgryns die Mekguns auf der linken Flanke und sicherten den Marker für sich. Inzwischen waren sämtliche Infanteriemodelle der Orks vom Feld gegangen (den Warboss mal ausgeklammert) und ich gewann zumindest modelltechnisch leicht die Oberhand. Insgesamt war es aber schon ein Massaker auf beiden Seiten.

1640216431591.png


Zug 5
Den letzten Zug haben wir nur noch durchgesprochen. Die Flieger hätten ohnehin das Spielfeld verlassen müssen. Den Beschuss der Mekgunz haben wir noch ausgewürfelt, da ist aber nicht viel bei rum gekokmmen. Dank Befehlen war Engage nochmal für drei Punkte drin und da ich den letzten Zug hatte, konnte ich auch noch 15 Punkte machen.

Am Ende ging es dann so aus:
1640216980521.png


Fazit:
Durch die sehr schlechte erste Runde meines Gegenspielers war es ein richtig spannendes Spiel. Ich hätte es durchaus an mehreren Stellen gewinnen können, es scheiterte aber an manchen Punkten an Würfelpech und an anderen schlicht an Spielfehlern. Ein besserer General hätte das Spiel vermutlich nach Hause gefahren.
Ich hatte kurz überlegt ROD zu nehmen, hatte mich dann aber dagegen entschieden, da ich befürchtete die Orks würden mir einfach jeden Spot zum Schocken zustellen. Im Nachhinein betrachtet war dem nicht so, allerdings hätte ich vermutlich auch damit nicht mehr als 8 Punkte gemacht, von daher bin ich auch mit Raise the Banners high zufrieden.
Absolut überzeugt haben mich die Flammenwerfer an den Fahrzeugen. In keinem Spiel war deren Qualität so gut zu sehen wie in diesem. Allein die Tatsache, dass sich der Demolisher freischießen konnte, war schon Gold wert.

Gruß
ProfessorZ

Edit: @Copperhead Sorry ich habe gerade erst gesehen, dass du was geschrieben hast. Deshalb noch in aller Kürze was dazu. Im Grundsatz gefällt mir die Liste. Das einzige was mir so ein bisschen fehlt, gerade gegen Sisters, wäre der 2. Manticore. Da würde ich überlegen, ob du den nicht noch irgendwie reinbekommst.
Die Volleyguns aus Lambda Lions sind grundsätzlich ziemlich cool, allerdings würde ich dir bei deiner Liste auch zu den Plasmawerfern raten. Volleyguns würde ich eher aus einem 10er Trupp Scions spielen, aber nicht aus den Commandsquads heraus.
 
Zuletzt bearbeitet:

Firecube

Bastler
14 August 2018
832
466
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Danke @ProfessorZ für den Bericht. War unterhaltsam, auch wenn man das halbe Spiel gesehen hat :D

Die Frage, wie du das -1 Dmg bewertest würde mich auch interessieren.

Zu deiner Liste @Copperhead :
Also was Sisters schwer ärgert ist indirekter Beschuss! Da brauchst du nicht mal das Full Payload. Im Normalfall hauen die immer den ersten Schaden raus und bekommen dann ne Kelle und sterben. Mit den Mantis kannst du das umgehen und die Sisters müssen fast schon All In gehen.

Demolisher und Taurox haben das Problem der Reichweite. Du wirst die Immer gegen die Retris verlieren, bevor die schaden machen können. Kampfgeschütze bei den Russen können das ausgleichen (Tauroxe haben ja immerhin nen 5++)

Daher 2 Tauroxe gegen nen Manti eintauschen, mit denen den Sister spieler raus holen und mit den Kampfgeschützen erledigen.

