Ismael´s Armee der Lügen

Und noch ein einzelnen Priester mal zwischendurch.
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*lol* witzige laubsäge hat der junge da... was ist das orginalmodell?
Ich glaube ein Kerl von Necromunda.

So nach langer Abstinez werde ich mal wieder anfangen meine Jungs nicht nur zu bauen und zu bemalen, sondern auch intensiver zu spielen. Daher gab es gestern mal ein kleines 1000 Punkte Spielchen im Kölner GW gegen den Ladenchef Jan. Er kam mit Orks und wir hatten ein sehr lockeres Spielchen mit recht humorvollen Einlagen. Da dies Spiel so ein bißchen am Rande lief und auch vorzeitig abgebrochen werden musste, lohnt kaum ein Bericht. Es bleibt hierzu nur zu sagen das am Ende ein Unentschieden stand und beide Parteien darüber glücklich sein konnten.

Aber es soll jetzt richtig weitergehen, daher ist am übernächsten WE ein Kampagnewochenende geplant. Die Geschichte um Ismael geht weiter und diesmal sind es die Eldar die Ihm an den Kragen wollen :
„Der Chem-Pan-Sey Ismael ist am Leben ?“
Die Runenpropheten sind über diese Nachricht der Runenleser erstaunt.
“Das kann nicht sein. Die Runensteine haben uns deutlich zu verstehen
gegeben, das Ismael diesen Krieg nicht überleben kann. Der Minos-Sektor
sollte sein Ende bedeuten.“
„Nun“, ein älterer Runenprophet erhob sich. „Wir haben sein Ende mit seinem Tod gleich gesetzt. Vielmehr meinte sein Ende nur ein Ende seiner vorläufigen Macht und nicht zwangsweise den Tod. Wir sollten lernen unsere Prophezeiungen besser zu verstehen und nicht unsere geheimen Wünsche reinzuinterpretieren. Im Grunde bedeutet der
Minos-Sektor ja auch sein Ende. Er ist zu geschwächt, als das er momentan eine Gefahr für uns darstellen kann. Der Dämon, der ihn lenkt ist ebenfalls geschwächt. Beide werden eine lange Zeit brauchen, um sich erholen zu können. Jedoch sollten wir beiden nicht die Chance geben wieder zu vollen Kräften zu kommen.“

Die vier anwesenden Runenpropheten nickten sich gegenseitig zustimmend zu.
„Ich habe Nachricht von Eldrad bekommen, das wir uns vorerst nicht um
Ismael kümmern sollen. Der nächste Schritt muss sein, seine restlichen
Truppen aufzuspüren und zu vernichten. Denn nur die sind in der Lage dem
Dämon die Nahrung zu besorgen, die er zur Stärkung benötigt. Chem-Pan-Sey´s die ihn anbeten werden.“

„Wer ist denn dieser Nachfolger?“
„Er heißt von Croy. Nur durch ihn konnten Ismael und der Dämon überleben.
Dieser Chem-Pan-Sey ist sehr gerissen. Er hat die versprengten Truppen in
das von den Chem-Pan-Sey genannten Kellar System gebracht.“

Die Runenleser, die bisher mit gesenktem Haupt an der Besprechung
teilgenommen haben, hoben erschrocken ihren Kopf als der Name des Systems
genannt wurde.

“Ja, ihr habt recht gehört. Das Kellar System. Dort wo auch unsere
Runensteine keinen Weg durch die Zukunft zeigen können. Die dort
vorherrschende Sonne ist das Zentrum eines uralten Warpportals. Dieses
Warportal sollte schon vor Jahrtausenden vernichtet werden. Doch egal was
unser Weltenschiff versuchte, das Portal war so stark und so gut durch die
dämonischen Kräfte verteidigt, das jegliche Bemühungen unsererseits
vergeblich waren. Als sich dann auch noch Necrons dem Kampf beim Portal
anschlossen, musste sich unser Weltenschiff zurückziehen um nicht vollends
ausgelöscht zu werden. Warum die Necrons ein Interesse an dem Portal
hatten, entzieht sich unserem Wissen. Aber scheinbar war es für sie
ebenfalls eine Gefahr. Durch ihre uralte Technik haben sie es geschafft
eine Sonne direkt auf das Portal zu setzen. Seitdem ist es niemanden
möglich dieses Warpportal zu nutzen. Wer immer daraus hervorkommt wird
sofort zu Asche verbrannt. Selbst Dämonen können ihre weltliche Hülle nicht
lang genug schützen um aus der Sonne zu treten. Solange die Sonne dort
besteht, wird das Kellar System sicher sein. Die Planeten in dem System
sind von den Chem-Pan-Sey bewohnt. Die Nähe des Warpportals blockiert sämtliche Art der Kommunikation. Auch unsere Runensteine können uns den Weg der Zukunft nicht zeigen. Es ist anzunehmen das
die Planeten der Chem-Pan-Sey von ihrer gegenseitigen Existenz nichts
wissen und somit leichte Beute für die Truppen des von Croy sind. Wir
müssen verhindern das von Croy genügend Chem-Pan-Sey konvertiert und somit
Ismael und der Dämon wieder zu Kräften kommt.“

