Ist die 8 noch zu Retten?

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So schaut es aus.
Ich erinnere mich an ein Interview mit Jervis Jonson (der GW Hausphilosoph) wo er genau diese Meinung bestätigt.
Er bemerkte das Regeln, vom Designer als Effekt soundso geschrieben wurden. Jetzt treten aber findige Spieler auf, die den Effekt ausnutzen bzw nicht in dem vom Designer beabsichtigten "Spaß" Spiel
anwenden. Sondern die "Lücke" nutzen um den Effekt zu verzerren.

Kurz gesagt. 40K ist für spassige Spiele gemacht, und nicht für "Listen und Regeln Optimierer".
Mir gefallen Fluffige Spiele am Liebsten. Ich möchte in meinen Spielen eine "Geschichte" erleben. Wahnsinn, Glück und irwitzige Ereignisse in einem Spiel, ist doch das Salz in der Tabletop Suppe.
An manche Spiele die ca 10 Jahre zurückliegen kann ich mich noch Erinnern. Wie an ein gutes Buch.
Leider, so mein Eindruck findet so etwas kaum oder garnicht mehr statt. Neue Spieler die von Zeit zu Zeit beim aufschlagen, haben idR. Eine ausgemaxte von Turnierspielern empfohlene Liste dabei. Dazu ziehen sie sich noch YouTube spiele- Videos rein um die Optimalen Einheiten zu finden,. Fluff interessiert nicht.

Eine gute Methode solche Powergamer zu irritieren ist FW Einheiten zu verwenden. Turnierspieler kennen sie oft nicht. Das führt dann zu verlegenen Gesichtern, weil sie nicht Wissen wie sie mit solchen Einheiten umzugehen haben.😀
 
Eine gute Methode solche Powergamer zu irritieren ist FW Einheiten zu verwenden. Turnierspieler kennen sie oft nicht. Das führt dann zu verlegenen Gesichtern, weil sie nicht Wissen wie sie mit solchen Einheiten umzugehen haben.😀

achja? Ich würde eher sagen das die wenigen starken FW-Einheiten mittlerweile sehr bekannt sein dürften. (ich habe zwei Leviatan Dreads)^^
 
Das wäre dann wieder das was Vostroyan sagt aus gemaxte listen.

Nimm mal was weniger bekanntes einen Drop Sentinel oder vergleichbares mit. Dann werden die Gesichter schon länger.

FW ist schon sehr sehr lange nicht mehr über, es gibt zwar ausreißer nach oben aber die gibt es bei "normalen" 40k auch. Trotzdem wird das immer noch behauptet (meist von Leuten die keine FW modelle haben).

Das die "starken" Einheiten gern gespielt werden ist klar und unterstützt Vostroyans Argument eigentlich nur.
 
Aber das ist doch überhaupt nichts neues.. Das weiß man, wenn man sich etwas mit der Historie auseinander setzt, oder sich mit den Veteranen mal hinsetzt und mit denen spricht.

Hier einige klassische Bsp. aus der Firmengeschichte:

Ymgarl Symbionten (5. Edi Codex), Parasit von Mortrex (5. Edi Codex), Prediger mit Eviscerator (Opfer der aktuellen Politik), Necron Pariah (komplett umgekrempelt), Cadianer Leutnant mit Schrotflinte (abgesägt mit erscheinen des Codex Imp. Armee 4. Edition), SM Jetbikes (Rouge Trader), Aun Shi (mal drinn mal draußen, derzeit "mal wieder" drin), Imp. Kavallerie (promientes Opfer), streichen und setzen von diversen Waffenoptionen (früher gingen Krisis nur mit 2 Waffen und 2x identisch war synchro, die Waffenoptionen waren damals auch nur 1x pro Box enthalten oder das hin und her mit Seitenkuppeln bzw. sekundär/primären Waffen) oder Ganten mit Würgespinne (5. Edi Codex).

Anpassungsfähigkeit, sollte man schnell lernen - wenn man das "GW-Hobby" betreibt. Magnete helfen, alternativ Modelle auseinander reißen und neu kleben, auf nimmer wiedersehen verpacken, als "Count as" spielen oder verkaufen/wegschmeißen.

Vom Killen ganzer Systeme, nicht identischer Farbumstellung, katastrophalen Materialien (FineCast), Mondpreisen, oder dem WhiteDwarf Absturz will ich gar nicht erst anfangen. Edit: Es gibt aber Anlass zu Hoffnung.

Warscheinlich ist damit der Greif gemeint. Kann man aber als "count as wyvern" imho noch spielen.

