Hoffnungen und Ängste, neuer Codex

Also ich bau grade mit nem Kumpel seine Ork Liste zsm auf, 2k die er erstmal bemalen kann.
Die frage ist, ist die totaler müll?
ich kann ja mal grob was reinschreiben:
Premisse war Gazzguhl und Morzog, Reiter und 2 große blobs B-Boys
1.Btl goffs:
Ghazzi und Painboss im HQ
2x20, 1x10 Beast Boys
3x5 Kommandos

2.Outrider Snakebites
Morzog
1x3 Koppter
2x2 nob auf squig
2x6 Squig Boys
1x Dakkajet mit more dakka etc.

Muss keine krasse Turnier Liste werden nur gut spielbar, vieles ist nach Optik gegangen, auf die Koppter und Morzag muss er ja leider noch warten.
villt habt ihr ja noch Ideen oder anmerkungen zur spielbarkeit
 
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Andere gleich des heulen zu bezichtigen aber 0 Argumente bringen ist auch etwas meh ,wäre ich fies würde ich ja mit der naiven Fanboys Schublade anfangen.🙄

Das dauernde gegenseitige anpissen wegen Hobby bezogener Meinungsverschiedenheiten generell ist hier auch schlimm.



Am regulär releasten Codex wird auch nix ausser dem Cover anders sein,was wichtig ist,ist eher das obligatorische FAQ nach Codicies Releases.


Und inwiefern ist nun von den alten Sachen her vieles besser?
Es gab massive Streichungen und Nerfs und +T basismäßig wiegt das nicht auf.
Die vorhandenen Strategems sind teils ehemalige Sonderegeln die nie sonderlich schlimm waren sondern sagen wir basismäßig gesehn okay.
Da gibt es ech wenig Mehrwert ausser sich zusätzlich Artefakte oder WT zu kaufen und tjo ein Teil ist für Beast Snaggas davon haben die alten Orks nix.
Kommandos aussen vor die haben brauchbare Regeln weil die ja zufällig auch neue Modelle bekommen.😉

WT und Artefakte sind okay aber haben auch teilweise Restriktionen.
Skorched git bonez zb ist nur Psikrafte des Typs Witchfire.

Die Dakka Regel ist auch ein Rückschrit im Vergleich zum Waffentypus Sturm.
Kein Advancen dürfen ist ein Nachteil,ich mein xx zusätzliche Schüsse bringen nix wenn man die auch nicht anbringen kann.
Das kostet ein so auch Threatrange und Feldkontrolle und letzteres ist in den GW Missionen ungemein wertvoll.
Bevor jmd sagt mit Shoota Boys geht man nicht vor ,Nein man muss ja seid Editionen nicht mehr das chargen was man auch beschossen hat.
Zudem nur mit Shootas rum stehn bedeuten würde die Möglichkeiten nicht voll auszuschöpfen.
Zudem ja im letzten Codex auch gemischte Units Sinn ergaben weil eh nicht alle Boys in Engagement range kamem wegen der Basegröße.

Generell weniger Synergien oder Sonderegeln haben ohne Ausgleich in Form eines Point Drops meh ist.

Die Clan Kulturen machen auch nicht soviel besser als das man Angesichts der Nerfs von ein Ausgleich reden könnte.

Bad Moons und 1 Rerolls war besser weil das Range unabhängig war und für ALLE Schusswaffen zählte
Die Rerolls samt Dakkadakka sorgten auch potentiell für mehr Schüsse.


Deathskulls aktuell nur noch gut für Msu und Missionsziele.
Sehr grosser Nerf und wenig Kombinationsmöglichkeiten.

Snakebites sind besser geworden aber warum wohl? !
Wegen der neuen Squigs auch wenn da Goffs vmtl besser sind ob GW das aber klar ist weiss ich nicht.

Freebooterz sind besser nun aber die Synergien sind auch überschaubar .

Blood Axes etwas Mehrwert durch den WT zb aber gesamt ähnlich und situativ noch .

