Idee für ein einfaches Konzept für Wundverteilung

sandnix

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23 September 2009
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Ich weiß nicht wie Einheiten "flankieren" und die Wundverteilung zusammenhängen sollen. Man kann die Modelle doch immer so aufstellen, dass sie von vorne und von der Seite "geschützt" sind, im Zweifel in der Mitte der Einheit.
Zudem sehe ich schon die Idee kritisch, dass Modelle andere Modelle auf diese Weise "decken". Denn wenn sie sie so oder so "decken", warum dann nicht auf eine Weise, die das Spiel nicht noch komplizierter macht.

Bewegung kommt ins Spiel, wenn man seinen Vormarsch decken kann (bei INFERNO ist das das Sperrfeuer, welches keine Verluste, sondern nur Beschussmarken verursacht) und der Nebel, der den Vorschmarsch decken kann.
Die Entscheidung für eine Bewegung sollte immer ein Ziel haben, einfach nur zu "flankieren" ist in meinen Augen kein gutes Ziel, da es eigentlich, wenn man es von einem realistischen Standpunkt aus betrachtet, anders abgehandelt werden sollte.
EDIT: der Abschnitt ist wohl etwas missverständlich: ich meine damit, ob man einen gegner zwei zu eins bekämpft oder zwei zu eins flankiert sollte nicht den großen unterschied machen. Aber wenn die zweite Einheit schon vorgerückt ist, kann man schneller von der Vernichtung des Feindes profitieren. Also ist die Bewegung eine Vorbereitung für das "danach".
Oder man flankiert einen Panzer, der eine verwundbarerer Seitenpanzerung hat. Das habe ich bei INFERNO aber auch erschwert (Fahrzeuge können sich als Reaktion für 1 Aktionspunkt bis zu 45° drehen vor dem Feindbeschuss). Das muss also alles gut eingefädelt werden :)


Wenn Flankenfeuer relevant sein soll, dann erhöhe doch einfach die Chance für Verluste für jede Einheit nach der ersten, die auf eine einzelne Einheit schießt. Und wenn du wirklich Flanken willst, dann mache Regeln für gleichzeitigen Beschuss und wenn dieser aus mehr als 45° anderer Richtung kommt (oder gleich richtig 90°) dann trifft dieses Feuer besser (weil die Einheit sich nach vorne und zur Seite nicht so gut verteidigen kann).

Bei INFERNO ist das abstrakt dargestellt durch die Aktion "Deckung". Die kostet einen der vier Aktionspunkte, die eine Einheit pro Spielzug hat. Durch "Deckung" gibt es + 1 DS die die Feuerkraft des Feindes um 25% senkt.
D.h. je mehr Einheiten hintereinander auf eine einzelne Einheit feuern, desto mehr muss diese in Deckung investieren. Das soll darstellen, dass sich die Einheit der neuen Bedrohung stellen muss und dadurch ihre Aktionen verbraucht, also nicht mehr so effektiv kämpfen kann.

Ansonsten würde ich Flankenfeuer vll. auf Deckungsgebiete beschränken. D.h. wenn eine Einheit zB hinter einer Mauer in Deckung ist, erhält sie keine Deckung, wenn sie von der Seite beschossen wird.
Wie gesagt, irgendwie ist der Zusammenhang "Wundverteilung" und "Dynamisches Spiel" für mich nicht erkennbar.

Bewegung sollte relevant werden durch die vorgegebenen Missionsziele, durch eine bessere Feuerposition (mehr überblich und vll. Deckung) und natürlich, weil man das Spielfeld aus einer vorgeschobenen Position besser kontrollieren und die Bewegung des Gegners einschränken kann.
 
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Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Wie gesagt, irgendwie ist der Zusammenhang "Wundverteilung" und "Dynamisches Spiel" für mich nicht erkennbar.
Der Zusammenhang ist, dass Wunderverteilung "von vorne" flankieren belohnt, weil man damit die "wichtigen" Modelle (die normalerweise hinten stehen) schneller rausnimmt.
Das ist aber bei weitem nicht der einzige Mechanismus, schon Deckung umgehen reicht da, wenn der Deckungsbonus stark genug ist, dafür braucht man keine Wundverteilung.
 

sandnix

Eingeweihter
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23 September 2009
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Der Zusammenhang ist, dass Wunderverteilung "von vorne" flankieren belohnt, weil man damit die "wichtigen" Modelle (die normalerweise hinten stehen) schneller rausnimmt.
Das ist aber bei weitem nicht der einzige Mechanismus, schon Deckung umgehen reicht da, wenn der Deckungsbonus stark genug ist, dafür braucht man keine Wundverteilung.

Hm, damit sprichst du einen weiteren Punkt an, der mir damit nicht gefällt. "Wichtige Modelle stehen hinten". Das hat mir nie gefallen, weil es 1. dem Stil von Warhammer 40k zuwiderläuft und 2. auf dem Tisch einfach weniger "schick" aussieht.
Daher auch hier die Entscheidung zur Abstraktion, dadurch kann man die Einheiten cool und deutlich erkennbar hinstellen. Dann stehen schwere Waffen und Spezialwaffen wie auch Offiziere vorne (oder eben sonst wo der Spieler es will).
Dass solche Modelle innerhalb einer Einheit besser geschützt werden, wird durch andere Regeln gelöst (wenn sie von Scharfschützen als Einzelmodell anvisiert werden, erhalten sie etwa insgesamt 2 Deckungsstufen innerhalb ihrer Einheit (also -50% Feuerkraft für den Angreifer).

Selbst in meinem Skirmishentwurf Katharsis bleiben die Regeln abstrakt, auch wenn es keine Einheiten gibt, sondern nur Einzelmodelle. Verschiebt einfach den Fokus auf das wesentliche: Taktik und Strategie.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Der Abstraktionsgrad hat nichts mit Taktik oder Strategie zu tun, sondern mit dem was einem das Regelsystem an Entscheidungen und Möglichkeiten bietet.
Das ist von System zu System unterschiedlich, es ändert ja schon sehr viel am Gameplay ob man Einzelmodelle oder Blöcke hat - da gehen jeweils manche Sache nicht, dafür werde andere möglich.
 

sandnix

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23 September 2009
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Der Abstraktionsgrad hat nichts mit Taktik oder Strategie zu tun, sondern mit dem was einem das Regelsystem an Entscheidungen und Möglichkeiten bietet.
Das ist von System zu System unterschiedlich, es ändert ja schon sehr viel am Gameplay ob man Einzelmodelle oder Blöcke hat - da gehen jeweils manche Sache nicht, dafür werde andere möglich.

Hm, gut, stimme zu. Taktik und Strategie kommt nicht alleine aus der Abstraktion. Aber abstrakte Regeln können einen Zeitgewinn bedeuten und dadurch den Fokus auf eben Taktik und Strategie zusätzlich stärken.

Im Übrigen hat auch das Abschaffen von Schablonenwaffen mächtig zur Verbesserung des Spielsbeigetragen.

FunFact: Ursprung der INFERNO Regeln war eigentlich 40k Stadtkampf (das erste damals), wo Schablonenwaffen auf einmal nur noch W6 oder W3 Treffer gemacht haben pro "Schuss". Indem wir das auch auf unsere normalen 40k Spiele übertragen haben, war quasi der erste Schritt zum Mod gemacht.
Von daher kann ich auch das nur jedem empfehlen: jagt die Schablonen zum Teufel! Sie sind weder praktisch noch notwendig.
 