I know: Das ist schon hartes Anti-listen und wenn du auf ein Turnier fahren würdest, würde ich dir das so nicht empfehlen.
Aber: Ich hab jetzt diverse Spiele gegen Death Guard, Thousand Sons, Custodes, Admech, Drukhari (und Sisters habe ich selber das letzte halbe Jahr bis zum erbrechen gespielt): Die machen halt das was Astra in einer Runde durch CP gut kann 5 Runden lang! das erste Spiel konnte ich teilweise noch mit nem Up-Hill-Battle für mich entscheiden. Spätestens das 2e Spiel wird dann aber so ein 20-40 zu 70+
Wenn du ein ausgewogenes Spiel willst, pass die Liste auf die Fraktion an, sofern du nicht auf ein Turnier trainieren willst.
 

ProfessorZ

Hintergrundstalker
12 Juni 2014
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Ich will mal versuchen ein Fazit für das gesamte Turnier zu ziehen.
Mich würde noch interesserien, wie zufrieden du mit den eingesetzten Einheiten warst. Speziell von den Russen (und das -1DMG)
Die Frage, wie du das -1 Dmg bewertest würde mich auch interessieren.
-1 Dmg auf den Demolishern: Es gibt eine ganze Reihe an Waffen, gegen die das -1 Dmg wenig bis gar nicht bedeutsam ist - die Bewaffnung der Orkflieger, Multimelter, Admech-Laserkanonen oder ganz simpler 1-Dmg-Massebeschuss. Gegen die Mehrheit der Waffen, die so auf einen Leman Russ schießen, ist das -1 Dmg hingegen Gold wert. Es erlaubt einem einfach viel offensiver aufzustellen. Ich habe vor einiger Zeit mal geschrieben, dass ich häufig zuerst alle Fahrzeuge aufstelle, um sicherzugehen, dass diese auf keinen Fall in Runde 1 gesehen und abgeschossen werden können. Mit dem -1 Dmg hat sich das ein bisschen geändert. Ich habe ein paar Mal im Turnier offensiver aufgestellt - frei nach dem Motto, schieß doch mit deinem Volkite-Cybot auf mich, danach schieße ich aber auch zurück. Oder ich nutzte die Möglichkeit, to the last zu wählen, was die Bullgryns und die beiden Demolisher sind. Das hätte ich mich früher nie getraut, weil ich diese Punkte immer abgegeben hätte. Meine Schlussfolgerung daraus: das -1 Dmg ist kein must have, dennoch gibt es verschiedenen Listen deutlich mehr Flexibilität.

und ob dir das D3 der Manits gefehlt hat.
Manticore oder Full Payload: Tatsächlich habe ich den Full Payload nur einmal wirklich vermisst und zwar im ersten Spiel gegen die Tyraniden. Da hätten 3 Dmg schon sehr viel ausgemacht, um die Schwarmwachen noch schneller zu erledigen. In den anderen Spielen hat sich dadurch allerdings die Zielpriorität verschoben. Im Spiel gegen die Deathguard habe ich zum Beispiel das Schussduell gegen die Plagueburstcrawler gemieden und stattdessen lieber auf die Poxwalker geschossen. Im letzten Spiel gegen die Orks wäre Full Payload nahezu irrelevant gewesen, da sind die Mantis gegen die Beastsnagga Boyz ohnehin richtig gut. Im Spiel gegen die Space Wolves wäre Full Payloadl ganz nett gewesen, aber auch da ist es nicht ausschlaggebend. Im Grunde ist es ein Trait: mehr Flexiblität für die Demolisher vs. weniger Schaden für die Manticore. Auch hier denke ich, dass es stark listenabhängig ist, aber auch dass es eine Metafrage ist. Im aktuellen Meta mit Drukhari, Admech, Orks, Grey Knights, die ganz oben angesiedelt sind, haben wir drei von vier Top-Tier-Armeen mit 1-Lebenspunkt-Modellen, wogegen Dmg 3 eben allerhöchstens ein Bonus ist, aber nicht zwingend gebraucht wird.

