Jedes Volk Braucht Einen Großen Helden!!!!

mit dem attacken naja vielleicht haste da recht und die frag granaten helfen auch nur was wenn er jemanden im gelände angreift und die 3 p

Frag- und Sprenggranaten sind ja mittlerweile auch Standard - die lass ihm mal. Ansonsten finde ich ihn jetzt schon stylischer. Wenn schon alles Meisterhaft, dann auch die PP ^_^
 
Hab noch zwei Storycharas gebastelt



Bruder Zxeo – Meister der 2. Kompanie. Masters of War

P: 128
KG: 5 BF: 5 S: 4 W: 4 LP: 3 I: 5 A: 4 MW: 10 RW: 3+

Waffen: Energieschwert; Boltpistole; Crux Terminatus; Auspex

Optionen:
+30P: Space Marine Bike
+20P: Sprungmodul

Sonderregeln:
Unabhängiges Charaktermodell
Riten der Schlacht
Sprinten
Hitzköpfig


Bruder Julius – Lordapothecarius

P: 112
KG: 5 BF: 5 S: 4 W: 4 LP: 2 I: 5 A: 3 MW: 9 RW: 3+

Waffen: Infernopistole; Narthecium/ Reductor; Crux Terminatus; Auspex

Optionen:
+30P: Bike
+20P: Sprungmodul
+35P: Adamantumhang

Sonderregeln:
Unabhängiges Charaktermodell
Hitzköpfig
 
ich les hier immer wieder primarch? irritiert mich doch sehr da es von den burschen nur 20 gab und die alle inzwischen tot oder verschollen sind... (oder zum chaos übergelaufen) und ausserdem hat ein primarch deutlich bessere stats als ein standart marine... und genau da liegt das problem: sowas ist spieltechnisch nicht wirklich gut umzusetzen ausser vielleicht bei apo... demnach leiber finger weg...
mach den jungen zum ordensmeister... das ist deutlich sinniger von der fluff seite her. es werden schliesslich keine neuen primarchen mehr erschaffen... geht auch nicht mit "da big boss" im goldenen rollstuhl.
 
Ich schreibe gerade einen Codex auf Basis eines Romanes den ich selber schreibe. Eigentlich wollte ich nur ein paar kleine Storys schreiben, aber jetzt sind es schon über 6 Kapitel und ich kann nicht aufhören^^

Die Hauptfigur hat eine Ausbildung zum Assassinen durchlaufen, leitet jetzt aber eine Armee aus Guerillias. er selbst ist schon gebaut aber noch nicht bemalt (ich bin gut im Modden, aber grauenhaft im bemalen. Deshalb lass ich mir damit seeeehr viel Zeit. Vielleicht stell ich das ganze in den Armeeaufbau, aber ohne Kamera fang ich das garnicht erst an...

Janus Wealth - Der Drache


KG: 5
BF: 5
S: 4 (5)
W: 4
LP: 3
I: 5
A: 3
MW: 10
RW: -
RW*: 4+

Profil ist fast komplett das der Assassinen, nur ohne Rüstung.

Sonderregeln:
Sprinten
(selbsterklärend)
Furchtlos (dito)
Ausweichen: 4+ Rettungswurf
Beweglich: Janus ignoriert schwieriges Gelande
Chameolin: Durch das Chameolin auf seiner Rüstung erhält Janus +1 auf seinen Deckungswurf, sofern ihm einer zusteht.
Nachtkämpfer: Bei Sichtwürfen bei Nacht wird die erwürfelte Sichtweite des Gegners halbiert. Janus würfelt 3w6 anstatt 2 W6 bei der ermittelung der Sichtweite.
Assassinentraining: Janus hat zwei Möglichkeiten bei der Aufstellung. Entweder er infiltriert, oder er legt einen Hinterhalt (Codex Catachan).
Er darf beide Aufstellungsarten immer verwenden und nie normal Aufgestellt werden.


Sonderregeln sind alle Fluffbedingt


Ausrüstung:
Drachenrüstung: +1 Stärke und Immunität vor Flammenwaffen (normale und schwere Flammenwerfer, Psikräfte die explizit mit Flammen verbunden werden)
Drachenkralle: Energiekralle mit eingebautem schweren Flammenwerfer. Da diese Kralle auf die einzelnutzung ausgelegt ist, erhält Janus die +1 Attacke für eine zweite Nahkampfwaffe. Im Spiel bedeutet das nur, das Janus Erergiewaffenattacken hat, deren Verwundungswürfe er wiederholen darf.
Habe ich aus einem Tyranidenkopf gebaut. Ich brauch echt ne Kamera<_<
Exituspistole
Erhält er Flufftechnisch von einer Vindicare die auf ihn angesetzt ist.


Er wird begleitet von einer Frau, die mit ihm zusammen die Ausbildung durchlaufen hat. Ihre Regeln sind noch nicht ausgereift.

Ich veranschlage im Moment 180 Punkte für ihn, aber er wird noch gründlich getestet und die Punkte gegebenenfalls angepasst.

Und nun die Frage des Tages^^:
Was haltet ihr davon?
 
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Okay, ich hab' mich mal durchgerungen, hier auch mal meinen Charakter einzubringen. Ich hab' die Befürchtung, dass ich's etwas übertrieben hab, aber naja...

Fergus Ironclaw, Kriegsschmied der 13. Kompanie der Iron Warriors

Punkte: 210
KG: 5/ BF: 5/ S: 4/ W: 4/ A: 2/ I: 4/ LP: 3/ MW: 10/ RW: 3+/5+

Fergus Ironclaw darf in CSM-Armeen mit 2000 Punkten oder mehr eingesetzt werden. Er belegt dann eine HQ-Auswahl.

Ausrüstung:
Energieklaue; Kaibolter; Servorüstung; 2 Servoarme; Zeichen des Chaos (Rettungwurf 5+);

Optionen:
Fergus kann seine Servorüstung für +30 Punkte gegen eine Terminatorrüstung tauschen, wodurch der Rüstungswurf auf 2+ die Zahl der Servoarme auf 4 steigt.
Außerdem darf er für die regulären Kosten ein Gefolge aus 4-10 Auserkorenen oder Terminatoren erhalten.

Sonderregeln:

Furchtlos: Logisch

Unabhängiges Charaktermodell: Auch logisch

Kaibolter: Fergus setzt im Distanzkampf bevorzugt diese dämonische Schusswaffe ein. Der Kaibolter hat folgendes Profil: Reichw. 24 Zoll, S 6, DS 3, Sturm 2.

Servoarme: Fergus verfügt über Servoarme, die im Nahkampf je eine Attacke wie eine Energiefaust mit KG 2 durchführen dürfen.
Außerdem darf er je eine Schusswaffe pro Servoarm von im Nahkampf besiegten Gegnern mit seinen Servoarmen verbinden. Für jede integrierte Waffe kann er eine Attacke weniger mit seinen Servoarmen durchführen. Dafür kann er die aufgenommenen Waffen mit dem jeweiligen Waffenprofil und BF 2 abfeuern. Ein Integrieren von Necron- und Tyranidenwaffen sowie Geschützwaffen ist unmöglich!

Panzervernichter: Fergus weis, wohin er zielen muss, um einen Panzer kritisch zu beschädigen. Er erhält einen Bonus von +1 auf seinen Panzerungsdurchschlag.

Das werdet ihr büßen!: Fergus kämpft schon lange mit seinem Gefolge und kennt jeden von ihnen bestens. Wird einer von ihnen ausgeschaltet, wird Fergus wütend. Sehr wütend. Er muss für jeden ausgeschalteten Begleiter einen Test auf den Moralwert bestehen. Verpatzt er ihn, muss er die Einheit, die den Verlust verursacht hat, im Nahkampf angreifen.

Schädel zerquetschen: Anstatt im Nahkampf seine normalen Attacken durchzuführen, kann er eine einzelne Attacke durchführen. Führe den Treffer- und Verwundungswurf normal durch. Sind beide Würfe erfolgreich, packt Fergus den Kopf seines Gegners mit seiner Energieklaue. Nun kann das Opfer eine einzelne Attacke durchführen. Gelingt es dem Opfer, Fergus einen LP abzunehmen, lässt er überascht los und kann die restliche Nahkampfphase nichts machen. Gelingt es nicht, Fergus zu verwunden, zerquetscht er den Schädel seines Opfers. Das Ziel wird Automatisch ausgeschaltet und eventuelle Begleiter des Opfers müssen einen Moraltest bestehen, um sich nicht aus Angst, der Nächste zu sein, zurückzuziehen. Furchtlose Modelle werden davon nicht betroffen. Diese Attacke kann nur bei Gegnern eingesetzt werden, die nicht wesentlich größer sind als Fergus selbst.

Das Ganze ist noch nicht ausgereift, da mir die Idee quasi beim Durchlesen dieses Threads gekommen ist.
 
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Ich hab mich hingesetzt und noch eine meiner Ideen auf digitales Papier gebracht.
Die Geister, die ich rief...

Lorohn Fellblade, der Verlorene

Punkte: 120
KG: 6/ BF: 4/ S: 4/ W: 4/ A: 3/ I: 3/ LP: 3/ MW: 8/ RW: -

Lorohn Fellblade darf in CSM-Armeen von 1500 Punkten oder mehr eingesetzt werden. Er belegt dann eine Elite-Auswahl.

Ausrüstung:
Geisterhafte Nahkampfwaffe und Boltpistole;

Sonderregeln:

Furchtlos: Selbsterklärend

Unabhängiges Charaktermodell: Auch selbsterklärend

Geisterhafte Attacken: Lorohns Attacken ignorieren Rüstungs- und Rettungswürfe.

Aus dem Schatten: Lorohn wird nicht mit dem Rest der Armee platziert, sondern wird anhand der Regeln für Schocktruppen aufgestellt.

Das ist unmöglich!: Lorohn ist schon lange tot und wandert nun als Geist durch das Universum. Die ersten beiden LP werden bei Verwundungen normal abgezogen. Er kann allerding nur durch Psikräfte- und Waffen, Dämonenwaffen und Waffen, die Rettungswürfe ignorieren, seinen letzten LP verlieren.

Geisterbewegung: Lorohn kann sich in der Bewegungsphase 12" weit und durch Objekte (Keine Feinde!) bewegen. Außerdem ignoriert er Schwieriges Gelände.

Verschwinden: Lorohn verschwindet oft so schnell, wie er erschienen ist. Wirf am Ende jeder Runde ab Runde 3 einen W6. Gelingt der Wurf, verschwindet Lorohns Geist und zählt für die Berechnung der Siegespunkte als ausgeschaltet. War er im Nahkampf, dürfen sich seine Gegner nur sammeln.

Runde 3: 6+
Runde 4: 5+
Runde 5: 4+
Runde 6: 3+
Alle Folgenden: 2+

Wenn er einen Nahkampf verliert, wird ein Test auf seinen Moralwert durchgeführt.Verpatzt er ihn, verschwindet er ebenfalls.
 
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Ich hab noch eine Idee gehabt, und bevor ich sie vergesse, tippe ich sie lieber ein. 😉
Der Genosse wird in einer Geschichte, die ich gerade begonnen habe, der Protagonist sein.

Karanor Bale, Aufstrebender Champion der Alpha Legion

Punkte: 130
KG: 4/ BF: 6/ S: 4/ W: 4/ A: 1/ I: 4/ LP: 3/ MW: 10/ RW: 3+

Karanor Bale darf in CSM-Armeen von 1000 Punkten oder mehr eingesetzt werden. Er belegt dann eine Elite-Auswahl.

Begleiter: Karanor Bale wird von 4 Chaos Space Marines begleitet, deren Kosten bereits enthalten sind.

Ausrüstung:
2 Boltpistolen; E-Waffe; Servorüstung;

Sonderregeln:
Infiltrieren: Selbsterklärend

Nachtsicht: Karanor darf seine Würfe für die Sichtweite bei Nacht wiederholen.

Sekundenschlaf: Karanor fällt manchmal ohne ersichtlichen Grund in einen kurzen Schlaf, der allerdings nie länger als ein paar Sekunden anhält. Würfle zu Beginn jedes Spielzugs einen W6. Wenn 1-5 geworfen wurde, passiert nichts, bei einem Ergebnis von 6 wird aber noch ein W6 geworfen. Bei 1-2 kann er in der Bewegungsphase, bei 3-4 in der Schussphase und bei 5-6 in der Nahkampfphase nicht tun.
 
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