Alle Anwesenden stimmten dem zu. Der älteste Runenprophet erhob sich.
„Es ist somit bestimmt, das wir unsere Streitkräfte in das Kellar System
bringen werden. Gebt Eldrad bescheid, das wir uns auf den Weg machen.
Vielleicht wird er das Weltenschiff ebenfalls dort hinbringen.“
Wie Ihr seht betrifft es zwar Ismael´s Armee, er selber wird aber wenn überhaupt nur einen kurzen Gastauftritt haben. Einer der neuen Hauptakteure wird >von Croy< sein. Ehemals ein Oberst des 13.St.Evisser Regimentes, fand er seinen Weg zu den Truppen Ismaels. Jetzt ist er der aktuelle Oberkommandeur der Truppen. Unbekannt ist er nicht, so sei hier auf sein Bild verwiesen :
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Da gebe ich Darios recht. Und dann siehts auch noch gut aus. Schäm dich.
Hast du ein zusätzliches paar Arme?
Die jungs sehen genauso cool aus,wie der Rest deiner Armee. Aber irgendwas fehlt mir da an den Hosen? Vielleicht ein paar rote Teddybär-Flicken? Oder einfach nur Aktzente. Wobei der Dreck wiederum richtig schön echt aussieht.

Weiter so:wub:
 
Mission EINS

So in Vorbereitung des Kampagnenwochenendes (Hier ist der Hintergrund) kommen hier jetzt die einzelnen Missione, welche ich dann später mit meiner jeweiligen Liste und den Spielberichten versehen werde.

Mission 1
„Erster Kontakt“

Die Eldar haben den Planeten gefunden, auf dem Oberst von Croy seine ersten Truppen stationiert hat. Sie haben einen Versorgungskonvoi abgefangen und ihn vernichtet. Oberst von Croy hat nach dem Angriff angeordnet die Überfallstelle nochmals nach übrig geblieben Versorgungsgütern abzusuchen. Unter anderem sollen sich genauere Informationen über seine Truppen bei den Versorgungsgütern befinden. Er hofft das die Eldar diese nicht gefunden haben.

Jede Seite stellt eine Armee für maximal 750 Punkte auf, die folgende Einschränkungen aufweisen muss:
- HQ ist nicht Pflicht
- Mindestens eine Standardeinheit
- Für jede Standardeinheit darf maximal eine Elite, Sturm oder Unterstützung genommen werden
- Keine Modelle mit mehr als 2 Lebenspunkten (HQ-Modelle mit 3 Lebenspunkten sind erlaubt, reduzieren aber ihre Lebenspunkte auf 2).

