Hoffnungen und Ängste, neuer Codex

OMG echt? Uh das hab ich überlesen. Dann hab ich da echt beschissen. 🙁 Fuuuuck, ok dann ist er deutlich schlechter. Mein Fehler!
Hab das auch übersehen. Irgendwie ist an jedem Relikt, Warlordtrait usw. ein Haken.
Das nervt ungemein. Immer wenn man denkt da könnte was gehen steht da ein dickes ABER mit dran.

Derzeit gehen meine Überlegungen echt dahin, komplett ohne Psi zu spielen. Wenn jetzt dann GK und TS kommen, kann man evtl. dann wenigstens die Secondaries dagegen nutzen.
 
Jetzt ist er auch noch okay, schlicht weil er mehr Schuss erhalten hat und jetzt Mortals macht, wenn er charged.
Die mortal wounds hat das Scrapjet schon immer gemacht.
Für sowas ist beim besten Willen nicht jeder zugänglich.
Haha und gerade das von dir und Richard... wo doch einfach mal Null Argumente kamen... 🙄
Einfach nur schreiben "Evil Sunz können sturmwaffen nach dem advancen abfeuern" ist nunmal kein Vorteil, ergo auch kein Argument für Sinnhaftigkeit, wenn es nunmal kaum Truppen gibt die das nutzen können... es gibt doch nun ernsthaft mehrere User, die die Nachteile von Dakkawaffen, der Sinnlosigkeit des "Buffs" nach dem advancen mit Sturmwaffen schießen zu dürfen etc. breitgetrampelt haben und nicht nur ich, den ihr deshalb aber die ganze Zeit anfeindet, also du Olaf, Richard und da Luke.
Vor allem handelt es sich deshalb dann auch nicht um irgendwelche coolen neuen Buffs oder so, wenn viele Fahrzeuge/Einheiten mit ihren vorherigen Regeln einfach mal besser waren. Das ist dann eine eindeutige Verschlechterung, die nur ihr mit eurer Rosabrille versucht irgendwie schönzureden.

Mein Gegner konnte jedoch 2 Runden lang mein jump bannen..garstige Spitzohren, da tat der Verlust von maximal +3 to cast schon weh.
Ja das ist wahrlich auch ein großes Problem nun für die Orks, der Jump bzw. Ork Psikräfte generell sind nun unzuverlässig, da leichter bannbar, geworden... Dazu noch die Einschränkung der Scorched Gitbones wie Zorg geschrieben hat, das habe ich auch erst übersehen, uff!
Vielleicht kann und wird man in Zukunft wirklich auf Psi und somit auch den Jump verzichten, wie Zorg meint und stattdessen lieber mehrere harte Nahkampf-HQs spielen oder gar die Punkte gleich anderweitig investieren in Dinge die Schaden raushauen.
Allerdings kann man einen Weirdboy sicherlich schon noch aus der Bann-Reichweite gegnerischer Psyker raushalten sowie auch die Einheiten die gejumped werden sollen aber es schränkt dann halt mal wieder die Beweglichkeit ein.

Gretchin. Hatte nen 10er Trupp. Was soll ich sagen... ja sie hielten das eine Eck-Missionsziel (bis die Bladeguard Vanguard ankam). Aber... für das Profil, kein Obsec und keine Klanregeln für 50! Punkte? Gw ... wo/wie/was? Dann kann ich auch einfach 5 Kommandos nehmen, können das Gleiche nur besser. Loser des Dex, wenn die Punkte so bleiben.
Grotze kann man doch zu 'orrible Gitz machen, wodurch sie obsec erhalten. Man muss nur andere Orks 3" oder so von ihnen fern halten. Ansonsten aber sehe ich das ganz genauso, sollte man für Missionen viele obsec Einheiten brauchen, nimmt man dann wohl weiterhin ein Deathskull Detachment irgendeiner Art mit 3 x Kommandoz/Stormboyz oder so die für fast die gleichen Punkte soviel mehr können.
12 Tankbustas: seufz ich erkenne das Potential und den theoretischen Schaden.
Die gleiche Aussage galt im Prinzip auch schon nach altem Codex. Da waren sie noch als Bad Moons aus dem Tellyport mit Doppelschuss und 5+ alter Dakka Regel tödlich, sind danach zumeist gestorben. Auch die Trukk-Taktik wie du sie beschrieben hast ging ganz gut aber im Endeffekt gab es damals, wie auch heute, einfach bessere Auswahlen.
Ihre Punktkosten sind nämlich schon recht hoch und der Trukk oben drauf ergibt dann soviele Punkte, dass man sich schon fast 3 Buggies leisten kann bzw. 2 Kannonwagons (mit 60" Reichweite) nicht mehr soviel mehr kosten und selbst 1 Kannonwagon dann wohl fast schon besser schießt für gleiche Punkte (170 pts entspricht 10 Tankbustas oder gerade mal 6 im Trukk).

