40k [Gothic+40k] Im Weltall hört dich niemand würfeln...

Hast Du die Skarabäus ab geformt, oder einzeln modelliert bei Deinem Imolthek?

Die Scaras habe ich mir mit GS abgeformt, hat zeimlich gut geklappt. So habe ich mir auch schon meine Scarabases verdoppelt 😀

Toll, dass euch die Minis gefallen
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Ich habe jetzt auch meinen Immothek-Count-As fertig bemalt und hoffe, dass ich die Tage nochmal ein paar Fotos machen kann. Vorher habe ich noch diese Jungs hier abgelichtet:



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Schön, dass Sie euch gefallen 🙂
Da ging es ja richtig voran. 🙂
Die Desis habe ich vor mittlerweile neun Jahren bemalt (Die Bases habe ich vor Erscheinen des neuen Codicis nochmal neu gemacht). Von daher ging nur das Fotografieren schnell 😀

Nicht so sehr gefallen mir die irgendwie unnatürlichen Verrenkungen einiger Destruktoren. Dafür gefällt mir aber der Destruktor mit dem Kopf in der Hand wieder sehr gut. 🙂
Damals hatte ich es leider noch nicht so mit Umbauten, deshalb habe ich durch verschiedene Positionen versucht, ein wenig Varianz in die Truppe zu bekommen. Das ist zugegebener Maßen hier und da etwas ausgeartet :lol:
 
Ja das ist wahr 🙄

Habe jetzt auf der ersten Seite ein Kontingent für die Krieger eingefügt:

Die wankende Masse:
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Beschreibung: Die vielen Necronkrieger bilden das Rückgrad einer jeden Invasion der Necrons. Langsam und beständig auf ihren Gegner zuwankend manifestieren sie einen wahres Blutbad, sobald sie in Reichweite ihrer Gaussgewehre gekommen sind. Meist werden sie dabei von mächtigen Geisterbarken unterstützt, die die Krieger in die Schlacht tragen. Im Kampf können die Barken kleine skarabäenähnliche Kanoptechkonstrukten freisetzen, die stark beschädigte Necronkrieger in windeseile wieder kampffähig machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr cool. So eine Masse hat einfach schon optisch viel Wirkung.

Wirst du vielleicht noch ein paar Kanoptechkonstrukte zur Barke fertigen?

Gruß
Yardis

Die Kanoptechs sind fast fertig. Ich muss bei meinen Phantomen nur vor dem Ablichten noch eine Akzent-schicht setzen, die schon seit einiger Zeit fehlt. Dann kann ich euch hier sechs Phantome, drei Spinnen und 16 Skarabases zeigen 😉
 
Hast du dir zeitlich einen Rahmen gesetzt?
/QUOTE]

Ne eigentlich nicht. Bei den Phantomen fehlt, wie gesagt nur noch ein kleines bisschen und dann werden sie abgelichtet 😉 So hier dann mal meine Ctan Fragmente. Ich mag die Modelle wirklich sehr und vielleicht nehme ich mir irgendwann mal einen ruhigen Moment und verpasse ihnen einen neuen Anstrich. Aber bis dahin kann ich ganz gut mit ihnen leben:


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Die Schlacht um Tartarus geht in die zweite Runde.



Was bisher geschah:
Auf der Koloniewelt Tartarus, welche sich am äußersten Rand des Sternenreichs befindet, wurde bei Ausgrabungen ein nicht identifizierbares, bedrohliches Objekt entdeckt. Kurz darauf attackierte ein fremder Feind die zahlenmäßig deutlich unterlegenen Verteidigungsstreitkräfte des Planeten. Die vom galaktischen Rat ausgesandte Flotte zur Unterstützung der Bewohner von Tartarus traf im Orbit auf feindliche Schiffe und geriet unter Feuer. Der Gegner konnte zurückgedrängt werden, doch vier der sechs wichtigen Versorgungs- und Truppentransporter der Tau-Streitkräfte wurden bei der Auseinandersetzung von den schnellen Necron-Schiffen vernichtet.
Nun bereiten die Tau die Landung ihrer Truppen vor, um sich dem weitestgehend unbekannten Feind entgegenzustellen und Tartarus aus den Klauen der Bestie zu befreien.


Nach unserer sehr spaßigen Necron vs Tau Raumschlacht haben wir uns entschieden, den Kampf auf die Oberfläche des Planeten zu tragen. Dafür sollen zum ersten Mal seit Beginn dieses Projekts unsere 40k-Armeen in einem Spielbericht-Match aufeinandertreffen. Ort der Auseinandersetzung sind die Bunkeranlagen des Vorpostens Gamma-Neun-Dreizehn, den die Tau unter allen Umständen halten wollen. Wie immer ist der Bericht in mehrere Teile aufgeteilt, die innerhalb der nächsten Tage hier zu finden sein werden.
 