Das Spiel ist eine „Gebiet sichern“ Mission mit der Aufstellung Schlagabtausch. Die Mission wird wie jedoch wie folgt modifiziert: Anstatt 3W+2 Marker bekommen die Renegaten 3 Marker. Diese Marker müssen auf der Mittellinie des Spielfeldes platziert werden. Sie stellen die fallen gelassenen Versorgungsgüter der zerstörten Konvois dar. Die Mittellinie sollte am besten eine Straße sein auf dem der Konvoi abgefangen wurde. Gespielt wird auf einer 48“ x 48“ Fläche und die Marker müssen in gleichen Abständen von den Tischkanten und sich selber platziert sein.
Rechts und Links von der Mittellinie (Straße) sollten genügend Gebäude platziert werden, das nach den Regeln für „Städte in Flammen“ gespielt werden kann. Die Regeln für taktische Optionen werden NICHT benutzt. Es werden lediglich die Regeln für Gelände, Bewegung, etc. aus „Städte in Flammen“ genutzt.
Die Renegaten bestimmen im geheimen einen Marker (notieren), der die geheimen Informationen über die Truppen von Croy enthält.
Wer am Ende des Spiels die meisten Marker hält, gewinnt das Spiel.
Sollten die Eldar den Marker mit den geheimen Informationen am Ende des Spiels halten, dürfen Sie im letzten Spiel bestimmen wer den ersten Spielzug hat (und somit auch zuerst aufbauen muss).
Unabhängig davon liefern die Marker folgende Boni oder Abzüge für das zweite Spiel (nur Renegaten):
- Jeder eroberte Marker gibt +25 Punkte für die Renegaten im zweiten Spiel
- Jeder durch die Eldar eroberte Marker gibt –25 Punkte für die Renegaten im zweiten Spiel
- Der „geheime Informationsmarker“ gibt +50 Punkte bzw. –50 Punkte für die Renegaten

Armeeliste Renegaten:

*************** 3 Standard ***************
Veteran Squad 3 x Veteran with Meltagun 1 x Plasma pistol + Chimera
Infantry Platoon
+ Command Squad
+ Infantry Squad Guardsman with Flamer
+ Infantry Squad Guardsman with Meltagun
+ Infantry Guardsman with Plasma gun
Penal Legion Squad
*************** 2 Sturm ***************
1 Devil Dog , Multi-melta , Extra armour
1 Hellhound

Armeeliste Eldar
6 Banshees
11 Gardisten Serpent
11 Gardisten
11 Gardisten
3 Jetbikes
5 Ranger

Spielbericht
Ich wählte eine offensive Aufstellung mit breiter Front. Auf der einen Seite Veteranen mit Höllenhund, der Teufelshund in der Mitte und links 2 Standards mit HQ. Die Schablonenpanzer hatten eine demoralisierende Wirkung auf meinen Gegner. Ich rückte mit allen Truppen vor. Sein Augenmerk lag auf der Vernichtung meines Teufelshund, was im auch gelang, doch der Höllenhund konnte sich danach bitter rächen und zerlegte den ersten Trupp. Die Straflegionäre kamen über die Flanke (Messerkämpfer als Besonderheit) und rannten in einen der angeschlagenen Standards von Ihm .. und löschten diesen komplett aus.

In der Runde danach ereilte dem zweiten Eldarstandard auf der Flanke das selbe Schicksal. Mein Höllenhund versuchte die letzten Beiden Standards zu jagen, konnte aber keine Sichtlinie ziehen. In einer Verzweifelten Situation versuchte mein Gegner den Höllenhund durch eine Rammattacke des Serpents zu vernichten. Naja .. es blieb bei dem Versuch. Der Serpent ging kaputt und der Höllenhund drufte nicht schiessen, blieb dafür aber im Gelände stecken.

Es kam zu einem Showdown auf der Straße. Es standen noch ein Gardistentrupp und einmal Ranger. Bei mir waren noch die Chimäre, Veteranen, Starflegionäre und sogar noch ein Standard vorhanden. 2 Marker inkl. des geheimen Sondermarkers gingen an mich, einen Marker konnten die Eldar sichern.

Sieg für Ismael´s Truppen.
Kleine Impression der Aufstellung
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Mission ZWEI

So in Vorbereitung des Kampagnenwochenendes (Hier ist der Hintergrund) kommen hier jetzt die einzelnen Missione, welche ich dann später mit meiner jeweiligen Liste und den Spielberichten versehen werde.

Mission 2
„Die Fronten müssen geklärt werden“
Nachdem der Kampf um die Versorgungsgüter erbittert gefochten wurde, versucht Oberst von Croy einen Vorteil aus der Situation zu ziehen. Er hat herausgefunden, von wo der Angriff der Eldar gestartet wurde. Bevor die Eldar ihre Position verlassen können, lässt von Croy seine Truppen zuschlagen. Die Eldar sollen dafür bluten das sie ihn überfallen haben.

Jede Seite stellt für dieses Spiel maximal 950 Punkte auf (evt. durch das erste Spiel modifiziert).
Der Avatar darf in diesem Spiel nicht eingesetzt werden.

