Ich glaube ein Kerl von Necromunda.*lol* witzige laubsäge hat der junge da... was ist das orginalmodell?
Wie Ihr seht betrifft es zwar Ismael´s Armee, er selber wird aber wenn überhaupt nur einen kurzen Gastauftritt haben. Einer der neuen Hauptakteure wird >von Croy< sein. Ehemals ein Oberst des 13.St.Evisser Regimentes, fand er seinen Weg zu den Truppen Ismaels. Jetzt ist er der aktuelle Oberkommandeur der Truppen. Unbekannt ist er nicht, so sei hier auf sein Bild verwiesen :„Der Chem-Pan-Sey Ismael ist am Leben ?“
Die Runenpropheten sind über diese Nachricht der Runenleser erstaunt.
“Das kann nicht sein. Die Runensteine haben uns deutlich zu verstehen
gegeben, das Ismael diesen Krieg nicht überleben kann. Der Minos-Sektor
sollte sein Ende bedeuten.“
„Nun“, ein älterer Runenprophet erhob sich. „Wir haben sein Ende mit seinem Tod gleich gesetzt. Vielmehr meinte sein Ende nur ein Ende seiner vorläufigen Macht und nicht zwangsweise den Tod. Wir sollten lernen unsere Prophezeiungen besser zu verstehen und nicht unsere geheimen Wünsche reinzuinterpretieren. Im Grunde bedeutet der
Minos-Sektor ja auch sein Ende. Er ist zu geschwächt, als das er momentan eine Gefahr für uns darstellen kann. Der Dämon, der ihn lenkt ist ebenfalls geschwächt. Beide werden eine lange Zeit brauchen, um sich erholen zu können. Jedoch sollten wir beiden nicht die Chance geben wieder zu vollen Kräften zu kommen.“
Die vier anwesenden Runenpropheten nickten sich gegenseitig zustimmend zu.
„Ich habe Nachricht von Eldrad bekommen, das wir uns vorerst nicht um
Ismael kümmern sollen. Der nächste Schritt muss sein, seine restlichen
Truppen aufzuspüren und zu vernichten. Denn nur die sind in der Lage dem
Dämon die Nahrung zu besorgen, die er zur Stärkung benötigt. Chem-Pan-Sey´s die ihn anbeten werden.“
„Wer ist denn dieser Nachfolger?“
„Er heißt von Croy. Nur durch ihn konnten Ismael und der Dämon überleben.
Dieser Chem-Pan-Sey ist sehr gerissen. Er hat die versprengten Truppen in
das von den Chem-Pan-Sey genannten Kellar System gebracht.“
Die Runenleser, die bisher mit gesenktem Haupt an der Besprechung
teilgenommen haben, hoben erschrocken ihren Kopf als der Name des Systems
genannt wurde.
“Ja, ihr habt recht gehört. Das Kellar System. Dort wo auch unsere
Runensteine keinen Weg durch die Zukunft zeigen können. Die dort
vorherrschende Sonne ist das Zentrum eines uralten Warpportals. Dieses
Warportal sollte schon vor Jahrtausenden vernichtet werden. Doch egal was
unser Weltenschiff versuchte, das Portal war so stark und so gut durch die
dämonischen Kräfte verteidigt, das jegliche Bemühungen unsererseits
vergeblich waren. Als sich dann auch noch Necrons dem Kampf beim Portal
anschlossen, musste sich unser Weltenschiff zurückziehen um nicht vollends
ausgelöscht zu werden. Warum die Necrons ein Interesse an dem Portal
hatten, entzieht sich unserem Wissen. Aber scheinbar war es für sie
ebenfalls eine Gefahr. Durch ihre uralte Technik haben sie es geschafft
eine Sonne direkt auf das Portal zu setzen. Seitdem ist es niemanden
möglich dieses Warpportal zu nutzen. Wer immer daraus hervorkommt wird
sofort zu Asche verbrannt. Selbst Dämonen können ihre weltliche Hülle nicht
lang genug schützen um aus der Sonne zu treten. Solange die Sonne dort
besteht, wird das Kellar System sicher sein. Die Planeten in dem System
sind von den Chem-Pan-Sey bewohnt. Die Nähe des Warpportals blockiert sämtliche Art der Kommunikation. Auch unsere Runensteine können uns den Weg der Zukunft nicht zeigen. Es ist anzunehmen das
die Planeten der Chem-Pan-Sey von ihrer gegenseitigen Existenz nichts
wissen und somit leichte Beute für die Truppen des von Croy sind. Wir
müssen verhindern das von Croy genügend Chem-Pan-Sey konvertiert und somit
Ismael und der Dämon wieder zu Kräften kommt.“
Alle Anwesenden stimmten dem zu. Der älteste Runenprophet erhob sich.