Werd sie nur noch als Nahkampfboys spielen. Absoluter Loser des Dex.
Als Evil Sunz nach altem Codex mit Wummen waren sie gut, advancen und ihre Sturmwaffen ohne Abzüge abfeuern können (in Richtung Olaf und Richard schiel...) und halt +1 auf den Angriffswurf wenn man sie via Jump nach vorne geworfen hat. Nun haben die Boyz ihre Beweglichkeit verloren und die Wummen sind nun schlechter als vorher wegen der Dakka Regel (mal wieder).

Ja hoffe, dass reicht, um bereits angesprochene Schwächen der Einheiten oder neue zu sehen. Ich hab btw mein Waaaagh vergessen. Aber egal... ansonsten muss ich sagen, im Vergleich zum 8. Edi Codex, ein alles in allem eher sehr enttäuschender Dex. Auch im Bezug auf die bereits erschienen 9. Edi-Dexe. Ich habe bei dem das Gefühl, dass 3-4 Regelschreiber gleichzeitig, aber ohne voneinander zu wissen, die Regeln schrieben und GW nur noch abgewunken hat und los geht die Party, ermm waaagh....aber nicht so schön fluffig oder gut, wie ich erhofft hatte.
Ja das wirkt vor allem im Bezug auf Speedwaaagh, Evil Sunz und vor allem die Dakka Waffen sehr zurechtgeschnippelt bzw. inkonsequent.
 
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? Wo hab ich dich den bitte angegriffen...
Deine Meinung das alles immer kacke war und immer kacke bleiben wird ist doch hinlänglich bekannt. Und ohne dir jetzt zu nahe treten zu wollen, ich habe schon lange keine Lust mehr mich mit solchen Leuten wie dir, die primär erst zufrieden sind wenn andere Leute vergrault oder wütend sind, rum zu schlagen. So viel da zu...
? Der Speedwaagh und die Dakkawaffen sind in der Tat a wengala schwach auf der Brust aber die Psykräfte eigentlich ganz ok., wie ich finde. ? Ich werde erstmal noch ein paar Listen ausprobieren bevor ich den Codex ins Feuer werfe... ?
 
Die mortal wounds hat das Scrapjet schon immer gemacht.

Haha und gerade das von dir und Richard... wo doch einfach mal Null Argumente kamen... 🙄
Einfach nur schreiben "Evil Sunz können sturmwaffen nach dem advancen abfeuern" ist nunmal kein Vorteil, ergo auch kein Argument für Sinnhaftigkeit, wenn es nunmal kaum Truppen gibt die das nutzen können... es gibt doch nun ernsthaft mehrere User, die die Nachteile von Dakkawaffen, der Sinnlosigkeit des "Buffs" nach dem advancen mit Sturmwaffen schießen zu dürfen etc. breitgetrampelt haben und nicht nur ich, den ihr deshalb aber die ganze Zeit anfeindet, also du Olaf, Richard und da Luke.
Vor allem handelt es sich deshalb dann auch nicht um irgendwelche coolen neuen Buffs oder so, wenn viele Fahrzeuge/Einheiten mit ihren vorherigen Regeln einfach mal besser waren. Das ist dann eine eindeutige Verschlechterung, die nur ihr mit eurer Rosabrille versucht irgendwie schönzureden.


Ja das ist wahrlich auch ein großes Problem nun für die Orks, der Jump bzw. Ork Psikräfte generell sind nun unzuverlässig, da leichter bannbar, geworden... Dazu noch die Einschränkung der Scorched Gitbones wie Zorg geschrieben hat, das habe ich auch erst übersehen, uff!
Vielleicht kann und wird man in Zukunft wirklich auf Psi und somit auch den Jump verzichten, wie Zorg meint und stattdessen lieber mehrere harte Nahkampf-HQs spielen oder gar die Punkte gleich anderweitig investieren in Dinge die Schaden raushauen.
Allerdings kann man einen Weirdboy sicherlich schon noch aus der Bann-Reichweite gegnerischer Psyker raushalten sowie auch die Einheiten die gejumped werden sollen aber es schränkt dann halt mal wieder die Beweglichkeit ein.