Das Spiel ist eine „Vernichtung“ Mission mit der Aufstellung Kampf im Morgengrauen. Der Eldar Spieler platziert das Spielfeld und stellt seine Truppen als erstes auf. Die Renegaten starten einen Überraschungsangriff und dürfen nach der Aufstellung der Eldar, aber noch bevor sie ihre Truppen aufbauen bis zu W3 Einheiten der Eldar nach den normalen Regeln neu platzieren, oder sie wahlweise in Reserve stellen.
Desweiteren dürfen die Renegaten bestimmen ob in der ersten Runde die Regeln für Nachtkampf gelten oder nicht.
Die Renegaten haben den ersten Spielzug, die Eldar dürfen aber normal versuchen die Initiative zu stehlen.

Wer am Ende des Spiels die meisten Abschusspunkte hat, gewinnt das Spiel.
Sollten die Eldar das Spiel verlieren, erhalten sie im fünften Spiel für jeden Punkt Differenz bei den Abschusspunkten 50 Punkte weniger für den Armeeaufbau.
Armeeliste Renegaten
*************** 1 HQ ***************
Primaris Psyker
*************** 1 Elite ***************
8 Battle Psykers + Chimera Transport
*************** 2 Standard ***************
Veteran Squad, 2 x Veteran Flamer, 1 x Veteran Grenade launcher,
Veteran Squad, 3 x Veteran Meltagun, + Chimera Transport, Heavy flamer, Heavy flamer,
*************** 3 Sturm ***************
2 Scout Sentinels, 2 x Multi-laser
Hellhound Squadron 1 Hellhound, 1 Devil Dog, Multi-melta
1 Valkyrie, 1 x Multi-laser, 1 x Pair of multiple rocket pods

Armeeliste Eldar
Runenprophet
6 Banshees
11 Gardisten mit Runenleser
11 Gardisten mit Runenleser
10 Gardisten mit Runenleser
Serpent
Falcon

Spielbericht
Problem 1 ... wir mussten das Spiel 2 x machen. Beim ersten mal waren wir beide zu blöd zu erkennen das wir die falsche Aufstellung gemacht hatten. ich hatte nämlich alles gestellt und die Eldar quasi im 2 Spielzug ausgelöscht, also neu anfangen diesmal richtig.

Er stellte 2 Standards mit einem angeschlossenen HQ. Ich entschied mich HQ und Standard in Reserve zu stellen und plazierte den anderen Standard günstig auf offener Fläche. Ich selber stellte Veteranen in Chimäre mit angeschlossenen Primarispsioniker und schoss in Runde 1 ein paar Gardisten über den Haufen (um genauer zu sein alle bis auf einen). Sein einer Mann rannte danach was das Zeug her gab und sollte mich bis in Runde 3 mit seiner schieren Präsenz nerven. Meine Reserven kamen recht zügig und ich preschte mit allem schnell nach vorne. Was dieses Spiel besonders machte war die Tatsache das wir keine / kaum Infantrie auf dem Tisch hatten. Wir hielten beide unsere Truppen in den Fahrzeugen und hatten nicht wirklich die Massen an Anti-Panzerwaffen dabei.

Das Xenospack verschanzte sich in einer Ecke und verhinderte meistens das meine Panzer schiessen konnten, zu allem Unglück kam meine Wally dann auch noch verspätet und auf der falschen Seite, somit konnte diese erst in Runde 5 das erstemal wirken. Die Veteranen in der Wally kamen auch nicht zum Zuge.

Ich drängte immer weiter auf die Eldar ein, legte auch ein paar Schablonen, aber jetzt war ich quasi festgefahren und wurde durch die schnellen Fahrzeuge der Eldar umfahren und über die Heckpanzerung zerlegt. Was folgte waren schnelle Nahkampfattacken und somit wurden meine Truppen ausgelöscht. Zwischenzeitlich sah ich mich mal als Sieger, aber das kippte schneller als ich es nachvollziehen konnte. Wichtigste Lehre daraus .. immer Schaufeln an den Sturmpanzern. Schönes Spiel, da vor allem sehr spannend.