Arkon4000

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22 März 2010
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Klare und einfache Regeln sind aus meiner Sicht essentiell. Die Frage ist halt wieviel man durch eine zu starke Abstraktion und Vereinfachung opfert. Wenn das dazu führt das man nur stumpf einen Frontalangriff führen muss um zu gewinnen und keinen Vorteil dafür bekommt das man Einheiten in den Flanken einsetzt, Truppen im Rücken des Gegners abwirft/teleportiert dann haben wir keine taktischen Möglichkeiten innerhalb der Regeln.
 

sandnix

Eingeweihter
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23 September 2009
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Klare und einfache Regeln sind aus meiner Sicht essentiell. Die Frage ist halt wieviel man durch eine zu starke Abstraktion und Vereinfachung opfert. Wenn das dazu führt das man nur stumpf einen Frontalangriff führen muss um zu gewinnen und keinen Vorteil dafür bekommt das man Einheiten in den Flanken einsetzt, Truppen im Rücken des Gegners abwirft/teleportiert dann haben wir keine taktischen Möglichkeiten innerhalb der Regeln.

Truppen im Rücken oder an der Flanke des Gegners zu haben ist in der Regel auch dann schon lohnend genug, wenn es keine spezielle Regel dafür gibt, einer Einheit in den Rücken oder in die Flanke zu schießen.
Ein guter Frontalangriff sollte zudem ebenfalls potentiell erfolgreich sein könnnen, ist ja eine valide Option. Das ist ja gerade, was ich erzielen will, dass die Spieler sich eine Strategie zurechtlegen können und nicht durch die Regeln zu "Handlung A" gezwungen werden, weil sie zu viele Vorteile bietet, um sie nicht zu machen. Zudem solls ja unterschiedliche Armeen mit unterschiedlichen Stärken geben. Für Imperiale ARmee ist es vll. schwer zu flankieren, während Space Marines damit kein Problem haben usw.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Hm, gut, stimme zu. Taktik und Strategie kommt nicht alleine aus der Abstraktion. Aber abstrakte Regeln können einen Zeitgewinn bedeuten und dadurch den Fokus auf eben Taktik und Strategie zusätzlich stärken.
Kommt drauf an. Ich finde SST (das eigentlich recht wenig abstrahiert) genauso taktisch wie Opus anima (das noch weit mehr abstrahiert als Inferno).

Im Übrigen hat auch das Abschaffen von Schablonenwaffen mächtig zur Verbesserung des Spielsbeigetragen.
Das hängt vom Spiel ab. In SST gehören Schablonen zum Spiel, ohne Schablonen wäre es teilweise unmöglich Gegner aus ihren Stellungen zu pulen.
Und SST hat weitaus größere und zerstörerische Schablonen als 40k (allein der TAC-Fighter kann vier recht heftige 8" durchmessende Pizzas und 6 weniger heftige 3" durchmessende Pizzas in einer Runde abwerfen und damit eine halbe Aufstellungszone einplanieren, wenn er durch das Flakfeuer kommt - danach ist er allerdings leer), ist aber insgesamt wesentlich taktischer. Wobei man sagen muss dass es selbst da noch schwer sein kann Bugs im Wert der Bomben unter die Schablonen zu bekommen (dasselbe gilt für die 10" durchmessenden Nukes).

Selbst die MI Powersuit Trooper haben an ihren Standardgewehren einen gratis Unterlaufgranatwerfer dabei, der zwar selten eingesetzt wird (weil er zwei Aktionen für indirektes Feuer braucht und jetzt auch nicht supermegaeffektiv ist), aber dennoch ein wichtiges taktisches Werkzeug ist. Es hängt auch immer davon ab wie das Spiel drum herum aussieht und da ist z.B. SST so aufgebaut, dass man sich lieber bewegen will, wenn man nicht gerade ein dediziertes Artilleriegeschütz hat (das gilt selbst für Ape- und Bigfoot-Marauder, die beide recht wirkungsvolle Artilleriegeschütze dabei haben).

Außerdem sind Schablonen in SST wichtig für Kollateralschäden (Artillerie, abstürzende Flugzeuge, einstürzende Gebäude) da man in dem System praktisch das gesamte Spielfeld zerlegen kann. Schablonen machen solche Sachen wie "voll bestückter Bomber wird von Flak abgeschossen und rammt ein dreistöckiges Gebäude, das daraufhin einstürzt und das Nachbargebäude gleich noch mitnimmt" erst möglich.

Schablonen mögen für manche Systeme keinen Sinn machen, sie sind aber auch kein Teufelswerk. Einige System brauchen sie sogar um zu funktionieren (z.B. Raketen/Raumbomben bei Full Thrust).

- - - Aktualisiert - - -

Truppen im Rücken oder an der Flanke des Gegners zu haben ist in der Regel auch dann schon lohnend genug, wenn es keine spezielle Regel dafür gibt, einer Einheit in den Rücken oder in die Flanke zu schießen.
Kommt darauf an wie das Gesamtsystem aussieht. Bei 40k ist es aktuell so, dass sich flankieren nicht lohnt, weil man damit gegen viele Armeen nichts gewinnt (ganz besonders gegen Armeen mit RW 3+, denen es gegen 95% der mobilen Infanteriewaffen praktisch egal ist ob sie in Deckung stehen oder nicht).

Ein guter Frontalangriff sollte zudem ebenfalls potentiell erfolgreich sein können, ist ja eine valide Option. Das ist ja gerade, was ich erzielen will, dass die Spieler sich eine Strategie zurechtlegen können und nicht durch die Regeln zu "Handlung A" gezwungen werden, weil sie zu viele Vorteile bietet, um sie nicht zu machen. Zudem solls ja unterschiedliche Armeen mit unterschiedlichen Stärken geben. Für Imperiale ARmee ist es vll. schwer zu flankieren, während Space Marines damit kein Problem haben usw.
Wenn man die entsprechenden Werkzeuge und eine gute Strategie hat klar. Allerdings sollte der stumpfe Frontalangriff nicht die Standardtaktik sein - hat man nicht die überlegene Streitmacht (im TT selten, da Punktegleichheit) ist ein radikaler Frontalangriff selten eine gute Idee (in SST beispielsweise funktioniert ein koordinierter Frontalangriff gegen unerfahrene Spieler oft sehr gut, gegen Veteranen fällt man dagegen damit schnell richtig übel auf die Nase).

Für Imperiale ARmee ist es vll. schwer zu flankieren, während Space Marines damit kein Problem haben usw.
Die imperiale Armee hat mehr als genug Werkzeuge um Flankierungsmanöver durchzuführen: Transportpanzer, Landungsboote, Drop Trooper (Elysianer), verbündete Space Marines. Nur das die Armee im 40k-Regelwerk mies umgesetzt ist heißt nicht dass sie immobil ist - es gab Zeiten da war die IA eine der mobilsten Armeen, weil die Listen nur aus Minimaltrupps mit 2 Spezialwaffen in Chimären bestanden.
 
