40k [Gothic+40k] Im Weltall hört dich niemand würfeln...

Danke! Es folgt der nächste Teil des Berichts mit den Runden 3 und 4:

Runde 3


Etwas verzögert erreicht auch Commander El'shas'Ma'tu das Schlachtfeld. Er und seine Leibgarde landen auf der linken Flanke der Necrons und dezimieren einen der kleineren Trupps.
In der Zwischenzeit führt die Feuerklinge seine Krieger hinauf auf das zentrale Bunkergebäude, um sich den dort erschienenen Necronkriegern entgegenzustellen. Dank einiger Angriffsdrohnen und weiterer Feuerkrieger, die vom benachbarten Gebäude aus Feuerunterstützung liefern, gelingt es den Tau, die vollständige Einheit zu vernichten. Einzig allein der Kryptomant überlebt den Beschuss dank seiner verbesserten Reperatursysteme.


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Die Rache erfolgt schneller als den Tau lieb ist. Kaum hat der Kryptomant sich erhoben, da richtet er auch schon seinen Stab des Abgrundes auf die Feuerkrieger und erledigt drei von ihnen. Während die übrige Necron-Streitmacht sich Schritt für Schritt weiter nähert, landet der Kommandogleiter im Inneren des Außenpostens und reduziert den dortigen Feuerkriegertrupp auf ein einziges Modell. Die Alpträume stürmen derweil über den seitlichen Eingang heran. Obwohl mehrere von ihnen dem Abwehrfeuer und Unterstützungsfeuer der Tau zum Opfer fallen, gelingt es ihnen, zwei Drohnen zu zerstören und zwei weitere in die Flucht zu schlagen. Auch der Kryptomant auf dem Gebäude riskiert einen Angriff, wird aber vom Abwehrfeuer umgehauen. Doch auch das reicht nicht aus, um ihn endgültig zu besiegen.


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Runde 4


Um auf die Gefahr durch die sich nun unmittelbar im Zentrum des Postens befindenden Alpträume zu reagieren, lässt der Teufelsrochen seine Insassen aussteigen. Der einzelne Feuerkrieger nutzt die Gelegenheit und steigt daraufhin in das Fahrzeug ein, wo er zunächst sicher ist. Den Feuerkriegern gelingt es nicht ganz, die Alpträume zu eliminieren, was dazu führt, dass einige von ihnen wieder aufstehen können. Die Drohnen, die den Kryptomanten bereits eingekreist haben, können diesen ebenfalls nicht bezwingen. Die übrigen Tau versuchen verzweifelt, den Vormarsch der Necrons aufzuhalten, können jedoch nur ein paar einzelne Krieger zur Strecke bringen.


Während die ersten Necronkrieger des großen Haupttrupps die Stellungen des Außenpostens überwinden, zerstört der verbliebene Kryptomant den Hammerhai mit seinem Geisterspeer.


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Damit ist die schwere Feuerunterstützung der Tau Geschichte, mit Ausnahme des Sturmflut-Kampfanzugs, der allerdings immer noch in ein hartes Duell mit Shar Obek verwickelt ist. Dem Kryptomanten auf dem Dach gelingt es, die Einheit der Feuerklinge in die Flucht zu schlagen. Mehr noch; da der einzige Fluchtweg von den Alpträumen versperrt wird, gilt der Trupp samt Charaktermodell als vernichtet.


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Das Kriegsgeschick scheint nun auf Jeroms Seite zu sein. Wenn die Tau hier noch einen Sieg erringen wollen, muss es ihnen unbedingt gelingen, die Standards der Necrons über die Barrieren zurückzudrängen. Es bleibt spannend.
 
Und der letzte Teil:





Runde 5



Das Beste aus ihrer verzweifelten Lage machend, eröffnen die übrigen Tau-Truppen das Feuer auf die ersten Necronkrieger, die den Außenposten betreten, können aber nicht genug von ihnen fällen, um sie aufzuhalten. Den verbliebenen Drohnen misslingt es ebenfalls, den sich als ausgesprochen widerstandsfähig herausstellenden Kryptomanten oder die Alpträume aufzuhalten.