Randbemerkung
I belive i can Fly ... ich gebe zu das ich das Modell nach wie vor mag, auch ist der spielerische Nutzen wirklich gut, aber es macht eigentlich keinen Spass dieses Modell zu benutzen. Es gibt immer nur Probleme was die Handhabung dieser Einheit angeht. Wie kann ich es stellen, aber wo messe ich wann und wo und wie ... es nervt. Ich glaube ich werde es nicht so oft einsetzen wie ich es gerne möchte.
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Die berühmte Ecke 🙂
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Mission DREI

So in Vorbereitung des Kampagnenwochenendes (Hier ist der Hintergrund) kommen hier jetzt die einzelnen Missione, welche ich dann später mit meiner jeweiligen Liste und den Spielberichten versehen werde.

Mission 3
Spiel 3 „Macht den Blinden sehend“
Die Eldar sind durch den Überraschungsangriff der Renegaten verwirrt. Da sie im Kellar System ihre Runensteine nicht nutzen können, war der Überraschungsangriff nicht vorhersehbar. Die Runenpropheten haben herausgefunden wie sie diesen Makel wenigstens Teilweise umgehen können. Sie haben einen alten Runenstein gefunden, mit dessen Hilfe sie die Blockade durch das Warpportal umgehen wollen. Dummerweise ist dieser Runenstein in einem von Oberst von Croy gehaltenem Gebiet.

Jede Seite stellt für dieses Spiel maximal 1150 Punkte auf. Die Armee der Renegaten muss in zwei Hälften geteilt sein (nach den gleichen Regeln wie für Dämonenarmeen).

Das Spiel hat folgende Aufstellung:
Ein Marker wird in die Spielfeldmitte platziert (der Runenstein). Um diesen Runenstein wird eine Hälfte der Renegaten-Armee platziert. Die Einheiten müssen innerhalb von 12“ um den Runenstein platziert werden. Die andere Hälfte und die Einheiten die platztechnisch nicht gestellt werden konnten, beginnen das Spiel in Reserve.

Die Renegaten stellen zuerst auf, danach die Eldar. Die Eldar haben automatisch den ersten Spielzug, die Renegaten dürfen jedoch normal versuchen die Initiative zu stehlen. Die Aufstellungszone der Eldar ist von allen Tischkanten maximal 12“ entfernt und mindestens 18“ von gegnerischen Einheiten.

Wer am Ende des Spiels den Runenstein erobert hat, gewinnt das Spiel. Sollte der Runenstein von beiden erobert sein, gewinnt derjenige der die meisten Punkte (Modellpunkte) der punktenden Einheiten um den Runenstein hat. Dabei werden wirklich nur Modelle gezählt, die in 3“ Umkreis vom Runenstein stehen.

Sollten die Eldar das Spiel gewinnen, dürfen sie vor Aufbau des fünften Spiels auf folgender Tabelle würfeln (s. nächste Seite), um darzustellen wie der Runenstein es ihnen ermöglicht die Pfade der Zukunft auch im Kellar System zu deuten und so ein wenig Einfluss auf die gegnerische Armee auszuüben.

  1. Die Eldar dürfen bis zu 1 Einheit der Renegaten neu positionieren, nachdem die Aufstellung erfolgt ist.
  2. Die Eldar dürfen bis zu 1 Einheit der Renegaten neu positionieren und bis zu 1 Einheit der Renegaten in Reserve stellen, nachdem die Aufstellung erfolgt ist.
  3. Die Eldar dürfen bis zu 2 Einheiten der Renegaten neu positionieren und bis zu 1 Einheit der Renegaten in Reserve stellen, nachdem die Aufstellung erfolgt ist.
  4. Die Eldar dürfen bis zu 2 Einheiten der Renegaten neu positionieren und bis zu 2 Einheiten der Renegaten in Reserve stellen, nachdem die Aufstellung erfolgt ist.
  5. Die Eldar dürfen bis zu 3 Einheiten der Renegaten neu positionieren und bis zu 2 Einheiten der Renegaten in Reserve stellen, nachdem die Aufstellung erfolgt ist.
  6. Die Eldar dürfen bis zu 3 Einheiten der Renegaten neu positionieren und bis zu 3 Einheiten der Renegaten in Reserve stellen, nachdem die Aufstellung erfolgt ist.
Armeeliste Renegaten
*************** 1 HQ ***************
Company Command Squad, Company Commander, 1 x Veteran with Medi-pack, 1 x Veteran with Regimental standard, 1 x Veteran with Vox-caster, 1 x Astropath, 1 x Bodyguard
*************** 2 Standard ***************
Infantry Platoon
+ Command Squad, 1 x Guardsman with Vox-caster, 1 x Guardsman with Heavy flamer
+ Infantry Squad, with Vox-caster, with Plasma gun, with Missile launcher
+ Infantry Squad, with Vox-caster, with Plasma gun, with Missile launcher
+ Infantry Squad, with Vox-caster, with Plasma gun, with Missile launcher
+ Infantry Squad, with Vox-caster, with Meltagun, with Laser Cannon
+ Heavy Weapons Squad, 3 x Missile launcher team
*************** 1 Unterstützung ***************
1 Hydra Flak Tank
*************** 3 Sturm ***************
1 Hellhound, Extra armour
2 Scout Sentinels, 1 x Multi-laser, 1 x Lascannon
1 Valkyrie
1 Veteran Squad, 2 x Veteran with Flamer, 1 x Veteran with Grenade launcher

