Hoffnungen und Ängste, neuer Codex

Habe das mit den Mortal wounds überlesen-.-

Dann sind Deathsulls natürlich nicht mehr so gut im Vergleich zu vorher...

Finde aber durchaus, dass Clans dabei sind, mit denen man was anfangen kann.


Mekgunz sind für mich inzwischen die klassische Fülleinheit, wenn man noch ein paar Punkte über hat. Als Mob würde ich sie wegen Moral auch nicht mehr spielen. Aber mal ne Einzelne ist sicher nicht verkehrt.

Der Scrapjet ist natürlich immernoch gut. Aber aufgrund der Einheitenregelung wird man die Dinger auch eher einzeln oder zu zweit spielen und eben nicht 2-3 x 3.
 
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Natürlich regen sich jetzt diejenigen auf, die 6 Scrapjets und 12 Smashaguns zu Hause rumstehen haben, aber solch ausgemaxte Spamlisten einen Codexwechsel nicht überstehen ist ja nichts neues.
Nur um jetzt gegen 15 Squigreiter und X ersetzt zu werden... genau das ist doch GWs Masche... ein Spam nach dem anderen verkaufen zu können... also ernsthaft, sich über Spam beschweren und nicht mal erkennen, dass der alte Spam durch neuen Spam ersetzt werden wird...
Und mal abgesehen davon sind Scrapjets und Smashaguns weiterhin gute Einheiten, man wird sie also weiterhin sehen nur halt nicht mehr so gespammed weil das ja nicht mehr geht seitdem Buggies und Guns nun Einheiten sind und nicht mehr einzeln. Anstatt 2 x 3 hat man in Zukunft eben nur noch 3 x 1 Scrapjet und die angesprochenen 15 Squigreiter und schon ist dein Spam wieder da voila.

Für mich (und ja ich spiele auch Turniere) ist es spannend neue Ansätze zu probieren und durch so Features wie die Specialist Mobs und die Kustom Jobs haben wir jetzt wirklich eine sehr gute Toolbox m einfach mal ein paar andere Sachen auszurobieren.
So ein Quatsch, die Kustom Jobs sind bis auf 3 alle Schrott oder es gab sie bereits im alten Codex und sie wurden da schon nicht genutzt und einer von den 3en wird Schrott werden wenn es heißt, dass Mek Kustoms nur auf Fahrzeuge gehen.
Auch die Specialist mobs sind unnütz, davon sind nur die Trukkboyz wirklich zu gebrauchen möchte ich behaupten.

Ich finde die Deathskulls mit ihrem 5er FnP übrigens immernoch recht ordentlich, klar leidet der Output etwas, aber dafür werden die Jungs noch stabiler, gerade bei dem Debuff vom Kustom Force Field fine ich das nicht von der Hand zu weisen. Ist halt ein sehr universeller Bonus und daher in meinen Augen gut.
Die haben 5+ gegen Mortal Wounds, eher belanglos. Es ging NUR um den Output bei Deathskulls, der 6+ Save war immer nur Bonus gewesen und eben jener Output ist hinüber weil 2 von 3 Rerolls gestrichen wurden bzw. man halt nur noch 1 Reroll für Treffer ODER Verwunden hat. Vor allem der Verlust des DMG Rerolls aus maßgebend dabei. Damit sind Deathskulls als Beschussklan Geschichte. Die wird man nur noch sehen wenn man 5er Kommandos/Stormboyz oder sonstige Infanterie mit Obsec haben will für Missionsziele.
 
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Man muss mit dem neuen Schuss immer noch Treffen.

Lootaz sind 3 Punkte billiger, haben mehr Schuss als vorher, als Bad Moons sogar auf 27 Zoll 3 Schuss. Er 1ser Rerole fehlt leider, allerdings ist das Strategem für 1 CP unglaublich stark, da es für 50% mehr Treffer sorgt. Auf 24 Zoll treffen 8 Lootaz 12 mal, Auf 27 + sind es 8 Treffer.
Ohne Strategem sind es 8 Treffer auf 24 Zoll und 5,33 auf mehr als 27.

8 alte Bad Moon Lootaz kommen unabhängig von der Reichweite etwa auf 7,11 Treffer, mit dem 2 CP Strategem dementsprechend auf 14,22.
Sie sind jedoch auch mit Heavy nicht so mobil, haben weniger Reichweite und sind teurer.