Sagen wir es mal so: Die 8. Edition dient in meinen Augen vor allem dazu, möglichst viele Panzermodelle und dicke Läufer usw. an den "Kunden" zu bringen.
 
Nicht wirklich,
aber in der 8ten ist es egal ob ich eine Einheit oder ein Monster beschieße es ist nur wichtig die LP runter zu schrauben. "Kniffelhammer" hab ich mal gehört, das trifft es da wohl ganz gut. Wer mehr besser würfelt gewinnt.

Kadenz obsiegt halt. Die Stärkung des Nahkampfes ist nur dahin gehend wichtig das CCler halt auch was machen können wenn sie rann kommen. Was mir in 4 von 5 Spielen bisher nicht passiert ist und wenn die CCLer mal in Nahkampf kammen haben sie zwar das Meatshield zerhackt aber dafür war es da....

Und das auch das was mich an der Edition mehr stört als an allen bisher wer mehr und damit statistisch zwangsläufig auch besser würfelt gewinnt.
 
Wie in... jedem Spiel mit einem oder mehreren Würfeln? :cat:

Natürlich,
aber da durch das die den Zufall beeinflussenden Faktoren reduziert und Zufallselemente an sich vermehrt eingesetzt wurden fühlt es sich mehr nach Kniffel an als die Edition davor.

Ich sagte nämlich auch:

wer mehr und damit statistisch zwangsläufig auch besser würfelt
 
Also wer mehr würfelt, würfelt mit hoher Wahrscheinlichkeit mit geringerer Abweichung vom statistischen Mittel. Das ist nicht zwangsweise besser... Ich würde 15 Schüsse auf die 2+ immer 60 Schuss auf die 6+ vorziehen. 😉

Meiner Meinung nach ist diese Edition durch Modifikatoren auf den RW deutlich weniger glücksabhängig als vorherige. Lebenspunkte auf Fahrzeugen, die jeder verwunden kann, helfen da ebenfalls. (weil man mit vielen Schüssen das Fahrzeug auch irgendwann knackt, im Vergleich auf die Notwendigkeit von guten Würfelwürfen mit wenigen starken Waffen). Zusätzlich kann man wichtige Würfe auch noch nach Belieben widerholen.

Ich glaube aber, ob man Fahrzeuge oder Infanterie spielt, ist von Armee zu Armee einfach unterschiedlich. Das einzige, was aktuell leider wirklich etwas hinten ansteht, ist mMn der Nahkampf. Die neusten FAQs haben das Problem noch verstärkt. Jetzt muss man deutlich länger gegen den Feuersturm anrennen, gegen den man dann im Nahkampf meist doch nichts macht, weil die meisten Nahkämpfer (speziell gegen Fahrzeuge und Monster) zu schwach auf der Brust sind.
 
Also wer mehr würfelt, würfelt mit hoher Wahrscheinlichkeit mit geringerer Abweichung vom statistischen Mittel. Das ist nicht zwangsweise besser... Ich würde 15 Schüsse auf die 2+ immer 60 Schuss auf die 6+ vorziehen. 😉

Da wirfst du zwei dinge durch einander. Das eine niedrigere Erfolgsschwelle besser ist als eine hohe hat nichts damit zu tun, dass mehr Versuche zu zwangsläufig zu einem besseren Endergebnis führen.

Okay nehmen wir mal an die Erfolgsschwelle ist 4+.

Du darfst 20 Würfel werfen hast also theoretisch 10 Erfolge. Nimmst du nun 40 Würfel hast du theoretisch 20 Erfolge. Ganz klar mehr ist besser.

Überträgt man das ins Spiel bedeutet das mehr Schüsse => mehr Treffer => mehr Verwundungen => mehr Verluste beim Gegner => weniger Ziele beim nächsten Durchlauf und weniger das auch dich schießt.
Da durch das also bei dir weniger Verluste die Anzahl der Würfel weniger Stark reduzieren als beim Gegner hast du übermäßig mehr Schüsse als vorher. Die sich dann auf weniger Ziele verteilen. Was zu anteilig noch höheren Verlusten beim Gegner führt und somit den Kaskadeneffekt nur schneller werden läßt.