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sandnix

Eingeweihter
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23 September 2009
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Hm, taktisch ist nicht gleich taktisch für mein Empfinden. Leute empfinden auch StarCraft als taktisch, aber gegen ein echtes Taktik-RTS ist es einfach garnichts.
Welche Punkte mir wichtig sind:
- Einheiten können zusammen Synergieeffekte bilden, sich also decken, gegenseitig unterstützen, stärken oder ergänzen
- Vorteile können effetiv auch durch passive Maßnahmen erzielt werden (indirekte Bedrohung, zurückhalten von Kräften, Verzögerungstaktiken)
- Nichttödliche Maßnahmen als Verzögerung/Vorbereitung sind eine valide Option
- Beweglichkeit der Einheiten ist vergleichsweise hoch (Bei INFERNO kann Infanterie theoretisch 20 Zoll pro Zug laufen, ein Panzer 40 - 60 Zoll fahren...)
- Eine Änderung der Mikrosituation (an einer Flanke zB) kann Auswirkungen auf das gesamte Spiel haben (das Schlachtenglück kann sich mehrfach "wenden")
- Formation der Armee an sich (also die relative Position der Einheiten untereinander) soll sehr wichtig sein
- Belohnungseffekt in Form gesteigerter Effektivität wenn o.g. Punkte eingehalten werden. Dafür braucht es nicht mal Sonderregeln, es ergibt sich einfach.
- Come-Back Möglichkeiten. Ein scheinbar verlorenes Spiel kann sich immer mit Glück oder Verstand noch drehen lassen (zumindest zum Unentschieden).
- Bei gleichem "Spielerskill" ist ein "Unentschieden" wahrscheinlich.
- kann man noch beliebig erweitern und ins Detail gehen. Mein schönstes Erlebnis war bisher das Zusammenspiel einer Armee aus Aspektkriegern (nur Infanterie!), die eben genau das in einem INFERNO Spiel o.g. wunderbar exerziert haben.

@Schablonen und SST: sorry, aber wenn ich das lese, krieg ich das Grausen :)
Bin schon fast vom Stuhl gefallen, als ich die Titanenschablonen gesehen habe, die einfach mal so ganze Cybot-Züge ausschalten. *ZZZ*
Naja, vll. Geschackssache.
Ich bin der Meinung, Tödlichkeit muss man sich erarbeiten und nicht gratis kriegen in Form von sowas.

@Imperiale Armee:
Dann sollte dir die IG bei INFERNO gut gefallen. Durch die hohe allgemeine Grundmobilität können die Imps ihre zahlenmäßige Überlegenheit fast immer gut nutzen. Sie müssen nur gut aufpassen, dass sie sich dabei nicht gegenseitig blockieren/behindern und eine gute Gesamtformation einhalten. Isolierte Einheiten sterben schnell und gewaltsam.
In Kombination mit den Spezialregeln für Züge werden sie erstaunlich flexibel auch in der Ausstattung und kommen somit dem persönlichen Geschmack des Spielers entgegen.

Dennoch liegt die Stärke insgesamt eher auf dem Sperrfeuer. D.h. der Gegner wird sich ununterbrochen einem Infanterie- Artillerie- und Geschützsperrfeuer ausgesetzt sehen, welches seine Einheiten verlangsamt, niederhält oder langsam zermürbt.
Effektive "Damage Dealer" sind dagegen eher selten und müssen geschickt eingesetzt werden, um erfolgreich zu sein.
Der Nahkampf ist weiterhin eine Schwachstelle, angreifende Nahkämpfer können aber durch Staffelung der eigenen Einheiten gut gekontert werden.


EDIT:
um mal beim Thema zu bleiben: ich hatte auch mal ein Konzept überlegt, welches Einheiten wie Fahrzeuge behandelt.
D.h. der gesamte Beschuss wird abstrahiert und in Form einer Wirkungstabelle ausgehandelt. Das beinhaltet dann auch ein "Kritische Treffer" System, die die Chance erhalten, einen Spezialisten oder Offizier zu treffen.

Das Kritische Treffer System könnte man leicht übertragen. Jede "6" beim Trefferwurf darf nachgeworfen werden. Zeigt sie erneut eine 6, darf der Angreifer den Treffer auf ein Modell seiner Wahl verteilen.
Wenn man dann noch Flankenfeuer will... (was wiederum erfordert, eine Einheitenfront und eine Einheitenseite zu definieren), könnte man die Wahrscheinlichkeit für Kritische Treffer durch Flankenfeuer auf 6+ und 5+ erhöhen oder 6+ und 4+ bei Feuer in den Rücken.
 
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Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Hm, taktisch ist nicht gleich taktisch für mein Empfinden. Leute empfinden auch StarCraft als taktisch, aber gegen ein echtes Taktik-RTS ist es einfach garnichts.
StarCraft IST ein Taktikspiel. Supreme Commander Forged Alliance ist ein Strategiespiel. Die Bezeichnungen stimmen schon.

- Einheiten können zusammen Synergieeffekte bilden, sich also decken, gegenseitig unterstützen, stärken oder ergänzen
Jo, dafür braucht man aber keine Sonderregeln. Warrior kesseln ein, Tanker brennen aus -> Synergie. Null Sonderregeln nötig.

- Vorteile können effetiv auch durch passive Maßnahmen erzielt werden (indirekte Bedrohung, zurückhalten von Kräften, Verzögerungstaktiken)
Indirekte Bedrohungen kann man auch durch unbekannte Variablen bekommen. Allein schon die Möglichkeit einer Atomwaffe auf dem Feld (oder eines Jagdbombers in der Reserve) lässt Bugspieler ganz anders vorgehen.

- Nichttödliche Maßnahmen als Verzögerung/Vorbereitung sind eine valide Option
Braucht man nicht (es gibt einige Sachen bei SST die darunter fallen, z.B. Psikräfte wie Ego War oder Suggestion, die sind aber speziell). Die Androhung von Tödlichkeit reicht oft vollkommen aus. Indirekte "ich senke den Schadensoutput deiner Einheiten"-Effekte erhöhen nur die Spieldauer, v.a. wenn beide Seiten damit um sich werfen (ein FullThrust-Spiel mit zwei Needlerlastigen Flotten die sich gegenseitig permanent Subsysteme und Waffen abschießen ist echt grausam, noch schlimmer ist nur PointDefense-Erdallianz gegen PointDefense-Erdallianz).

- Beweglichkeit der Einheiten ist vergleichsweise hoch (Bei INFERNO kann Infanterie theoretisch 20 Zoll pro Zug laufen, ein Panzer 40 - 60 Zoll fahren...)
Sieht bei SST ähnlich aus, 12" ist Standard, 18-24" schnell - Skinnies schaffen im Extremfall so um die 50".

- Eine Änderung der Mikrosituation (an einer Flanke zB) kann Auswirkungen auf das gesamte Spiel haben (das Schlachtenglück kann sich mehrfach "wenden")
Das kommt auch sehr auf die Mission und die unbekannten Variablen an. Wenn sich ein vermeintlich harmloser Tunnelmarker in einer Delay-Mission plötzlich als King Tanker entpuppt, der sich gerade in der eigenen Aufstellungszone ausgebuddelt hat, dann hat man ein sehr sehr großes Problem (nämlich -900 Siegpunkte in der eigenen Zone, die man so schnell nicht tot bekommt). Gerade Tunnelmarker und Drop Pods sorgen oft für Überraschungen.

- Formation der Armee an sich (also die relative Position der Einheiten untereinander) soll sehr wichtig sein
Das gebietet schon das Reaktionssystem. Einheiten sollte zudem so stehen, dass sie die Position ihrer Vordermänner in einer Runde erreichen. Da erinnert SST sehr stark an Schach, weil Einheiten oft innerhalb einer Runde nahezu komplett ausradiert werden.

- Belohnungseffekt in Form gesteigerter Effektivität wenn o.g. Punkte eingehalten werden. Dafür braucht es nicht mal Sonderregeln, es ergibt sich einfach.
Joa, das sollte sich ergeben.

