Jedes Volk Braucht Einen Großen Helden!!!!

Fergus Ironclaw, Kriegsschmied der 13. Kompanie der Iron Warriors

Punkte: 210
KG: 5/ BF: 5/ S: 4/ W: 4/ A: 2/ I: 4/ LP: 3/ MW: 10/ RW: 3+/5+

Furchtlos: Logisch

Unabhängiges Charaktermodell: Auch logisch

Kaibolter: Fergus setzt im Distanzkampf bevorzugt diese dämonische Schusswaffe ein. Der Kaibolter hat folgendes Profil: Reichw. 24 Zoll, S 6, DS 3, Sturm 2.

Servoarme: Fergus verfügt über Servoarme, die im Nahkampf je eine Attacke wie eine Energiefaust mit KG 2 durchführen dürfen.
Außerdem darf er je eine Schusswaffe pro Servoarm von im Nahkampf besiegten Gegnern mit seinen Servoarmen verbinden. Für jede integrierte Waffe kann er eine Attacke weniger mit seinen Servoarmen durchführen. Dafür kann er die aufgenommenen Waffen mit dem jeweiligen Waffenprofil und BF 2 abfeuern. Ein Integrieren von Necron- und Tyranidenwaffen sowie Geschützwaffen ist unmöglich!

Panzervernichter: Fergus weis, wohin er zielen muss, um einen Panzer kritisch zu beschädigen. Er erhält einen Bonus von +1 auf seinen Panzerungsdurchschlag.

Das werdet ihr büßen!: Fergus kämpft schon lange mit seinem Gefolge und kennt jeden von ihnen bestens. Wird einer von ihnen ausgeschaltet, wird Fergus wütend. Sehr wütend. Er muss für jeden ausgeschalteten Begleiter einen Test auf den Moralwert bestehen. Verpatzt er ihn, muss er die Einheit, die den Verlust verursacht hat, im Nahkampf angreifen.

Schädel zerquetschen: Anstatt im Nahkampf seine normalen Attacken durchzuführen, kann er eine einzelne Attacke durchführen. Führe den Treffer- und Verwundungswurf normal durch. Sind beide Würfe erfolgreich, packt Fergus den Kopf seines Gegners mit seiner Energieklaue. Nun kann das Opfer eine einzelne Attacke durchführen. Gelingt es dem Opfer, Fergus einen LP abzunehmen, lässt er überascht los und kann die restliche Nahkampfphase nichts machen. Gelingt es nicht, Fergus zu verwunden, zerquetscht er den Schädel seines Opfers. Das Ziel wird Automatisch ausgeschaltet und eventuelle Begleiter des Opfers müssen einen Moraltest bestehen, um sich nicht aus Angst, der Nächste zu sein, zurückzuziehen. Furchtlose Modelle werden davon nicht betroffen. Diese Attacke kann nur bei Gegnern eingesetzt werden, die nicht wesentlich größer sind als Fergus selbst.

KG & A dürfen ruhig höher sein - orientiert am CSM Genral im Codex. Die Arme dürften ruhig auf 4+ treffen - aka Techmarine. Fhzge. reparieren würde ich ihm auch spendieren. Auf 5 oder 6+ gesynct. Der Schädelquetscher ist ne "witzige" SR und auch nicht zu heftig. Die Rückkehr des Kaibolters ist auch okay. Quasi ein IW Techi mit Führungsqualitäten.




Karanor Bale, Aufstrebender Champion der Alpha Legion


Ausrüstung:
2 Boltpistolen; E-Waffe; Servorüstung;

Sonderregeln:

Pistolenschütze: Karanor ist sehr begabt mit seinen beiden Pistolen und kann sie immer abfeuern, als hätte er sich nicht bewegt.

Wir sind in der 5ten da ist es wurscht, ob du dich bewegt hast oder nicht.


Nachtsicht: Karanor würfelt 3W6 anstatt 2W6 bei der Ermittelung der Sichtweite.

Wiederholbar dürfte ausreichen, weiter als 12" kann er eh nicht schiessen.

Sekundenschlaf: Karanor fällt manchmal ohne ersichtlichen Grund in einen kurzen Schlaf, der allerdings nie länger als ein paar Sekunden anhält. Würfle zu Beginn jedes Spielzugs einen W6. Wenn 1-5 geworfen wurde, passiert nichts, bei einem Ergebnis von 6 wird aber noch ein W6 geworfen. Bei 1-2 kann er in der Bewegungsphase, bei 3-4 in der Schussphase und bei 5-6 in der Nahkampfphase nicht tun.

Öhm. Gibts da nen Grund (Drogen oder so) oder ist das nur was um ihn auch eine negative Eigenschaft zu verpassen?
 
Hab mir mal Überlegt alle meine Chars aus meinem Buch hochzustellen. Jedenfalls alle SMs. Bitte um Rezension, ob da noch was überpowert ist.