Armeeliste Eldar
1 Runenprophet
6 Banshees
11 Gardisten mit Runenleser
10 Gardisten mit Runenleser Serpent
11 Gardisten mit Runenleser Serpent
3 Jetbikes
1 Falcon

Spielbericht
Es sah aus wie eine Wagenburg im Wilden Westen. Ich drängte meine immerhin 60 Renegaten und die Hydra in diese Kreis rein. Meine Erwartungen waren sehr niedrig, da ich befürchtete der Eldar könnte mit Flammenwerfern mich da ganz schnell raushauen, aber er hatte etwas Respekt vor der Masse und dem möglichen Initiativeklau, daher stellte er sehr defensiv auf und musste demnach erstmal eine Vorwärztbewegung machen. Sein Feuer konzentrierte er auf die Hydra schaffte es aber nur sie durchzuschütteln. Ein anderer Trupp von mir schmiss sich in den Dreck um das Feuer auszuhalten und überstand unbeschadet, von den Waffenteam gingen 2 Rakwerfer. Ich konnte es nicht glauben ich sollte quasi mit allem was ich hatte einmal feuern dürfen.

Das Feuer war mässig, aber immerhin einen versuch wert. Der Falcon durfte nicht feuern und zog sich deshalb danach auch auf eine andere Seite zurück ... ein Vorteil für mich wie sich später herausstellte, denn ich erwirkte danach ein lahmgelegt und er schmierte dann extremer Geschwindigkeit ab. Auf der rechten Siete bruzelten jetzt die Eldar mein restliches Waffenteam weg, ebenso einen 10er Zug und den ZugHQ, ansonsten hielten sich die Verluste dank Dreckschmeissen in Grenzen. Runde 3 war daher nun meine Glanzstunde. Die Wally kam und setzte Veteranen mit Flammenwerfern neben seinem HQ Standard ab, mein höllenhund kam und nahm den anderen Standard aufs Korn. Ende Runde 3 hatte er 2 Standards auf 1 Mann reduziert, den Falcon verloren und die Banshees stark reduziert.

Was nun folgte waren 4 weitere Runden Katz und Maus. Er versuchte den Marker freizumachen und nutzte dabei seine Serpents und Ihre Geschwindigkeit, ich lies meine Männer viel rennen um in Position zu kommen und seinen letzten großen Standard aufzureiben. Ich glaube in Runde 5 kamen meine beiden Sentinels und erlegten einen Serpent von hinten und in Runde 6 schoss meine Hydra mit dem letzten Waffensystem den anderen Serpent vom Himmel. Runde 7 reichte aus um alles was noch an Xenospack stand auszulöschen.

Anmerkung
Dieses Spiel war sowas von spannend. Irgendwie hatte ich das Gefühl das immer eine Hälfte der Armee im Dreck lag. Mein HQ hat mit Befehlen um sich geworfen (sogar die Doppeleins war mal dabei) und bewiesen das aus dem Dreck rausholen und vor allem >Erste Reihe feuer, zweites Glied feuer< geniale Befehle sind. Die Masse an Schüssen ist dann einfach beeindruckend.

Am Ende der ersten Bewegungsphase ... ich fühlte mich schon etwas "eingekesselt"
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Der Angriff fängt an
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Das Ende naht
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Mission VIER

So in Vorbereitung des Kampagnenwochenendes (Hier ist der Hintergrund) kommen hier jetzt die einzelnen Missione, welche ich dann später mit meiner jeweiligen Liste und den Spielberichten versehen werde.

Spiel 4 „Die Lage spitzt sich zu“

Es wurde eine Stadt gefunden, die für beide Seiten immense taktische Vorteile für die finale Schlacht bringt. Es ist wichtig diese Stadt zu kontrollieren. Wer diese Stadt kontrolliert kann durch ihre vorteilhafte erhöhte Position das ideale Artilleriefeuer legen.

Jede Seite stellt für dieses Spiel maximal 1350 Punkte auf.

Das Spiel ist eine „Häuserkampf“ Mission aus dem „Städte in Flammen“ Erweiterungsbuch. Es wird nach der Missionssonderregel Gamma gespielt. .

Wer das Spiel gewinnt darf im fünften Spiel einen Artilleriebeschuss anfordern. Ist das Spiel ein unentschieden, kann keine der beiden Seiten dieses Gebiet kontrollieren und der Artilleriebeschuss findet gar nicht statt.

Artilleriebeschuss:
Der Gewinner des Spiels darf im fünften Spiel, nachdem beide Seite ihre Armeen aufgebaut haben, für jede gegnerische Einheit auf dem Tisch einen W6 werfen. Bei einer 6 erleidet die Einheit W6 Treffer der S4 DS-. Fahrzeuge erleiden einen Streifschuss, jedoch nur mit einem W3 auf der Schadenstabelle.
Zu Beginn einer (1) beliebigen eigenen Schussphase darf der Spieler irgendwo eine Geschützschablone platzieren, die 2W6“ abweicht.
Die Schablone hat folgendes Profil: S9 DS3 Geschütz1
Armeeliste Renegaten
*************** 1 HQ ***************
Company Command Squad, Company Commander, 1 x Veteran with Regimental standard, 1 x Veteran with Vox-caster, 1 x Veteran with Heavy flamer, 1 x Bodyguard
*************** 1 Elite ***************
5 Ratlings
*************** 4 Standard ***************
Infantry Platoon
+ Command Squad, , 1 x Guardsman with Vox-caster, 1 x Guardsman with Flamer
+ Infantry Squad, Guardsman with Vox-caster, Guardsman with Plasma gun
+ Infantry Squad, Guardsman with Vox-caster, Guardsman with Plasma gun
+ Infantry Squad, Guardsman with Vox-caster, Guardsmen Weapons Team with Missile launcher
+ Infantry Squad, Guardsman with Vox-caster, Guardsmen Weapons Team with Missile launcher
Veteran Squad, 2 x Veteran with Flamer, 1 x Veteran with Grenade launcher,
Veteran Squad, 3 x Veteran with Meltagun, Veteran Sergeant, 1 x Plasma pistol
Penal Legion Squad

*************** 3 Sturm ***************
1 Hellhound, Heavy bolter, Extra armour
1 Devil Dog, Multi-melta, Extra armour
2 Scout Sentinels, 2 x Heavy Flamer
*************** 1 Unterstützung ***************
1 Leman Russ Punisher, Heavy bolter, Pair of Multi-meltas, Extra armour

Armeeliste Eldar
1 Runenprophet
7 Banshees
5 Harlequine
11 Gardisten mit Runenleser
11 Gardisten mit Runenleser
11 Gardisten mit Runenleser
10 Gardisten mit Runenleser
3 Jetbikes
5 Ranger
2 Phantomlords

Impression der Aufstellung
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Die Seite der Eldar
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Durch diese Gasse muss er kommen. Leider konnte der Punisher nur einmal schiessen. Daher kann ich Ihn schlecht bewerten. Aber eins ist klar. Gegen "weiche Ziele" sind immer Höllenhunde vorzuziehen.
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Mission FÜNF

So in Vorbereitung des Kampagnenwochenendes (Hier ist der Hintergrund) kommen hier jetzt die einzelnen Missione, welche ich dann später mit meiner jeweiligen Liste und den Spielberichten versehen werde.

Mission 5
„Das ist unser Planet!“

Das finale Aufeinandertreffen der beiden Armeen. In dem Kampf entscheidet sich, wer den Planeten kontrollieren wird. Sollten die Eldar siegreich sein, wird Oberst von Croy gezwungen sein, seine Truppen von dem Planeten zurück zu ziehen. Sollten jedoch die Truppen von Oberst von Croy siegreich sein, würde dies bedeuten das die Bevölkerung des Planeten durch seine Armee unterdrückt wird und er somit mit einer gestärkten Front die Eroberung der weiteren Planeten in dem System einleiten kann.

Jede Seite stellt für dieses Spiel maximal 1550 Punkte auf, evt. modifiziert durch vorhergehende Spiele.

Desweiteren erhält jeder Spieler für jedes gewonnene Spiel noch mal 50 Punkte für seine Armee.

Das Spiel ist eine „Vernichtung“ Mission mit der Aufstellung Schlagabtausch.

Nur Einheiten mit den Sonderregeln Scout und Schocktruppe dürfen in Reserve gehalten werden. Alle anderen Einheiten MÜSSEN direkt platziert werden.
Wer die meisten Abschusspunkte am Ende des Spiels hat, gewinnt die Kampagne. Im Fall eines unentschieden wird so oft ein
Spielzug dran gehangen, bis ein eindeutiger Gewinner fest steht. Hier geht es bis zum bitteren Ende.
 
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So das WE ist vorbei und die Schlachten (fast alle) geschlagen. Leider ging uns die Zeit aus und so schafften wir nur 4 der geplanten 5 Missionen. Wir trennten uns mit den Erwartungen auf eine spannende Endschlacht, denn beide Seiten hatten je 2 Missionen gewonnen, es war also wirklich sehr ausgeglichen.

Wir hatten durchweg spannende Spiele, von denen viele erst in der letzten Runde entschieden wurden. 2 Spiele endeten durch Vernichtung im letzten Zug, wobei jeder mal ran durfte.

Mission 1
2 zu 1 Marker für die Renegaten. Domierend war hier der Höllenhund und faszinierend die Starflegionäre. Der eine räumt halt Eldar weg wie nichts gutes, die anderen hatten Messerkämpfer und kamen um Nahkampf halt auf eine MENGE an Attacken und dazu noch rüstungsbrechend. Der gegnerische Serpent stellte mich vor ein Problem, was sich dann durch eine Ramattacke aber selbst aufgelöst hat.

Mission 2
3 zu 9 Killpoints (wenn nicht sogar noch besser) für die Eldar.
Ich schaffte es die Eldar in eine Ecke zu drängen und mit den Schablonenwaffen auch sachwer zu dezimieren, aber was mir nicht gelang war es die Einheiten auch auszulöschen. Da ich aber komplett auf kurze Distanz rangekommen war, erledigten die Eldar mich kurzerhand im Nahkampf. Aus einem scheinbar sicheren Sieg wurde eine herbe Niederlage. Tja nicht konsequent genug auf das Misssionsziel gespielt.

Mission 3
Markersieg für die Renegaten durch Vernichtung.
Ich hatte es nicht für möglich gehalten. Ich stand in einer Art Wagenburg und sollte mich eines Angriffs erwehren. Hier zeigte sich jedoch was Masse ausrichten kann. Zum einen hatte er nicht genug Truppen um alles zu bekämpfen, dann hatte er auch noch Pech was die vernichtung der Hydra angeht, welche bis zum Ende stand. Ich konnte das Ruder rumreissen indem ich soviele Flammenwerferschablonen anlegte, das ich nahezu alles auslöschte. Zum Schluss gab es ein "Gedrängel" um den Marker und ich konnte alles Xenospack auslöschen.

Mission 4
2 zu 3 Flaggen für die Eldar
Tja Häuserkampf ... zuerst habe ich mich meiner Haut erwehrt, dann bekamm ich Oberwasser aber ich war zu weit weg um noch Flaggen einzureißen. Sehr interessantes Spiel da es immer vor und zurück ging. Jede Runde veränderte die Frontlinie und die Gebäude waren eigentlich immer umkämpft.

In den einzelnen Missionsthemen werde ich jetzt die Listen und auch kleine Miniberichte einfügen. :
Mission 1 bis 4 Armeelisten eingetragen
Mission 1 bis 3 ergänzt mit kleinen Spielberichten
 
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