Streitkräfte des Sternenreichs:



Die Verteidiger von Außenposten Gamma-Neun-Dreizehn:
- Feuerklinge des Kaders
- 3x 9 Feuerkrieger mit Shas'ui (einmal mit Klingenbund)
- 8 Späher mit Shas'ui mit Filteroptik, 3xMBG und Aufklährungsdrohne
- 2 Piranhas mit Fusionsblastern
- 1 Hammerhai mit Massebeschleuniger, synchr. Bündelkanone, Filteroptik und Reperatursystem


Die Speerspitze von Commander El'Shas'Ma'tu
- Commander El'Shas'Ma'tu mit Plasmagewehr, zyklischem Ionenblaster und Schilddrohne
- Leibgarde des Commander: Krisis-Leibwächter mit Flammenwerfer und Plasmagewehr, Krisis-Leibwächter mit synchr. Raketenmagazin, Schilddrohne
- XV104 Sturmflut Kampfanzug mit Ionenbeschleuniger und synchr. Fusionsblaster
- 2 Krisis, einmal mit synchr. Fusionsblaster, einmal mit Fusionsblaster und Raketenmagazin, Schilddrohne
- 9 Feuerkrieger mir Shas'ui, Klingenbund und Teufelsrochen-Transporter mit 2 Lenkraketen, Fahrzeugsensorik und Punktverteidigung


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Mit der routinierten Präzision einer Maschine überprüfte Commander El'Shas'Ma'tu ein letztes Mal die wichtigsten Systeme seines Kampfanzuges. Das neurale Zielinterface hatte er zuvor aufgrund einer Überlastung neustarten müssen, nun schien es aber fehlerfrei zu funktionieren.

Ma'tu wusste, dass diese Aufgabe keine leichte werden würde. Doch bereits in seinen ersten Tage an der Feuerkasten-Akademie auf T'au hatte er gelernt Herausforderungen als Chancen und nicht als Bedrohungen wahrzunehmen. Und in der Regel bevorzugte er es, Herausforderungen persönlich von Angesicht zu Angesicht gegenüberzutreten.

Die Stimme des Piloten erklang über Funk.

„Achtung, t minus sechzig Sekunden bis Abwurf. Abwurfzone ist voraussichtlich heiß.“

Der Sperrspitzenangriff war Ma'tus eigene Idee gewesen. Mit nur einem einzigen Manta waren er und eine kleine Truppe gut ausgebildeter Krieger unmittelbar in das Haupt-Kampfgebiet auf Tartarus vorgestoßen, um die Verteidigung von Außenposten Gamma-Neun-Dreizehn zu unterstützen, ehe die eigentliche Tau-Streitmacht von den Transportern und Großkampfschiffen der Flotte aus auf die Planetenoberfläche gebracht worden war. Gamma-Neun-Dreizehn war deshalb von besonderer strategischer Bedeutung, da es sich dabei um die letzte Verteidigungsstellung im hohen Norden des Kontinents handelte, unweit jener unheilvollen Stätte, an der die Ausgrabungen den Zorn der fremden Wesen erstmals geweckt hatten. Möglicherweise war dies der Schlüssel zu weiteren Informationen, die, sofern der Segen der Himmlischen auf ihrer Seite war, eine Schwachstelle des Feindes enthüllen mochten. Diese Gelegenheit durfte nicht vergeudet werden und daher war Ma'tu zu dem Entschluss gekommen, von hier aus die Landung seiner Truppen zu dirigieren.

„Achtung, Abwurf in t minus fünfzehn Sekunden... Vierzehn...Dreizehn...“

Die Heckluke des Mantas öffnete sich mit einem tiefen, surrenden Dröhnen. Zum Vorschein kam eine grüne Welt, die im tiefen Dunst eines Nebelschleiers verborgen lag.

„Elf... Zehn...“

Commander Ma'tu schritt voran, bis an den äußersten Rand der Luke und seine beiden Leibwächter, treue Gefährten, die ihn bereits in vielen Schlachten unterstützt hatten, traten an seine Seite.

„Möge die Gunst der Himmlischen und die Macht von T'au uns beschützen und das Feuer über unsere Feinde bringen. Für das höhere Wohl!“

Kaum hatte er geendet, sprang Ma'tu über die Kante hinab in die Tiefe.
 