Goffs sind okay aber diktieren auch etwas was man spielen """"""muss""" wenn es gut laufen soll.
Problem bei solch Nahkampf orientierten Regeln ist aber der Zwang zum Waaghboss und Waagh.
Der sollte dann aber tunlichst überleben damit der den Waagh ausrufen kann .
Wobei es echt miese ist das viele Sturmwaffen nun “weg sind",bischen schiessen beim Advancen ist ja auch nett.
Ausser man spielt was motorisiertes oder schnelles.
Wobei die Transporter für alte Orks halt mau sind abgesehn von den Lasta Boys vlt.
In die Rigs dürfen ja auch nur Snaggas rein .

Evil Sunz sind ausreichend erwähnt worden und wie grottig der Speed Waagh ist.

Zu Battlescribe,das ist dahingehend nicht gänzlich repräsentativ weil es da häufig Fehler gibt insbesondere bei neuen Sachen anfangs.

Und naya no offense.
Es gibt nicht nur Fanboy tum. Man kann sich auch einfach mit den Änderungen abfinden und das beste draus machen, aber nein gibt nur extreme.

Durch die Bank sind die Einheiten auch günstiger geworden. Man kann so gut wie jede Einheit wieder benutzten, egal ob Brenner, Düsenspringer, Killakopta, Lootaz, mehr als zwei der Buggies sind sinnvoll....

Die Sachen die neue Modelle bekommen sind ein wenig stärker.

Der Codex hat unbestreitbar ein paar Unklarheit und Fehler, so wie jeder andere auch. In ein paar Monaten werden die entweder in einem FAQ angepasst oder es waren einfach kein Fehler. Wie gesagt ist der Codex auch immer noch nicht richtig erschienen.

Ja Sonderregeln sind wie Strategems weggefallen so what. Es gibt neue.

Die ganzen Beschwerden wirken wie jemanden der sich bei einem Elektroauto darüber beschwert, dass es keine Schaltung mehr gibt.
 
Also ich bau grade mit nem Kumpel seine Ork Liste zsm auf, 2k die er erstmal bemalen kann.
Die Liste hat halt kein bisschen Fernkampfoutput - 3 Kopta und sonst nix, was mehr Schaden macht. Dadurch bleibt als Plan nur "dran drauf drüber", und da weiss ich nicht, ob die Masse reicht - 65 boyz und 12 Schweine sind nicht wirklich eine Horde. Ausserdem gibt es eigentlich keine Gründe für 20er Trupps. Gerade bei Beastsnaggas lohnen sich kleine Trupps mit dadurch mehr Bossen mit kostenloser Snaggaclaw. Und ob man unbedingt das 6. Squigschwein braucht, was die Einheit Blastanfälliger macht, sei mal dahingestellt - ich würde da eher 3x 4 spielen.
 
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gibt nicht nur Fanboy tum. Man kann sich auch einfach mit den Änderungen abfinden und das beste draus machen, aber nein gibt nur extreme.
Ändert nix daran das es scheisse ist andere des heulens zu bezichtigen.
Durch die Bank sind die Einheiten auch günstiger geworden. Man kann so gut wie jede Einheit wieder benutzten, egal ob Brenner, Düsenspringer, Killakopta, Lootaz, mehr als zwei der Buggies sid sinnv
Und das soll jetzt der Grund sein das vieles der alten Sachen besser wurde?
Müsste nochmal in den Codex gucken aber mir sind keine entscheidenden Pointdrops aufgefallen die den erheblichen Verlust an Sonderegeln oder Synergien kompensieren würde .🙂


Sonderregeln sind wie Strategems weggefallen so what. Es gibt neue.
Strategems sind ein elementarer Teil des Spiels und sagen auch häufig anteilhaft aus wie gut eine Fraktion ist.
Aber bei den Strategems die nicht Snaggas Orks nutzen können ist nix wirklich gutes bei und da will ich nicht mal mit anderen Codicies vergleichen.
Es hat auch Gründe warum viele nebst Frebooters only über mehrere Detachments ,WT und Artefakte nachdenken auch wenn das viele CP kostet.
Nennenswert wäre bspw die Strategems für mehrere WT und Artefakte aber das sind so generische Dinge die jeder 9Edi Codex hat.
Ich sehe da beim besten Willen abgesehn vom og kein gutes Strategem das normale Orks nutzen dürfen.


Die ganzen Beschwerden wirken wie jemanden der sich bei einem Elektroauto darüber beschwert, dass es keine Schaltung mehr
Was ist das den bitte für ein Vergleich. 🙄
 
Zuletzt bearbeitet:
Durch die Bank sind die Einheiten auch günstiger geworden. Man kann so gut wie jede Einheit wieder benutzten, egal ob Brenner, Düsenspringer, Killakopta, Lootaz, mehr als zwei der Buggies sind sinnvoll....

Es ist halt immer die Frage aus welcher Sicht man diskutiert.
Letztlich kann man auch ganz platt formulieren, alles was ein Datasheet und Punkte hat, kann auch gespielt werden.
Jetzt ist aber die Frage, wie gut dieses Modell ist und wie gut es im Vergleich mit anderen abschneidet.

Wie auch @Old Faithful schon festgestellt hat, ging die Punktereduzierung einher mit dem Wegfall von Sonderregeln.
Da fallen besonders DakkaDakka und auch die Moralthemen auf.

Die Boyz beispielsweise sind teurer geworden. Aber Boys alleine kann man nicht betrachten, sondern sie haben neben dem 6er Retter der Deathskulls, auch noch die zusätzliche Attacke ab 20 Mann verloren. Dazu wurde das Kraftfeld schlechter und Greentide wurde gestrichen.
Erhalten haben sie den 5er Widerstand und 1AP auf den Choppas.
Jetzt wurden aber Boys gespielt, weil sie günstig stabile Lebenspunkte auf den Tisch gebracht haben, die auch nicht einfach so durch Moral geflohen sind.
Das geht jetzt nicht mehr und 10er Trupps Boys sind auch nicht so der Bringer, bzw. wenn man kleine Trupps spielen will, dann sind die Kommandos und Stormboys besser. Den einzigen Nachteil den diese Auswahlen haben, ist das nicht Obsec, was man mit DS noch ausgleichen kann.

Solche Überlegungen stellt man letztlich mit jeder Einheit an und so formt sich dann eine Liste.
Kann man daher jetzt noch Boys spielen, klar kann man das. Völlig ohne Probleme geht das. Sind sie die beste oder effizienteste Option? Wahrscheinlich eher nicht.

Damit will ich einfach nur sagen, dass eine sachliche Darlegung von Tatsachen, an sich weder Gejammer noch sonst was ist.
Man kann das so feststellen und dann muss man damit zurecht kommen.
Für die einen bedeutet dass, das die Einheit einfach nicht mehr in die Listen kommen wird, für die anderen bedeutet es, dass sie versuchen die Einheit trotzdem möglichst effizient einsetzen zu wollen.
Ist beides vollkommen okay. Selber mag ich auch meine bemalten Modelle und suche daher Möglichkeiten diese irgendwie in die Liste zu packen, auch wenn ich weiß, dass es nicht immer die optimale Lösung ist.
 
Stormboyz und Lootaz sind Beispielsweise günstiger geworden und der Wegfall von den Regeln interessiert sie eher wenig, da DakkaDakka wenn wir alle ehrlich sind kaum was gebracht hat. (Mit einer wahrscheinlich von 5,56% gab es eine Treffer mehr, wow)
Da sind mir die neuen Dakkawaffen lieber.

Eine Entwicklung des Codex ist ganz klar, das große Trupps keinen Sinn mehr ergeben. Auf den kleineren Platten der 9. War es aber auch immer schwer mit denen sich richtig zu bewegen.

Aber wir drehen uns wahrscheinlich demnächst mit dem Gespräch im Kreis.

Falls sich niemand berufen fühlt eine methodisch korrekte Abhandlung über den Codex zu schreiben kommen wir nicht weiter.
 
Stormboyz und Lootaz sind Beispielsweise günstiger geworden und der Wegfall von den Regeln interessiert sie eher wenig, da DakkaDakka wenn wir alle ehrlich sind kaum was gebracht hat. (Mit einer wahrscheinlich von 5,56% gab es eine Treffer mehr, wow)
Da sind mir die neuen Dakkawaffen lieber.
Das DakkaDakka war auch nicht auf den kleinen Waffen gut.
DakkaDakka hatte den netten Effekt, dass es ohnehin schon gute Einheiten nochmals gepuscht hat.
Speziell da eben der Kannonwagon oder der Dragsta oder der 4KMB Dread.
Die haben alle mindestens auf die 4+ getroffen, d.h. sie sind so schon gut gewesen und mit DakkaDakka hat man dann nochmal einen Schuss mehr gehabt, der widerrum mit 50% getroffen hat. Das Ganze dann gepaart mit den Deathskull Rerolls und es wurde manchmal wirklich absurd was da an Damage raus kam.

Aber auch da sind viele Sachen die man dazu gebraucht hat, einfach nicht mehr da.

So, aber genug von mir und meinen Rückblicken auf den alten Codex, hat ja eh keinen Sinn darüber zu reden wie es mal war.
Wir haben den neuen Codex und damit lässt sich meiner Meinung nach schon was anstellen.
Die Spiele die ich bisher hatte, waren alle mehr als okay.
 
danke für die tipps für die Liste,
die Buggys mag er optisch nicht so, würde er wohl lieber weglassen wenns geht.
das mit den 10er trupp boys hat er sich zu herzen genommen und ein wenig umgeplant.
Ich weiß auch das es wenig beschuss ist, aber viel platz is ja auch nicht mehr ^^ eig wollte er auch Psy haben und eig auch noch den ober grot makari^^ wird alles eng.
is eher ne liste was er so cool findet^^ soll aber nich ganz untergehen.
wir werden die tipps berücksichtigen
 
danke für die tipps für die Liste,
die Buggys mag er optisch nicht so, würde er wohl lieber weglassen wenns geht.
das mit den 10er trupp boys hat er sich zu herzen genommen und ein wenig umgeplant.
Ich weiß auch das es wenig beschuss ist, aber viel platz is ja auch nicht mehr ^^ eig wollte er auch Psy haben und eig auch noch den ober grot makari^^ wird alles eng.
is eher ne liste was er so cool findet^^ soll aber nich ganz untergehen.
wir werden die tipps berücksichtigen
Die Outrider sind als Goffs wahrscheinlich stärker, jemand hat hier nachgerechnet, das selber die Squigs als Goffs besser sind und die Kopter auf jeden Fall.
 
Die Boyz beispielsweise sind teurer geworden. Aber Boys alleine kann man nicht betrachten, sondern sie haben neben dem 6er Retter der Deathskulls, auch noch die zusätzliche Attacke ab 20 Mann verloren. Dazu wurde das Kraftfeld schlechter und Greentide wurde gestrichen.
Erhalten haben sie den 5er Widerstand und 1AP auf den Choppas.

Ich möchte hier nur kurz ein wenig was zurechtrücken:

Wenn du schon eine solche gegenüberstellung vorher/jetzt machst solltest du nicht nur einseitig (vorher) alles mit einbeziehen sondern auf beiden Seiten.
Goffs haben stark an effektivität gewonnen wovon gerade die Boys profitieren (+1S, 6+ Zusatztreffer anstatt Zusatztattacken)
Whaaag Fähigkeit, was Boys unabhängig vom Boss zum Advance und charge befähigt und die Bonusattacke.

Defensiv hat sich wie Zorg sagt einiges verschlechtert und nur weniges verbessert, allerdings hat sich offensiv einiges verbessert oder sorgt für einen Ausgleich
 
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Ich weiß nicht ob es hier der richtige Thread wäre aber ich würde gerne auch mal über ein paar neue Optionen diskutieren. Derzeit schaue ich vor allem auf zwei Einheiten wo mich eure Meinungen interessieren würden. Das eine wäre der Big Mek in Megarüstung mit Dead Shiny Shoota und Tellyportblasta. Er wirkt wie eine recht potente Beschussquelle, da er einen natürlichen BF von 4 hat und mit Freebooterz auch mal auf einen sagenhaften 3er BF käme. Seine Bewaffnung wäre dabei auch gar nicht mal so verkehrt. Allerdings weiß ich gerade nicht wie man ihn am besten in Waffenreichweite bekommt. Mehr oder minder bleibt ja nur das Schocken via Tellyporta, allerdings müsste dann mindestens eine andere Einheit in einem Transporter mit, sonst wären mir die 2 CP zu teuer, wie seht ihr das?

Ebenfalls würde ich mich freuen wenn man einen Weg finden könnte die Flashgitz spielbar zu machen. Ich mag die Modelle sehr, aber tue mich noch schwer sie einzusetzen. Auch bei denen würde ich Freeboterzs derzeit spielen wollen da sie auch einen natürlichen BF von 4 haben. Da der Freeboter Clan Bonus bisher stackt kann man auch die Abzüge für das bewegen mit schweren Waffen umgehen und trotzdem noch auf BF3 kommen. Jedoch stellt sich mir bei ihnen die gleiche Frage wie beim Meganob, wie an den Gegner bringen? Erste Wahl wäre wohl auch Tellyporta, allerdings wollen die Flashgitz wohl alleine teleportiert werden, da man ihr megastarkes Stratagem nicht mehr einsetzen kann wenn sie in einem Transporter runterkommen.

Wie seht ihr das?
 
Ich möchte hier nur kurz ein wenig was zurechtrücken:

Wenn du schon eine solche gegenüberstellung vorher/jetzt machst solltest du nicht nur einseitig (vorher) alles mit einbeziehen sondern auf beiden Seiten.
Goffs haben stark an effektivität gewonnen wovon gerade die Boys profitieren (+1S, 6+ Zusatztreffer anstatt Zusatztattacken)
Whaaag Fähigkeit, was Boys unabhängig vom Boss zum Advance und charge befähigt und die Bonusattacke.

Defensiv hat sich wie Zorg sagt einiges verschlechtert und nur weniges verbessert, allerdings hat sich offensiv einiges verbessert oder sorgt für einen Ausgleich
Meine Auflistung hatte nicht den Anspruch der Vollständigkeit.
Letztlich sollte es nur zeigen was weggenommen wurde und was sie erhalten haben. Das da noch Sachen fehlen mag sein.
Den Jump habe ich auch nicht aufgeführt gehabt. Man sieht aber schon, dass man, wenn man viele Szenarien alleine für die Boys durchgehen will, man dafür schon einen eigenen Thread brauchen würde.
Alleine das wegfallen defensiver Optionen, kann man nicht mit dem hinzufügen offensiver Optionen einfach 1zu1 aufrechnen.
Offensive Nahkampfoptionen kann man eben nur im Nahkampf anbringen, die Frage ist dann aber wieder wieviele denn da ankommen, wenn die defensiven Fähigkeiten weniger wurden. Auch muss man dann berechnen wie sich die Effektivität pro Punkte wiederspiegeln.
Das wird ne schöne wissenschaftliche Abhandlung.
 
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Naja, wenn ich mir die Statistik ansehe und auch die Spielberichte deute, scheint der wirkliche defensive Nachteil bei Boyz nur die Moral zu sein.
Denn in den meisten Fällen bewirkt der höhere Widerstand das selbe wie das alte Kraftfeld. Nur das man ihn mit Schutzwürfen kombinieren kann und er im Nahkampf wirkt.

Offensiv behaupte ich, ohne es nachgerechnet zu haben, das immer -1 AP besser ist als +1A bei 20+ im Mob.

Es geht nicht darum das Boyz jetzt ne super Einheit sind. Aber wenn man wirklich direkt vergleicht, sehe ich wirkliche nur die Moral die sie leiden lässt. (Und Green Tide, aber das verschwinden davon halte ich nicht für überraschend).
 
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Das neue Kraftfeld kann man doch auch für 2CP zum alten mit "Einheiten" Regel machen oder versteh ich das falsch?

@Fauk, warum fällt das Strategem weg wenn sie transportieren werden und warum Teleportieren?
Vlt ergibt es Sinn die Flashgitz als Bad Moons zu spielen um mehr Reichweite zu haben.
Wäre vlt auch eine Idee sie in das neue Fort zu machen. Dann hat man eine schöne ballerburg die sicher einen Teil des Geldes Kontrolliert.
 
Ich stehe dem neuen Codex bisher recht skeptisch gegenüber. Im Bezug auf die Flash Gitz bin ich jedoch recht erfreut. Sie bekommen jetzt den Klan Trait (bei mir Bad Moons). Sie sind wieder etwas günstiger geworden und verlieren dafür die Option aufs doppelte Schießen. Das habe ich aber noch nie spielen können, von daher tut mir das nicht allzu weh. Was mir missfällt ist, dass die Snazzguns keine Dakka Weapons sind, sondern heavy. Da hätte ich mehr erwartet. ^^
 
@Fauk, warum fällt das Strategem weg wenn sie transportieren werden und warum Teleportieren?
Einheiten in Transportern profitieren weder von Auren noch von Stratagems oder Psi-Kräften. Im Grunde werden sie behandelt, als wären sie nicht auf dem Tisch. Aber dank der kurzen Reichweite der Flashgitz-Knarren will man sie irgendwie nah an den Feind bekommen - deshalb lieber teleportieren anstelle eines Fahrzeugs (um eben nach dem Teleport noch was an Stratagems auf die Einheit wirken zu können).
 
Meine Auflistung hatte nicht den Anspruch der Vollständigkeit.
Letztlich sollte es nur zeigen was weggenommen wurde und was sie erhalten haben. Das da noch Sachen fehlen mag sein.
Den Jump habe ich auch nicht aufgeführt gehabt. Man sieht aber schon, dass man, wenn man viele Szenarien alleine für die Boys durchgehen will, man dafür schon einen eigenen Thread brauchen würde.
Alleine das wegfallen defensiver Optionen, kann man nicht mit dem hinzufügen offensiver Optionen einfach 1zu1 aufrechnen.
Offensive Nahkampfoptionen kann man eben nur im Nahkampf anbringen, die Frage ist dann aber wieder wieviele denn da ankommen, wenn die defensiven Fähigkeiten weniger wurden. Auch muss man dann berechnen wie sich die Effektivität pro Punkte wiederspiegeln.
Das wird ne schöne wissenschaftliche Abhandlung.

Mir fehlten da halt in dem Moment einfach die Sachen die jetzt eindeutig verbessert wurden für die Boys um das gerecht abzubilden. Die Zeit der großen Mobs ist wohl vorbei dafür ist es einfach zu schwierig so einen 30er Mob anzubringen ohne richtige Verluste.

Boys würde ich eher als 10er Trupp sehen und davon evtl. ein paar mehr. Durch Whaagh Fähigkeit und die kleineren Trupps kann man sich besser bewegen. Ist allerdings von mir noch ungetestet und müsste man schauen ob man so gut hinkommt oder nicht.
 
Das neue Kraftfeld kann man doch auch für 2CP zum alten mit "Einheiten" Regel machen oder versteh ich das falsch?

@Fauk, warum fällt das Strategem weg wenn sie transportieren werden und warum Teleportieren?
Vlt ergibt es Sinn die Flashgitz als Bad Moons zu spielen um mehr Reichweite zu haben.
Wäre vlt auch eine Idee sie in das neue Fort zu machen. Dann hat man eine schöne ballerburg die sicher einen Teil des Geldes Kontrolliert.
Nachdem man das 2CP Stratagem aber eingesetzt hat ist dein Kraftfeld für die Rest der Schlacht quasi ausgebrannt und hat keinen Effekt mehr. Im Grunde zahlst du 2 CP und 30 P um eine Runde einen 5er Retter zu haben, was nicht so pralle ist.

Stratagem fällt weg, wie Hummelmann schon gesagt hat, weil man auf Insassen keine anwenden kann. Heißt wenn man sie in einen Transporter packt muss man auf doppelt feuern verzichten oder hoffen das sie mindestens einmal zum aussteigen kommen. Bei nur 24" Reichweite ihrer Waffen will man sie aber halt trotzdem Teleportieren oder in einen Transporter stecken, da sie sich sonst echt schwer tun in gute Reichweiten zu kommen. Da sie leider kein Core sind fällt ja Dajump inzwischen weg.

Wenn du mit dem neuen Fort auch diesen Orkturm meinst bei dem bin ich mir noch schwer unsicher ob der diese Interaktion mit dem Tellyport Stratagem nach dem FAQ noch überlebt. Er hat ja die Regel das er nie bewegt werden darf, aber nach dem schocken aus Reserve zählen ja alle Einheiten als hätten sie sich ihre maximale Reichweite über bewegt. Weiss nicht ob sich das beißt.