Grotze kann man doch zu 'orrible Gitz machen, wodurch sie obsec erhalten. Man muss nur andere Orks 3" oder so von ihnen fern halten. Ansonsten aber sehe ich das ganz genauso, sollte man für Missionen viele obsec Einheiten brauchen, nimmt man dann wohl weiterhin ein Deathskull Detachment irgendeiner Art mit 3 x Kommandoz/Stormboyz oder so die für fast die gleichen Punkte soviel mehr können.

Die gleiche Aussage galt im Prinzip auch schon nach altem Codex. Da waren sie noch als Bad Moons aus dem Tellyport mit Doppelschuss und 5+ alter Dakka Regel tödlich, sind danach zumeist gestorben. Auch die Trukk-Taktik wie du sie beschrieben hast ging ganz gut aber im Endeffekt gab es damals, wie auch heute, einfach bessere Auswahlen.
Ihre Punktkosten sind nämlich schon recht hoch und der Trukk oben drauf ergibt dann soviele Punkte, dass man sich schon fast 3 Buggies leisten kann bzw. 2 Kannonwagons (mit 60" Reichweite) nicht mehr soviel mehr kosten und selbst 1 Kannonwagon dann wohl fast schon besser schießt für gleiche Punkte (170 pts entspricht 10 Tankbustas oder gerade mal 6 im Trukk).


Als Evil Sunz nach altem Codex mit Wummen waren sie gut, advancen und ihre Sturmwaffen ohne Abzüge abfeuern können (in Richtung Olaf und Richard schiel...) und halt +1 auf den Angriffswurf wenn man sie via Jump nach vorne geworfen hat. Nun haben die Boyz ihre Beweglichkeit verloren und die Wummen sind nun schlechter als vorher wegen der Dakka Regel (mal wieder).


Ja das wirkt vor allem im Bezug auf Speedwaaagh, Evil Sunz und vor allem die Dakka Waffen sehr zurechtgeschnippelt bzw. inkonsequent.
Wer rennt den mit Boyz die wummen haben in den Nahkampf, die sind doch zum schießen da also sind die alten evil sunz Vorteile für sie Müll weil Beschuss Einheiten doch nicht nah rankommen sollen. Naja jemand der nicht erkennen kann das Buggies mit ihren Waffen in den Nahkampf schießen können und Gegner massiv behindern erkennt das nicht direkt. Wer will auch lächerliche 2" Bewegung mehr haben bei einer relativ langsamen Armee. Der dragsta bekommt immer noch den Bf Abzug falls er nicht evil sunz ist ist auch aufgefallen oder?
Oder das der alte in jedem Bereich ausser der dicken wumme schlechter war und porten musste. Punkte reden wir mal nicht, ramshakle, Spezialkraftfeld?, Rauchwolken Stratagem, ja Ich sehe wie schnell diese Buggies sterben werden. Und 3 Würfel für den Charge plus w3 möglichen tödlichen. Soll ich mit den Auspuff Brennern weiter machen? So 4xw6 Auto Flammenwerfer Treffer. Japp stimmt ja die 2" Bewegung und 1" advance bringt ihnen nichts. Mal überlegt was 3 dragsta,als Beispiel, abbinden können?
Schaffst du 1-2 Trupps von a 20 Mann nimmst du die Last vom Rest der Armee. Wusstest du natürlich.
Und jetzt hau.mal deine Vorschläge raus oder kannst du das nicht?
 
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Wenn alle wieder etwas mehr aus der unsachlichen in die sachliche Ebene wechseln würden, wäre diese kontroverse Diskussion für alle Ork Spieler definitiv hilfreich.
Was Steampunk in jedem Fall (mit vielen anderen Forenmitgliedern) hier hat ist definitiv Erfahrung, diese schätze ich persönlich sehr und nur die versuche ich „für mich persönlich“ herauszufiltern.

Aber ohne selbst zu spielen @Steampunk fehlt Dir persönlich die ungefilterte Erfahrung der aktuellen Codizies - denn in jedem (Spiel-)Bericht werden immer(!) persönliche Erfahrungen „geschildert“. Oftmals wird dabei eher der schlechte Eindruck ausgiebig beschrieben oder es ist direkt ein „Bewerbungsschreiben“ - das ist leider einfach so in socialmedia.

Ich persönlich hatte kürzlich ein 1.100 Punkte 9. Ultramarins gegen 9. Orks Spiel - Deathmatch (mag ich zwar nicht, war aber „einfacher“ und der mangelnden Zeit geschuldet) und ich persönlich habe andere Erfahrungen gemacht.
Ja, die 9. Edition spielt sich definitiv anders, aber ich hatte zum ersten Mal ne richtige „Schlägerei“ über mehrere Runden und das hat echt Spaß gemacht!