„Es ist somit bestimmt, das wir unsere Streitkräfte in das Kellar System
bringen werden. Gebt Eldrad bescheid, das wir uns auf den Weg machen.
Vielleicht wird er das Weltenschiff ebenfalls dort hinbringen.“
Genau, einer der Necromunda Hexer, der Pyromane, um genau zu sein.Ich glaube ein Kerl von Necromunda.
Soll ich einen drauf legen ? Okay hier hast Du es ... wer zählt mal an ?du malst zu schnell... ist ja demoralisierend ^^
„Erster Kontakt“
Die Eldar haben den Planeten gefunden, auf dem Oberst von Croy seine ersten Truppen stationiert hat. Sie haben einen Versorgungskonvoi abgefangen und ihn vernichtet. Oberst von Croy hat nach dem Angriff angeordnet die Überfallstelle nochmals nach übrig geblieben Versorgungsgütern abzusuchen. Unter anderem sollen sich genauere Informationen über seine Truppen bei den Versorgungsgütern befinden. Er hofft das die Eldar diese nicht gefunden haben.
Jede Seite stellt eine Armee für maximal 750 Punkte auf, die folgende Einschränkungen aufweisen muss:
- HQ ist nicht Pflicht
- Mindestens eine Standardeinheit
- Für jede Standardeinheit darf maximal eine Elite, Sturm oder Unterstützung genommen werden
- Keine Modelle mit mehr als 2 Lebenspunkten (HQ-Modelle mit 3 Lebenspunkten sind erlaubt, reduzieren aber ihre Lebenspunkte auf 2).
Das Spiel ist eine „Gebiet sichern“ Mission mit der Aufstellung Schlagabtausch. Die Mission wird wie jedoch wie folgt modifiziert: Anstatt 3W+2 Marker bekommen die Renegaten 3 Marker. Diese Marker müssen auf der Mittellinie des Spielfeldes platziert werden. Sie stellen die fallen gelassenen Versorgungsgüter der zerstörten Konvois dar. Die Mittellinie sollte am besten eine Straße sein auf dem der Konvoi abgefangen wurde. Gespielt wird auf einer 48“ x 48“ Fläche und die Marker müssen in gleichen Abständen von den Tischkanten und sich selber platziert sein.
Rechts und Links von der Mittellinie (Straße) sollten genügend Gebäude platziert werden, das nach den Regeln für „Städte in Flammen“ gespielt werden kann. Die Regeln für taktische Optionen werden NICHT benutzt. Es werden lediglich die Regeln für Gelände, Bewegung, etc. aus „Städte in Flammen“ genutzt.
Die Renegaten bestimmen im geheimen einen Marker (notieren), der die geheimen Informationen über die Truppen von Croy enthält.
Wer am Ende des Spiels die meisten Marker hält, gewinnt das Spiel.
Sollten die Eldar den Marker mit den geheimen Informationen am Ende des Spiels halten, dürfen Sie im letzten Spiel bestimmen wer den ersten Spielzug hat (und somit auch zuerst aufbauen muss).