- Come-Back Möglichkeiten. Ein scheinbar verlorenes Spiel kann sich immer mit Glück oder Verstand noch drehen lassen (zumindest zum Unentschieden).
Das erreicht man am besten darüber dass man mit unbekannten Armeelisten spielt (Armeeliste erst nach dem Spiel zeigen). Gerade wenn das Spiel tödlich ist bringt das extrem viel.

- Bei gleichem "Spielerskill" ist ein "Unentschieden" wahrscheinlich.
Lol, unentschieden war das öfteste Ergebnis dass ich beim SST-spielen hatte.

- kann man noch beliebig erweitern und ins Detail gehen. Mein schönstes Erlebnis war bisher das Zusammenspiel einer Armee aus Aspektkriegern (nur Infanterie!), die eben genau das in einem INFERNO Spiel o.g. wunderbar exerziert haben.
Mein tollstes Erlebnis waren pK-Skinnie-Raiders die trotz Hyperzerbrechlichkeit eine MI-Armee mit absolut überlegener Mobilität sowas von zerissen haben. So sollte sich Dark Eldar spielen.


@Schablonen und SST: sorry, aber wenn ich das lese, krieg ich das Grausen :)
Bin schon fast vom Stuhl gefallen, als ich die Titanenschablonen gesehen habe, die einfach mal so ganze Cybot-Züge ausschalten. *ZZZ*
Naja, vll. Geschackssache.
Ich bin der Meinung, Tödlichkeit muss man sich erarbeiten und nicht gratis kriegen in Form von sowas.
Du solltest berücksichtigen dass eine Atombombe 300 Punkte kostet und an einem sehr verletzlichen Modell hängt, wenn man nicht nochmal 200 Punkte drauflegen möchte. Und selbst bei der Nuke kann es schwer sein 300 Punkte Käfer unter die Schablone zu bekommen, wenn nichts Dickes dabei ist.

Für eine Nuke könnte man einen bis an die Zähen bewaffneten und mit Traits vollgestopfen Power Armour MI Squad bekommen, das ist oft keine leichte Entscheidung.


@Imperiale Armee:
Dann sollte dir die IG bei INFERNO gut gefallen. Durch die hohe allgemeine Grundmobilität können die Imps ihre zahlenmäßige Überlegenheit fast immer gut nutzen. Sie müssen nur gut aufpassen, dass sie sich dabei nicht gegenseitig blockieren/behindern und eine gute Gesamtformation einhalten. Isolierte Einheiten sterben schnell und gewaltsam.
In Kombination mit den Spezialregeln für Züge werden sie erstaunlich flexibel auch in der Ausstattung und kommen somit dem persönlichen Geschmack des Spielers entgegen.

Dennoch liegt die Stärke insgesamt eher auf dem Sperrfeuer. D.h. der Gegner wird sich ununterbrochen einem Infanterie- Artillerie- und Geschützsperrfeuer ausgesetzt sehen, welches seine Einheiten verlangsamt, niederhält oder langsam zermürbt.
Effektive "Damage Dealer" sind dagegen eher selten und müssen geschickt eingesetzt werden, um erfolgreich zu sein.
Der Nahkampf ist weiterhin eine Schwachstelle, angreifende Nahkämpfer können aber durch Staffelung der eigenen Einheiten gut gekontert werden.
Ich werd da bei pK-Imps wohl einen etwas anderen Weg gehen und stark auf Mechanisierung setzen (Chimären, Landungsboote), eine Mischung zwischen Colonials und LAMI. Artillerielisten und Spezialkommandos (Elysianer) sollen trotzdem möglich sein, die Liste soll ja so flexibel sein wie alle anderen SST-Völker auch (also etwa so flexibel wie die Hälfte der 40k-Codices zusammen).

Das Kritische Treffer System könnte man leicht übertragen. Jede "6" beim Trefferwurf darf nachgeworfen werden. Zeigt sie erneut eine 6, darf der Angreifer den Treffer auf ein Modell seiner Wahl verteilen.
Wenn man dann noch Flankenfeuer will... (was wiederum erfordert, eine Einheitenfront und eine Einheitenseite zu definieren), könnte man die Wahrscheinlichkeit für Kritische Treffer durch Flankenfeuer auf 6+ und 5+ erhöhen oder 6+ und 4+ bei Feuer in den Rücken.
Das bedeutet ja noch mehr Randomahmmergewürfel.
 
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sandnix

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23 September 2009
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Hm, also ich gewinne den Eindruck, dass SST wirklich teilweise konträr auf andere Lösungen setzt. Ist ja kein Problem, wem es gefällt, der kann das gerne haben.
Da ich in ziemlich vielen Punkten auch gegensätzlicher Ansicht bin, antworte ich da jetzt einfach mal nicht mehr im Detail, da jeder seinen eigenen Nenner ja eh schon gefunden hat.

Ein grundlegender Gedanke bei INFERNO war, das Spiel möglichst so zu gestalten, dass die Einheiten und Armeen vom Gefühl her so funktionieren, wie der Hintergrund es mal dargestellt hat (der Hintergrund für Erwachsene zumindest, nicht der für Kinder seit Edition 3+ :))
Was ich bei SST sehe ist ein Stil, der Warhammer eigentlich komplett zuwiderläuft. Auch die von dir beschriebene Imperiale Armee sehe ich nur als Spielart, aber nicht als grundlegendes Konzept derselben.

Das bedeutet ja noch mehr Randomahmmergewürfel.
Hm, finde ich nicht. Würfeln ist nur dann kompliziert, wenn das Verfahren unnötig kleinteilig ist.
Aber auch hier gibts wohl unterschiedliche Geschmäcker.
 

Arkon4000

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22 März 2010
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Ein grundlegender Gedanke bei INFERNO war, das Spiel möglichst so zu gestalten, dass die Einheiten und Armeen vom Gefühl her so funktionieren, wie der Hintergrund es mal dargestellt hat (der Hintergrund für Erwachsene zumindest, nicht der für Kinder seit Edition 3+ :))

Gerade das ist denke ich ja Auslegungssache und eigener Geschmack. Jeder hat sich anhand des Fluffs ein eigenes Bild davon gemacht wie die Welt von WH40k aussieht und wie sich Einheiten darin verhalten. Du hast natürlich eine ganze eigene Hintergrundweiterentwicklung betrieben und daraus die Grundlagen für deine Armeen geschaffen. Da musst du es auch verschmerzen können, wenn man ein anderes Spielfeeling von 40k erwartet.
 

sandnix

Eingeweihter
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23 September 2009
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Gerade das ist denke ich ja Auslegungssache und eigener Geschmack. Jeder hat sich anhand des Fluffs ein eigenes Bild davon gemacht wie die Welt von WH40k aussieht und wie sich Einheiten darin verhalten. Du hast natürlich eine ganze eigene Hintergrundweiterentwicklung betrieben und daraus die Grundlagen für deine Armeen geschaffen. Da musst du es auch verschmerzen können, wenn man ein anderes Spielfeeling von 40k erwartet.

Zugegeben, eigentlich habe ich mich so stark wie möglich an den originären GW-Stil gehalten und Abweichungen, wo es geht, vermieden. Space Marines spielen sich auch nach meinem Fluff wie Space Marines usw.
Wenn jemand ein Problem mit dem Feeling eines Volks hat, dann versuche ich da möglichst früh entgegenzuwirken. Hat bisher noch immer geklappt.
Wie Galatea die Imperiale Armee beschrieben hat, klang eher nach der Nische, die eigentlich Space Marines haben sollen. Hab kein Problem damit, dass man jede Armee auf "Space Marine" Art spielen kann, aber deswegen soll das noch nicht Grundkonzept jeder Armee sein. Und Space Mariens werden ihre eigene Nische immer noch am besten besetzen.

