Hoffnungen und Ängste, neuer Codex

@Jungsmob Ich denke auch das die neuen Jungs garnicht so schlecht sind. Verloren haben sie die faktische Immunität gegen Moralwürfe und einen Angriff ab 20 Leuten. Aber das man unter 20 Leutchens geschoßen wurde war ja nun auch nicht soooo selten in der 8.
Gewonnen haben sie aber, wie Wargrim schon geschrieben hat, 1 DS, womit ein Space Marine nicht mehr 2/3 der Wunden wegrüstet sondern nur noch die Hälfte und sie treffen um 1 besser wenn der Chefoberboss in der Nähe ist. Was jetzt nicht schwierig sein sollte.

20 Alter Jungs (ab 20+) gegen Space Marines:
4 Angriffe die Nase auf die 3+ mit St 4 und DS nix -> 20 x 4 x 2/3 x1/2 x 1/3 = 8,9 LP Verlust

20 Neue Jungs (mit Chefoberboss) gegen Space Marines:
3 Angriffe die Nase auf die 2+ mit St 4 und DS -1 -> 20 x 3 x 5/6 x 1/2 x 1/2 = 12,4 LP Verlust

Oder habe ich was übersehen? 🙂

Und die Dakka Waffen sind auch nicht so schlimm, wenn sie unter der halben Reichweite sind. Das Sprinten und Schießen fehlt ist natürlich doof.

Dakka Waffen 8. Dakka Waffen 9. (Halbe Reichweite)

Shoota
Schüsse​
2​
3​
Treffer​
0,7
0,9
Big Shoota
Schüsse​
3​
5​
Treffer​
1,15
1,5
Mek Spezial
Schüsse​
9​
14​
Treffer​
3,15
4,2
Twin Big Shoota
Schüsse​
6​
10​
Treffer​
2,1
3
Rivet Kannone
Schüsse​
6​
9​
Treffer​
2,1
2,7
Super-gatler
Schüsse​
10​
24​
Treffer​
3,5
7,2
Rakwerfer
Schüsse​
1​
1,5​
Treffer​
0,35
0,45

Die Treffer wurden alle mit BF 5+ berechnet.
 
20 Alter Jungs (ab 20+) gegen Space Marines:
4 Angriffe die Nase auf die 3+ mit St 4 und DS nix -> 20 x 4 x 2/3 x1/2 x 1/3 = 8,9 LP Verlust

20 Neue Jungs (mit Chefoberboss) gegen Space Marines:
3 Angriffe die Nase auf die 2+ mit St 4 und DS -1 -> 20 x 3 x 5/6 x 1/2 x 1/2 = 12,4 LP Verlust

Wenn du da noch die Attacke vom Whaaagh dazu nimmst und das ganze als Goff spielst verändern sich die Zahlen sogar nochmal stärker
20 Attacken mehr, auf der 6+ Zusatztreffer und mit S5 wird auch besser verwundet.
Die vorherigen Goffs nur mit einer Zusatzattacke
 
Oder habe ich was übersehen? 🙂

Den Preis müsstest du noch mit berücksichtigen.
20 alte Boys sind jetzt nur noch 17 Boys. Wobei die aber immer noch mehr Schaden machen.
Wenn man sie aber nicht als Blob spielen will, dann ist die Frage ob man dann nicht direkt noch die paar Punkte drauf legt und sie als Beast Snagga spielt?
Die haben nämlich dann S6 was gerade gegen Admech und Sisters mit T3 nicht schlecht ist und sie verwunden auch Fahrzeuge und Monster besser.
Zudem kriegen sie den Boss mit Power Snappa geschenkt, welcher dann Stärke 8 hat (als Goff).
Den Retter haben die praktischerweise auch schon eingebaut.
D.h. sie kosten 20 Punkte mehr und erhalten dafür eine 5 Punkte teure Waffe (Big Choppa +1AP) umsonst und wenn 1-2 durch den 6er Retter überleben, hat es sich eigentlich schon ausgezahlt.
 