Unabhängig davon liefern die Marker folgende Boni oder Abzüge für das zweite Spiel (nur Renegaten):
- Jeder eroberte Marker gibt +25 Punkte für die Renegaten im zweiten Spiel
- Jeder durch die Eldar eroberte Marker gibt –25 Punkte für die Renegaten im zweiten Spiel
- Der „geheime Informationsmarker“ gibt +50 Punkte bzw. –50 Punkte für die Renegaten
Armeeliste Renegaten„Die Fronten müssen geklärt werden“Nachdem der Kampf um die Versorgungsgüter erbittert gefochten wurde, versucht Oberst von Croy einen Vorteil aus der Situation zu ziehen. Er hat herausgefunden, von wo der Angriff der Eldar gestartet wurde. Bevor die Eldar ihre Position verlassen können, lässt von Croy seine Truppen zuschlagen. Die Eldar sollen dafür bluten das sie ihn überfallen haben.
Jede Seite stellt für dieses Spiel maximal 950 Punkte auf (evt. durch das erste Spiel modifiziert).
Der Avatar darf in diesem Spiel nicht eingesetzt werden.
Das Spiel ist eine „Vernichtung“ Mission mit der Aufstellung Kampf im Morgengrauen. Der Eldar Spieler platziert das Spielfeld und stellt seine Truppen als erstes auf. Die Renegaten starten einen Überraschungsangriff und dürfen nach der Aufstellung der Eldar, aber noch bevor sie ihre Truppen aufbauen bis zu W3 Einheiten der Eldar nach den normalen Regeln neu platzieren, oder sie wahlweise in Reserve stellen.
Desweiteren dürfen die Renegaten bestimmen ob in der ersten Runde die Regeln für Nachtkampf gelten oder nicht.
Die Renegaten haben den ersten Spielzug, die Eldar dürfen aber normal versuchen die Initiative zu stehlen.
Wer am Ende des Spiels die meisten Abschusspunkte hat, gewinnt das Spiel.
Sollten die Eldar das Spiel verlieren, erhalten sie im fünften Spiel für jeden Punkt Differenz bei den Abschusspunkten 50 Punkte weniger für den Armeeaufbau.
Armeeliste RenegatenSpiel 3 „Macht den Blinden sehend“Die Eldar sind durch den Überraschungsangriff der Renegaten verwirrt. Da sie im Kellar System ihre Runensteine nicht nutzen können, war der Überraschungsangriff nicht vorhersehbar. Die Runenpropheten haben herausgefunden wie sie diesen Makel wenigstens Teilweise umgehen können. Sie haben einen alten Runenstein gefunden, mit dessen Hilfe sie die Blockade durch das Warpportal umgehen wollen. Dummerweise ist dieser Runenstein in einem von Oberst von Croy gehaltenem Gebiet.
Jede Seite stellt für dieses Spiel maximal 1150 Punkte auf. Die Armee der Renegaten muss in zwei Hälften geteilt sein (nach den gleichen Regeln wie für Dämonenarmeen).
Das Spiel hat folgende Aufstellung:
Ein Marker wird in die Spielfeldmitte platziert (der Runenstein). Um diesen Runenstein wird eine Hälfte der Renegaten-Armee platziert. Die Einheiten müssen innerhalb von 12“ um den Runenstein platziert werden. Die andere Hälfte und die Einheiten die platztechnisch nicht gestellt werden konnten, beginnen das Spiel in Reserve.
Die Renegaten stellen zuerst auf, danach die Eldar. Die Eldar haben automatisch den ersten Spielzug, die Renegaten dürfen jedoch normal versuchen die Initiative zu stehlen. Die Aufstellungszone der Eldar ist von allen Tischkanten maximal 12“ entfernt und mindestens 18“ von gegnerischen Einheiten.
Wer am Ende des Spiels den Runenstein erobert hat, gewinnt das Spiel. Sollte der Runenstein von beiden erobert sein, gewinnt derjenige der die meisten Punkte (Modellpunkte) der punktenden Einheiten um den Runenstein hat. Dabei werden wirklich nur Modelle gezählt, die in 3“ Umkreis vom Runenstein stehen.
Sollten die Eldar das Spiel gewinnen, dürfen sie vor Aufbau des fünften Spiels auf folgender Tabelle würfeln (s. nächste Seite), um darzustellen wie der Runenstein es ihnen ermöglicht die Pfade der Zukunft auch im Kellar System zu deuten und so ein wenig Einfluss auf die gegnerische Armee auszuüben.