PS: wenn du also bei der Lektüre Probleme hast mit dem Feeling, welches eine Liste von einem "Volk" vermittelt, dann lasse es mich wissen!
 
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Arkon4000

Miniaturenrücker
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22 März 2010
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@ Sandnix Naja ich hab mich in der letzten Zeit viel mit dem Modern Combat und Special Forces beschäftigt. Und hinsichtlich Hintergrund bezogen auf der Imperialen Streitkräfte habe ich folgendes Bild im Kopf. Die Imperiale Armee/Imperial Guard ist zwar ein Massenheer, hat aber keine Versorgungslücke was Nachschub und schweres Gerät anbelangt. Daher können sie ihre Einheiten durchaus komplett mechanisieren, also so in der Art wie das Brigade Combat Team Konzept der US Army. Außerdem sind einige Regimenter auf Air/Space Mobile Operationen spezialisiert. Diese könntest du durchaus mit den 75th Ranger oder der 82nd Airborne Division vergleichen. Was ja auch durchaus Sinn macht, weil die IA ja auch eine Angriffsarmee darstellt und nicht nur reine Verteidigungszwecke erfüllt.

Die Space Marine wiederum sehe ich ehr in der Rolle von Delta/DEVGRU/SAS. Also hochgezüchtete Spezialisten für Spezialaufträge im Rücken des Gegners, also Angriff auf High Value Targets und Kommandopunkte. Schnelle und harte Schläge. Space Marines gewinnen und erobern Planeten durch "Shock and Awe" Angriffe. Im Verteidigungsfall sollen sie als Quick Reaction Force agieren oder als Force Multiplikator in Verbindung mit anderen imperialen Streitkräften (Moralbuster).

Das was ich bei Inferno an Eindruck gewonnen haben, bezogen auf das was ich gelesen habe und aus deinen Beschreibungen/Erläuterungen an Rückschlüssen gezogen, fehlt mir eine gewisse Dynamik in den Regeln. Der Eindruck mag subjektiv sein, da ich noch nicht die Zeit hatte komplett einzusteigen und viele Möglichkeiten ergeben sich sicherlich auch erst aus der Spielpraxis.

Aber du hast zum einen ein sehr umfangreiches Aktionspunktesystem, dass viele Möglichkeiten gibt (die ich auch noch nicht ganz überblicke) und auf der andere Seite hast du ein sehr abstraktes Beschuss- und Verwundungssystem, dass die Behandlung eines Trupps zwar recht simpel handhaben lässt aber keinen echten Raum dafür lässt ob ein Trupp nun von vorne, hinten oder oben beschossen wird. Man hat halt den Eindruck, dass man keine Trupps sondern Kompanien oder Bataillone befehligt. Ich weiß nicht ob du verstehst was ich meine. Ist halt schwer seinen ersten Eindruck mit Worten zu vermitteln.
 

sandnix

Eingeweihter
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23 September 2009
1.583
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@Arkon4000:
Ja, mit dem Stuff habe ich mich auch auseinandergesetzt. Hauptproblem, das ich dabei sehe ist, dass 40k eigentlich 0% mit moderner Kriegsführung zu tun hat und das der gesamte Stil, sowohl Hintergrund als auch Modelle (vor allem die Bemalung!) aber auch das bisher durch GW vermittelte Spielgefühl dem konträr zuwiderlaufen.
Warhammer ist nun mal am 1. Weltkrieg angelegt (stellenweise auch am WK II) und hat zudem eher das Gameplay einer Fantasy Feldschlacht. Nur so lassen sich doch Aussehen, Bemalung und Ausrüstung der ganzen Einheiten überhaupt erklären.
Wenn man einen solchen Stil will, wie Modern Combat, dann sollte man auch ein solches System spielen. Mit Warhammer hat das alles, auch wenn ich es sehr dehne, doch wirklich garnichts zu tun.
Klar, du darfst da anderer Meinung sein, aber glaub mir, ich habe am Anfang wirklich versucht, diese Art Realismus und Feeling reinzurkriegen. Die Folge war, dass man am besten zwei Armeen nur aus Standardeinheiten mit ein paar Panzern dazu aufgestellt und sich gegenseitig abgeballert hat. Und je größer das Spielfeld war, desto besser :)

Zur Rolle der Imperialen Armee:
Stimme allem zu, was du sagst. Aber wie schon gesagt, die mechanisierte Armee ist auch bei INFERNO möglich, aber nur eine Spielart. Auch eine komplett infanterielastige Imperiale Armee ohne Transporter soll und ist spielbar (sein).
Und die Imperiale Armee kann beides, angreifen und verteidigen, auch bei INFERNO. Keine Armee ist hier auf eine Rolle festgelegt. Ist eh fast unmöglich angesichts der gewaltigen Einheitenvielfalt! Und eines der Grundprinzipien ist, dass jede Einheit auch Regeln bekommt, ohne Ausnahme!

Zur Rolle der Space Marines:
Ja, durchaus korrekt. Trotzdem unterscheiden sie sich in ihrer Ausrüstung und Taktik doch fundamental von den genannten Einheiten. Auch die Deltas würden anders agieren, wenn sie nahezu undurchdringliche Ganzkörperpanzerung hätten.
Shock and Awe ist aber ein Konzept, das eher auf der makroskopischen Ebene interessant wird. Auf dem kaum Fußballfeldgroßen Schlachtfeld des Tabeltops kann jeder Shock and Awe machen, das gehört zum normalen Geschäft.
Raumgarde (Space Marines) sind hier vor allem furchterregend, weil sie im direkten Vergleich fast immer überlegen sind und man daher großen "Stress" hat, als Gegner der Marines seine Einheiten in Position zu bringen und nicht Stück für Stück zerpflückt zu werden.

Das was ich bei Inferno an Eindruck gewonnen haben, bezogen auf das was ich gelesen habe und aus deinen Beschreibungen/Erläuterungen an Rückschlüssen gezogen, fehlt mir eine gewisse Dynamik in den Regeln. Der Eindruck mag subjektiv sein, da ich noch nicht die Zeit hatte komplett einzusteigen und viele Möglichkeiten ergeben sich sicherlich auch erst aus der Spielpraxis.

Das musst du mir genauer erklären, denn bisher waren noch keine zwei INFERNO Spiele gleich. Zwar kristallisieren sich bereits einige grundlegende Taktiken heraus (die man so auch aus der heute üblichen, modernen Taktik kennt, wie Flankendeckung, Wirkung vor Deckung, Schwerpunktbildung (vor allem letzteres!))
Und doch, vor allem die gewaltige Einheitenvielfalft bietet jeder Fraktion nochmal ungezählte neue Möglichkeiten. So ist INFERNO schon sehr lange "Unbound" und man kann reine Spezialistenarmeen aus Terminatoren oder Sprungtruppen spielen. Oder eine "Panzerkompanie" nur mit Leman Russ oder was einem eben sonst so einfällt.

Und nein, ich hatte nie den Eindruck, dass man Kompanien oder Bataillone befehligt. Diese Form der Abstraktion habe ich auch bewußt vermieden und zumindest bei uns am Spieltisch hatte bisher noch niemand diesen Eindruck (wir hatten bisher etwa ein Dutzend Tester). Alleine hier durch meine Beschreibungen ist das Spielgefühl auch schwer zu vermitteln.
Vielleicht hast du ja auch deswegen diesen Eindruck, weil ich das Feuerkraft- und Beschussmarkensystem von EPIC verwende.