Flamer auf den Demolishern: Wir haben in meiner Spielergruppe länger darüber diskutiert, ob denn nun die Laserkanone oder der schwere Flamer besser sei als Rumpfbewaffnung für die Demolisher-Tankcommander. Im Nachhinein muss ich sagen: definitiv und ohne jeden Zweifel die schweren Flamer. Gerade das letzte Spiel aber auch das Spiel gegen die Tyraniden haben gezeigt, wie wichtig die Flamer sind, wenn die Tankcommander dann mal doch in den Nahkampf kommen oder im schlimmsten Fall sogar umzingelt werden - und machen wir uns nichts vor, egal wie gut man screent, sowas wird einem immer wieder passieren. Aber auch hier ist es wieder eine Metafrage. Solange man häufig gegen Armeen mit einem Lebenspunkt pro Modell spielt, sind die Flamer eben noch etwas besser. Dennoch will ich sie auch nicht gegen Space Marines oder Grey Knights missen, auch da sind sie immer noch gut.

Bullgryns und Astropath: Es ist ziemlich ärgerlich, dass man für die Bullgryns genau einen Psioniker mitnehmen muss und sich selbst damit den Zugriff auf Abhor the Witch verwehrt, aber ein Muss bleibt der Astropath trotzdem. Gerade im Nahkampf würden die Bullgryns ohne den 3++ Rettungswurf einfach untergehen. So habe ich in der Liste eine eine starke Nahkampfeinheit, die sich durchaus bewehrt hat. Die Möglichkeit, auf einer Flanke richtig Druck zu machen und den Gegenspieler im Nahkampf angehen zu können, ist nicht zu unterschätzen. Im letzten Spiel war das besonders eindrucksvoll zu sehen. Nur in einer einzigen Runde haben die Orks mehr Einheiten im Nahkampf vernichtet als die Imperiale Armee und das will mal was heißen.

Whiteshield-Rekruten: Hier bin ich mir tatsächlich unsicher, ob ich sie weiter in der Liste behalten möchte. Einerseits ist so ein Rekrutenblob schon ziemlich cool, da man so viele Modelle mit einem Move-Move-Move-Befehl bewegen kann und man auch Stratagems auf eine Vielzahl von Modellen legen kann. Andererseits relativiert die neue Regelung zur Befehlsweitergabe den Wert der Rekruten insofern, dass ich nun auch Befehle wie FRFSRF oder Get Back in the Fight per Stiller Post an viele Guardsmensquads weitergeben kann. Genau die haben mir in meiner Liste nämlich gefehlt. Die Option, mal einen Trupp Soldaten auf einen Missionsmarker zu schicken, um diesen dem Gegner zu verweigern oder um ein Banner aufzustellen, habe ich durchaus aufs schmerzlichste vermisst. Allerdings muss man auch sagen, dass die Rekruten gerade dadurch, dass es wenige Einheiten sind, dem Gegner die Option auf Grind them Down oder andere Kill-More-Missionsziele verweigert, was durchaus einen hohen Wert hat. Deshalb bin ich auch nach dem Turnier unentschlossen, was die Whiteshield-Rekruten angeht.

Cadia-Supplement: Es hebt die Imperiale Armee sicherlich nicht aus ihrem Loch heraus, aber es gibt ihr doch ein paar mehr Möglichkeiten. Gerade Cadia-Stands und Reload-Fire-Reload aber auch Never give up! Never surrender! stechen hier heraus - letzteres hätte mir das Spiel gegen die Orks gewinnen können. Es macht die Infanterie flexibler und haltbarer - im Grunde genau das, was wir brauchen. Klar ist es kein Allheilmittel, aber es geht definitiv in die richtige Richtung. Was mich allerdings erstaunt hat, ist, dass ich nicht einmal das Stratagem Shock Troops verwendet habe, um stationär zu bleiben. Mit 2 CP ist das aber auch recht teuer und wenn man nur mit 7 CP startet, muss man eben etwas sparsamer sein.

