Idee für ein einfaches Konzept für Wundverteilung

Achso, sorry, hab ihn falsch gelesen... jo, hast recht.

Ist auch eigtl total simpel:

Beispiel: Waaaghboss steht hinter 5 Boyz. Es wird einfach solange gegen W4 verwundet bis die 5 Boyz tot sind, danach ist der Waaaghboss dran, der sich von seinen restlichen Jungz durch LoS! decken lassen kann... Fertig.
 
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Bei Trefferverteilung würfelt man beides pro "Modellgruppe" genau einmal.
Dann rennt man aber unter Umständen in das Overkillproblem, bei dem eine "Modellgruppe" überlebt, während die andere anderthalb mal ausradiert wird.

Wie handhabst du dann verschiedene Widerstände?
Muss ich garnicht. Da die Würfelergebnisse zugeteilt werden ergibt sich das während des Prozesses automatisch.

Man geht quasi einfach von vorne nach hinten durch und teilt jedem Modell ein Ergebnis zu. Hat man zwei verschiedene Modelltypen nimmt man einfach die einen Würfel in die linke Hand (oder legt sie auf die linke Seite) und die anderen rechts. Wenn man fertig ist kann man jeweils eine Gruppe zusammen würfeln (man könnte es auch einzeln machen, aber da die Werte innerhalb der Gruppen gleich sind und Verluste am Ende ohnehin von vorne entfernt werden macht es keinen Unterschied).
Aufhören kann man indem Moment in dem keine Ergebnisse mehr übrig sind die verwunden können.
 
Nochmal, die Ergebnisse werden zugewiesen, höchste Treffer zuerst.

Habe ich also Ergebnisse von 6,5,3,3,1, dann hat der Waaaghboss Pech wenn er ganz vorne steht (dann muss er Rüstung würfeln). Steht er an Position 5 hat er Glück, weil er dann die 1 zugeteilt bekommt, die ihn mit Sicherheit nicht mehr verwundet. Auf Position 3 oder 4 hängt es davon ab ob das Lasergewehr (S3) mit dem Ergebnis noch über den Verwundungswert kommt (bei der andernorts vorgeschlagenen Tabelle brüchte der WBoss W7 um das Ergebnis ignorieren zu können, da ich mal davon ausgehen dass er das nicht hat müsste er einen Rüstungswurf machen weil er einen Lebenspunktverlust erleidet).
 
Dann rennt man aber unter Umständen in das Overkillproblem, bei dem eine "Modellgruppe" überlebt, während die andere anderthalb mal ausradiert wird
Das stimmt. Kannst du dir ein Beispiel denken, bei dem es wirklich relevant ist? Mit fallen da Kreuzfahrertrupps der BTs ein, vielleicht Bestien der Dark Eldar... Sonst alle Trupps bei denen ein Charakter mitrennt. Ich meine, dass dies nicht relevant wird.
Natürlich KÖNNTE es vorkommen, dass der Nurgle-Lord platzt und sonst passiert nischt, oder aber alles verreckt ausser dem Lord.

Ich finde das absolut nicht dramatisch und ich bin mir sicher, dass ein Playtest dies unterstützen wird. Sollte er es nicht, dann gebe ich mich geschlagen.

Angenommen es gibt wirklich diese Überzahlwunden, dann könnte man diese als "neue Treffer" auf die überlebende Modellgruppe umlegen. Sie müssen neu verwunden, aber sie verfallen halt nicht.
Und ich bleibe dabei, dass die Trefferzuteilung deutlich realistischer ist, als die Wundzuteilung.
Es sind nur die Spieler die dann sagen "Mimimi, jetzt ist da aber eine ungesavete Wunde, die keinen Schaden macht, mimimi." Dann hat eben ein Marine zwei Kugeln in den Kopf bekommen, wo ist das Problem?

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@Galatea: seit wann spielt es ne Rolle wie gut man trifft?
In welchen Regeln steht das? SST?

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Oder sind das Verwundungswürfe? Oh warte mal, ich glaube ich habe verstanden, was du meinst...
 
Nochmal, die Ergebnisse werden zugewiesen, höchste Treffer zuerst.

