Hoffnungen und Ängste, neuer Codex

? Also ich hab die Heizas ja zumindest schon mal getestet und sie sind zwar nicht der heiße Scheiß aber absolut spielbar. Wie schon mal erwähnt können die Bikes schon gut nerven und sind für ihre Punkte voll ok. ?? Und sollte GW den Regelfehler bei den Trukkboyz korrigieren wären sie durchaus ne Einheit für nen Heizakult. Zu guter Letzt wurde oben schon richtig erwähnt das man den Speedwaaagh nicht nehmen muss...
 
Das liegt aber vor allem an dem Stratagem und am Relikt. Gerade letzteres kann auf nem Modell mit großer Base schon echt krass nerven.
Ich finde das Relikt in Kombination mit Kunnin but brutal witzig, weil der Warboss dann vor jedem Gegner, der ihn Chargt, zuschlägt... das überlegt man sich dann doch evtl. zweimal...
Bei den klans sehe ich für Buggylisten Bad moons und für NK goffs vorne. Freebooters evtl. In einer Monoliste, bin mir aber nicht sicher, wie zuverlässig der Bonus gegen DA, DG oder auch manche Necronbuilds getriggert werden kann - ich glaube, auf einem Turnier wäre mir ein sicherer Bonus lieber.
DS könnten evtl noch eine Rolle in einem kleinen Nerv-Kontingent haben: MR-Boss mit super cybork und ard as nails für 2+ 4++ 5+++ gegen MW und halben Schaden im Trukk mit 10 boyz, dazu je 1-2× 5 Kommandos und stormboyz mit obsec - sind so 4-500 Punkte für missionsspielereien und einem ziemlich zähen Character, die man evtl. Aufbringen kann.
 
2. Ja ich fahre mit Fahrzeugen in den Nahkampf wenn sie im Nahkampf zuhauen können, was soweit fast alle Buggies können, Stärke 7 -2ds und 2 schaden dürfte ausreichen.
Du fährst also mit 270 pts Buggies (3 Stück) mit insgesamt 12 Attacken in den Nahkampf... damit erschlagen die mit Müh und Not 4-5 Space Marines oder imperiale Soldaten... 2 von 5 Buggies können im Nahkampf nebenbei gar nichts.
Das kann man mal machen aber eigentlich eher unrealistisch, wie oft kommt das schon vor. Die meisten Gegner freuen sich eher wenn die Buggies zu ihnen kommen, so können sie sie am Schießen hindern und im Nahkampf kaputt schlagen.

Insgesamt mit advancen +3" Bewegung plus dem Schießen sind schöne Gimmicks für eine Buggie Liste.
Für welche Buggies denn? Ich habe doch schon aufgelistet, dass es an sich nur 1 (!) Buggie gibt von 5en, welches "schießen und advancen mit Sturmwaffen" überhaupt nutzen kann und das ist der Kustom Boosta Blasta mit den 4 Flamern (aber seine Hauptwaffe nicht).
Der Shokkjump hat das als eigene Sonderregel und braucht das daher gar nicht als KLAN Bonus und der Squigbuggy schießt indirekt und ist daher auch nicht darauf angewiesen, die letzten 2 Buggies haben garkeine Sturmwaffen... also von welchen tollen Vorteilen für eine Buggie Liste schreibst du bitte!?!
Der Bewegungsbonus selbst ist unwichtig für die Buggies, deren Hauptaufgabe ist schießen und nicht sinnlos durch die Gegend zu advancen.