Die Einzigen Faktoren die sowas beeinflussen sind hin läufig bekannt. Und die einzig sinnige Taktik ist es die Gegnerischen Modelle und EInheiten auszuschalten die die Kaskade zu Gunsten des Gegners beeinflussen können. Neutralisiert man diese in der ersten Runde ist das Spiel entschieden. Klappt jedes mal (auch für meinen Gegner wenn er die Kaskade in seine Richtung kippen kann)

Meiner Meinung nach ist diese Edition durch Modifikatoren auf den RW deutlich weniger glücksabhängig als vorherige. Lebenspunkte auf Fahrzeugen, die jeder verwunden kann, helfen da ebenfalls. (weil man mit vielen Schüssen das Fahrzeug auch irgendwann knackt, im Vergleich auf die Notwendigkeit von guten Würfelwürfen mit wenigen starken Waffen). Zusätzlich kann man wichtige Würfe auch noch nach Belieben widerholen.

Aber das nimmt Taktik aus dem Spiel, was ein größerer Verlust ist als das bissle Glück zu Reduzieren (AT Einheiten waren wie schon mal gesagt an sich nicht Schwach nur die Fahrzeugschadentabelle war von Edition zu Edition mal mehr oder mal weniger zu stark vom Einfluss auf die Haltbarkeit der Einheiten)
 
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Gott, DEM, bitte nimm nie wieder was im Zusammenhang mit Statistik in den Mund!

Mit einem 4er Pool kann man mehr Erfolg sammeln als mit einem 2er Pool?! Nein. Doch! Ohhh!
Nur hat das absolut nichts mit Statistik zu tun. Oder Kadenz.

Labber doch keinen Schei* das hab ich überhaupt nicht gesagt.

Das der Erfolgspool sich schneller füllt wenn die Erfolgschwelle niedriger ist ist offensichtlich.

Ich habe nur gesagt das wenn man mehr Versuche hat also einfach stumpf mehr Würfel wirft man zwangläufig mehr Erfolge sammelt. Das ist völlig unabhängig vom der Erfolgsschwelle.
 
DeusExMachina@ Welche Edi spielst du?
Du äußerst dich meistens kritisch zur 8.

Viele Spieler gehen ja stark auf Plasma. Die 8 soll ja eine Plasmaedi sein. Mein Eindruck ist da ein anderer. Ich stehe auf Melter. Denn die fressen im gegensatz zu Plasma LP.
Was ich an der 8 gut finde, ist mein Anhinilator. Den hab ich schon in der 5 gespielt und wurde belächelt. Jetzt ist er der optimale Panzer und Monsterjäger.🙄

Zu den Hausregeln. Meine Idee das Flamer keinen Schutzwurf durch Deckung gewähren, hat einen Haken. Catachaner haben die Regel als ihren Sonderbefehl.:angry:
Das Problem mit diesen Hausregeln ist halt das da eine Kausalkette besteht. Drehst du an einer Schraube wirkt es nicht nur an dem Punkt der Stört. sondern wirkt sich auf andere (sonder) Regeln aus.
Das Problem hatte ich auch in der 8 Edi WHFB. Wo wir die Magie runterschrauben wollten. Es hat in der Praxis nicht funtioniert.

Die Nahkampfregelung finde ich auch seltsam gelöst. Das drei Zoll nachrücken vom Angreifer zb. Dadurch kann der Angreifer in einem laufenden Nahkampf eine andere Einheit mit reinziehen.
So wird das bei uns gespielt. Keine Ahnung ob das so korrekt ist. Ich interpretiere die Regel anderst. Das dei Zoll nachrücken soll dir in einem Nahkampf ermöglichen das möglichst viele Minis zum kämpfen kommen. Auch das der Angreifer alle seine Nahkämpfe abhandelt, bevor du zurück schlagen darfst. Das empfinde ich verwirrend.
 
Ich habe nur gesagt das wenn man mehr Versuche hat also einfach stumpf mehr Würfel wirft man zwangläufig mehr Erfolge sammelt. Das ist völlig unabhängig vom der Erfolgsschwelle.
Natürlich. Es ist aber auch völlig unabhängig von Statistik! Es geht um die Wahrscheinlichkeit auf Erfolg und da ist die Größe der Stichprobe absolut gleichgültig, abgesehen davon, dass man sich eher dem Mittelwert annähert. Nichts anders sagte Fallix.
 
So schaut es aus.
Ich erinnere mich an ein Interview mit Jervis Jonson (der GW Hausphilosoph) wo er genau diese Meinung bestätigt.
Er bemerkte das Regeln, vom Designer als Effekt soundso geschrieben wurden. Jetzt treten aber findige Spieler auf, die den Effekt ausnutzen bzw nicht in dem vom Designer beabsichtigten "Spaß" Spiel
anwenden. Sondern die "Lücke" nutzen um den Effekt zu verzerren.