Wenn wir die Punkte anpassen haben wir 9 neue Lootaz für die Kosten von 8 alten(die 0,4 lasse ich wegen der Spannerquote mal wegfallen) .
Damit haben die neuen auf unter 27 Zoll ohne Strategem 9 Treffer, über 27 Zoll sind es 6.
Mit Strategem kommt man auf 13,5 Treffer unter 27 Zoll, über 27 Zoll auf 9.

Wenn es keine Bad Moons sind sind die alten auf lange Rechnweite wegen DakkaDakka leicht besser, auf kurzen dominieren die neuen. Bei gleicher Punktzahl sind die neuen sogar jetzt schon besser.

Auf große Entfernungen sind die alten mit Strategem also besser, allerdings Verbraucht man doppelt so viele CP, ist nicht so flexible und die Spanner sind besser geworden, weil ihre Waffen besser geworden sind. Auch ist der Output der Lootaz viel zuverlässiger geworden, weil man nicht mehr W3 Schuss hat.

Es lässt sich also unterm Strich die gleiche Aussage, wie bei fast allen Einheiten im neuen Codex, will man Sie 1zu1 wie früher spielen, sind sie nicht so gut, passt man die Spielweise an werden sie deutlich stärker.
Das Strategem muss ich mir wohl nochmal genau ansehen aber das beschriebene klingt imho erstmal okay.🙂
Wobei mich die Reichweite noch stört .
 
Das Strategem muss ich mir wohl nochmal genau ansehen aber das beschriebene klingt imho erstmal okay.🙂
Wobei mich die Reichweite noch stört .
Das ist halt der Haken an der Sache und auch das was die Lootas eigentlich ins Abseits stellt.
Will man sie sinnvoll einsetzen, dann muss man sie irgendwo transportieren, dann hat man also auch noch den Trukk mitzuzahlen.
Zudem fallen sie einfach um, da Grotshield auch keine richtige Option mehr ist.

Dann kann man wieder fragen, warum dann nicht lieber Biker oder was anderes spielen?
Bei dem Profil sind sie auch noch die Konkurrenz zu den Squigbuggys, die das auch besser machen.
 
Ne Menge 5/10er Kommandos, Stormboyz, Squigreiter und einige Squigbuggies. Ansonsten halt Trukkboyz als Nobz oder Meganobs zumeist und eben Prügel-HQs.

Etwas verwunderlich, dass keine Kannonwagons und Scrapjets enthalten sind, die ja trotz allem immer noch gut sind.
Ja, das mit den Scrapjets hat mich auch überrascht.
Bei den Clans sind Evil Sunz, Snakebites und Deathskulls vertreten sowie einmal Goffs und Blood Axes. Bad Moons und Freebooters sind nicht dabei.
 
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Vorwiegend Deathskulls für die punktende Infanterie + Snakebites oder Goffs.

Ja keine Freebooters oder Bad Moons, wobei das nachvollziehbar und logisch ist, wenn der einzig gespielte Beschuss eh nur Squigbuggies sind, welche ja weder von Bad Monns noch Freebooters wirklich profitieren.

Die Orklisten dort sind also fast alle mehr in Richtung Harrassment gegangen anstatt wie zuvor mit der vollen Buggie/Hordenpower aufzufahren. Der durchgängig aber eher sehr wenige Beschuss verwundert trotzdem.
 
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Die Liste von Chuck Arnett will mir da gar nicht so richtig gefallen.
Auch dazu, man darf doch glaube ich nur 1x Spezialistenmobs haben pro Detachement?
Er hat sogar 2x Trukkboys in seinen zweiten Kontingent?
( habe halt noch kein Codex)

Dazu Frage ich mich wer da der General sein soll, wen das der Megaboss sein sollte, darf er doch kein wahr brüllen wen er im Trukk sitzt?
und als Deffkilla hätte er zu wenig Bonus dafur überhaupt 3 Trukkboys Einheiten mitzuschleppen.
 
Die meisten Orklisten bieten dem Gegner praktisch keine Ziele an außer hier und da mal 10 Snaggas oder 5-10er Kommandos/Stormboyz. Der einzige Beschuss ist zumeist indirekt durch die Squigbuggies. Daher wurde wohl auch auf Kannonwagons und Scrapjets verzichtet, da diese ja in Sicht fahren und dem Gegner somit sinnvolle Ziele bieten würden.

Aber die Squigbuggies haben wie zu erwarten fast alle anderen Buggies komplett verdrängt, 3 sind in jeder Liste Minimum.
Das indirekte Feuer, gepaart mit vielen Nahkampfkontern in Form von HQs, Squigreitern und Trukkboyz sorgt dafür, dass der Gegner sie eigentlich nicht wirklich erreichen kann. Hinzu stehen ihm lauter billige kleine Kommandos und Stormboyz im Weg die für die Field Control sorgen, so sichern die Chars, Squigreiter, Trukkboyz sowohl offensiv als auch defensiv ab.