GDork
 
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Wer rennt den mit Boyz die wummen haben in den Nahkampf, die sind doch zum schießen da also sind die alten evil sunz Vorteile für sie Müll weil Beschuss Einheiten doch nicht nah rankommen sollen.
Weil Orks damit effektiver waren, die vielen schüsse der Sturmwaffen + die Nahkampfattacken die sie von sich aus haben, haben in Kombination mehr Schaden gemacht als ein einfacher Sturmangriff mit Nahkampforks.
Je nachdem welche Sonderfähikeiten oder Stratas man benutzt hat war es so auch relativ einfach einen Screen weg zu räumen und eine andere Einheit an zu greifen.
Eigentlich ist das auch kein Geheimnis und war früher gängige Methode.
 
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Weil Orks damit effektiver waren, die vielen schüsse der Sturmwaffen + die Nahkampfattacken die sie von sich aus haben, haben in Kombination mehr Schaden gemacht als ein einfacher Sturmangriff mit Nahkampforks. Eigentlich ist das auch kein Geheimnis und war früher gängige Methode.
Eben früher. Heutzutage mit dem jetzigen dex nicht mehr. Wären die wummen aussault wären sie immernoch nicht besser mit dem advancen weil sie nichts im Nahkampf machen, bis auf den boss. Also wieso dann advancen?
 
Weil man mit Advancen auf Missionsziele kommt und immer noch schießen kann. Gerade auch gegen beispielsweise Wyches war das nicht schlecht.
Ansonsten hat man eben zum Schluss noch Shootas und Moshas gemischt, weil eben eh nicht alle im Nahkampf zuschlagen konnten.

Wie dem auch sei. Derzeit sehe ich niemanden der Richtung Masse Boys geht. Als Trukkboys wird man sie witzigerweise auch nicht sehen, weil da wohl Meganobz eher genommen werden.

Vorstellen kann ich mir noch Listen mit 3 Killrigs und jeweils 10 Snagga Boys darin. Außenrum dann noch Dinos, Squigs, Buggys und Kommandos und Stormboys.
 
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Wer rennt den mit Boyz die wummen haben in den Nahkampf, die sind doch zum schießen da also sind die alten evil sunz Vorteile für sie Müll weil Beschuss Einheiten doch nicht nah rankommen sollen.
Oh ja stimmt, man hat nur lange Zeit immer 30er Mobs, oft gemischt mit Wummen, nach vorne teleportiert oder gejumped... die erst schießen und dann trotzdem noch in den Nahkampf gehen, unvorstellbar... ganz ehrlich, las es sein, du willst doch einfach nur widersprechen.

Naja jemand der nicht erkennen kann das Buggies mit ihren Waffen in den Nahkampf schießen können und Gegner massiv behindern erkennt das nicht direkt.
Rechne dir einfach mal aus wieviele Attacken ein 30er Mob hat und wieviele 3 Buggies (ungefähr gleiche Punkte) aber welche Gegner du mit den Buggies behindern willst ist mir da halt auch ein Rätsel.

Wer will auch lächerliche 2" Bewegung mehr haben bei einer relativ langsamen Armee. Der dragsta bekommt immer noch den Bf Abzug falls er nicht evil sunz ist ist auch aufgefallen oder?
Richtig, die 2" sind sehr unwichtig für die ohnehin schon recht schnellen Buggies die ja eh schießen wollen und nicht schnell in den Nahkampf müssen. Ja das mit dem Dragsta war schon immer so mit dem Abzug, interessiert nur nicht weil der jetzt ohne die guten Deathskull Rerolls eh nicht mehr die geile Auswahl ist wie zuvor. Mit nämlich nur 2 Schuss auf die 4+ nach dem Teleport war er auf tohit Reroll UND Wound Reroll UND Damage Reroll angewiesen damit er überhaupt seinen angepeilten Output liefern kann.
Sowas kapierst du aber nicht und glaubst, jetzt Evil Sunz hochloben zu müssen obwohl sie schlechter sind als nach dem alten Codex... das macht den Shokkjump Dragsta in keinster Weise, nicht mal auch nur annhähernd, so gut wie er zuvor war. Dazu halt noch "nur" auf die 3+ (als Evil Sun) bzw. 4+ teleporten und nicht mehr automatisch und dann muss man die auch noch einzeln aufsplitten da man das ja nicht gleich für ne ganze 3er Schwadron zeitgleich auswürfeln will (Chancenoptimierung bei Aufsplittung) aber wie geschrieben, die tohit UND wound UND Damage Rerolls UND Autoteleport UND einzeln sein waren wichtig für die Leistung der Shokkjump Dragsta - alles weg.

