Ist die 8 noch zu Retten?

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du lässt einfach 80% der andern Dinge außer acht die am ende erfolg oder misserfolg ausmachen. das Fängt bei der Stärke der Waffe an und Hört beim FNP des getroffenen modells auf

Habe ich nicht, nur nicht explizid genannt sondern unter "Die Einzigen Faktoren die sowas beeinflussen sind hin läufig bekannt. " zusammen gefasst weil sie
1. Nicht zum dröfzillionsten Mal genannt werden müssen
2. Für das was ich gesagt habe keine rolle spielen sondern nur den Erfolgspool in die eine oder andere Richtung verschieben.

Natürlich. Es ist aber auch völlig unabhängig von Statistik! Es geht um die Wahrscheinlichkeit auf Erfolg und da ist die Größe der Stichprobe absolut gleichgültig, abgesehen davon, dass man sich eher dem Mittelwert annähert. Nichts anders sagte Fallix.

Das ist mir bewusst, aber mir ging es nicht um die Wahrscheinlichkeit eines Erfolgsereignis auf Basis der Erfolgsschwelle sondern auf Basis der Versuche. Und die die Größe der Stichprobe ist bei 40k eben nicht gleichgültig. Denn ein Spiel ist endlich. Deswegen hat Fallix schon recht wenn ersagt das 2+ würfeln besser ist als 6+ mit mehr würfel als man bei 2+ verwendet hat.
Aber darum ging es nicht.

DeusExMachina@ Welche Edi spielst du?
Du äußerst dich meistens kritisch zur 8.

primär HH also 7.5
Im Freundeskreis 7te aber ohne Formationen (das sind einfach nervige Gamebreaker)
Gegen die die 8te toll finden 8te und im GW 8te (aber nur Knights mit AdMech wenn ich schon gezwungen werde 8te zu spielen dann wenigsten mit so wenig Minis wie möglich, obwohl ne IA Panzerkompanie hatte ich schon mal überlegt fand mein Opfer aber nicht gut.)
 
Ich wäre schon dankbar wenn mehr Ewiger Krieg und weniger Mahlstrom gespielt würde. Mahlstrom ist sowas von Anti strategisch, das geht überhaupt nicht.

Ja klar. Mehr stupide wegballern, als mal überlegen. Mahlstrom ist wesentlich strategischer, als ewiger Krieg. Man muss sich nur mal die einzelnen Missionen durchlesen. Ansonsten stellst du hinten rein und alles was kommt, wird weggeschossen. So muss man sich auch mal bewegen und plötzlich eine tote Ecke des Spieltisches doch wieder begehrt.
 
ich würde schon lange nicht mehr spielen, wenn Mahlstrom nicht eingeführt worden wäre.
Ich liebe dieses hin und her, wo man sich nur bedingt darauf vorbereiten kann, oder dass man seine komplette Taktik umwerfen muss, nur um eine karte zu erfüllen.
Genauso liebe ich den zufall im spiel in jeder hinsicht. mal hat man glück, mal Pech...trotzdem mittelt sich das irgendwann.

jedem das seine...manche wollen festgelegtes missionsdesign, andere stellen sich dem lieber jede runde erneuet.
 
Keine Ahnung, wer lieber ewiger Krieg als Mahlstrom spielt... Nur hinten stehen, um den Gegner umzuschießen, damit man gemütlich in Runde 5 vielleicht auf die Marker dackeln kann ist doch mega langweilig. Wenn man schauen will wer besser würfeln kann, dann sollte man lieber Kniffel spielen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Auf die Karten kann man halt im Spiel durch Bewegung und Zielpriorität reagieren... Auf Würfelwürfe maximal einmal pro Phase mit einem Stratgem.
Man kann nur bedingt reagieren. Ich habe genug spiele gesehen und auch selbst gehabt ich denen ein Spieler nur Karten gezogen hat die er kaum bis gar nicht erfüllen konnte während der andere die Punkte, ohne viel machen zu müssen, nachgeworfen bekommen hat. Was soll also am glücklichen oder unglücklichen Karten ziehen ausgeglichen sein, soll das weniger Kniffelabhängigkeit sein? Karten sind genauso wie Würfel ein Zufallselement.
 