Habe ich also Ergebnisse von 6,5,3,3,1, dann hat der Waaaghboss Pech wenn er ganz vorne steht (dann muss er Rüstung würfeln). Steht er an Position 5 hat er Glück, weil er dann die 1 zugeteilt bekommt, die ihn mit Sicherheit nicht mehr verwundet. Auf Position 3 oder 4 hängt es davon ab ob das Lasergewehr (S3) mit dem Ergebnis noch über den Verwundungswert kommt (bei der andernorts vorgeschlagenen Tabelle brüchte der WBoss W7 um das Ergebnis ignorieren zu können, da ich mal davon ausgehen dass er das nicht hat müsste er einen Rüstungswurf machen weil er einen Lebenspunktverlust erleidet).

Okay, jetzt hab ich dich verstanden... Ist aber fern von einfach.

[@Galatea: seit wann spielt es ne Rolle wie gut man trifft?
In welchen Regeln steht das? SST?

Ne, er redet nicht von Treffern, sondern von den ERGEBNISSEN der Verwundungswürfe.

Beispiel: Mit Lasergewehren verwunde ich Orks auf 5 den Warboss auf 6... alle Fünfen bilden einen Haufen und alle Sechsen bilden einen zweiten. Dann muss man schauen, an welcher Position der höhere Widerstand ist und weist demnach die Verwundung zu... auf dem Papier recht simpel... in der Hitze des Gefechts aber irre kompliziert.
 
Das stimmt. Kannst du dir ein Beispiel denken, bei dem es wirklich relevant ist? Mit fallen da Kreuzfahrertrupps der BTs ein, vielleicht Bestien der Dark Eldar... Sonst alle Trupps bei denen ein Charakter mitrennt. Ich meine, dass dies nicht relevant wird.
Natürlich KÖNNTE es vorkommen, dass der Nurgle-Lord platzt und sonst passiert nischt, oder aber alles verreckt ausser dem Lord.
Neben den bereits erwähnten Fällen können vor allem Orks extrem krasse "Wundgruppen" bilden, weil in Bossmobs praktisch jeder Boss individuell ausgerüstet werden kann und dazu noch andere Modelle (Boys, Grotze) als Ausrüstung bekommen kann. Auch Chaos ist da ganz weit vorne, wenn man Einheiten aus Champions den vollen Zugriff auf die Rüstkammer gewährt (früher konnte da auch jeder Champion individuell ausgerüstet werden).


Angenommen es gibt wirklich diese Überzahlwunden, dann könnte man diese als "neue Treffer" auf die überlebende Modellgruppe umlegen. Sie müssen neu verwunden, aber sie verfallen halt nicht.
Sie müssen nicht neu verwunden, das Ergebnis liegt ja bereits vor. Das ist der springende Punkt an der ganzen Idee.


Oder sind das Verwundungswürfe? Oh warte mal, ich glaube ich habe verstanden, was du meinst...
Sicher? Wenn man es erstmal verstanden hat ist es imo ziemlich elegant.
 
Ja das sind Verwundungswürfe.

Da geht man aber davon aus das man Treffer nicht direkt zuteilt sondern eben für jeden Treffer einen erfolgreichen Verwundungswurf wirft.
Dann wird gegen den schlechtesten Widerstand der Einheit verwundet, Misserfolge werden entfernt.
Anschließend werden Würfel/Modelle geteilt um fest zu stellen wie viele Treffer jeder bekommt.

Jetzt teilt man von vorne nach hinten die Würfel zu und kontrolliert ob das Modell verwundet wurde oder nicht.
Hat die ganze Einheit den gleichen Widerstand teilt man damit effektiv bereits die Wunden zu, hat nur 1 Modell einen höheren oder niederen W muss man nur das Modell betrachten.
Danach gibt es Rüstungswürfe pro Modell.

(soweit Richtig zusammen gefasst?)

Beispiel

5 Orks mit W4 + Boss mit W5

18 Treffer mit S4,
9 Wunden bleiben, darunter 1*6, 2*5, 5*4, aufgeteilt auf die Einheit wäre das 1,5, es bekommt jeder einen Treffer und die 3 vordersten Modelle je 2

Der Boss steht ganz vorne und bekommt den 6er und einen 5er zugeteilt, wird also 2x verwundet und macht gleich seine Rüster.
Die beiden Orks hinter ihm bekommen ebenfalls 2 Treffer, der einen den 2. 5er und einen 4er, der andere 2 4er. werden also ebenfalls verwundet.
die restlichen Orks bekommen die anderen drei 4er zugeteilt und die Orks legen nun 7 Rüster ab.