3 Sentinels?: Da sage ich nach wie vor ja. Die Sentinels geben einem so viel Flexbilität und so viele Möglichkeiten zum screenen, dass ich sie nicht missen will. Die können auf Marker laufen und nun auch Obsec bekommen, sie können Flieger zum abdrehen zwingen, indem sie sich an den einzig möglichen Landepunkt stellen oder einfach nur Droppods in Runde eins zurückdrängen. Der große Nachteil der Scoutbewegung ist aber gerade im Spiel gegen die Spacewolves offenkundig geworden: Einheiten mit Infiltrationsfähigkeiten können die Sentinels recht gut ausblocken und damit auch das Screening verhindern. Da habe ich leider auch noch kein Mittel gefunden, um das zu verhindern. Ich habe schon dran gedacht, einen Inquisitor mitzunehmen, der ja nun per Stratagem auch infiltrieren kann, um so etwas zu kontern. Nichtsdestotrotz bin ich auch nach dem Turnier noch sehr überzeugt von den drei Sentinels und würde sie auch weiterhin so spielen.

Gatekeeper-Tankcommander: Ich finde, der dritte Tankcommander ist auch wieder stark listenabhängig. Meiner Liste hat er allerdings einen sehr angenehmen zusätzlichen Punch verliehen. Gerade die Möglichkeit, bestimmte Korridore und Feuerwinkel zu nutzen, um zum Teil quer über das Spielfeld zu schießen, hat einen gigantischen Mehrwert. Der Gegner kann sich nicht mehr so leicht über die Reichweite retten und mit 3 Dmg und per Stratagem doppelt explodierenden Sechsen gegen Fahrzeuge und Monster ist der Gatekeeper eine ernstzunehmende Waffe im Arsenal der Imperialen Armee.

Nur 7 CP?: "More CP for everyone" titulierte Games Workshop noch zu Beginn der 9. Edition. Nun ja offensichtlich gehört die Imperiale Armee nicht zu diesen ominösen "everyone". Deshalb hatte ich auch nur 7 CP in der Liste und ich muss sagen, streckenweise wurde das schon ganz schön eng. Ich musste Kompromisse eingehen und sparsam sein, aber das ist nun mal der Preis, den das Astra Militarum aktuell zahlen muss, um einigermaßen kompetitiv spielen zu können. Am treffendsten hat es meiner Meinung nach @Firecube ausgedrückt:

Ich hab jetzt diverse Spiele gegen Death Guard, Thousand Sons, Custodes, Admech, Drukhari (und Sisters habe ich selber das letzte halbe Jahr bis zum erbrechen gespielt): Die machen halt das was Astra in einer Runde durch CP gut kann 5 Runden lang!

Wir haben so viele coole Möglichkeiten in unserem Arsenal, jedoch kosten die meisten davon CP und daran scheitern meiner Meinung nach viele Konzeptionen, die der Imperialen Armee wirklich gut tun würden.

Gesamtbewertung: Immer noch ist jedes Spiel ein Spiel, in dem wir der deutliche Underdog sind. Es ist aber auch nicht so unmöglich, wie es einem erscheinen mag. Ich habe immerhin ein Spiel gewonnen, vielleicht ist das Nächste Mal noch mehr drin. Denn man darf auch nicht vergessen, sowohl das Spiel gegen die Death Guard als auch das Spiel gegen die Orks wären durchaus gewinnbar gewesen. Da habe ich einfach viele Erfahrungen gesammelt (und auch Fehler gemacht) und gelernt, dass jeder immer wieder an seinen Fähigkeiten als General arbeiten muss. In diesem Sinne möchte ich das Fazit mit einem Appell der Cadianer beschließen: "Never give up! Never surrender!"