Man kann nur bedingt reagieren. Ich habe genug spiele gesehen und auch selbst gehabt ich denen ein Spieler nur Karten gezogen hat die er kaum bis gar nicht erfüllen konnte während der andere die Punkte, ohne viel machen zu müssen, nachgeworfen bekommen hat. Was soll also am glücklichen oder unglücklichen Karten ziehen ausgeglichen sein, soll das weniger Kniffelabhängigkeit sein? Karten sind genauso wie Würfel ein Zufallselement.

Ja, wer zum Beispiel seine Armee nur hinten einigelt und sich nicht darauf einstellt, dass man auch mal vor dir eigentliche Haustür muss, wird es schwer haben. Aber wenn die eine mobile und ausgeglichene Armee spielst, sind solche Fälle eher selten.
Mahlstrom hat manche Armeen überhaupt erst am leben gehalten. Gäbe es nur Ewiger Krieg Missionen, hättest du nur noch um die 4 Armeen auf den Tischen...
Und die beballern sich einfach frontal.

Aber was ist denn deiner Meinung eine sinnvolle Mission?
 
Ja, wer zum Beispiel seine Armee nur hinten einigelt und sich nicht darauf einstellt, dass man auch mal vor dir eigentliche Haustür muss, wird es schwer haben.
Das hat doch damit nix zu tun. Du kannst auch mit Mobilen offensiven Armeen Karten ziehen und kannst die Punkte einfach nicht einfahren. Es geht hier nicht um stationäre Ballerburgen, keine Ahnung wie es bei dir aussieht. Wir spielen nicht mit leeren platten. Ballerburgen funktionieren bei uns aufgrund der Spielfelder nicht.


Aber was ist denn deiner Meinung eine sinnvolle Mission?
Wir benutzen gerne eine Tabelle mit primär und sekundär Missionen. Das sind oft abgewandelte Missionen anderer Tabletops, z.B. Eden, Infinity, Star Wars Armada bei denen wir die Aufstellung an die 40k Tischgröße anpassen. Teilweise benutzen wir auch aus Computerspielen bekannte Missionen wie Capture the Flag mit zusätzlichen Domination Points, auch einige Necromunda Missionen kann man schön abwandeln und verwenden. Wichtig ist bei uns, das a. genug Gelände vorhanden ist, was auf den meisten Turniertischen zu sehen ist kommt bei uns nicht einmal ansatzweise in Frage unsere Tische sehen oft fast schon so aus als wollte man Necromunda oder Infinity spielen (was das Problem der Ballerburgen in der Regel schon fast alleine aushebelt), dazu gibt es eigentlich keiner Mission in der man Punkte/aufgaben in der eigenen Aufstellungszone erfüllen kann. Die gespielten Missionen sind dank Tabellen nicht vorher bekannt und man muß eine flexible Liste spielen. Die Tablelle mit den verwendeten Missionen ändert sich immer wieder, manche aufgaben fliegen raus andere kommen dazu, manche aufgaben wechseln von den primär in den sekundären Bereich usw..

Unsere Missionen sind bei weitem noch nicht perfekte, manche haben noch einige Macken. Aber es ist besser, als die Entscheidung eines Spiels primär dadurch zu ermitteln, welche Karten man gerade zieht oder nicht zieht.
 
Die Ewiger Krieg Missionen aus dem CA sind doch ziemlich gut. Offensive und Defensive werden ähnlich belohnt, jedoch ohne das leidige Gekniffel mit den zufälligen Karten. Der größte Knackpunkt an den Karten ist doch, das die sich schlicht wieder und wieder nicht erfüllen lassen, während der Gegner oft die Punkte nach geschmissen bekommt. Selbst Ballons abschießen bei Mario Kart erfordert mehr Strategie als Mahlstrom... Mahlstrom ist halt reines Kniffeln, das wirklich jeden Aspekt einer Strategie nichte macht. Strategie bedeutet doch, auf die Einnahme oder Zerstörung von Markern hin zu arbeiten und einen Plan zu verfolgen. Da muss ich nicht zwingend drauf spekulieren meinen Gegner zu tablen.

Ja, wer zum Beispiel seine Armee nur hinten einigelt und sich nicht darauf einstellt, dass man auch mal vor dir eigentliche Haustür muss, wird es schwer haben. Aber wenn die eine mobile und ausgeglichene Armee spielst, sind solche Fälle eher selten.Mahlstrom hat manche Armeen überhaupt erst am leben gehalten.

Vorausgesetzt die "unterlegene" Armee hatte mehr Kartenglück. Das ist ungefähr so spannend, wie mit einem W6 vor Spielbeginn bereits den Gesamtsieg auszuwürfeln.

Habe vor paar Monaten mal mit Dämonen gegen eine Imp Ballerburg gespielt. Der Imp hat sich eingegraben und meine Armee konsequent zerschossen. Allerdings ging mein Plan auf, ein paar seiner MZ zu verbrennen. Ab da wurde das Spiel überhaupt erst interessant, weil ihm seine ganze Feuerkraft / Überlegenheit schlagartig gar nichts mehr nutzte. Er stand im Abseits und ich hatte paar Einheiten gut hinter Sichtblockern platziert. Von der reinen Armeestärke war er mir 3:1 überlegen.


Gäbe es nur Ewiger Krieg Missionen, hättest du nur noch um die 4 Armeen auf den Tischen...

Das liegt aber nicht an Ewiger Krieg, sondern weil gefühlt 80% der Spieler es nicht gebacken bekommen, mal ausreichend Sichtblocker auf eine Platte zu stellen.
 
Solange man seinen Gegner verlässlich tablen kann und dadurch unabhängig von den Missionspunkten gewinnt, ist Mahlstrom absolut sinnbefreit.

Vor allem das unmodifizierte System. Die W3 Punkte für viele Missionen haben nix mit Taktik zu tun, Missionen wie Psyker töten, Flieger töten oder Psikräfte wirken oder bannen, die man nicht abwerfen kann, wenn der Gegner keinen Psyker/Flieger hat (und die eigene Armee keine stellen kann) haben nix mit Taktik zu tun, schon alle Charaktermodelle oder Modelle mit mehr als 10 Leben getötet haben und die Karte dazu danach ziehen hat auch nix mit Taktik zu tun.

Dann die Art und Weise wie die Missionsziele generiert werden:
Das Auswürfeln/Karten ziehen ist natürlich relativ Banane, aber es ist ja nicht nur das.

Wenn man auf 3 Ziele hoch zieht generiert man ja maximal 15 bis 21 pro Spiel, eher weniger, weil man viele Ziele direkt erfüllt. Damit ist es so, dass jemand, der in ersten Zug kein Ziel erfüllen kann, nicht nur weniger Punkte hat als sein Gegenspieler, er hat auch noch bis zu 3 Möglichkeiten verloren, diesen Rückstand aufzuholen. Wenn man dann im ersten Zug die Mission erhält, eine gegnerische Einheit in der Nahkampfphase zu vernichten im ersten Zug bekommt (Turn 1 Charges werden ja "konsequent" rausgepatcht) und dann noch einen nicht vorhandenen Flieger/Psyker töten muss, hat man das Spiel schon halb verloren, wenn der Gegner mal 2 Punkte macht.

Dann gibt es noch die Art der Generierung, wo man auf die Anzahl der gehaltenen Missionszielmarker hochzieht. Da ist es schon die halbe Miete, den ersten Zug zu haben. Eine gegnerische Einheit von einem Marker runterballern, dann kriegt man schon mal First Blood (was ja auch völlig banane ist) und der Gegner kann schon mal ein Ziel weniger ziehen. Da er weniger Feuerkraft haben sollte, und selbst wenn es nicht so viel ist, weil viel Gelände auf dem Tisch steht, hat er es schwerer, den Marker zurückzuerobern und auch noch den Gegner von einem seiner Marker runterzuschießen.