  • Like
Reaktionen: GDork und Steampunk
@Fauk 24 Zoll Reichweite sind zwar nicht viel, allerdings bei der Spielfeldgröße 44x60 oder 44x30 die man ja am häufigsten spielt deckt man mit 24 immer noch sehr viel ab. Als Bad Moons mit 30 Reichweite sollte man auf jeden Fall einen großen Teil der gegnerischen Armee abdecken können.

Mir erschließt sich der Sinn vom Teleportieren da nicht.
 
Verloren haben sie die faktische Immunität gegen Moralwürfe und einen Angriff ab 20 Leuten
Verloren haben sie einiges, viele Synergien, was sie im Endeffekt erst richtig zäh gemacht hat. Es bringt nur wenig die reinen Profile zu vergleichen. Viele Einheiten Entfalten erst ihr Potential wenn man Traits, Auren, Stratagems und co mit in die Betrachtung einbezieht.

Wenn du die alten und die neuen Boys vergleichst würde ich so um die 110 Punkte nehmen, dafür einmal die alten Boys vergleichen, die neuen Boys, die Snaggas, die Squigreiter und die Stormboys. Die Standardboys haben halt viel direkte Konkurrenz im neuen Codex bekommen.
 
Hab leider den Codex noch nicht, insofern ist meine Quelle nur BS.

Ich finde die Evil Sunzs nicht ganz so Tod wie das hier geschrieben wird. Mit dem Bikerboss können Bossbiker und Fahrzeuge nach dem Vorrücken doch noch angreifen, oder ? Also Bonebreker, Trike und Biker kommen mit den Bewegungsbonus doch ziemlich weit. Sicher, das +1 im Charge fehlt.
Und ich hoffe GW erweitert das ohne Abzug schießen bei den Sunzs auch auf Dakka Waffen.

Dann wären die vielleicht doch wieder brauchbar
 
Und w
Verloren haben sie einiges, viele Synergien, was sie im Endeffekt erst richtig zäh gemacht hat. Es bringt nur wenig die reinen Profile zu vergleichen. Viele Einheiten Entfalten erst ihr Potential wenn man Traits, Auren, Stratagems und co mit in die Betrachtung einbezieht.
Das glaube ich gerne. Allerdings wird als Beispiel dann immer das Kraftfeld gebracht. Das ist auch schwächer aber neue Boyz ohne Kraftfeld sind in den meisten Fällen schon so zäh wie alte Boyz mit Kraftfeld. Und sie lassen sich noch mit Schutzwürfen bzw. dem neuen Kraftfeld kombinieren.

Also läuft es letztlich nur auf Green Tide und Köppe zählen raus? Oder übersehe ich was?


Und bitte jetzt niemand kommen mit, aber beast snagga und Squigreiter. Das die das beste sind was gibt ist allen klar. Aber ihre Existenz ist keine Synergie die Boyz verloren haben ?
 
Mit dem Bikerboss können Bossbiker und Fahrzeuge nach dem Vorrücken doch noch angreifen, oder ?
Ich bin mir recht sicher, dass der Warboss auf Bike diese Fähigkeit verlieren wird in einem Forgeworld FAQ irgendwann nach Erscheinen des Codex. Zumindest würde ich nicht fest damit rechnen, dass das bleibt, soll ja schließlich der neue Waaagh genau das ersetzen und der Speedwaaagh (so heißt übrigens auch die Fertigkeit vom Warboss auf Bike) ja nun anders funktioniert.

Waaagh und Speedwaaagh sind ja nun keine modellbezogenen Auren mehr sondern eben nur noch diese armeeweite, allgemeine Regel geworden die halt entsprechend von einem Warboss oder Speedboss freigeschaltet wird.
 
Das glaube ich gerne. Allerdings wird als Beispiel dann immer das Kraftfeld gebracht. Das ist auch schwächer aber neue Boyz ohne Kraftfeld sind in den meisten Fällen schon so zäh wie alte Boyz mit Kraftfeld. Und sie lassen sich noch mit Schutzwürfen bzw. dem neuen Kraftfeld kombinieren.