Kurz gesagt. 40K ist für spassige Spiele gemacht, und nicht für "Listen und Regeln Optimierer".
Mir gefallen Fluffige Spiele am Liebsten. Ich möchte in meinen Spielen eine "Geschichte" erleben. Wahnsinn, Glück und irwitzige Ereignisse in einem Spiel, ist doch das Salz in der Tabletop Suppe.
An manche Spiele die ca 10 Jahre zurückliegen kann ich mich noch Erinnern. Wie an ein gutes Buch.
Leider, so mein Eindruck findet so etwas kaum oder garnicht mehr statt. Neue Spieler die von Zeit zu Zeit beim aufschlagen, haben idR. Eine ausgemaxte von Turnierspielern empfohlene Liste dabei. Dazu ziehen sie sich noch YouTube spiele- Videos rein um die Optimalen Einheiten zu finden,. Fluff interessiert nicht.
Das ist allgemein so ein Problem bei GW-Spielen. Es wird bezüglich Balancing gemeckert oder auch auch wegen der Machtpunkte. Am Ende geht es aber immer darum Optimalbuilds herauszubekommen. Und das ist eine Sache die ich erlebt habe seit ich 40k Spiele (4. Edition). Man sieht aber gerade im Internet recht wenig anderes. So Sachen wie Sektor Morgenwelt: Anmeldung zur 4. WH40K Kampagne läuft! (Berlin) oder Youtube Kanäle wie Glacial Geek sind da mal was erfrischend anderes. Es wirkt auf jeden Fall weniger verbissen. Bin aber auch gerade nicht wirklich im Meta der Edition drin (bisher immer noch nur 1 Spiel auf meiner Liste, gegen doch recht optimierte DA nach Index mit Machtpunkten, aber auch keine wirklich existente Gruppe mehr)
Ich wäre schon dankbar wenn mehr Ewiger Krieg und weniger Mahlstrom gespielt würde. Mahlstrom ist sowas von Anti strategisch, das geht überhaupt nicht.
Ewiger Krieg hat auch so seine Schwächen (es sind immerhin die Missionen die es im Grunde seit der 6. Edition gibt). Mahlstrom scheitert im Endeffekt hauptsächlich an der Zufälligkeit der Missionen.

Es gab doch auch Open War Karten für 40k, die dann wie Ewiger Krieg ne feste Mission haben. Vielleicht bekäme man dadurch ein wenig Abwechslung
 
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Ich habe nur gesagt das wenn man mehr Versuche hat also einfach stumpf mehr Würfel wirft man zwangläufig mehr Erfolge sammelt. Das ist völlig unabhängig vom der Erfolgsschwelle.

ja zwei Bällchen Eis sind auch mehr als Eins, müssen wir hier echt über Binsenweisheiten reden ?

du lässt einfach 80% der andern Dinge außer acht die am ende erfolg oder misserfolg ausmachen.

das Fängt bei der Stärke der Waffe an und Hört beim FNP des getroffenen modells auf.

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Die Nahkampfregelung finde ich auch seltsam gelöst. Das drei Zoll nachrücken vom Angreifer zb. Dadurch kann der Angreifer in einem laufenden Nahkampf eine andere Einheit mit reinziehen.
So wird das bei uns gespielt. Keine Ahnung ob das so korrekt ist. I

genau so ist das Gewollt! NK binden ohne Abwehrfeuer.

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Das ist allgemein so ein Problem bei GW-Spielen. Es wird bezüglich Balancing gemeckert oder auch auch wegen der Machtpunkte. Am Ende geht es aber immer darum Optimalbuilds herauszubekommen

Das sollte aber kein Problem sein, das man kein 100% Ausgeglichens spiel bekommen wird ist klar

aber die Grenzen sollten halt Enger sein, kann nicht sein das man eine Armee zu Stark aufstellen kann und eine andere so Schwach das man eigentlich gar nicht spielen muss da der gewinner schon feststeht.

z.b. Selbst bei einer Grotten Schlechten liste gegen eine Super Gute Tunier liste müsste der Preformance unterschied maximal wert X betragen z.b. 20%

das würde schon Reichen.
aber No Brainer listen gegen Auto Lose sollte einfach nicht möglich sein, selbst wenn man wollte.

aber ich gestehe GW halt zu das diese halt ein Enormer auswand ist und sehr sehr schwer. Da gw aber seid gut einem jahr erst an wirklichem Balancing interessiert ist geben ich denen halt die Chance es in die Richtig richtung zu bringen.
 
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