Würde wirklich zu gerne mal ein Testspiel machen, aber auch wenn ich dieses Jahr noch nach Hamburg will, weiß ich nicht, ob sich das dann einrichten ließe ^^
Galatea is zum Glück nich ganz so weit weg und ich habe Freunde in Stuttgart :)
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Hm, also ich gewinne den Eindruck, dass SST wirklich teilweise konträr auf andere Lösungen setzt. Ist ja kein Problem, wem es gefällt, der kann das gerne haben.
SST ist sehr viel tödlicher, schneller und actionreicher als 40k. Es ist ein bisschen das Krav Maga unter den Tabletops - schnell, brutal und schnörkellos.

Ein grundlegender Gedanke bei INFERNO war, das Spiel möglichst so zu gestalten, dass die Einheiten und Armeen vom Gefühl her so funktionieren, wie der Hintergrund es mal dargestellt hat (der Hintergrund für Erwachsene zumindest, nicht der für Kinder seit Edition 3+ :))
Was ich bei SST sehe ist ein Stil, der Warhammer eigentlich komplett zuwiderläuft.
Ich bin der Ansicht, dass Warhammer40k ein blutiges, rasantes Actionspiel sein sollte, bei dem böse Aliens von fanatischen Superkampfmönchen mit Kettenschwertern zersägt werden, Fahrzeuge unter heftigem Raketenbeschuss explodieren, abgeschossene Flugzeuge in Gebäude krachen und Ruinen unter Artilleriefeuer in sich zusammenstürzen um Einheiten in der Nähe unter sich zu begraben.

Wer Strategie mit hohem Abstraktionsgrad will der soll Epic spielen, Warhammer ist das Tabletop wo Blut und Gedärme spritzen und im Verlauf der Schlacht das halbe Spielfeld eingeäschert wird.

Auch die von dir beschriebene Imperiale Armee sehe ich nur als Spielart, aber nicht als grundlegendes Konzept derselben.
Das Konzept "Infanteriesturm" ist im Zeitalter der automatischen Waffen einfach ganz großen Bullshit. Sowas kann man sich leisten wenn man einen Soldaten von der Widerstandsfähigkeit eines Schützenpanzers in unter einer Woche ausbrüten kann. Die imperiale Armee hat nicht umsonst soviele Transportpanzer, Landungsboote und andere Gefechtsfahrzeuge. Deren Thema ist "Stahlgewitter", eine Lawine aus Fleisch und Stahl. Imperiale Soldaten sind keine Ganten.

Die Infanterie+(Offboard)Artillerie-Liste schließt das natürlich nicht aus, aber die dürfte eine der Extremvarianten werden, ähnlich wie ein reiner Flugbugschwarm.

Zugegeben, eigentlich habe ich mich so stark wie möglich an den originären GW-Stil gehalten und Abweichungen, wo es geht, vermieden. Space Marines spielen sich auch nach meinem Fluff wie Space Marines usw.
Wenn jemand ein Problem mit dem Feeling eines Volks hat, dann versuche ich da möglichst früh entgegenzuwirken. Hat bisher noch immer geklappt.
Wie Galatea die Imperiale Armee beschrieben hat, klang eher nach der Nische, die eigentlich Space Marines haben sollen. Hab kein Problem damit, dass man jede Armee auf "Space Marine" Art spielen kann, aber deswegen soll das noch nicht Grundkonzept jeder Armee sein. Und Space Mariens werden ihre eigene Nische immer noch am besten besetzen.
Space Marines sind Elitesoldaten, sowas wie SAS, KSK, Deltas in Superrüstungen mit hochmodernen Waffen. Sie sind wenige an der Zahl, aber dafür ziemlich stark. Ihre Flexibilität und ihre individuelle Kampfkraft sind hoch, dafür tut jeder Verlust weh.
Space Marines sind keine Standard-0815-Hightech-Armee, sie sind Elitekommandos und das sollte sich auch im Spiel reflektieren.

Und doch, vor allem die gewaltige Einheitenvielfalft bietet jeder Fraktion nochmal ungezählte neue Möglichkeiten. So ist INFERNO schon sehr lange "Unbound" und man kann reine Spezialistenarmeen aus Terminatoren oder Sprungtruppen spielen. Oder eine "Panzerkompanie" nur mit Leman Russ oder was einem eben sonst so einfällt.
Schau dir mal die Colonialliste an, dann wird dir auffallen, dass schon da komplette Panzerarmeen möglich sind. Macht aber so gut wie niemand, weil bei halbwegs vernünftigem Gelände eine reine Panzerarmee ohne Infanteriedeckung glatter Selbstmord ist. Die wird von der Feindinfanterie sowas von zerlegt, weil ihr einfach die vorgelagerte Gebietskontrolle und Unterdrückungskapazität durch die Infanterie fehlt.

@Arkon4000:
Zur Rolle der Imperialen Armee:
Stimme allem zu, was du sagst. Aber wie schon gesagt, die mechanisierte Armee ist auch bei INFERNO möglich, aber nur eine Spielart. Auch eine komplett infanterielastige Imperiale Armee ohne Transporter soll und ist spielbar (sein).
Und die Imperiale Armee kann beides, angreifen und verteidigen, auch bei INFERNO. Keine Armee ist hier auf eine Rolle festgelegt. Ist eh fast unmöglich angesichts der gewaltigen Einheitenvielfalt! Und eines der Grundprinzipien ist, dass jede Einheit auch Regeln bekommt, ohne Ausnahme!
Ich sehe die mechanisierte imperiale Armee (egal ob mit Transportpanzern oder Landungsbooten) mit etwas Artilleriesupport als den Standardfall, weil er genau das ist - die Mittendrinarmee, die alles kann, aber in keinem Gebiet hyperspezialisiert ist. Alles andere sind Extremlisten, die Schwächen wie mangelnde Mobilität (Infanteriesturm), mangelnde Truppenzahl (Panzerliste) oder mangelnde direkte Kampfkapazität (Artillerieliste) in Kauf nehmen, um auf einem anderen Gebiet besonders toll zu sein. Das kann funktionieren, aber eben auch ganz böse ins Auge gehen.

Zur Rolle der Space Marines:
Ja, durchaus korrekt. Trotzdem unterscheiden sie sich in ihrer Ausrüstung und Taktik doch fundamental von den genannten Einheiten. Auch die Deltas würden anders agieren, wenn sie nahezu undurchdringliche Ganzkörperpanzerung hätten.
Shock and Awe ist aber ein Konzept, das eher auf der makroskopischen Ebene interessant wird. Auf dem kaum Fußballfeldgroßen Schlachtfeld des Tabeltops kann jeder Shock and Awe machen, das gehört zum normalen Geschäft.
Raumgarde (Space Marines) sind hier vor allem furchterregend, weil sie im direkten Vergleich fast immer überlegen sind und man daher großen "Stress" hat, als Gegner der Marines seine Einheiten in Position zu bringen und nicht Stück für Stück zerpflückt zu werden.
Shock & Awe funktioniert in SST wunderbar. Lies dir mal in meinem Armeeaufbau den Spielbericht mit der Sturmlandung der Exos durch.
Wenn sie ungehindert durch die Luftwabwehr kommt kann so eine Exoarmee innerhalb einer Runde die halbe Feindarmee vom Tisch nehmen. 3 Exos können innerhalb einer Runde (2 Aktionen) 30 leichte Infanteristen niedermähen (mit dem "Combat Drop Veteran"-Heroic Trait beseitigen sie schon im Landeanflug den ersten 15-Mann-Trupp), wenn sie Thermic Lances haben (was natürlich zu Kosten der Anti-Infanterie-Kapazität geht) pusten die auch mit einer Schussaktion einen Tanker oder Marauder vom Feld. Wenn dass nicht Shock & Awe ist, was dann.
 