- Die Eldar dürfen bis zu 1 Einheit der Renegaten neu positionieren, nachdem die Aufstellung erfolgt ist.
- Die Eldar dürfen bis zu 1 Einheit der Renegaten neu positionieren und bis zu 1 Einheit der Renegaten in Reserve stellen, nachdem die Aufstellung erfolgt ist.
- Die Eldar dürfen bis zu 2 Einheiten der Renegaten neu positionieren und bis zu 1 Einheit der Renegaten in Reserve stellen, nachdem die Aufstellung erfolgt ist.
- Die Eldar dürfen bis zu 2 Einheiten der Renegaten neu positionieren und bis zu 2 Einheiten der Renegaten in Reserve stellen, nachdem die Aufstellung erfolgt ist.
- Die Eldar dürfen bis zu 3 Einheiten der Renegaten neu positionieren und bis zu 2 Einheiten der Renegaten in Reserve stellen, nachdem die Aufstellung erfolgt ist.
- Die Eldar dürfen bis zu 3 Einheiten der Renegaten neu positionieren und bis zu 3 Einheiten der Renegaten in Reserve stellen, nachdem die Aufstellung erfolgt ist.
Armeeliste RenegatenSpiel 4 „Die Lage spitzt sich zu“
Es wurde eine Stadt gefunden, die für beide Seiten immense taktische Vorteile für die finale Schlacht bringt. Es ist wichtig diese Stadt zu kontrollieren. Wer diese Stadt kontrolliert kann durch ihre vorteilhafte erhöhte Position das ideale Artilleriefeuer legen.
Jede Seite stellt für dieses Spiel maximal 1350 Punkte auf.
Das Spiel ist eine „Häuserkampf“ Mission aus dem „Städte in Flammen“ Erweiterungsbuch. Es wird nach der Missionssonderregel Gamma gespielt. .
Wer das Spiel gewinnt darf im fünften Spiel einen Artilleriebeschuss anfordern. Ist das Spiel ein unentschieden, kann keine der beiden Seiten dieses Gebiet kontrollieren und der Artilleriebeschuss findet gar nicht statt.
Artilleriebeschuss:
Der Gewinner des Spiels darf im fünften Spiel, nachdem beide Seite ihre Armeen aufgebaut haben, für jede gegnerische Einheit auf dem Tisch einen W6 werfen. Bei einer 6 erleidet die Einheit W6 Treffer der S4 DS-. Fahrzeuge erleiden einen Streifschuss, jedoch nur mit einem W3 auf der Schadenstabelle.
Zu Beginn einer (1) beliebigen eigenen Schussphase darf der Spieler irgendwo eine Geschützschablone platzieren, die 2W6“ abweicht.
Die Schablone hat folgendes Profil: S9 DS3 Geschütz1
„Das ist unser Planet!“
Das finale Aufeinandertreffen der beiden Armeen. In dem Kampf entscheidet sich, wer den Planeten kontrollieren wird. Sollten die Eldar siegreich sein, wird Oberst von Croy gezwungen sein, seine Truppen von dem Planeten zurück zu ziehen. Sollten jedoch die Truppen von Oberst von Croy siegreich sein, würde dies bedeuten das die Bevölkerung des Planeten durch seine Armee unterdrückt wird und er somit mit einer gestärkten Front die Eroberung der weiteren Planeten in dem System einleiten kann.
Jede Seite stellt für dieses Spiel maximal 1550 Punkte auf, evt. modifiziert durch vorhergehende Spiele.
Desweiteren erhält jeder Spieler für jedes gewonnene Spiel noch mal 50 Punkte für seine Armee.
Das Spiel ist eine „Vernichtung“ Mission mit der Aufstellung Schlagabtausch.
Nur Einheiten mit den Sonderregeln Scout und Schocktruppe dürfen in Reserve gehalten werden. Alle anderen Einheiten MÜSSEN direkt platziert werden.
Wer die meisten Abschusspunkte am Ende des Spiels hat, gewinnt die Kampagne. Im Fall eines unentschieden wird so oft ein
Spielzug dran gehangen, bis ein eindeutiger Gewinner fest steht. Hier geht es bis zum bitteren Ende.