Oder das der alte in jedem Bereich ausser der dicken wumme schlechter war und porten musste.
Ernsthaft? Der alte Shokkjump soll schlechter gewesen sein? Dass würde ich ja gerne mal ganz genau im Detail erklärt haben warum so wie ich gerade eben noch erklärt habe warum der alte (vor allem als Deathskull) soviel besser war.
Hör doch einfach mal auf immer nur zu behaupten und fang an zu erklären warum du immer diese Meinungen hast. Ich schreibe das immer langatmig ins Forum und zurück kommen dann immer nur Einzeiler mit Behauptungen...
Punkte reden wir mal nicht, ramshakle, Spezialkraftfeld?, Rauchwolken Stratagem, ja Ich sehe wie schnell diese Buggies sterben werden.
Du hast das mit der angestiegenen Powerspirale der neuen 9te ED Codizies einfach nicht kapiert, daher ist für dich alles ein dicker fetter Bonus und nicht einfach nur die Anpassungen, die sie sind... es ist daher wirklich müßig mit dir zu schreiben. Rauchwolken Stratagem, -1 to hit auf ne Einheit, ja wow, die ganzen BF3+ Völker mit ihren Rerolls hier und da kriegen die blanke Panik...
Du erwähnst ernsthaft das Spezialkraftfeld obwohl es von 5+ auf 6+ runter gegangen ist, man also nur noch 50% soviel Schaden damit abfängt wie noch nach altem Codex!?! Das soll jetzt ein Vorteil sein?
Ramshackle ist nett ja aber halt nur ne Anpassung, ansonsten haben die wichtigsten Beschuss oder harten Nahkampf Attacken ja zum Glück immer noch S8 um selbst das Argument aushebeln zu können.
Ja der Kustom Boosta Blasta hat endlich mal 4w6 Flamer, nachdem er nun... ich muss ernsthaft überlegen... naja so die letzten 2-3 Jahre oder wie lange es den alten Codex gab, anfänglich nur schlecht und am Ende immer noch nicht so wirklich gut war... ja wow, hat GW das nach mehreren Jahren endlich mal geschafft, genauso wie beim Squigbuggy, welchen sie jahrelang unangetastet ließen - ob da jemand Scrapjets und Shokkjump Dragsta zuerst verkaufen wollte!?!

Und 3 Würfel für den Charge plus w3 möglichen tödlichen.
Ja lol, das gabs doch im alten Codex auch schon... warum versuchst du etwas schon dagewesenes als einen neuen Buff zu vermarkten!?! Alte Buffs die es schon gab... neue Buffs die schlechter sind als alte - für dich alles "Gegen-Argumente"...

Ich frage mich wie du die ganzen letzten Jahre über gespielt hast.... Buggies IMMER in den Nahkampf, Boyz immer soweit wie möglich hinten auf 18" und bloss nie in den Nahkampf... naja was solls, viel Spass dabei.

Schau dir aber bei Gelegenheit mal an wie in den letzten Jahren Orks, mit Buggies oder Masse, gespielt wurden und dann wirst du vielleicht auch verstehen warum dir von mehreren Usern widersprochen wird und ich höre hiermit nun auf überhaupt noch auf dich zu reagieren und werde dich daher nun ignorieren, damit ich deinen absolut ahnungslosen Quatsch nicht mehr lesen muss. Ich würde dir ja dazu raten mich auch einfach auf die IGNORE Liste zu packen aber da ich das geschrieben habe, wirst du das bestimmt nicht tun...
Ich denke ich werde die Tage mal ne Liste mit 90 Mann Goffs probieren und mal schauen ob die W5 die Verluste durch Moral halbwegs in der Masse aufwiegt.

Inklusive Kraftfeld und Painboy/Boss bzw. Boys oder Snaggas? Das wäre ja schonmal interessant wie das dann so verläuft und wie sehr die Green Tide fehlt und der unzuverlässigere Jump sich auswirken, auch nur 1mal Waaagh haben und all das.
 
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Achja bezüglich des "extra kustom weapon" Mek Kustom Jobs - wo ich ja skeptisch bin aber sollte man das wirklich einem Fahrzeug geben können, glaube ich eine bessere Idee als nen Deffdread mit 4 Kustom Megablastan (135 pts) gefunden zu haben:

Ein Grot Tank mit sowohl heavy als auch light towers mit Kustom Megablastan - also insgesamt 7 Megablasta! Kostenpunkt 170 pts.

Is langsam und hält nich viel aus aber ich denke dafür kann man auch ruhig mal nen Tellyport oder sonstige Reservemöglichkeit nutzen um das Ding in Reichweite zu kriegen.