Also läuft es letztlich nur auf Green Tide und Köppe zählen raus? Oder übersehe ich was?
Das Kraftfeld ist ein Punkt aber unter dessen Schwächung leiden nicht nur Orkboys. Der Wegfall von Green Tide macht sich sehr stark bemerkbar das hat gerne mal Spiele entschieden, die Moralanfälligkeit trägt einiges dazu bei auch das man Mobs scheinbar nicht mehr zusammen legen kann, schwächt die normalen Orks. Daher ja, die Nehmerseite ist deutlich reduziert.
Das der Output bei Standardorks gestärkt wurde, ist gut, keine Frage. Aber hier haben die Standardorks Probleme mit Stormboys, Kommandos, Squigreitern mit zu halten. Die Frage ist, welche Nische in der Armee sollen sie in Zukunft ausfüllen?
Will ich in den Nahkampf und zulangen kann ich die Punkte in Sauigreiter und Stomboys investieren. Letztere hauen auch gut zu, können den Gegner aber bei gezündeten Waaagh schon in der ersten Runde ins Gesichtspringen, schaden verursachen und den Gegner in der eigenen Spielfeldzone einschließen.
Squigreiter lassen sich gut verstecken, sind kosteneffizienter was Output und nehmer Qualitäten angeht und schneller als der normale Ork.
Kommandos bringen mehr utility in die Armee.

Daher die Frage was bleibt den Standardorks nachdem sie ihre Besonderheit verloren haben? Man sollte auch bedenken, solange Drukhari, Admech und auch Soros so stark bleiben wie sie sind, werden wir viele Anti Infanterie Gegenmaßnahmen in zukünftigen spielen sehen, damit werden sich die Standardorks, mit ihrer niedrigen Geschwindigkeit, auch trotz W5 schwer tun. Zumal es durchaus auch einige Quellen gibt die W5 gut umgehen, seinen es Optionen wie Gift, oder Sonderregeln das man bei einem Wurf von X automatisch verwundet (hier hätte das alte Kraftfeld auch mehr gebracht).
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: GDork und Steampunk
Stormboyz und Lootaz sind Beispielsweise günstiger geworden und der Wegfall von den Regeln interessiert sie eher wenig, da DakkaDakka wenn wir alle ehrlich sind kaum was gebracht hat. (Mit einer wahrscheinlich von 5,56% gab es eine Treffer mehr, wow)
Da sind mir die neuen Dakkawaffen lieber
5,56%? Kann die Rechnung da irgendwie gerade nicht nachvollziehen sry.🙂
Pro Schuss war das bei Dakka Dakka eine 1/6 Chance was bei ein W6 grob 16% sind.
Oder versteh ich dich gerade falsch ?


Lootaz leiden fast am meisten wegen Änderungen eigtl.
Dakkadakka,Moar Dakka,Showing Off, Bad Moons Reroll und bedingt Köppe zählen.

Vieles davon war halt auch Reichweiten unabhängig und wegen der Reichweite konnten die dann auch manche gegnerische Waffen outrangen.
Und um jetzt mehr Schüsse generieren zu können müssen die nach vorne und können von deutlich mehr Waffen oder Charges potentiell bedroht werden.
Seh da bei aller liebe echt inwiefern das nun besser ist.

Zu Stormboys .
Die maximale Einheitengrösse wurde stark reduziert was langfristig gesehen in Sachen Output und Verluste ein Nachteil im Spiel bedeutet.
Ere we Go ist für die jetzt auch nachteilig weil man nun den ganzen Wurf Wdh muss das ist schon ein erheblicher Nachteil.
Und tjo Koppe zählen ist halt anders..

+1T und Ap1 Spalta sind für die nett und dann als Goffs spielen dann sind die okayisch aber im Vergleich zu Grunzreiter stinken die aber eh wieder ab
Im Vergleich zu der Kavallerie stinkt aber eh einiges ab.
Tolle interne Balance. 😕

Naya no offense und so
 
5,56%? Kann die Rechnung da irgendwie gerade nicht nachvollziehen sry.🙂
Pro Schuss war das bei Dakka Dakka eine 1/6 Chance was bei ein W6 grob 16% sind.
Oder versteh ich dich gerade falsch ?