Bruder Ordensmeister Tiberius Augustus
P: 225
KG: 6 BF: 5 S: 5 W: 4 A: 3 I: 5 LP: 3 MW: 10 RW: 2+

Ausrüstung:
M- E-Hellebade; Plasmawerfer; M-Rüstung; Stählerner Stern; Auspex;


Optionen:
Es dürfen 2 Psikräfte der Space Marines gekauft werden.
Es darf für 250P ein Land Raider als Transportpanzer verwendet werden.

Sonderregeln:
Unabhängiges Charaktermodell

Stratege: Bei einem Moralverlust darf Tiberius entscheiden, ob er sich zurückzieht oder nicht. Wenn Tiberius einer Einheit angeschlossen ist, überträgt sich diese Regel auf die gesamte Einheit.

Steh deinen Brüdern bei: Tiberius muss sich immer zu den nächsten, im Nahkampf befindlichen Space Marines bewegen und in den Nahkampf eingreifen. Die Regel überträgt sich auf seine Einheit.

Duell: Kämpft Tiberius gegen einen feindlichen Kommandanten (eine HQ Auswahl), sorgen seine Brüder dafür, dass der Kampf auch ein Zweikampf bleibt. Jede feindliche Einheit, die sich in diesen Kampf einmischen möchte, muss einen Moraltest ablegen. Wird dieser nicht bestanden, muss sie sich stattdessen auf die nächst befindliche Einheit der Masters of War zubewegen.

Gensaatschwäche: Durch eine Missbildung ihrer Gensaat ist der Orden der Masters of War etwas kleiner als „gewöhnliche“ Space Marines und Chaos Space Marines. In einem Nahkampf macht sich dies natürlich bemerkbar. Immer wenn sich ein Master of War mit einem Space Marine oder Chaos Space Marine im Nahkampf befindet, erhält dessen Gegner eine Stärke für Angriffe mit gewöhnlichen Nahkampfwaffen hinzu.

Bruder Octavius – Scriptor Magister
P: 192
KG: 5 BF: 5 S: 4 W: 4 LP: 3 I: 4 A: 3 MW: 10 RW: 2+

Ausrüstung.
Psiwaffe; Psimatrix; Plasmapistole; Auspex; M- Rüstung; Sigillum Sanctum;

Optionen
Es dürfen bis zu 4 Psikräfte der Space Marines und des Ordo Malleus gekauft werden.
Es dürfen bis zu 3 Begleiter für jeweils 10P gekauft werden.

Sonderregeln
Unabhängiges Charaktermodell
Riten der Schlacht
Steh deinen Brüdern bei: siehe Tiberius
Gensaatschwäche: siehe Tiberius

Mentor: Befinden sich Octavius und Tiberius in 12 Zoll umkreis um einander, so darf Tiberius den ersten verpatzten Psitest wiederholen.

Bruder Andrelin – Meister Techmarine und Meister der 1.Kompanie

P: 130
KG: 5 BF: 4 S: 4 W: 4 LP: 3 I: 4 A: 2 MW: 9 RW: 2+

Ausrüstung:
Sturmbolter; Energiewaffe; Signum; Auspex; Voller Servoharnisch(Mit drei Servoarmen)

Sonderregeln
Unabhängiges Charaktermodell
Segen des Omnissiah
Servitoren(Bis zu 6; höchstens 4 Tech)
Hitzköpfig

Bruder Zxeo – Meister der 2. Kompanie
P: 138
KG: 5 BF: 5 S: 4 W: 4 LP: 3 I: 5 A: 4 MW: 10 RW: 3+

Ausrüstung:
Energieschwert; M- Boltpistole; Crux Terminatus; Auspex

Optionen:
+30P: Space Marine Bike
+20P: Sprungmodul

Sonderregeln:
Unabhängiges Charaktermodell
Riten der Schlacht
Sprinten
Hitzköpfig

Bruder Julius – Lordapothecarius und Meister der dritten Kompanie

P: 117
KG: 5 BF: 5 S: 4 W: 4 LP: 2 I: 5 A: 3 MW: 9 RW: 3+

Ausrüstung:
Infernopistole; Narthecium/ Reductor; Crux Terminatus; Auspex

Optionen:
+30P: Bike
+20P: Sprungmodul

Sonderregeln:
Unabhängiges Charaktermodell
Hitzköpfig
Sprinten
 
Okay, ich habe Karanor und Fergus nochmal überarbeitet und Sonderregeln hinzugefügt/verändert.

Fergus Ironclaw, Kriegsschmied der 13. Kompanie der Iron Warriors

Punkte: 225
KG: 5/ BF: 5/ S: 4/ W: 4/ A: 3/ I: 4/ LP: 3/ MW: 10/ RW: 3+/5+

Fergus Ironclaw darf in CSM-Armeen mit 2000 Punkten oder mehr eingesetzt werden. Er belegt dann eine HQ-Auswahl.