7W3 + 7 Schuss mit BF4+ Megablasta wären das dann. Damit kann man für 170 pts ne Menge Unheil anrichten denke ich. 2 große und 3 kleine Türme also wie ich das verstehe kann man auf bis zu 5 Ziele schießen sogar, wenn gewünscht.

Profitiert zwar nicht von KLAN Traits da es ein Grottank ist, wenn ich mich nicht irre, aber da es sein BF4+ mitbringt, spielt das nicht so die Rolle würde ich sagen.
 
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Also ich hatte gestern ein 2 vs 2 Spiel. Craftworld Aeldar mit fast nur Phantomkonstrukten und SM Custom Chapter gegen Drukhari und meine Orkse. Ohne ins Detail der jeweiligen Armeen und Spielfeld und Missionen einzugehen, würde ich mal die Einheiten bewerten, die ich mit hatte. Gespielt habe ich sie nach Goffs. Und los gehts:

Warboss in Megaarmor mir Crushin Armor relic und hard as nails Trait: Er hat das gemacht, was ich wollte: Tanky sein. Auch wenn ich die Chargeaufpralltreffer der Rüstung komplett vergessen hatte. Sein Output hat gelitten (zum Krallen bzw. Killa Klaw Boss). Sein Beschuss war...nicht vorhanden. Erwartend. Alles in Allem eine gute Auswahl. Nächstes Mal vielleicht doch den Cyborg-Körpa.

Weirdboy mit dem Psyker relic (+1 to cast und 4+++ gegen Peril Mortal Wounds) mit Da jump und Warpath: Genau das, was er vorher auch schon tat. Gut wie eh und je. Mit dem Relikt castet er auch immer noch gut. Mein Gegner konnte jedoch 2 Runden lang mein jump bannen..garstige Spitzohren, da tat der Verlust von maximal +3 to cast schon weh.

Gretchin. Hatte nen 10er Trupp. Was soll ich sagen... ja sie hielten das eine Eck-Missionsziel (bis die Bladeguard Vanguard ankam). Aber... für das Profil, kein Obsec und keine Klanregeln für 50! Punkte? Gw ... wo/wie/was? Dann kann ich auch einfach 5 Kommandos nehmen, können das Gleiche nur besser. Loser des Dex, wenn die Punkte so bleiben.

20er Snagga Boys. Joa sind ganz gut. Die 2 Punkte mehr für ihre 2 Regeln im Vergleich zum normalen Boy sind ok. 6er ++ ist bisschen was. Rannten hoffnungslos in einen fast vollen Axt-Phantomdroiden Trupp und wurden zerhackt, am Ende standen 2 Droiden noch. Hier tat vor allem die Moral weh... autsch. Ganz ok und nette Einheit. Boys sind aber meist genausogut und kosten weniger.

30er Boys. Hier als Ballaboys + 3 big shootas gespielt, Boss mit Kralle. Trotz Dakkareichweite (mit Strat) haben sie im Beschuss... NICHTS gerissen. Und im Nahkampf Dank fehlendem AP genauso wenig. Krallenboss wie immer gut. Auch hier war die Moral Killer, aber Mobrule verhinderte 8 weitere Flüchtende, da sie in der Nähe der 20er Snaggaboys waren... phew. Ich denke, ihre Zeit ist erstmal vorbei. Werd sie nur noch als Nahkampfboys spielen. Absoluter Loser des Dex.

6er Squighogboys: Sind halt leider echt gut. Schnell, haben viele und gute Attacken. Sie chargen und das Gechargte stirbt. Sie werden gecharged (von einer guten Nahkampfeinheit) und sie sterben.... für die Punkte sind sie absolut super.

1 Nob auf Smashasquig: Für 65 Punkte ganz gut. Hält moderat aus und teilt mdoerat aus. Kleine SM Trupps hat er solide weggeschnackt. Ganz ok, wenn man die Punkte noch über hat und nicht weiß wohin damit.

Painboy: 6er +++ hat sogut wie nie was gebracht und beim Heilen meines Warbosses kam natürlich die 1. Enttäuschend aber eigentlich ganz gut, um theoretisch bissel tankyness den Truppen zu geben oder multiwound Modellen wieder Lebensüunkte zu geben. An sich gut. Preis ist...ok.

4er Meganobs: Schuss vernachlässigbar. Im Nahkampf mit Warboss-Aura stark. Nur 3 Attacken sind aber lächerlich wenig... hab mies gewürfelt, sind aber sicher ganz gut.

8er Burnaboys mit 2 Spannern und Rockits: Raketen haben exakt 0 gemacht. Die Flamer waren überraschend gut. Dafür, dass sie gefühlt eh nichts kosten. Mit 1 CP und stratetic reserve doch ne recht gute Auswahl. Mag die kleinen Feuerteufel!