Lootaz leiden fast am meisten wegen Änderungen eigtl.
Dakkadakka,Moar Dakka,Showing Off, Bad Moons Reroll und bedingt Köppe zählen.

Vieles davon war halt auch Reichweiten unabhängig und wegen der Reichweite konnten die dann auch manche gegnerische Waffen outrangen.
Und um jetzt mehr Schüsse generieren zu können müssen die nach vorne und können von deutlich mehr Waffen oder Charges potentiell bedroht werden.
Seh da bei aller liebe echt inwiefern das nun besser ist.

Zu Stormboys .
Die maximale Einheitengrösse wurde stark reduziert was langfristig gesehen in Sachen Output und Verluste ein Nachteil im Spiel bedeutet.
Ere we Go ist für die jetzt auch nachteilig weil man nun den ganzen Wurf Wdh muss das ist schon ein erheblicher Nachteil.
Und tjo Koppe zählen ist halt anders..

+1T und Ap1 Spalta sind für die nett und dann als Goffs spielen dann sind die okayisch aber im Vergleich zu Grunzreiter stinken die aber eh wieder ab
Im Vergleich zu der Kavallerie stinkt aber eh einiges ab.
Tolle interne Balance. 😕

Naya no offense und so
Die Reiter werden sich gut verkaufen und selbst der Vergleich Reiter vs Biker gibt es einen sehr eindeutigen Gewinner, obwohl sie im Codex die selbe Preisklasse haben.
Aber wir wissen auch, der nähste Nervhammer kommt und dann sind die Reiter wieder fix 5/10p teurer.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Steampunk
5,56%? Kann die Rechnung da irgendwie gerade nicht nachvollziehen sry.🙂
Pro Schuss war das bei Dakka Dakka eine 1/6 Chance was bei ein W6 grob 16% sind.
Oder versteh ich dich gerade falsch ?
Man muss mit dem neuen Schuss immer noch Treffen.

Lootaz sind 3 Punkte billiger, haben mehr Schuss als vorher, als Bad Moons sogar auf 27 Zoll 3 Schuss. Er 1ser Rerole fehlt leider, allerdings ist das Strategem für 1 CP unglaublich stark, da es für 50% mehr Treffer sorgt. Auf 24 Zoll treffen 8 Lootaz 12 mal, Auf 27 + sind es 8 Treffer.
Ohne Strategem sind es 8 Treffer auf 24 Zoll und 5,33 auf mehr als 27.

8 alte Bad Moon Lootaz kommen unabhängig von der Reichweite etwa auf 7,11 Treffer, mit dem 2 CP Strategem dementsprechend auf 14,22.
Sie sind jedoch auch mit Heavy nicht so mobil, haben weniger Reichweite und sind teurer.

Wenn wir die Punkte anpassen haben wir 9 neue Lootaz für die Kosten von 8 alten(die 0,4 lasse ich wegen der Spannerquote mal wegfallen) .
Damit haben die neuen auf unter 27 Zoll ohne Strategem 9 Treffer, über 27 Zoll sind es 6.
Mit Strategem kommt man auf 13,5 Treffer unter 27 Zoll, über 27 Zoll auf 9.

Wenn es keine Bad Moons sind sind die alten auf lange Rechnweite wegen DakkaDakka leicht besser, auf kurzen dominieren die neuen. Bei gleicher Punktzahl sind die neuen sogar jetzt schon besser.

Auf große Entfernungen sind die alten mit Strategem also besser, allerdings Verbraucht man doppelt so viele CP, ist nicht so flexible und die Spanner sind besser geworden, weil ihre Waffen besser geworden sind. Auch ist der Output der Lootaz viel zuverlässiger geworden, weil man nicht mehr W3 Schuss hat.

Es lässt sich also unterm Strich die gleiche Aussage, wie bei fast allen Einheiten im neuen Codex, will man Sie 1zu1 wie früher spielen, sind sie nicht so gut, passt man die Spielweise an werden sie deutlich stärker.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: F72511
So in etwa, wenn auch nicht so schön hergeleitet, sehe ich es auch.