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Commander Ma'tu und seine Leibwache, die in der Runde zuvor ihre zwei Drohnen verloren haben und durch den Erschütterungsstab nun bei der Bewegung weitere Treffer hinnehmen müssen, suchen hinter dem vorderen Bunkergebäude Deckung.




In der Runde der Necrons teleportiert sich der Bote der Verzweiflung zurück in die Reihen seiner Krieger. Diese zerstören den Teufelsrochen durch konzentrierten Beschuss ihrer Gauss-Waffen. Die Extinktoren, nun endlich in einer guten Feuerposition, vernichten die letzten Feuerkrieger auf dem Dach des vorderen Gebäudes, deren Rüstungen mit Leichtigkeit von den stärkeren Gauss-Blastern durchschlagen werden. Die Alpträume wüten im Innenhof und zerreißen zwei weitere Angriffsdrohnen.


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Runde 6


Meine letzte Chance, noch irgendwie zu Punkten, besteht darin, den letzten noch lebenden Feuerkrieger, der die Explosion des Teufelsrochen-Transporters überlebt hat, vor möglichen Angriffen zu schützen. Da ich die Alpträume als größte Bedrohung wahrnehme, lasse ich die Leibwache des Commanders hervorspringen und auf diese feuern. Leider überleben zwei der abstoßenden Monstrositäten den Beschuss und auch ein verzweifelter Nahkampfangriff der letzten beiden Angriffsdrohnen ändert nichts daran.




Nachdem die Alpträume sich der Drohnen entledigt haben, klettern sie über das Wrack des zerstörten Transporters hinweg, um den einsamen letzten Feuerkrieger zu erreichen. Auch der Bote der Verzweiflung teleportiert sich zur Stelle, würfelt aber eine Eins beim verwunden. Einen Alptraum kann der mutige Krieger im Abwehrfeuer zur Strecke bringen, doch der zweite wird ihm zum Verhängnis. Damit ist das letzte punktende Modell der Tau vom Tisch.


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Am Ende des Spiels sind Shar Obek und der Sturmflut noch immer in ihren epischen Zweikampf verstrickt, obwohl sie nun beide nur noch einen Lebenspunkt besitzen. Commander El'shas'Ma'tu zieht sich mit seiner Leibgarde aus dem Kampfgebiet zurück und die Necrons haben den Außenposten erfolgreich erobert.


Ergebnis: Sieg der Necron-Streitmacht!




Morgen folgt dann das Fazit!
 
Shadow_taus Fazit:



Diese Schlacht magst du gewonnen haben, aber der Krieg ist noch lange nicht verloren!
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Das Spiel hat mal wieder gezeigt, wie sehr bemalte Armeen, ein schickes Schlachtfeld und ein cooles Szenario zum Spielspaß beitragen. Anfangs lief es noch recht gut für meine Tau, die Wende kam in etwa erst nach der Hälfte des Spiels, als allmählich klar wurde, dass meine Feuerkraft nicht ausreicht, um die Horden der Necron-Infanterie am Vormarsch zu hindern. Hinzu kam noch, dass die Alpträume und dieser widerliche Kryptomant in meinen Reihen viel zu viel Feuer geschluckt haben. Ein paar mal hatte ich auch das Pech, dass nur noch ein einzelner Necron einer Einheit stand und ich ihn einfach nicht mehr wegbekommen habe, um die Einheit vollständig auszulöschen.
Einer der epischen Höhepunkte des Spiels war sicherlich das Duell zwischen Shar Obek und dem Sturmflut, das unglaubliche neun Nahkampfrunden lang ausgefochten wurde und am Ende des Spiels immer noch nicht entschieden war. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann kämpfen sie noch heute...