12 Tankbustas: seufz ich erkenne das Potential und den theoretischen Schaden. Aber bei mir haben sie wenig gemacht. Sie waren in einem Trukk und kamen erste Runde nicht in Schussreichweite (weiter weg platziert gehabt). 2. Runde schossen sie auf einen Phantomlord und verusachten 9 Wunden, die mein Gegner ALLE weggesaved hat. 3. Runde mussten sie aussteigen und zu einem MZ rennen. 4. Runde schussen sie 2 letzte Droiden mit übertrieben vielen Schüssen weg. Keine Ahnung, denke sie sind wirklich gut. Trukk war ok...aber 70 Punkte...uff.

Battlewagon mit Killkanon, Deffrolla und Fortress Mek Shop: Beschuss nicht vorhanden. Aber... Nahkampf war ein Traum. Was er alles umgeboxt hat... 2 angeschlagene Phantomritter, mehrere Primaris. Transportierte Meganobs, Painboy und Warboss. Gerne wieder aber ich verzichte bei dem auf eine Schusswaffe (wenn ich eine mitnehmen muss dann einfach die normale Kanon). Aber auch teuer... hmhm.

1x und 2x Mekk Gunz mit KMB: Außer 2 Outrider nichts gemacht. Da sie aber auch nichts kosten...ganz ok. Vielleicht doch eine andere Waffe probieren?

Dakkajet mit 6 Supa-Shootas: Ich glaube ich zitiere hier mal @MisterSinister :"(wobei ich den für überbewertet halte - der ist nicht gut, weil er billig ist, sondern er ist billig, weil er nicht gut ist." Er hat 8 Weltenwanderer/Ranger der Aeldari gekillt. Jeweils 4 pro Trupp und sollte die Missionszielmarker der Gegner damit clearen. Beim 2. Trupp überlebte einer (beim ersten wurde vorher einer weggeschossen) und der hielt schön sein MZ. 120 Punkte... für 8 Ranger a 13 Punkte. Absolut enttäuchend. Sehe nicht, was Andere in dem sehen. Nutzloser Schrott (passend für Orks! 😀) aber was soll der machen, wenn er nicht mal die tötet, wofür er wohl da sein soll!?

Ja hoffe, dass reicht, um bereits angesprochene Schwächen der Einheiten oder neue zu sehen. Ich hab btw mein Waaaagh vergessen. Aber egal... ansonsten muss ich sagen, im Vergleich zum 8. Edi Codex, ein alles in allem eher sehr enttäuschender Dex. Auch im Bezug auf die bereits erschienen 9. Edi-Dexe. Ich habe bei dem das Gefühl, dass 3-4 Regelschreiber gleichzeitig, aber ohne voneinander zu wissen, die Regeln schrieben und GW nur noch abgewunken hat und los geht die Party, ermm waaagh....aber nicht so schön fluffig oder gut, wie ich erhofft hatte.

Hier sehe ich allerdings ein paar Sachen die schon das Bild verfälschen können.
Whaaagh vergessen mindert das Schadenspotential schon enorm, noch mehr bei Goffs, rund 1000pkt in Sachen investiert die mit der Klankultur nix anfangen können.
Würfelglück bzw Pech lese ich da auch raus.
Wraithblades sind auch nicht das optimale Ziel für die Beastsnagga boys. 3+ Rüster 4++ Retter mit W6 und 3 Wunden haut man halt auch nicht mal eben aus den latschen.
 
Achja bezüglich des "extra kustom weapon" Mek Kustom Jobs - wo ich ja skeptisch bin aber sollte man das wirklich einem Fahrzeug geben können, glaube ich eine bessere Idee als nen Deffdread mit 4 Kustom Megablastan (135 pts) gefunden zu haben:

Ein Grot Tank mit sowohl heavy als auch light towers mit Kustom Megablastan - also insgesamt 7 Megablasta! Kostenpunkt 170 pts.

Is langsam und hält nich viel aus aber ich denke dafür kann man auch ruhig mal nen Tellyport oder sonstige Reservemöglichkeit nutzen um das Ding in Reichweite zu kriegen.

7W3 + 7 Schuss mit BF4+ Megablasta wären das dann. Damit kann man für 170 pts ne Menge Unheil anrichten denke ich. 2 große und 3 kleine Türme also wie ich das verstehe kann man auf bis zu 5 Ziele schießen sogar, wenn gewünscht.

Profitiert zwar nicht von KLAN Traits da es ein Grottank ist, wenn ich mich nicht irre, aber da es sein BF4+ mitbringt, spielt das nicht so die Rolle würde ich sagen.
Mal schauen was sie mit den FW Sachen so treiben. Da stehen wieder einige Fragezeichen drüber.
Was passiert mit dem Kannonwagon und den Bikerboss, sind so meine dringensten Fragen.
Wobei der Bikerboss, mit erscheinen des Dinos, schon fast obsolet ist.
Aber ansonsten könnten da evtl. auch die Grottanks spannend werden und Nobbiker haben sie ja auch noch.
 
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Hier sehe ich allerdings ein paar Sachen die schon das Bild verfälschen können.
Whaaagh vergessen mindert das Schadenspotential schon enorm, noch mehr bei Goffs, rund 1000pkt in Sachen investiert die mit der Klankultur nix anfangen können.
Liegt daran, dass ich sie NIE als Goffs vorher spielte. Zuvor war es Bad Moons oder meine Freundin als Death Skulls. Beide sehe ich im neuen Dex eher nicht mehr... so hart es klingt. Aber gerade Bad Moons ... ihren Klan und Regeln zu sehen, da blutet mir das Pilz(s)herz! Daher wollte ich einfach mal Goffs testen, da ich ja an sich auch gute Nahkämpfer mit hatte. Gleichzeitig wollte ich einfach mal schauen, was meine bunte Orktüte so kann.

Würfelglück bzw Pech lese ich da auch raus.
Übel. Aber lediglich bei den Tankbustas und den Snagga Boys. Alles Andere würfelte bei mir zumidnest sehr gut oder einfach durchschnittlich. Was das Würfelglück meines Gegners jedoch anging... da war definitv Tzeentch am Werk!
Wraithblades sind auch nicht das optimale Ziel für die Beastsnagga boys. 3+ Rüster 4++ Retter mit W6 und 3 Wunden haut man halt auch nicht mal eben aus den latschen.
Ja. Nachdem sie die letzten 2 Reiver umgeboxt haben kamen sie nicht so wirklich an Ziele, sodass die Wraithblades übrig blieben. Ich wusste, dass es nicht ihr bevorzugtes Ziel war. Aber ich wollte sie wenigstens dennoch mal voll in Aktion sehen als 20er Blobb. Aber ja...falsches Ziel und Würfelpech legte sie hin. ABER T5 war wirklich hilfreich, gerade gegen den ganzen Primarisabschaum. Werd die safe noch mal spielen. ^^
 
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Reaktionen: GDork
Bin mir ehrlich gesagt ziemlich sicher, dass man den Extra Kustom Blasta für jede Einheit mit dem KMB einsetzen kann.
Die Vehicle Jobs sind halt ausschließlich für Vehicle, der Rest der Jobs lässt sich überall einsetzen, es sei denn der Tect schränkt es weiterhin ein.
Der Extra Kustom Blasta lässt sich daher nun auch bei BattleScribe für einen Deffdread konfigurieren. ??

GDork
 
Bin mir ehrlich gesagt ziemlich sicher, dass man den Extra Kustom Blasta für jede Einheit mit dem KMB einsetzen kann.
Die Vehicle Jobs sind halt ausschließlich für Vehicle, der Rest der Jobs lässt sich überall einsetzen, es sei denn der Tect schränkt es weiterhin ein.
Der Extra Kustom Blasta lässt sich daher nun auch bei BattleScribe für einen Deffdread konfigurieren. ??

GDork
Das es gerade geht ist klar. Das es aber so nicht gedacht war, ist meiner Ansicht nach, aber auch klar.
Es gibt die Sachen für die Fahrzeuge und dann aben die Upgrades für die Meks.
D.h. ja, man kann es gerade auf dem Dread spielen, die Chance, dass sie es aber entfernen ist sehr hoch.

Wenn man es auf die Spitze treiben will, kann man sogar sagen, dass man es wie die alten Kustom Jobs auf eine einheit Dreads packen kann.
Denn nur die Fahrzeug Upgrades haben beschrieben, dass es nur auf Einheiten mit einem Modell geht.
 
Bin mir ehrlich gesagt ziemlich sicher, dass man den Extra Kustom Blasta für jede Einheit mit dem KMB einsetzen kann.
Die Vehicle Jobs sind halt ausschließlich für Vehicle, der Rest der Jobs lässt sich überall einsetzen, es sei denn der Tect schränkt es weiterhin ein.
Der Extra Kustom Blasta lässt sich daher nun auch bei BattleScribe für einen Deffdread konfigurieren. ??

GDork
Ich finde, wenn man den kursiven Flufftext obendrüber liest, ist die Intention beim ekb klar...