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sandnix

Eingeweihter
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23 September 2009
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Hm, denke mit dem direkten Vergleich kommen wir hier nicht weiter :)
Wir sollten uns mal überlegen, was und wie wir es hier erreichen können, dass wir Synergien erzeugen, die allen Systemen hier nutzen.
Denke es wird zu nix führen und nur einen monsterthread erzeugen, wenn wir hier INFERNO und SST vergleichen, weil die Systeme schon bei den Grundprinzipien zu unterschiedlich sind.
Ich wollte damit eher meine Erfahrungen mitteilen, nicht SST kritisieren, da muss ich mir auch selber auf die Finger klopfen.
Aber etwa beim Thema Aktionssystem bei der Errata M41 sehe ich durchaus Potential, dass INFERNO da inspirieren kann, aber nicht muss.

Bisher sehe ich nur klar:

- Minimalversion für 40k-affines Publikum (errata/advanced), GW treu
- SST - für Freunde des schnellen, tödlichen Vergnügens, Modern Warfare/SST Movie like
- INFERNO - für Freunde niedriger Tödlichkeit, Grim Dark Warfare, Dune, DoW-artig

Finde es halt komisch, die Systeme nur auf Tödlichkeit zu reduzieren, sie unterscheiden sich doch noch viel weitgehender. Was macht SST noch aus im Vergleich zu GW?
Wird SST von euch überhaupt noch entwickelt btw? und hat es mehr als nur "counts as" listen? Wie sieht ein Eldar Codex bei SST aus?
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Bisher sehe ich nur klar:
- Minimalversion für 40k-affines Publikum (errata/advanced), GW treu
- SST - für Freunde des schnellen, tödlichen Vergnügens, Modern Warfare/SST Movie like
- INFERNO - für Freunde niedriger Tödlichkeit, Grim Dark Warfare, Dune, DoW-artig
Joa, das sehe ich auch so und ich finde das auch super.
Die jeweiligen Systeme sind so unterschiedlich, dass sie sich praktisch garnicht gegenseitig auf die Füße treten, weil sie ganz unterschiedliche Gameplaypräferenzen bedienen.
Ich finde Inferno klasse, es ist für mich aber eher etwas für eine Skalierung von Epic als von Semi-Skirmish-40k.

Finde es halt komisch, die Systeme nur auf Tödlichkeit zu reduzieren, sie unterscheiden sich doch noch viel weitgehender. Was macht SST noch aus im Vergleich zu GW?
Aktion-Reaktionssystem macht festhalten-im-Nahkampf überflüssig, schießen auch im Nahkampf möglich, Feuerzonen ermöglichen es mehrere Einheiten (ggf. auch eigene) zu treffen, sehr viel mehr Bewegung weil schnellere Einheiten, harmonische Einbindung von Flugeinheiten und unterirdischer Bewegung, viel flexiblere Armeen, System braucht viel mehr Deckung (absolutes Minimum für gutes Gameplay 50%), Nukes/Äquivalente verhindern unsterbliche Todessterneinheiten, besseres Balancing, einfacheres Würfel/Schadenssystem, schnelleres Spiel (2000p in 30-40 Minuten auch mit Massenarmeen, offizielle Turnierzeiten waren 30min + 10min Nachspielzeit, das reicht dicke wenn man sich ranhält) usw. usf.

Wird SST von euch überhaupt noch entwickelt btw? und hat es mehr als nur "counts as" listen? Wie sieht ein Eldar Codex bei SST aus?
Ich schraube fleißig, pK 1.9 (mit Gebäuderegeln) ist fast fertig. Bisher gibt es nur eine "Betaliste" für Space Marines (von Arkon), die aber nochmal überarbeitet werden muss. Command rules für Marines stehen bereits und kommen demnächst.

Ein Codex Eldar/Dark Eldar dürfte starke Parallelen zu den pK-Skinnies haben, die was fehlende Einheiten (z.B. Panzer) angeht selbst durchaus von Eldar/DE inspiriert sind. Bis auf das fehlende Psi halt, das Skinnies so garnicht haben. Außerdem bekommen Eldar noch ein paar passende Gimmicks, die sie wirklich individuell machen.
Es gibt sogar einen Spielbericht (-> Armeeaufbau) Skinnie Raiders gegen MI, wo man sieht was so eine hypermobile Armee gegen Allround-MI-Powersuits macht, wenn man ihr die Initiative überlässt.
 
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Arkon4000

Miniaturenrücker
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22 März 2010
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@Galatea
Danke das wenigstens einer meine Ansichten teilt. :D :D

@Arkon4000:
Ja, mit dem Stuff habe ich mich auch auseinandergesetzt. Hauptproblem, das ichdabei sehe ist, dass 40k eigentlich 0% mit moderner Kriegsführung zu tun hatund das der gesamte Stil, sowohl Hintergrund als auch Modelle (vor allem dieBemalung!) aber auch das bisher durch GW vermittelte Spielgefühl dem konträrzuwiderlaufen.

Warhammer ist nun mal am 1. Weltkrieg angelegt (stellenweise auch am WK II) undhat zudem eher das Gameplay einer Fantasy Feldschlacht. Nur so lassen sich dochAussehen, Bemalung und Ausrüstung der ganzen Einheiten überhaupt erklären.

Wenn man einen solchen Stil will, wie Modern Combat, dann sollte man auch einsolches System spielen. Mit Warhammer hat das alles, auch wenn ich es sehrdehne, doch wirklich garnichts zu tun.

Klar, du darfst da anderer Meinung sein, aber glaub mir, ich habe am Anfangwirklich versucht, diese Art Realismus und Feeling reinzurkriegen. Die Folgewar, dass man am besten zwei Armeen nur aus Standardeinheiten mit ein paarPanzern dazu aufgestellt und sich gegenseitig abgeballert hat. Und je größerdas Spielfeld war, desto besser

Naja wenn dumeine letzten Bemalungsbeiträge gesehen hast, weißt du ja das ich bereits imModern Combat Bereich drin bin. :D :D
Davon abermal ab, ist doch die aktuelle Schwäche von 40k, dass Standardeinheiten eigentlichnur notwendiges Übel sind und nicht der Kern der Armee. Wenn man das dadurchbeheben kann, dass das Gameplay mehr in Richtung Modern Combat geht, kann daseigentlich nur positiv sein.

Außerdem wasich ja dann irgendwie nicht verstehe, ist dass du einen alternativen40k-Hintergrund geschrieben hast und mit deiner Kontigentliste auch dieRaumgarde (Space Marine) weg von den „wandelnden Altären“ holen wolltest. Aberdann sagst du, dass meine Überlegungen und Ansichten nichts mit dem „ursprünglichen“40k zu tun haben. Das passt von der Argumentation ja dann auch nicht zusammen oderhast du deine Hintergrundgeschichte wieder über Bord geschmissen?

Das musst du mir genauer erklären, denn bisher waren noch keine zwei INFERNO Spiele gleich. Zwar kristallisieren sich bereits einige grundlegende Taktikenheraus (die man so auch aus der heute üblichen, modernen Taktik kennt, wieFlankendeckung, Wirkung vor Deckung, Schwerpunktbildung (vor allem letzteres!))

Und doch, vor allem die gewaltige Einheitenvielfalft bietet jeder Fraktionnochmal ungezählte neue Möglichkeiten. So ist INFERNO schon sehr lange"Unbound" und man kann reine Spezialistenarmeen aus Terminatoren oderSprungtruppen spielen. Oder eine "Panzerkompanie" nur mit Leman Russoder was einem eben sonst so einfällt.