Alles in allem ein tolles Spiel und bestimmt nicht der letzte 40k-Spielbericht in diesem Projekt!
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Nachdem die Zugangsluke des Orcas sich geöffnet hatte, stürmten augenblicklich mehrere Arbeiter der Erdkaste herbei, um dem Commander und seiner Leibgarde beim Einstieg zu helfen. Ihre Kampfanzüge hatten deutliche Spuren der Verwüstung durch die fremdartigen Gauss-Waffen des Feindes davongetragen und diverse Systeme liefen nur noch auf Reserveenergie. Ma'tu musste von Glück reden, dass er den Maschinenwesen entkommen war, von den meisten seiner Kameraden, die um Gamma-Neun-Dreizehn gekämpft hatten, konnte er das nicht behaupten... Er fühlte sich geschlagen, gedemütigt. Sein Plan war nicht aufgegangen und nun stand ein möglicher Sieg auf Tartarus auf Messers Schneide.


Doch bereits während der leichte Truppentransporter sich mit dröhnenden Turbinen in die Lüfte erhob, spürte er neuen Kampfeswillen in sich aufsteigen. Noch kontrollierten die Tau große Teile des Planeten und es würde schon sehr bald an der Zeit sein, gebührend zurückzuschlagen.


Der Orca gab Schub und steuerte direkt auf Ka'Mal'To zu, den Raumhafen, den die Tau als Brückenkopf für die Landung ihrer Truppen auserwählt hatten. Unter einer sinkenden Sonne näherten sich dutzende Mantas, Orcas und Transporter anderer Bauart aus dem niederen Orbit. Die Kriegsmaschinerie der Tau war ins Rollen geraten und bereit, den Unbekannten gegenüberzutreten und die Welt Tartarus im Namen des Sternenreichs zu verteidigen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jeroms Fazit:


Diese Schlacht war ausschlaggebend für die weiteren Ereignisse auf Tartarus. Lange werden sich die Tau nicht mehr halten können
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Wir hatten ein absolut tolles und fluffiges Spiel, das zu jedem Zeitpunkt richtig Spaß gemacht hat. Zu Beginn der Schlacht war ich noch eher pessimistisch, nachdem der Hammerhai mir mit einem gezielten Schuss den Annihilatorgleiter komplett zerlegt hatte und in Runde zwei auch die Geisterbarke dran glauben musste, doch das Blatt hat sich gewendet. Die Horden an Infanterie, die ich auf den Vorposten habe zu rennen lassen, haben ziemlich viel eingesteckt. Und außerdem hat sich wieder einmal gezeigt, wie cool Reanimationsprotokolle sind. Gegen jede Wahrscheinlichkeit war der Kryptomant, der sich heroisch mit seinem Trupp auf das Dach des Bunkers teleportiert hat, nicht Tod zu bekommen. Ich denke, dass gerade dies ein Kernelement zum Sieg war. Zusammen mit den Alpträumen, die auch einen tollen Job gemacht haben, haben diese beiden Elemente das Hinterland abgelenkt und meiner Infanterie Zeit gegeben den Vorposten zu stürmen. Ein weiterer wichtiger Punkt war,dass Shar Obek den Sturmflut gebunden hat. Der hätte mir mit seinem Ionenbeschleuniger ganz schöne Löcher in meine Reihen reißen können. Leider hat Obek es nicht geschafft, den Kollegen aus den Latschen zu hauen und ich bin mir auch nicht sicher, ob am Ende nicht eher der Sturmflut triumphiert hätte, aber wer weiß schon, was nach Runde 6 so passiert ist…


… Shar Obek hob triumphierend seinen Stab in die Höhe, als er auf den gerade gefallenen Sturmflut gestiegen war. Viele kleine Reparatureinheiten wirbelten um seinen stählernen Körper herum, um die Schäden, die ihm der Kampfanzug beigebracht hatte, auszubessern. Überall im Vorposten versammelten sich jetzt die zahllosen Necrons und stierten mit ihren seelenlosen Blicken in seine Richtung. Die Eroberung dieser Stellung war ein Leichtes gewesen und schon waren die Kanoptech Konstrukte, große Spinnen und zahllosen Skarabäen, aus den Tiefen der Stasisgruften angerückt, um die beschädigten Necrons wieder in Stand zu setzen und die Verluste Obeks Streitkraft zu minimieren.