Gruß
ProfessorZ
 

Smashcaptn

Malermeister
6 März 2019
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Wenn man Lord Commander Creed in der Liste hat, und er der Warlord ist, bekommt man 2CP extra. Hat leider den Nachteil das man kein zweiten Tank Ace nehmen kann. Er kann drei Befehle geben. Leider nicht mehrfach auf eine Einheit, dazu braucht es die Laurels of Command, die er nicht nehmen darf als named Character. Sein Warlord Trait ist kaputt. Er muss würfeln damit eine andere Einheit innerhalb 6" denselben Befehl bekommt. Anderen Commandern gelingt das automatisch. GW Regelchaos :mad:

Shock Troops finde ich gut für ein Vier Mann Command Squad der aus der Reserve kommt, mit Plasma überladen hat man dann 8 Schuss auf die 3+, und kann 1en wiederholen.

Whiteshields sind gut mit Mental Fortitude, da läuft keiner mehr weg, Moraltest gelingt automatisch. Übel wirds wenn es gelingt denen zwei Befehle zu geben. Wenn sie stehen geblieben sind (oder mit Shock Troops) kommt Take Aim und Bring it down. Wenn der Gegner in Schnellfeuerreichweite ist gibts 120 Schuss, alles wiederholen was nicht trifft, und 1en beim Verwunden wiederholen.

Auch gute Erfahrungen habe ich mit einem Eversor Assassinen gemacht.
 

Firecube

Bastler
14 August 2018
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Danke für das tolle Fazit. Ich hader zwar damit, dass ich nur 2 Möglichkeiten aus Creed, -1 DMG und Full Payload nutzen kann
Ich würde mir noch wünschen, dass wir wie bei den Drukhari einfach kein Kosten für Detachments zahlen müssen. Das würde viel bringen.

Und in Anbetracht dessen, dass die Strats so viel Kosten: Wenn an den Profilen noch geschraubt wird, dann sind die teuren Strats im Verhältnis vielleicht besser
 

Copperhead

Codexleser
24 April 2011
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@Firecube @ProfessorZ Danke für eure Gedanken und auch danke dir Professor für den wie immer ausführlichen Spielbericht :)
Mein Problem momentan ist das ich meinen 2. Manti den ich selbst gebraucht gekauft hatte abgegeben hatte weil es mich getriggered hatte das die Raketen festgeklebt waren und nun komme ich an keinen mehr zu einem akzeptablem Preis ran.:ROFLMAO: was ich mir aufgrund der Reichweitenproblematik auch überlegt habe ist ganz vom Cadia Det. weg zu gehen und gleich 3 Demo TC einzupacken wovon wieder 2 das Ace -1Dmg bekommen würden und als Doktrin wieder Gunnery und Jury Rigged/ Spotter Details.

grade weil die Thematik mit den -1 Dmg Aces wieder aufkam also ich habe meine 2 TC bisher in einem Spiel so gespielt und war erstaunt und begeistert das beide in der 5. Runde noch standen, zwar mehr schlecht als recht aber sie waren am Leben! Doktrin war Gunnery/Jury Rigg. und wie gesagt die beiden Aces. hier hab ich auch das vom Prof. angesprochene offensivere aufstellen selbst gemerkt und später raus auch den fehlenden HFlamer in der Hülle(hatte LasCan) wenn man mal im NK gebunden wird. mit 3 Demo TC mit Gunnery/Jury und den 2 Aces finde ich auch die geringere Reichweite nicht so schlimm, andernfalls halt Spotter Details. Ich überlege auch meinen Engine seer einzupacken um die eine oder andere extra Wunde zu heilen.

als Anmerkung noch: ich spiele zwar in einem BnB Umfeld aber die Leute spielen auch mal mehr mal weniger competitiv
 
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Reaktionen: Luckynumber666

Tsaragrad

Grundboxvertreter
19 Januar 2010
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Moinsen & frohes neues Jahr.
Da es hier ja um Taktik & Turniere geht, bin ich mal so frei und hijacke den Thread um auf meinen Post zu verweisen, der leider immer noch sein Dasein im Armeeaufbau statt dem Forum der Imperialen Armee fristet...enjoy: