Ich weiß nicht wie Einheiten "flankieren" und die Wundverteilung zusammenhängen sollen. Man kann die Modelle doch immer so aufstellen, dass sie von vorne und von der Seite "geschützt" sind, im Zweifel in der Mitte der Einheit.
Zudem sehe ich schon die Idee kritisch, dass Modelle andere Modelle auf diese Weise "decken". Denn wenn sie sie so oder so "decken", warum dann nicht auf eine Weise, die das Spiel nicht noch komplizierter macht.
Bewegung kommt ins Spiel, wenn man seinen Vormarsch decken kann (bei INFERNO ist das das Sperrfeuer, welches keine Verluste, sondern nur Beschussmarken verursacht) und der Nebel, der den Vorschmarsch decken kann.
Die Entscheidung für eine Bewegung sollte immer ein Ziel haben, einfach nur zu "flankieren" ist in meinen Augen kein gutes Ziel, da es eigentlich, wenn man es von einem realistischen Standpunkt aus betrachtet, anders abgehandelt werden sollte.
EDIT: der Abschnitt ist wohl etwas missverständlich: ich meine damit, ob man einen gegner zwei zu eins bekämpft oder zwei zu eins flankiert sollte nicht den großen unterschied machen. Aber wenn die zweite Einheit schon vorgerückt ist, kann man schneller von der Vernichtung des Feindes profitieren. Also ist die Bewegung eine Vorbereitung für das "danach".
Oder man flankiert einen Panzer, der eine verwundbarerer Seitenpanzerung hat. Das habe ich bei INFERNO aber auch erschwert (Fahrzeuge können sich als Reaktion für 1 Aktionspunkt bis zu 45° drehen vor dem Feindbeschuss). Das muss also alles gut eingefädelt werden
Wenn Flankenfeuer relevant sein soll, dann erhöhe doch einfach die Chance für Verluste für jede Einheit nach der ersten, die auf eine einzelne Einheit schießt. Und wenn du wirklich Flanken willst, dann mache Regeln für gleichzeitigen Beschuss und wenn dieser aus mehr als 45° anderer Richtung kommt (oder gleich richtig 90°) dann trifft dieses Feuer besser (weil die Einheit sich nach vorne und zur Seite nicht so gut verteidigen kann).
Bei INFERNO ist das abstrakt dargestellt durch die Aktion "Deckung". Die kostet einen der vier Aktionspunkte, die eine Einheit pro Spielzug hat. Durch "Deckung" gibt es + 1 DS die die Feuerkraft des Feindes um 25% senkt.
D.h. je mehr Einheiten hintereinander auf eine einzelne Einheit feuern, desto mehr muss diese in Deckung investieren. Das soll darstellen, dass sich die Einheit der neuen Bedrohung stellen muss und dadurch ihre Aktionen verbraucht, also nicht mehr so effektiv kämpfen kann.
Ansonsten würde ich Flankenfeuer vll. auf Deckungsgebiete beschränken. D.h. wenn eine Einheit zB hinter einer Mauer in Deckung ist, erhält sie keine Deckung, wenn sie von der Seite beschossen wird.
Wie gesagt, irgendwie ist der Zusammenhang "Wundverteilung" und "Dynamisches Spiel" für mich nicht erkennbar.
Bewegung sollte relevant werden durch die vorgegebenen Missionsziele, durch eine bessere Feuerposition (mehr überblich und vll. Deckung) und natürlich, weil man das Spielfeld aus einer vorgeschobenen Position besser kontrollieren und die Bewegung des Gegners einschränken kann.
Zudem sehe ich schon die Idee kritisch, dass Modelle andere Modelle auf diese Weise "decken". Denn wenn sie sie so oder so "decken", warum dann nicht auf eine Weise, die das Spiel nicht noch komplizierter macht.
Bewegung kommt ins Spiel, wenn man seinen Vormarsch decken kann (bei INFERNO ist das das Sperrfeuer, welches keine Verluste, sondern nur Beschussmarken verursacht) und der Nebel, der den Vorschmarsch decken kann.
Die Entscheidung für eine Bewegung sollte immer ein Ziel haben, einfach nur zu "flankieren" ist in meinen Augen kein gutes Ziel, da es eigentlich, wenn man es von einem realistischen Standpunkt aus betrachtet, anders abgehandelt werden sollte.
EDIT: der Abschnitt ist wohl etwas missverständlich: ich meine damit, ob man einen gegner zwei zu eins bekämpft oder zwei zu eins flankiert sollte nicht den großen unterschied machen. Aber wenn die zweite Einheit schon vorgerückt ist, kann man schneller von der Vernichtung des Feindes profitieren. Also ist die Bewegung eine Vorbereitung für das "danach".
Oder man flankiert einen Panzer, der eine verwundbarerer Seitenpanzerung hat. Das habe ich bei INFERNO aber auch erschwert (Fahrzeuge können sich als Reaktion für 1 Aktionspunkt bis zu 45° drehen vor dem Feindbeschuss). Das muss also alles gut eingefädelt werden
Wenn Flankenfeuer relevant sein soll, dann erhöhe doch einfach die Chance für Verluste für jede Einheit nach der ersten, die auf eine einzelne Einheit schießt. Und wenn du wirklich Flanken willst, dann mache Regeln für gleichzeitigen Beschuss und wenn dieser aus mehr als 45° anderer Richtung kommt (oder gleich richtig 90°) dann trifft dieses Feuer besser (weil die Einheit sich nach vorne und zur Seite nicht so gut verteidigen kann).
Bei INFERNO ist das abstrakt dargestellt durch die Aktion "Deckung". Die kostet einen der vier Aktionspunkte, die eine Einheit pro Spielzug hat. Durch "Deckung" gibt es + 1 DS die die Feuerkraft des Feindes um 25% senkt.
D.h. je mehr Einheiten hintereinander auf eine einzelne Einheit feuern, desto mehr muss diese in Deckung investieren. Das soll darstellen, dass sich die Einheit der neuen Bedrohung stellen muss und dadurch ihre Aktionen verbraucht, also nicht mehr so effektiv kämpfen kann.
Ansonsten würde ich Flankenfeuer vll. auf Deckungsgebiete beschränken. D.h. wenn eine Einheit zB hinter einer Mauer in Deckung ist, erhält sie keine Deckung, wenn sie von der Seite beschossen wird.
Wie gesagt, irgendwie ist der Zusammenhang "Wundverteilung" und "Dynamisches Spiel" für mich nicht erkennbar.
Bewegung sollte relevant werden durch die vorgegebenen Missionsziele, durch eine bessere Feuerposition (mehr überblich und vll. Deckung) und natürlich, weil man das Spielfeld aus einer vorgeschobenen Position besser kontrollieren und die Bewegung des Gegners einschränken kann.
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