Die Storm&Defend Missionen (31-36 in der Tabelle) sind ja auch völlig banane. Der begrenzte Missionszielpool wird für mindestens eine Runde verstopft, sprich die Karte ist eigentlich "2 Karten wert", bring auch nur 2 Punkte und der Gegner hat auch noch die Möglichkeit, die Karte länger in deinem Pool zu halten.


Ich finde die "8th ed ITC ready NOVA Missionen" von der ITC Turnierreihe sehr gut.
Bei diesen Missionen gibt es 3 Säulen: Einmal reines "Marker halten", dann spezielle Killpoints wo man spezielle Modelle/Arten und allgemeine Killpoints.
Man kann sich aussuchen, ob man die Markerpunkte während des Spiels sammeln will oder ob man am Ende vom Spiel Punkte erhält und man kann sich bei den speziellen Killpoints 3 Missionen aussuchen, wo man auf die gegnerische Liste abgestimmen kann, wenn der eine "Spamliste" spielt, ist es einfacher, diese speziellen Killpoints zu bekommen.
 
Ich hab noch die alte Kampfeinsätze, Städte in Flamen und Planetare Invasionen Bücher.
Leicht verändert funktionieren die.

Mir macht es spass eigene Missionen, auf grundlage der Bücher zu Entwickeln.

Zur Strategie: Missionsziele, gerne auch originelle, sind sinnig und notwendig um eine Strategie zu entwickeln und umzusetzen.
Ist es nur ein dauerndes hin und her (Kniffel) ist es ja garnicht möglich so was wie einen Schlachtplan zu entwickeln.
Zudem haben können so Missionen einen Erzählerischen Charakter entwickeln. Ihr spielt eine Geschichte, und nicht nur wer Gewinnt.
 
Apropos Gelände und ITC Turniere:

Gerade ein Spiel gemacht, wo wir das Gelände Setup so genutzt haben und festgestellt, dass 2 große Ruinen die in der Mitte ungefähr 1/3 der Breite der langen Seite einnehmen und die nur von Infanterie betretbar ist und komplett Sichtlinie blockt bereichern das Spiel ungemein. Macht einige Auswahlen, die man normalerweise nicht mitnimmt brauchbar, macht den Listenbau um einiges spannender und macht das Spiel insgesamt auch um einiges taktischer weil Bewegung noch mehr Nachdenken erfordert.
 
Gelände ist in meinen Augen generell DER Faktor, neben modifizierten Missionen, der das Spiel sehr stark hinsichtlich Balancing und Diversität innerhalb der Armeen beeinflusst.
Ein gut ausgestatteter Tisch sorgt halt für ganz andere Armeezusammenstellungen und kann dem Spiel damit einfach viel mehr Tiefe und auch Abwechslung bringen.
 
Es ist ja nun überhaupt keine Neuigkeit, dass Tabletopspiele davon profitieren, dass man nicht auf einer Bowlingkugel spielt. 25% Gelände auf dem Tisch (und das ist eine Menge) ist eigentlich Pflicht, der Großteil davon sollte Sicht blockieren. Dann können Nahkämpfer was, Schützen müssen manövrieren...
 
Es ist ja nun überhaupt keine Neuigkeit, dass Tabletopspiele davon profitieren, dass man nicht auf einer Bowlingkugel spielt. 25% Gelände auf dem Tisch (und das ist eine Menge) ist eigentlich Pflicht, der Großteil davon sollte Sicht blockieren. Dann können Nahkämpfer was, Schützen müssen manövrieren...

Na, wenn das keine Neuigkeit ist, frage ich mich warum es so viele karge Tische gibt? Denn auch wenn das keine Neuigkeit sein sollte, die Realität sieht oftmals anders aus, gerade was größere LoS-Blocker angeht.
 
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