Ich finde das ganze Ding bisher recht stimmig und ausgewogen. Manche Sachen haben einen berechtigten Buff bekommen, andere Sachen haben einen berechtigten Debuff bekommen.
Natürlich regen sich jetzt diejenigen auf, die 6 Scrapjets und 12 Smashaguns zu Hause rumstehen haben, aber solch ausgemaxte Spamlisten einen Codexwechsel nicht überstehen ist ja nichts neues.

Für mich (und ja ich spiele auch Turniere) ist es spannend neue Ansätze zu probieren und durch so Features wie die Specialist Mobs und die Kustom Jobs haben wir jetzt wirklich eine sehr gute Toolbox m einfach mal ein paar andere Sachen auszurobieren.

Ich finde die Deathskulls mit ihrem 5er FnP übrigens immernoch recht ordentlich, klar leidet der Output etwas, aber dafür werden die Jungs noch stabiler, gerade bei dem Debuff vom Kustom Force Field fine ich das nicht von der Hand zu weisen. Ist halt ein sehr universeller Bonus und daher in meinen Augen gut.
 
  • Like
Reaktionen: Olaf
Ich finde die Deathskulls mit ihrem 5er FnP übrigens immernoch recht ordentlich, klar leidet der Output etwas, aber dafür werden die Jungs noch stabiler, gerade bei dem Debuff vom Kustom Force Field fine ich das nicht von der Hand zu weisen. Ist halt ein sehr universeller Bonus und daher in meinen Augen gut.

Der FnP ist nur gegen MWs
 
  • Like
Reaktionen: Steampunk und GDork
Ich finde die Deathskulls mit ihrem 5er FnP übrigens immernoch recht ordentlich, klar leidet der Output etwas, aber dafür werden die Jungs noch stabiler, gerade bei dem Debuff vom Kustom Force Field fine ich das nicht von der Hand zu weisen. Ist halt ein sehr universeller Bonus und daher in meinen Augen gut.

Das ist kein richtiger FnP, sondern es ist nur gegen Mortal Wounds.
Das ist interessant bei Kommandos, die in Deckung ne gute Rüstung haben und dann auch nicht so einfach gesmitet werden können.
Aber darauf kann man keine Armee aufbauen.

Scrapjets und Smashguns sind übrigens immer noch die besten Optionen, daher ist das Beispiel auch nicht so gut.
Bei den Mek Gunz evtl. noch die KMB, aber grundsätzlich sind das immer noch der beste Buggy und eine sehr gute Mek Gun.
 
  • Like
Reaktionen: Steampunk und GDork
Mek Guns haben sich für mich halt ins Aus katapultiert durch ihre Moral. Hat man genug Slots um sie einzeln zu stellen sind sie sehr gut, da sie auch günstiger geworden sind. Der KMB glaube ich um 20 Punkte sogar. Aber spielst du sie schon nur als Duo bekommst du massiv Moral probleme. Geht nur eine Mek Gun hast du mit Moral Wert 4 eine 50% Chance das im Moralwurf die nächste Mek Gun geht, dann bist du unter halber soll stärke und die dritte Mek gun rennt bei einem Wurf von 1 oder 2. Wenn Mek Gun dann wohl nur noch einzeln.
 
Mek Guns haben sich für mich halt ins Aus katapultiert durch ihre Moral. Hat man genug Slots um sie einzeln zu stellen sind sie sehr gut, da sie auch günstiger geworden sind. Der KMB glaube ich um 20 Punkte sogar. Aber spielst du sie schon nur als Duo bekommst du massiv Moral probleme. Geht nur eine Mek Gun hast du mit Moral Wert 4 eine 50% Chance das im Moralwurf die nächste Mek Gun geht, dann bist du unter halber soll stärke und die dritte Mek gun rennt bei einem Wurf von 1 oder 2. Wenn Mek Gun dann wohl nur noch einzeln.
Sehe ich auch so. Man kann noch drüber nachdenken die als Trupp zu spielen und über strategische Reserve rein zu bringen.
Aber 3 einzelne sind immer noch sehr gut.

Hier den Podcast fand ich auch spannend.

Morley ist sicher mehr als geeignet um den Codex einschätzen zu können.
 
Zuletzt bearbeitet: