Fergus Ironclaw, Kriegsschmied der 13. Kompanie der Iron Warriors
Punkte: 210
KG: 5/ BF: 5/ S: 4/ W: 4/ A: 2/ I: 4/ LP: 3/ MW: 10/ RW: 3+/5+
Furchtlos: Logisch
Unabhängiges Charaktermodell: Auch logisch
Kaibolter: Fergus setzt im Distanzkampf bevorzugt diese dämonische Schusswaffe ein. Der Kaibolter hat folgendes Profil: Reichw. 24 Zoll, S 6, DS 3, Sturm 2.
Servoarme: Fergus verfügt über Servoarme, die im Nahkampf je eine Attacke wie eine Energiefaust mit KG 2 durchführen dürfen.
Außerdem darf er je eine Schusswaffe pro Servoarm von im Nahkampf besiegten Gegnern mit seinen Servoarmen verbinden. Für jede integrierte Waffe kann er eine Attacke weniger mit seinen Servoarmen durchführen. Dafür kann er die aufgenommenen Waffen mit dem jeweiligen Waffenprofil und BF 2 abfeuern. Ein Integrieren von Necron- und Tyranidenwaffen sowie Geschützwaffen ist unmöglich!
Panzervernichter: Fergus weis, wohin er zielen muss, um einen Panzer kritisch zu beschädigen. Er erhält einen Bonus von +1 auf seinen Panzerungsdurchschlag.
Das werdet ihr büßen!: Fergus kämpft schon lange mit seinem Gefolge und kennt jeden von ihnen bestens. Wird einer von ihnen ausgeschaltet, wird Fergus wütend. Sehr wütend. Er muss für jeden ausgeschalteten Begleiter einen Test auf den Moralwert bestehen. Verpatzt er ihn, muss er die Einheit, die den Verlust verursacht hat, im Nahkampf angreifen.
Schädel zerquetschen: Anstatt im Nahkampf seine normalen Attacken durchzuführen, kann er eine einzelne Attacke durchführen. Führe den Treffer- und Verwundungswurf normal durch. Sind beide Würfe erfolgreich, packt Fergus den Kopf seines Gegners mit seiner Energieklaue. Nun kann das Opfer eine einzelne Attacke durchführen. Gelingt es dem Opfer, Fergus einen LP abzunehmen, lässt er überascht los und kann die restliche Nahkampfphase nichts machen. Gelingt es nicht, Fergus zu verwunden, zerquetscht er den Schädel seines Opfers. Das Ziel wird Automatisch ausgeschaltet und eventuelle Begleiter des Opfers müssen einen Moraltest bestehen, um sich nicht aus Angst, der Nächste zu sein, zurückzuziehen. Furchtlose Modelle werden davon nicht betroffen. Diese Attacke kann nur bei Gegnern eingesetzt werden, die nicht wesentlich größer sind als Fergus selbst.
KG & A dürfen ruhig höher sein - orientiert am CSM Genral im Codex. Die Arme dürften ruhig auf 4+ treffen - aka Techmarine. Fhzge. reparieren würde ich ihm auch spendieren. Auf 5 oder 6+ gesynct. Der Schädelquetscher ist ne "witzige" SR und auch nicht zu heftig. Die Rückkehr des Kaibolters ist auch okay. Quasi ein IW Techi mit Führungsqualitäten.
Karanor Bale, Aufstrebender Champion der Alpha Legion
Ausrüstung:
2 Boltpistolen; E-Waffe; Servorüstung;
Sonderregeln:
Pistolenschütze: Karanor ist sehr begabt mit seinen beiden Pistolen und kann sie immer abfeuern, als hätte er sich nicht bewegt.
Wir sind in der 5ten da ist es wurscht, ob du dich bewegt hast oder nicht.
Nachtsicht: Karanor würfelt 3W6 anstatt 2W6 bei der Ermittelung der Sichtweite.
Wiederholbar dürfte ausreichen, weiter als 12" kann er eh nicht schiessen.
Sekundenschlaf: Karanor fällt manchmal ohne ersichtlichen Grund in einen kurzen Schlaf, der allerdings nie länger als ein paar Sekunden anhält. Würfle zu Beginn jedes Spielzugs einen W6. Wenn 1-5 geworfen wurde, passiert nichts, bei einem Ergebnis von 6 wird aber noch ein W6 geworfen. Bei 1-2 kann er in der Bewegungsphase, bei 3-4 in der Schussphase und bei 5-6 in der Nahkampfphase nicht tun.
Öhm. Gibts da nen Grund (Drogen oder so) oder ist das nur was um ihn auch eine negative Eigenschaft zu verpassen?