3. Gegen admech und gegen einige drukhari Listen dürften die Fahrzeuge einige Einheiten stören und abbinden.
Haha na viel Spass damit, die zerballern dich doch auf dem Weg zu ihnen da du ja mit den meisten Buggies, da du advanced, gar nicht zurückschießen kannst.
4. Spezielle Listen werden durch spezielle traits gebufft und das soll Schwachsinn sein? Also sind space marine Listen die für ihren Orden zugeschnitten sind auch Schwachsinn? Oder drukhari Listen worin spezielle Einheiten immer wieder in gewissen detachments sind obwohl sie für andere detachment gebraucht werden.
Zum Xten Mal, den Buggies bringt all das Evil Sunz KLAN Boni Zeugs nichts, Bad Moons oder Freebooter sind besser. Du hast einfach mal meine Argumentation NULL aber auch echt NULL verstanden. Du siehst nur irgendwelche Boni und denkst daher, das muss toll sein... was du aber ganz offensichtlich nicht auf dem Schirm hast ist, dass man deine achso tolle Evil Sunz Buggie Liste nach dem alten Codex weitaus besser gewesen wäre... von daher, JETZT wo es also schlechter ist, willst du das hier als eine super geile "durch spezielle Traits gebuffte" Armee-Idee verkaufen, was sie aber nunmal nicht ist - sie ist sogar sehr schlecht, schlechter als sie sogar schon nach altem Codex war, wo das auch schon niemand gespielt hat.
Da konnten zum Beispiel Scrapjets auch noch im Nahkampf all ihre Waffen abfeuern, seit Dakka und heavy geht das nicht mehr und das hat die Dinger im Nahkampf extrem entwertet zum Beispiel.

Es ist einfach mal extrem ineffizient die Buggies als Evil Sunz zu spielen, der KLAN Trait bringt denen einfach mal nicht viel, was ihnen nützt bzw. sie brauchen. Daher spielt man die Buggies wohl lieber als Bad Moons oder Freebooters, schließlich sind es ja BESCHUSSfahrzeuge die SCHIESSEN sollen von ihrer Grundkonzeption her.

Aber was solls... du willst mir ersthaft mangelnde Erfahrung vorwerfen, wenn du noch nicht einmal die Grundlagen von auf Effizienz getrimmter Analyse auch nur im Ansatz nachvollziehen kannst... du desweiteren keine Argumente gebracht hast, war schließlich alles was du als SUPER TOLL anpreist nach altem Codex BESSER... aber spiel halt deine Buggie Liste mit Evil Sunz und wirf sie immer schön, mit advance, nach vorne und in den Nahkampf. Ich bin schon auf die Pokalwand gespannt die dich damit erwarten wird... 🙄
 
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duty_calls.png
 
Da konnten zum Beispiel Scrapjets auch noch im Nahkampf all ihre Waffen abfeuern, seit Dakka und heavy geht das nicht mehr und das hat die Dinger im Nahkampf extrem entwertet zum Beispiel.
Hi, ich bin kein Ork Spieler, könntest du mir kurz erklären woran das liegt? Scrapjets sind doch Fahrzeuge und haben deshalb Big Guns never tire. Das geht doch auch mit Heavy und Dakka Waffen. Und Dakka Waffen sind in dem Zusammenhang doch genau gleich wie Sturm Waffen. (bzw haben sogar mehr Schuss)
 
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Ja richtig aber halt mit -1 tohit weil es heavy Waffen sind, was bei den S8 Raketen vom Scrapjet schon einen großen Unterschied macht - der Output ist fast halbiert. Zudem haben Scrapjets ja nun auch nicht mehr den Kustom Job wodurch sie ihre Attacken verdoppeln konnten. Somit schon wieder nur der halbe Output im Vergleich zu vorher.

Es ist halt schlechter geworden.

Edit:


Die scrapjet kanone hat Blast, die schiesst gar nicht im nk...

Achso ok, das wars, daran hatte ich nicht gedacht. Also garkeine Rokkits mehr im Nahkampf, soviel dazu. Vorher war sie halt nicht BLAST.
 
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Nein wie Makari gerade nochmal geschrieben hat, können sie im Nahkampf ihre Rokkit Kannon gar nicht mehr benutzen, haben nur ein paar Schuss mehr mit den fetten Wummen, was aber belanglos ist. Zudem aufgrund des Wegfalls des Kustom Jobs auch nur noch 4 und nicht mehr 8 Nahkampfattacken. Außerdem halt alles keine Sturmwaffen mehr, dadurch können Scrapjets nach dem advancen nicht mehr schießen.