*************** 1 HQ ***************
Shar Obek der Weltenwanderer“ (Gespielt nach den Regeln von Imotekh)
+ Kommando-Gleiter, Tesla-Kanone
- - - > 305 Punkte

Herrscherrat
+ Lord, Stab des Lichts, Regeneratorsphäre
+ Bote der Verzweiflung, Schleier der Finsternis
+ Bote der Zerstörung
+ Bote der Zerstörung
+ Bote der Verwandlung
- - - > 225 Punkte

*************** 1 Elite ***************
6 Albträume
- - - > 78 Punkte

*************** 5 Standard ***************
20 Necron-Krieger (Mit Lord)
+ Geister-Barke
- - - > 375 Punkte

10 Necron-Krieger (Mit Bote der Verzweiflung)
- - - > 130 Punkte

5 Necron-Krieger (Mit Bote der Zerstörung)
- - - > 65 Punkte

5 Necron-Krieger (Mit Bote der Zerstörung)
- - - > 65 Punkte

10 Extinktoren, Gauss-Blaster (Mit Bote der Verwandlung)
- - - > 170 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte


Gesamtpunkte Necrons : 1503

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Ungewöhnlich abrupt wachte er aus seinem äonenlangen Schlaf auf, den er mit seinen Dienern tief unter der Erde in einer der innersten Stasisgruften geschlafen hatte. Es war ganz anders als man es ihm damals versprochen hatte. Damals als er noch ein großer Phaeron der Necrontyr gewesen war, als seine Seele noch nicht in einem Mantel aus Stahl gefangen war und als die Völker dieser Welt noch nicht geboren waren. Die großen C´tan Götter selbst, die Urväter allen Seins, hatten ihm einen jahrzehntelang an währenden Übergang zwischen der Stasis und dem Erwachen in seinem neuen Körper vorhergesagt. Doch Shar Obek war von dem einen auf den anderen Augenblick unter großen Schmerzen und wirren Halluzinationen erwacht und fand sich in dem schrecklichen Gefängnis seines neuen Korpus wieder, das seine Seele von nun an bewohnen sollte. Noch war alles sehr ungewohnt für ihn. Jede Bewegung kostete ihn große Kraft und er spürte die Fremde, die jede Bewegung mit sich brachte. Doch konnte er auch die immense Macht spüren, die seine Seele nun durchströmte, wie ein reißender Fluss ein zuvor leeres Tal. Mit nur einem einzigen Fingerzeig verdunkelte sich der Himmel über Tartarus und grelle Blitze hüllten den kleinen Außenposten vor ihm in ein bizarr grünliches Licht. Seinem tonlosen Schrei folgend setzen sich seine Diener in Bewegung und nur das brachiale Stampfen der metallenen Füße erfüllte die Luft…
 
Zuletzt bearbeitet:
Spielfeld und Startaufstellung:



Das Spielfeld besteht aus Außenposten Gamma-Neun-Dreizehn, einigen Wäldern, einem Fluss und einem vorgeschobenen Kommandoturm. Der Außenposten ist in vier Segmente unterteilt: der Vorhof und das kleinere Gebäude sollen jeweils einen Siegespunkt wert sein, der kleinere Innenhof und das große, hintere Gebäude jeweils zwei Siegespunkte. Die Punkte erhält der Spieler mit den meisten Standard-Einheiten im jeweiligen Gebiet. Verweigern durch andere Einheiten ist nicht möglich. Gewinner ist derjenige, der nach 6 Runden die meisten Siegespunkte durch Besetzen von Segmenten des Außenpostens erhält.


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Ich stelle als erstes meine Verteidiger des Außenpostens auf, Infanterie in die Mitte, Piranhas und Hammerhai auf die Flanken. Die andere Hälfte der Tau-Truppen beginnt das Spiel in Reserve. Um den Luftangriff der Tau darzustellen, haben wir uns dazu entschieden, dass alle unterstützenden Tau-Einheiten das Spiel per Schock-Regeln betreten, unabhängig davon, ob sie die Sonderregel besitzen oder nicht.


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Jerom lässt seine Necrons auf der gegenüberliegenden Seite des Spielfelds eine breite Angriffslinie bilden.


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Ich gewinne den Wurf um die erste Runde und die Schlacht um Gamma-Neun-Dreizehn beginnt.
 
@Calidus: Hehe, wir haben mittlerweile auch eine CD mit epischer Musik für besonders epische Schlachten bereitliegen :happy:


Runde 1




Auf der rechten Flanke der Tau nähern sich die beiden Piranhas im Gleitflug den feindlichen Linien und suchen hinter dem dortigen Wald Deckung. Die restliche Armee bleibt weitestgehend stationär. Da Shar Obek der Weltenwanderer mithilfe unbekannter Technologie den Himmel verfinstert hat, gehen die meisten Schüsse der Feuerkrieger und Späher ins Leere. Nur zwei Necronskrieger werden getroffen und gehen zu Boden.
Dann richtet der Hammerhai seinen Massebeschleuniger auf den Annihilator-Gleiter und feuert... Das Geschoss durchdringt das Quantenschild und schlägt mittig in das offene Fahrzeug ein, das innerhalb eines Sekundenbruchteils in einen grünlichen Feuerball aufgeht, der einige weitere Krieger in seinem Umkreis umreißt.