Man sieht zwar auch hier und da 3er Koptas oder Warbikes welche das auch müssen, wobei es teilweise Evil Sunz sind die drive-by-dakka nutzen können. Vor allem die eine Liste nutzt dies mit der 5er Kopta Einheit, kann man zumindest von ausgehen.

Trotzdem fehlt mir persönlich schon noch etwas starker Beschuss in Form eines Kannonwagons oder eben 1-2 einzelnen Scrapjets. Aber nun gut, ich würde persönlich ja auch eher ungern die neuen Squigreiter einpacken wollen, da bräuchte es Ersatz. 😀
Wahrscheinlich aber ist die "Komplettverweigerung" von lohnenden Zielen nun mit gutem indirektem Beschuss wohl der bessere Weg.

Auch dazu, man darf doch glaube ich nur 1x Spezialistenmobs haben pro Detachement?
Richtig, allerdings hat der Chuck Arnett 3 Detachments, das 3te geht bei soviel Text nur schnell unter. Also im 2ten Detachment ist der Megarüstungs Boss als Trukkboy und dann im 1ten und 3ten Detachment jeweils 10er Boyz als Trukkboyz. Die Liste ist also legal.
Dazu Frage ich mich wer da der General sein soll, wen das der Megaboss sein sollte, darf er doch kein wahr brüllen wen er im Trukk sitzt?
Doch darf er. Der Warboss muss auf dem Feld oder in einem Transporter sein.
 
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Wichtig ist auch, dass die Amis noch mehr als hier bei uns mit diesen Ruinen spielen.
Metawatch Artikel

Daher weiß man einfach, dass es für Scrapjets, Trukkboys, Schweinereiter UND Squigbuggies zu eng wird. Also nimmt man Infanterie mit, die im besten Fall infiltrieren kann oder schocken.

Mir gefällt das ja nicht, dass durch Ruinenoverkill unsere Listen so dermaßen beschränkt werden... Und ich würde mir halt Abwechslung bei Gelände wünschen.
 
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Interessanter Artikel. Warum bin ich noch nicht selber auf die Idee gekommen Acrylplatten als Geländebases zu nutzen... Das gab bei uns immer etliche Diskussionen, wann welche Einheit in der Geländezone steht.

Aber findest du dass die im Artikel gezeigte Aufstellung des Geländes ein Nachteil für motorisierte Orks darstellt? Ich sehe das eher als Vorteil? Viel Deckung für die doch sehr gebrechlichen Schrotthaufen 😀
Ich kann aber auch nachvollziehen das hier - zumindest bei dem Beispiel - Infanterielisten auch sehr spaßig zum spielen sind.
 
Ich finde dass die enge Aufstellung der Ruinen darauf ausgerichtet ist, dass man um die Mitte des Tisches kämpft. Das ist jetzt erstmal nichts schlimmes, aber dadurch dass Ruinen sehr gut für Infanterie sind UND Fahrzeuge UND Kavallerie massiv einschränken ist klar, auf welche Einheiten man aufbaut. (fliegende Units ausgenommen)

Ich hab oft genug mit meinem Schrottplatz im "Stau" gestanden. Bisschen anstrengend. Aber gut, dass der Orkcodex das so hergibt, wäre ja blöd wenn man nur Scrapjets und Mek Guns spielen könnte. ?

Andere Armeen haben das Problem möglicherweise auch, aber wie gesagt wir als Orks wollen ja gerne auch überall hin mit unseren Autos und haben kaum Reichweite. Leman Russ Panzer zB können irgendwie hinten rumstehen und durch die Feuerkorridore schießen, während wir uns zuparken.

Wenn da 2 Ruinen und 2 Wälder wären hätte man eine ähnliche Spielbalance, aber laut Breaking Heads Podcast dürfen die Schweine da wenigstens durchreiten
 
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Ja da hast du recht. Ist mir tatsächlich auch schon ein paar mal passiert mit den Orks. Man müsste versuchen mit den Fahrzeugen von aussen nach innen zu schießen, sozusagen Flankenangriffe mit den Fahrzeugen und mit der Infanterie in die Mitte durch die Ruinen... Irgendwie so 😒

Bei den (Ballerburg) Imps finde ich solches Gelände immer etwas blöd. Sichtlinie für Leman Russ und Co? Fehlanzeige 😀