Die Frage ist da nur ob man erfolgreiche Würfe verteilt oder alle.
Bei Overkill eigentlich egal, aber wenn es wie oben knapp geht macht es einen unterschied ob das vorderste Modell dann 2 oder 3 Treffer zugeteilt bekommt
 
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Okay, jetzt hab ich dich verstanden... Ist aber fern von einfach.
Es ist eigentlich ziemlich einfach. Eine elegantere Lösung die das Problem tatsächlich löst (und nicht einfach drauf scheißt, dass Lebenspunktverluste ins Nirvana verdampfen) ist imo nicht in Sicht. Außerdem kann man die Regelung ja komplett ignorieren, wenn man nur Modelle von einem Typ hat.

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(soweit Richtig zusammen gefasst?)
Sieht soweit gut aus =)

Die Frage ist da nur ob man erfolgreiche Würfe verteilt oder alle.
Man verteilt natürlich alle Ergebnisse. Das ist ja gerade der Sinn, dass man sich enstcheiden kann ob man stabile Modelle nach vorne stellt um harte Treffer zu schlucken (und damit den Trupp zu schützen) oder ob man sie nach hinten stellt wo sie wahrscheinlich nur Ergebnisse abbekommen die sie nicht mehr verwunden können (d.h. man opfert den Trupp um die wichtigen Modelle zu schützen).

So spielt die Formation einer Einheit auch endlich mal eine tragende Rolle und man hat mehr als einen undefinierten Wobbel mit X Lebenspunkten.
 
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Es ist eigentlich ziemlich einfach. Eine elegantere Lösung die das Problem tatsächlich löst (und nicht einfach drauf scheißt, dass Lebenspunktverluste ins Nirvana verdampfen) ist imo nicht in Sicht. Außerdem kann man die Regelung ja komplett ignorieren, wenn man nur Modelle von einem Typ hat.

Naja, es ist semi-einfach, wenn du nur mit einer Waffenstärke schießt, wenn aber noch unterschiedliche Waffen dazukommen, hast du nicht genügend Hände, um die verschiedenen Haufen zu halten... 😉
Mag sein, dass es nicht eleganter geht, aber dann nehm ich lieber Wundgruppen wieder mit rein...

Wenn ich drüber nachdenke, dass ich in der 4. Runde einer Apok-Schlacht irgendwann 4:00 morgens total betrunken anfange, mir Würfelhäufchen zu bauen, die ich dann noch durcheinanderwerfe (wg Alkohol und Müdigkeit), kommt mir das kalte Grausen... Das mag vielleicht für poplige 1500 Punkte Spiele funktionieren, aber für die echten Schlachten wird das einfach zu viel.
 
Also Apo Schlachten sind sowieso was ganz anderes.
Wenn ein Titan seine 3 10" Schablonen legt haben wir um 4 Uhr früh erst gar nicht mehr gewürfelt sondern mal eben die Sachen so vom Tisch gestellt.

Naja, es ist semi-einfach, wenn du nur mit einer Waffenstärke schießt
Verschiedene Waffen, nacheinander abhandeln bzw mit verschieden farbigen Würfeln

Ist soweit kein Problem sich zu merken das die 3 Roten Würfel S7 hatten, macht man ja jetzt auch schon so.
 
Wenn ich drüber nachdenke, dass ich in der 4. Runde einer Apok-Schlacht irgendwann 4:00 morgens total betrunken anfange, mir Würfelhäufchen zu bauen, die ich dann noch durcheinanderwerfe (wg Alkohol und Müdigkeit), kommt mir das kalte Grausen... Das mag vielleicht für poplige 1500 Punkte Spiele funktionieren, aber für die echten Schlachten wird das einfach zu viel.
Ich finde - mal so von außen eingeworfen - die Idee von Galatea im Grunde gar nicht übel und dein Problem ließe sich mit etwas wie "Anmerkung des Autors" regeln, in der ein mehrheitlicher Widerstand (wie in 40k jetzt angewendet) vorgeschlagen wird, wenn es sonst zu viel werden würde.
Wurde ja auch im aktuellen Apo-Buch mit Fahrzeugschäden gemacht, wo vorgeschlagen wird, jedes Schadensergebnis in wirklich großen Schlachten einfach als explodiert zu werten.
 
Naja, es ist semi-einfach, wenn du nur mit einer Waffenstärke schießt, wenn aber noch unterschiedliche Waffen dazukommen, hast du nicht genügend Hände, um die verschiedenen Haufen zu halten... 😉
Mag sein, dass es nicht eleganter geht, aber dann nehm ich lieber Wundgruppen wieder mit rein...
Deswegen handelt man die Waffengruppen nacheinander ab. Das bringt zudem eine weitere Komponente taktischer Überlegungen ins Spiel - zuerst die Plasmawerfer abfeuern um den Weg zum Captain freizubrennen (der dann höhere Ergebnisse von den Boltern bekommt) oder hoffen dass man die Marines davor wegboltert und den Captain dann mit den Plasmawerfern praktisch sicher killt?


Wenn ich drüber nachdenke, dass ich in der 4. Runde einer Apok-Schlacht irgendwann 4:00 morgens total betrunken anfange, mir Würfelhäufchen zu bauen, die ich dann noch durcheinanderwerfe (wg Alkohol und Müdigkeit), kommt mir das kalte Grausen... Das mag vielleicht für poplige 1500 Punkte Spiele funktionieren, aber für die echten Schlachten wird das einfach zu viel.
Wenn du dir morgens um 4 Uhr betrunken merken kannst welche Einheit in der Bewegungsphase Waffen abgeschossen hat und deswegen nicht chargen darf oder welcher Transporter sich mit Maximalgeschwindigkeit bewegt hat und daher keine Truppen ausladen kann, dann wird dich das mit Sicherheit auch nicht überfordern.
Und wenn ich mir so ansehe was man mit Wundgruppen so alles an Verteilungsoptimierung anstellen konnte ist dieses System echt einfach.




Ein weiterer Sinn dieser Regelung ist übrigens auch Trefferabhandlung und Verwundungsabhandlung klar zu trennen. Ich bin der Meinung dass Trefferverteilung ausschließlich auf Einheitenebene abgehandelt werden sollte (also welche Einheit bekommt wieviele Treffer von was; Ausnahme Schablonen) und Verwundungswürfe innerhalb der jeweiligen Einheit. Das gesamte System wird so wesentlich leichter zu handhaben.
 
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Wenn du dir morgens um 4 Uhr betrunken merken kannst welche Einheit in der Bewegungsphase Waffen abgeschossen hat und deswegen nicht chargen darf oder welcher Transporter sich mit Maximalgeschwindigkeit bewegt hat und daher keine Truppen ausladen kann, dann wird dich das mit Sicherheit auch nicht überfordern.

Für sowas gibt's Marker. 😎

Ich find deine Idee ja gar nicht mal schlecht, aber ich glaube, dass es irgendwie einfacher gehen muss. Ich bin der Überzeugung, dass es für Alles (durchaus wörtlich zu nehmen) eine Lösung gibt.
 
Die Einfachheit ergibt ich unter anderem aus der klaren Trennung von Beschussverteilung und Wundabhandlung.


Es gibt bei jedem Schritt nur einen Wurf:

- Trefferwürfe (für Waffengruppe) ausführen und dann bestimmen welche Einheit wieviele Treffer abbekommt (wenn man Größe des Ziels in den Trefferwurf einrechnet gilt auch hier höhere Ergebnisse zuerst)
------------------
- Für alle Treffer auf eine Einheit Verwundungswürfel werfen
------------------
- Verwundungswurfergebnisse den Modellen zuweisen (höchste zuerst) und Rüstungswürfe ausführen


Bei anderen Mechanismen (z.B. Trefferverteilung auf Einheitenebene) hat man das Problem dass Treffer-, Verwundungs- und Rüstungswurf so verpanscht sind, dass man ständig vom einen zum anderen springen muss, was ich jetzt als wesentlich komplizierter und umständlicher empfinde.
So hat man eine klare Trennung und kann sich voll auf den jeweiligen Schritt konzentrieren (führt auch zu weniger blättern in Tabellen, besonders bei Anfängern).
 