Alles in allem weitaus schlechter als im vorherigen Codex.
 
Äh.....hä?
Der letzte Codex war für die 8te Edition. Da gabs kein Blast, da war die Rokkit Kannon Assault 2d3....ich bin verwirrt.
Das wurde aber dann mit der 9ten eingeführt.
Gab doch da die Tabelle, was alles blast ist.

Der Scrapjet war aber trotzdem noch okay, weil er einfach gute Waffen hat und später hat er ja den Korkscrew bekommen. Mit den zwei Aktivierungen, war der auch im Nahkampf okay. Besonders weil es ja dann auch getrennte Einheiten waren, nach der Aufstellung.

Jetzt ist er auch noch okay, schlicht weil er mehr Schuss erhalten hat und jetzt Mortals macht, wenn er charged.

Der Shokkjump auf der anderen Seite, war nie wirklich gut. Wurde dann durch den Kustom Job erst spielbar, aber eben auch nur dann in Kombination mit Death Skulls rerolls.
Der Kustom Job ist weg und der Death Skulls Damage Reroll ist weg. Das trifft den schon hart.
Auch DakkaDakka war gut auf einer BF3 Einheit.

Das ist jetzt eben zum Squigbuggy gewechselt. Weil der jetzt indirekt schießen kann, mit einem brauchbaren BF und einem vernünftigen Profil.

Das ist auch etwas das Problem an den Buggys. Der Scrapjet hat einfach die guten Waffen. Alle sind brauchbar und da man das Feuer aufteilen kann, ist keine verschwendet.

Beim Squigbuggy ist alleine der dicke Mörser schon die Punkte wert, während ich für den kleinen Mörser und die Shotgun keine Punkte zahlen würde.

Die anderen Buggys haben aber eine komische Bewaffnung und können daher eigentlich nur gut werden, wenn sie entweder sehr günstig werden oder sie über eine Regelung wie die Kuatom Jobs irgendwas cooles bekommen.
 
Ich habe Argumente geliefert.
Für sowas ist beim besten Willen nicht jeder zugänglich.

Ich versteh nicht ganz, warum die Bad Moons als unbrauchbar abgestempelt werden. Die zusätzliche Reichweite sorgte für früheres dakkafeuer und das Strategem ist für 1 CP auch stark.

Ich muss da Mal was bauen
 
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Für sowas ist beim besten Willen nicht jeder zugänglich.

Ich versteh nicht ganz, warum die Bad Moons als unbrauchbar abgestempelt werden. Die zusätzliche Reichweite sorgte für früheres dakkafeuer und das Strategem ist für 1 CP auch stark.

Ich muss da Mal was bauen

Die Dakkawaffen sind einfach nicht gut. Da ist keine dabei, bei der ich jetzt sagen würde, boah, das würde ich jetzt gerne noch mit 6" mehr Reichweite und etwas mehr AP haben.
Man würde also einen Clan wählen, der etwas buffed, was eh nicht besonders gut ist.

Warum dann nicht einfach einen Clan wählen, der starke Konzepte weiter buffed?

Natürlich kann man jetzt eine Bad Moon Liste bauen, mit Einheiten die Dakkawaffen haben, aber ob das dann so gut ist, ist die Frage.
Aber der Codex ist so neu, da bin ich auf jedes Konzept erstmal gespannt.

Bei den Bad Moons wäre es gut gewesen, wenn die einfach das gute Profil auf volle Reichweite nutzen könnten.
Damit würde ich mir was vorstellen können und es würde das fehlende Assault ausgleichen.
Aber so wie es gerade ist, steht es doch weit hinter den anderen Clans.
 
Ich sehe Dakka auch als den Schönheitsfehler #1 im Codex.

Das alte Dakka war in meinen Augen einer der besten Ansätze um einen orkischen Stil abzubilden, bei dem orkisch mal kein Euphemismus für "aus Spaßgründen ineffizient" war. Hohe Kadenz hat etwas Stabilität bekommen und gerade bei den großen Kalibern konnte jederzeit alles passieren, nur verlassen konnte man sich darauf nicht. Dieses für alle Beteiligten unberechenbare Eskalationspotential war meiner Meinung nach genau auf den Punkt.

Ich denke mal, dass sie genau das nicht mehr wollten, also dass auch die aller dickste Wumme von Dakka profitieren kann. Das ist eine Designentscheidung, kann ich erstmal so hinnehmen und mir die Umsetzung anschauen. Zuallererst finde ich die Lösung extrem unelegant. Für ein einziges Volk wurde ein neuer Waffentyp entwickelt und wie man jetzt schon sieht, bietet das unnötiges Fehlerpotential, weil Dakkawaffen nun immer bedacht werden müssen, wenn irgendwelche Regeln bestimmte Waffentypen beeinflussen. Ist es so gewollt, dass ein Teil des Bonus' der Evil Sunz minimal wenige Waffen betrifft? Keine Ahnung, aber eine Frage dieser Art stellen wir uns bestimmt nicht zum letzten Mal. Außerdem wäre es so einfach gewesen das durch eine Fraktionssonderregel abzuhandeln. Bspw. einmal "Dakka" bei den Ork-Regeln beschreiben und dann mit einem Wert versehen. "Dakka X bekommt X zusätzliche Schüsse in halber Reichweite" - Klappe zu, Affe tot. Das hätte man mit jedem normalen Waffentyp kombinieren können (Dakkapistolen ?) und für den Großteil hätte man einfach Schnellfeuer vergeben können, damit es keine Bewegungsabzüge gibt aber auch kein Rennen + Schießen möglich ist (Dakka hätte die Grundregeln zu Schnellfeuer natürlich überschreiben müssen).

Weiterhin muss ich mich dann anschließen: Ich finde die meisten Dakka-Waffen einfach schlecht. Die einzig großen Gewinner sind meiner Meinung nach Lootaz, die sind stabiler und mobiler geworden. Ein paar Einheiten finden Dakka ganz nett, das ist sicher subjektiv, doch persönlich gefällt es mir gut auf dem Boosta-Blasta und Snazzwaggon, ebenso vielleicht beim Dakkajet (wobei ich den für überbewertet halte - der ist nicht gut, weil er billig ist, sondern er ist billig, weil er nicht gut ist). Den Rest finde ich maximal nett aber sicher nicht gut, dafür muss man sich nur mal angucken, was eine "gute" Dakkaeinheit macht: Waaghbiker haben 6 Schuss auf 18" und 10 auf 9", das heisst in kurzer Reichweite kommt pro Bike so ca. ein Zusatztreffer rum. 6 Biker für 150 Punkte machen dann nicht 12 Hits sondern 20, also ca. +66% mehr Treffer. Klingt ja eigentlich nicht schlecht. Nüchtern betrachtet bedeutet es bei den meisten Dakkawaffen mehr Hits mit moderater Stärke, schlechtem DS und 1 Damage, also ein Profil zum Kroppzeuch jagen. Wie gesagt, es ist nett und ein Bonus, den man mitnimmt, wenn es sich einfach so ergibt. Das gleiche hätte man wohl im Nahkampf erreicht, den kann man sich dadurch sparen und muss das vielleicht auch, weil man nun besser darin ist sich die Nahkampfreichweite wegzuschießen (yay, voll orkisch). Genau das finde ich daran so meh: Dakka löst ein Problem, das ich niemals hatte, weil ich es schon immer im Nahkampf lösen konnte. Natürlich gibt es Ziele, auf die das nicht zutrifft, weil sie entweder zu viele sind oder so viel aushalten, dass ich sie auch mit der Kombination aus Beschuss und Nahkampf nicht kleinkriege, doch hier scheint mir der Zustazdamage nicht mehr als der Tropfen auf den heißen Stein.

Vielleicht klingt das etwas überdramatisch, das neue Dakka ist ja nicht schlecht, doch ich fand das alte sowohl wesentlich besser als auch um Längen stilvoller. Vielleicht kriegt man brauchbare Konzepte mit Bad Moons und/oder Speedwaagh hin, doch ob ein mittelmäßiger Ansatz dadurch wirklich gut wird, ist eine ganz andere Frage.
 
Also ich hatte gestern ein 2 vs 2 Spiel. Craftworld Aeldar mit fast nur Phantomkonstrukten und SM Custom Chapter gegen Drukhari und meine Orkse. Ohne ins Detail der jeweiligen Armeen und Spielfeld und Missionen einzugehen, würde ich mal die Einheiten bewerten, die ich mit hatte. Gespielt habe ich sie nach Goffs. Und los gehts:

Warboss in Megaarmor mir Crushin Armor relic und hard as nails Trait: Er hat das gemacht, was ich wollte: Tanky sein. Auch wenn ich die Chargeaufpralltreffer der Rüstung komplett vergessen hatte. Sein Output hat gelitten (zum Krallen bzw. Killa Klaw Boss). Sein Beschuss war...nicht vorhanden. Erwartend. Alles in Allem eine gute Auswahl. Nächstes Mal vielleicht doch den Cyborg-Körpa.

Weirdboy mit dem Psyker relic (+1 to cast und 4+++ gegen Peril Mortal Wounds) mit Da jump und Warpath: Genau das, was er vorher auch schon tat. Gut wie eh und je. Mit dem Relikt castet er auch immer noch gut. Mein Gegner konnte jedoch 2 Runden lang mein jump bannen..garstige Spitzohren, da tat der Verlust von maximal +3 to cast schon weh.

Gretchin. Hatte nen 10er Trupp. Was soll ich sagen... ja sie hielten das eine Eck-Missionsziel (bis die Bladeguard Vanguard ankam). Aber... für das Profil, kein Obsec und keine Klanregeln für 50! Punkte? Gw ... wo/wie/was? Dann kann ich auch einfach 5 Kommandos nehmen, können das Gleiche nur besser. Loser des Dex, wenn die Punkte so bleiben.

20er Snagga Boys. Joa sind ganz gut. Die 2 Punkte mehr für ihre 2 Regeln im Vergleich zum normalen Boy sind ok. 6er ++ ist bisschen was. Rannten hoffnungslos in einen fast vollen Axt-Phantomdroiden Trupp und wurden zerhackt, am Ende standen 2 Droiden noch. Hier tat vor allem die Moral weh... autsch. Ganz ok und nette Einheit. Boys sind aber meist genausogut und kosten weniger.

30er Boys. Hier als Ballaboys + 3 big shootas gespielt, Boss mit Kralle. Trotz Dakkareichweite (mit Strat) haben sie im Beschuss... NICHTS gerissen. Und im Nahkampf Dank fehlendem AP genauso wenig. Krallenboss wie immer gut. Auch hier war die Moral Killer, aber Mobrule verhinderte 8 weitere Flüchtende, da sie in der Nähe der 20er Snaggaboys waren... phew. Ich denke, ihre Zeit ist erstmal vorbei. Werd sie nur noch als Nahkampfboys spielen. Absoluter Loser des Dex.

6er Squighogboys: Sind halt leider echt gut. Schnell, haben viele und gute Attacken. Sie chargen und das Gechargte stirbt. Sie werden gecharged (von einer guten Nahkampfeinheit) und sie sterben.... für die Punkte sind sie absolut super.

1 Nob auf Smashasquig: Für 65 Punkte ganz gut. Hält moderat aus und teilt mdoerat aus. Kleine SM Trupps hat er solide weggeschnackt. Ganz ok, wenn man die Punkte noch über hat und nicht weiß wohin damit.

Painboy: 6er +++ hat sogut wie nie was gebracht und beim Heilen meines Warbosses kam natürlich die 1. Enttäuschend aber eigentlich ganz gut, um theoretisch bissel tankyness den Truppen zu geben oder multiwound Modellen wieder Lebensüunkte zu geben. An sich gut. Preis ist...ok.

4er Meganobs: Schuss vernachlässigbar. Im Nahkampf mit Warboss-Aura stark. Nur 3 Attacken sind aber lächerlich wenig... hab mies gewürfelt, sind aber sicher ganz gut.

8er Burnaboys mit 2 Spannern und Rockits: Raketen haben exakt 0 gemacht. Die Flamer waren überraschend gut. Dafür, dass sie gefühlt eh nichts kosten. Mit 1 CP und stratetic reserve doch ne recht gute Auswahl. Mag die kleinen Feuerteufel!

12 Tankbustas: seufz ich erkenne das Potential und den theoretischen Schaden. Aber bei mir haben sie wenig gemacht. Sie waren in einem Trukk und kamen erste Runde nicht in Schussreichweite (weiter weg platziert gehabt). 2. Runde schossen sie auf einen Phantomlord und verusachten 9 Wunden, die mein Gegner ALLE weggesaved hat. 3. Runde mussten sie aussteigen und zu einem MZ rennen. 4. Runde schussen sie 2 letzte Droiden mit übertrieben vielen Schüssen weg. Keine Ahnung, denke sie sind wirklich gut. Trukk war ok...aber 70 Punkte...uff.

Battlewagon mit Killkanon, Deffrolla und Fortress Mek Shop: Beschuss nicht vorhanden. Aber... Nahkampf war ein Traum. Was er alles umgeboxt hat... 2 angeschlagene Phantomritter, mehrere Primaris. Transportierte Meganobs, Painboy und Warboss. Gerne wieder aber ich verzichte bei dem auf eine Schusswaffe (wenn ich eine mitnehmen muss dann einfach die normale Kanon). Aber auch teuer... hmhm.

1x und 2x Mekk Gunz mit KMB: Außer 2 Outrider nichts gemacht. Da sie aber auch nichts kosten...ganz ok. Vielleicht doch eine andere Waffe probieren?

Dakkajet mit 6 Supa-Shootas: Ich glaube ich zitiere hier mal @MisterSinister :"(wobei ich den für überbewertet halte - der ist nicht gut, weil er billig ist, sondern er ist billig, weil er nicht gut ist." Er hat 8 Weltenwanderer/Ranger der Aeldari gekillt. Jeweils 4 pro Trupp und sollte die Missionszielmarker der Gegner damit clearen. Beim 2. Trupp überlebte einer (beim ersten wurde vorher einer weggeschossen) und der hielt schön sein MZ. 120 Punkte... für 8 Ranger a 13 Punkte. Absolut enttäuchend. Sehe nicht, was Andere in dem sehen. Nutzloser Schrott (passend für Orks! 😀) aber was soll der machen, wenn er nicht mal die tötet, wofür er wohl da sein soll!?

Ja hoffe, dass reicht, um bereits angesprochene Schwächen der Einheiten oder neue zu sehen. Ich hab btw mein Waaaagh vergessen. Aber egal... ansonsten muss ich sagen, im Vergleich zum 8. Edi Codex, ein alles in allem eher sehr enttäuschender Dex. Auch im Bezug auf die bereits erschienen 9. Edi-Dexe. Ich habe bei dem das Gefühl, dass 3-4 Regelschreiber gleichzeitig, aber ohne voneinander zu wissen, die Regeln schrieben und GW nur noch abgewunken hat und los geht die Party, ermm waaagh....aber nicht so schön fluffig oder gut, wie ich erhofft hatte.
 
Weirdboy mit dem Psyker relic (+1 to cast und 4+++ gegen Peril Mortal Wounds) mit Da jump und Warpath: Genau das, was er vorher auch schon tat. Gut wie eh und je. Mit dem Relikt castet er auch immer noch gut. Mein Gegner konnte jedoch 2 Runden lang mein jump bannen..garstige Spitzohren, da tat der Verlust von maximal +3 to cast schon weh.[/SPOILER]

Das ist auch so ein Thema, die Gitbones geben leider nur +1 auf Witchfire. Da Jump und Warpath sind beides aber Blessings.
 
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