Während die Verluste seines Gegners immer Größer wurden, konnten die wenigen Ausfälle in seinen Reihen die Stärke seiner Streitmacht kaum eindämmen. Viel mehr noch, Shar Obek spürte wie ihm der Kampf zu neuer Energie verholfen und ihm eine immer größere Vertrautheit mit seinem neuen Körper verschafft hatte.


Lange hatten sie geschlafen, doch nun war die Zeit der Necrons gekommen. Die Zeit, das Universum von den jungen Völkern zu befreien. Es war die Zeit von Shar Obek dem Weltenwanderer gekommen. Und alle würden sich ihm unterwerfen müssen…
 
Toll, dass es euch gefällt 🙂

Ich konnte derweil einfach nicht widerstehen und habe mir einen Imperial Knight für meine Marines gegönnt. Ein paar Details zum Zusammenbau inkl. Fotos habe ich mal im Umbbaubereich hochgestellt. Vielleicht hat ja der ein oder andere noch einen guten Hinweis für mein "Cockpit-Problem".

http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/199694-Imperial-Knight-mit-Cockpit?p=3170700#post3170700


Neben dem Zusammenbau, überlege ich gerade, in welchem Schema ich den Kerl bemalen soll. Momentan geht meine Tendenz in Richtung des Hauses Terryn

[url]http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20140222071129/warhammer40k/images/3/37/IKTerrynPaladin02.jpg
[/URL]

Was haltet ihr davon?
 
Da mein Pilot immer noch nicht angekommen ist und Genaro1998 hier einen Wunsch frei hatte, habe ich hier schonmal einen Flufftext zum Knight-Piloten für euch 🙄



Theodor von Grasberg ist der erstgeborene Sohn eines hohen Mitglieds des imperialen Rats auf Voltoris. Schon früh war seine Bestimmung klar. Wie viele adlige Jugendliche auf Voltoris wurde von Grasberg in das Haus Terryn aufgenommen und im Umgang mit den imperialen Rittern geschult. Nach jahrelangem Konditionstraining in den Dschungeln des Planeten und unzähligen Übungseinsätzen im Simulator, wurde von Grasberg mit Antritt seines vierundzwanzigsten Lebensjahres das erste Mal mit seinem Ritter vereint. Anfangs noch unbeholfen konnte er schnell einige enorme Siege gegen die Kreaturen des Dschungels verzeichnen. Schon nach sechs Jahren im Einsatz war der Name Theodor von Grasberg bekannt geworden und hatte sich den Namen „Ehrenhafter Verteidiger des Friedens“ errungen. Damals hatte er während einem Einsatz alleine vier der riesigen fledermausartigen Flugbestien, die auf Voltoris heimisch sind, erlegt ohne auch nur einen Kratzer an seinem Ritter zuzulassen. Mit der Zeit wurde auch das Imperium aufmerksam auf den jungen Piloten und drängte die Ratsmitglieder des Hauses Terryn dazu, den Piloten zusammen mit seinem Ritter zur Unterstützung in die den Typhon Sektor im Segmentum Ultima zu entsenden. Anfangs noch mit Protektoraufgaben bedacht, wurde von Grasberg schnell in die Befriedungseinsätze der Space Marines vom Orden der Ferocs Ignes, den Schutzbefohlenen des Typhon Sektors, integriert. Die Brüder schätzen die immense Schlagkraft des imperialen Ritters sehr und haben schon fast eine Art Freundschaft zu Theodor von Grasberg aufgebaut.
 
Der Fluff ist nett geschrieben. Liest sich gut. .)

Gruß
Yardis


Danke 😀

Da ich leider immer noch keinen Piloten habe, kann der Cockpitbau nicht weitergehen. Bis jetzt habe ich den Sitz aus dem Land Speeder getrennt und ihn passend für den Innenraum des Knights zurechtschnitzt. Da ich ja ein umweltbewusster Mensch bin, soll aber natürlich auch der Rest des Speeders eine Verwendung finden:
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