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Hm, also es fällt mir schwer die Diskussion zu verfolgen, da ich einen Teil der grundlegenden, vor allem aber die aktuellen 40k Regeln dazu nicht kenne.
Bein INFERNO habe ich es so gelöst:

Besitzer der Einheit entscheidet über die getroffenen Modelle. Erst wenn die Einheit so viele gleichzeitige Treffer hat wie Modelle, werden auch Offiziere und Spezialisten getroffen.
Ich hatte in 8 Jahren nie ein Problem mit der Regel.
Gründe dafür:
- INFERNO abstrahiert viel, dazu auch die nicht mehr existierenden LOS (jetzt Feuerkorridor)
- jede Einheit kann als ganzes immer schießen oder kämpfen. Wo die Modelle in der Einheit genau stehen ist relativ egal (es sei denn für den Einheitenführer wegen Sichtbereich).
- es gibt Präzisionsschützen (Sniper Einzelmodelle und andere Offiziere mit Spezialfertigkeiten) im Fernkampf sowie Zweikämpfer und Meuchler im Nahkampf, die einzelne Modelle gezielt anvisieren können.
- Spezialwaffen und schwere Waffen sind bei INFERNO keine Game-Changer wie bei 40k. Eine Einheit ohne schwere Waffe kann immer noch sehr effektiv kämpfen, während die schwere Waffe selbst die Schlagkraft einer Einheit nicht vervielfacht, sondern schlicht erhöht.
- Es gibt bei INFERNO keine Lebenspunkte, dafür können Offiziere mit ihrem "Heldenrettungswurf" von 2+ bis 6+ auch freiwillig "in die Bresche" springen und den Treffer auf sich nehmen. Bei erfolgreichem Rettungswurf haben sie also ein Modell irher Einheit gerettet. Bei Misslingen sind sie dann aber tot... anders als bei GW sind Offiziere aber keine Gamechanger mehr, sondern einfach nur wichtig für das Große Ganze. Daher kann man sie auch mal riskieren bzw. es ist nicht schlimm, wenn der Gegner sie nicht als Verlust entfernt sondern erst "normale" Modelle.

Unterm Strich hat sich erwiesen, dass der Fokus hin zum "gewöhnlichen" Infanteriesten und weg von der 5 Mann- 4 schwere Waffen Einheit (überspitzt gesagt) die oben genannte Methode absolut valide gemacht hat.
Was ich damit sagen will ist, man kann ein Problem auch lösen, indem man Regeln ändert, die damit augenscheinlich erstmal nichts zu tun haben.
Ich finde nämliche die meisten hier genannten Regelungen ziemlich aufwändig und nervig.
Gerade wenn es darum geht "wo ist eine Einheit". Bei INFERNO sind immer alle in Deckung oder all im Offenen (Mehrheitsregel). Da ist dann auch egal, welche Modelle zurerst entfernt werden. Wenn man solche Regeln anfängt, formuliert man sich oft erstmal zu Tode. Und bei INFERNO sind es auch noch immer viele Regeln, die die Trefferverteilung betreffen. Sie alle haben aber das Ziel, intuititve und schnelle Lösungen zu finden.

Zusätzlich hilft die Standardisierung der Rüstungstypen und das Wegfallen des Widerstandswertes. Jeder Raumgardsit (Space Marine) hat Rüstungstyp 6. Es gibt keine meisterhaften Rüstungen oder ähnliches mehr... keine unterschiedlichen Widerstände (weil kein Widerstand) usw.

Naja, just my 2 cents.

EDIT: ich glaube eine weitere grundlegende Neuerung ist, dass die Einheit erstmal immer als ganzes behandelt wird. Dass sie aus "modellen" besteht ist erst in zweiter Instanz relevant. Die Modelle bestimmten in erster Linie eigentlich nur Größe und Form der Einheit, was das Spiel sehr entspannt streckenweise.
 
Die Frage bei einer abstrahierten Wundverteilung ist, wie vermeidest du das das Spiel statisch wird. Die Ansätze hier waren ja dahin gehend das wir Bewegung belohnen wollen und das Beschuss aus einem anderen Winkel halt auch ermöglicht andere Ziele innerhalb einer Einheit zu bekämpfen. Wir wollen ja das man Einheiten flankieren kann.