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Ein Teil der Krieger erhebt sich dank der Regenerationsprotokolle wieder, doch der Verlust der primären Feuerplattform ist ein herber Rückschlag für die sich gerade erst in Stellung bringenden Mechanoiden.




Die Antwort lässt nicht lange auf sich warten. Während die Geisterbarke einen weiteren Krieger repariert, eröffnen die vorrückenden Krieger der Necrons das Feuer auf die an vorderster Front stehenden Späher. Trotz guter Deckung werden vier Späher schwer getroffen und der nun Schutz suchende Trupp wird in der nächsten Runde nicht viel ausrichten können. Die Krieger an den Flanken der Necronlinie nehmen die Tau-Fahrzeuge unter Beschuss, jedoch ohne Erfolg.


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Shar Obek lässt seine unaufhaltsam voranschreitende Streitmacht hinter sich und prescht auf seinem Streitwagen voran in Richtung Hammerhai.




Runde 2


Während das Gewitter tobte und grüne Blitze über ihn und die Köpfe seiner Gefährten hinwegfegten, wagte La'Shas'Almar einen Blick in den nachtschwarzen Himmel. Dort, inmitten der finsteren Wolkendecke erkannte er einen einzelnen silbernen Punkt, der sich rasch vergrößerte und direkt auf ihn zuzukommen schien. Flammen zuckten auf, als die Düsen des Schwebemoduls den freien Fall abbremsten. Almar trat einen Schritt zurück und duckte sich. Der ohrenbetäubende Aufprall der stählernen Kriegsmaschine erfolgte nur wenige Meter vor ihm und riss ihn beinahe von den Beinen. Erde und Staub wurden aufgewirbelt und als er aus seiner zusammengekauerten Haltung aufsah, erblickte Almar die Umrisse eines gigantischen Kampfanzuges, dessen Servogelenke sich augenblicklich in Position brachten, um den Lauf der mächtigen Ionenwaffe wie eine Drohgebärde direkt auf die herannahenden Feinde zu richten.




Bis auf den Commander und seine Leibgarde erscheinen alle Einheiten der Sperrspitze in Runde 2 aus der Reserve. Der Sturmflut-Kampfanzug und der Teufelrochen, der einen weiteren Feuerkriegertrupp in die Schlacht bringt, nutzen den Signalgeber der Aufklärungsdrohne und landen präzise inmitten der Mauern des Außenpostens. Augenblicklich feuert der mächtige Kampfanzug eine geballte Ladung mitten in die Formation der Necronkrieger und zerreißt sechs Modelle des großen 20er-Trupps. Das Krisis-Team landet unmittelbar hinter Shar Obeks Kommandogleiter und richtet seine Fusionsblaster auf diesen, kann jedoch keinen Schaden anrichten, ebenso wie der Hammhai, dessen Schuss am Ziel vorbeigeht.


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Auf der rechten Flanke begeben sich die Piranhas in eine gute Schussposition und ihre Fusionsblaster pulverisieren die Geisterbarke. Trotz einiger weiterer Treffer der restlichen Tau erheben sich dank Regenerator etwa die Hälfte der gefallenen Necronkrieger und nehmen den Kampf wieder auf.


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Während die Necron-Streitmacht weiter voranschreitet und die beiden Piranhas mit ihren überlegenen Gausswaffen in brennende Wracks verwandelt, schlagen Blitze zwischen den Tau innerhalb der Station ein und mehrere Späher finden ein unschönes Ende. Derweil erhebt sich im hinteren Teil der Gebäudeanlage eine weitere Bedrohung aus den Tiefen des Erdreichs. Angelockt durch die Infizierung einiger Feuerkrieger mit Blutschwarm-Nanoskarabäen erscheinen sechs Alpträume sicher und außerhalb des Sichtbereichs der meisten Verteidiger.
Um die Situation für die Tau-Truppen noch beunruhigender zu machen, teleportiert sich der Bote der Verzweiflung mit Hilfe des Schleiers der Finsternis samt 10 Kriegern auf das Hauptgebäude der Verteidigungsanlage und damit in den Rücken der Feuerkrieger. Im darauffolgenden Kreuzfeuer finden mehrere Tau den Tod, darunter auch das vollständige Krisis-Team.


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Shar Obek richtet den Stab des Vernichters auf seine Feinde und der Sturmflut und zwei weitere Späher werden getroffen. Fest entschlossen, die gewaltige Kriegsmaschine des Gegners unschädlich zu machen, ergreift der Phaeron seine Gelegenheit und stellt den Kampfanzug im Nahkampf. Im Abwehrfeuer verliert er einen Lebenspunkt, so dass beide Kontrahenten nun leicht angeschlagen in das Duell gehen. In dieser Runde können sie sich jedoch gegenseitig keinen weiteren Schaden mehr zufügen.


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