Und nein, ich hatte nie den Eindruck, dass man Kompanien oder Bataillonebefehligt. Diese Form der Abstraktion habe ich auch bewußt vermieden undzumindest bei uns am Spieltisch hatte bisher noch niemand diesen Eindruck (wirhatten bisher etwa ein Dutzend Tester). Alleine hier durch meine Beschreibungenist das Spielgefühl auch schwer zu vermitteln.

Vielleicht hast du ja auch deswegen diesen Eindruck, weil ich das Feuerkraft-und Beschussmarkensystem von EPIC verwende.

Würde wirklich zu gerne mal ein Testspiel machen, aber auch wenn ich diesesJahr noch nach Hamburg will, weiß ich nicht, ob sich das dann einrichten ließe^^
Galatea is zum Glück nich ganz so weit weg und ich habe Freunde in Stuttgart

Wie gesagt esist ein subjektiver Eindruck ohne Spielpraxis oder tieferes Regelstudium. Daherwürde ich meine Meinung auch revidieren wenn ich mehr von den Regeln gelesenhabe und evtl. auch die spielerischen Möglichkeiten mehr überblicke.

Testspielescheitern momentan sowieso an den RL-Rahmenbedingungen. Meine Verpflichtungenwegen Job, Frau, Kind und Haus halten mich sowieso schon von jeglichemnennenswerten Bemalfortschritt ab. Und Testspiele würden auch sowas wie einigesan Figuren bzw. Gelände voraussetzen, die mir aktuelle in der Form gar nichtzur Verfügung stehen. Mir fehlt aktuell auch eine feste Spielergruppe. That’s hobbylife.
 

sandnix

Eingeweihter
Moderator
23 September 2009
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@Galatea
Danke das wenigstens einer meine Ansichten teilt. :D :D

Versteh mich nicht falsch, ich bin ein Fan von Modern Warfare, ich spiele schon seit Jahren nur noch ein einziges Computerspiel - Wargame (aktuell Wargame - Red Dragon) und würde liebend gerne auch ein WWII oder WWIII Tabletop spielen.
Aber diese Nische belegt aus guten Gründen eben ein PC-Spiel, habe schlicht nicht die Zeit für ein zweites Tabletop.
Ich habe nur einfach für mich gemerkt, dass es nicht zielführend ist, diese Konzepte auf Warhammer anzuwenden.

Naja wenn dumeine letzten Bemalungsbeiträge gesehen hast, weißt du ja das ich bereits imModern Combat Bereich drin bin. :D :D


Ja, dagegen is ja nix einzuwenden :)
Ich habe selbst schon sehr früh versucht, Marines in Tarnfarben zu bemalen. Scheiterte aber immer daran, dass es zum Stil der Figuren einfach nicht passt. Gerade bei Termiies und Cybots und Charaktermodellen scheiterts dann schnell, weil sie einfach zu viel "Zierrat" haben. Und wenn man sich auf einfache Modelle ohne Zierde und deren Umbau beschränkt, hat man viele Modelle nicht zur Auswahl, die einfach auch toll aussehen würden.
Und dann natürlich noch das Problem, dass man mit Tarnregeln für Marines da draußen mehr Spieler verprellt als gewinnt.
Ich habe für mich jetzt einen Kompromiss gefunden: Halb Tarnung, halb Heraldisch. Vorlage dazu waren die Rogue Trader Marines, die das teilweise vorgemacht haben. Unterm Strich haben die Marines dabei aber keinerlei Tarnregeln.


Davon abermal ab, ist doch die aktuelle Schwäche von 40k, dass Standardeinheiten eigentlichnur notwendiges Übel sind und nicht der Kern der Armee. Wenn man das dadurchbeheben kann, dass das Gameplay mehr in Richtung Modern Combat geht, kann daseigentlich nur positiv sein.


Ja, die Schwäche der Standardeinheiten war auch bei INFERNO ein Hauptgrund, diese zu stärken. Ich habe das erreicht durch eine drastische Stärkung der Standardwaffen (Bolter ist etwa 2x so gut wie sein Pendant bei GW), einen Punktmehrwert im Armeeorganisationsplan (wer unmodifizierte Standards nimmt, erhält zusätzliche Verfügungspunkte, bezahlt also im Endeffekt noch wengier für diese Einheiten als ohnehin schon).
Ansonsten hat gerade das Gameplay selbst gezeigt, dass Standards unverzichtbar sind als "Basis" oder "Linie" für die eigene Armee. Kontingente ohne Standards (beispiel Aspektkriegerarmee) standen schnell vor dem Problem, dass sie nicht einfach mal anfangen konnten, das Feld zu "besetzen" sondern das jede Aktion gleich zwei Züge im Voraus gedacht werden musste.
Die einzige Armee, die davon momentan etwas ausgenommen ist, ist die Raumgarde (Space Marines), die auch ohne Standards auskommt. Mit Standards spielt sie sich aber weitaus effektiver... In der letzten Liste mit 300 Punkten (1500 GW Punkten) hatte ich 50 Standardmarines drin, nur mit Flamern, HBs und Rakwerfern. Die bauen einen enormen Druck auf...

Außerdem wasich ja dann irgendwie nicht verstehe, ist dass du einen alternativen40k-Hintergrund geschrieben hast und mit deiner Kontigentliste auch dieRaumgarde (Space Marine) weg von den „wandelnden Altären“ holen wolltest. Aberdann sagst du, dass meine Überlegungen und Ansichten nichts mit dem „ursprünglichen“40k zu tun haben. Das passt von der Argumentation ja dann auch nicht zusammen oderhast du deine Hintergrundgeschichte wieder über Bord geschmissen?


Das ist durchaus noch aktuell. Der Hintergrund wächst und gedeiht. Allerdings bin ich einen Mittelweg gegangen, von Anfang an, keine radikale Abwendung.
Ja, Raumgarde ist bei mir durchaus wieder eine elitäre, militärische Institution. Trotzdem sind sie noch keine Deltas oder SAS. Ich werde den Hintergrund einfach mal in Reinform bringen und online stellen, wenn er dich interessiert.
Und die wandelnden Altäre wurden auf Kontingente der Schwarzen Templer und Raumwölfe reduziert. Man kann also immer noch religiöse/fantasische/whatever Marines spielen, aber die "Vanilla" Liste ist jetzt reingewaschen von Altären :)


Wie gesagt esist ein subjektiver Eindruck ohne Spielpraxis oder tieferes Regelstudium. Daherwürde ich meine Meinung auch revidieren wenn ich mehr von den Regeln gelesenhabe und evtl. auch die spielerischen Möglichkeiten mehr überblicke.
Testspielescheitern momentan sowieso an den RL-Rahmenbedingungen. Meine Verpflichtungenwegen Job, Frau, Kind und Haus halten mich sowieso schon von jeglichemnennenswerten Bemalfortschritt ab. Und Testspiele würden auch sowas wie einigesan Figuren bzw. Gelände voraussetzen, die mir aktuelle in der Form gar nichtzur Verfügung stehen. Mir fehlt aktuell auch eine feste Spielergruppe. That’s hobbylife.

Ja, das Problem ist bekannnt :(
Ich werde mich demnächst auch wieder der Aufgabe widmen, die Spielergruppe hier unten um Heidelberg zu erweitern. Garnich so einfach, die Warhammer Community hat eine merkwürdige Binnenstruktur.
 
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