Ausrüstung:
Energieklaue; Kaibolter; Servorüstung; 2 Servoarme; Melterbomben; Zeichen des Chaos (Rettungwurf 5+);

Optionen:
Fergus kann seine Servorüstung für +30 Punkte gegen eine Terminatorrüstung tauschen, wodurch der Rüstungswurf auf 2+ die Zahl der Servoarme auf 4 steigt.
Außerdem darf er für die regulären Kosten ein Gefolge aus 4-10 Auserkorenen oder Terminatoren erhalten.

Sonderregeln:
Furchtlos: Logisch

Unabhängiges Charaktermodell: Auch logisch

Kaibolter: Fergus setzt im Distanzkampf bevorzugt diese dämonische Schusswaffe ein. Der Kaibolter hat folgendes Profil: Reichw. 24 Zoll, S 6, DS 3, Sturm 2.

Servoarme: Fergus verfügt über Servoarme, die im Nahkampf je eine Attacke wie eine Energiefaust mit KG 3 durchführen dürfen.
Außerdem darf er je eine Schusswaffe pro Servoarm von im Nahkampf besiegten Gegnern mit seinen Servoarmen verbinden. Für jede integrierte Waffe kann er eine Attacke weniger mit seinen Servoarmen durchführen. Dafür kann er die aufgenommenen Waffen mit dem jeweiligen Waffenprofil und BF 3 abfeuern. Ein Integrieren von Necron- und Tyranidenwaffen sowie Geschützwaffen ist unmöglich!

Panzervernichter: Fergus weis, wohin er zielen muss, um einen Panzer kritisch zu beschädigen. Er erhält einen Bonus von +1 auf seinen Panzerungsdurchschlag.

Reparieren: Wenn Fergus in der Schussphase in Kontakt mit einem lahmgelegten Fahrzeug ist, kann er versuchen es zu reparieren. Wirf einen W6. Bei einem Wurf von 5+ kann sich das Fahrzeug wieder normal bewegen.

Das werdet ihr büßen!: Fergus kämpft schon lange mit seinem Gefolge und kennt jeden von ihnen bestens. Wird einer von ihnen ausgeschaltet, wird Fergus wütend. Sehr wütend. Er muss für jeden ausgeschalteten Begleiter einen Test auf den Moralwert bestehen. Verpatzt er ihn, muss er die Einheit, die den Verlust verursacht hat, im Nahkampf angreifen.

Schädel zerquetschen: Anstatt im Nahkampf seine normalen Attacken durchzuführen, kann er eine einzelne Attacke durchführen. Führe den Treffer- und Verwundungswurf normal durch. Sind beide Würfe erfolgreich, packt Fergus den Kopf seines Gegners mit seiner Energieklaue. Nun kann das Opfer eine einzelne Attacke durchführen. Gelingt es dem Opfer, Fergus einen LP abzunehmen, lässt er überascht los und kann die restliche Nahkampfphase nichts machen. Gelingt es nicht, Fergus zu verwunden, zerquetscht er den Schädel seines Opfers. Das Ziel wird Automatisch ausgeschaltet und eventuelle Begleiter des Opfers müssen einen Moraltest bestehen, um sich nicht aus Angst, der Nächste zu sein, zurückzuziehen. Furchtlose Modelle werden davon nicht betroffen. Diese Attacke kann nur bei Gegnern eingesetzt werden, die nicht wesentlich größer sind als Fergus selbst.

Ich habe die Sonderregel "Reparieren" hinzugefügt, die Regel der Servoarme etwas verändert, ihm Melterbomben gegeben und ihm eine zusätzliche Attacke spendiert. Von einer Erhöhung des KG habe ich abgesehen, da mir das für einen Iron Warrior irgendwie unpassend erscheint.

Quasi ein IW Techi mit Führungsqualitäten.

So war's auch geplant.


Karanor Bale, Aufstrebender Champion der Alpha Legion

Punkte: 130
KG: 5/ BF: 6/ S: 4/ W: 4/ A: 2/ I: 4/ LP: 3/ MW: 10/ RW: 3+

Karanor Bale darf in CSM-Armeen von 1000 Punkten oder mehr eingesetzt werden. Er belegt dann eine Elite-Auswahl.

Optionen:
Gefolge: Er kann für die normalen Kosten ein Gefolge aus 5-10 Chaos Space Marines erhalten.

Ausrüstung:
2 modifizierte Boltpistolen (doppelte Schusszahl bis halbe Reichweite); E-Waffe; Servorüstung; Fragmentgranaten, Sprenggranaten;

Sonderregeln:
Infiltrieren: Selbsterklärend

Nachtsicht: Karanor darf seine Würfe für die Sichtweite im Nachtkampf wiederholen.

Leicht abzulenken: Karanor wird relativ leicht von anderen Dingen abgelenkt. Er muss zu Beginn jeder Runde einen Test auf den Moralwert bestehen. Verpatzt er ihn, wird ein W6 geworfen. Bei 1-2 kann er in der Bewegungsphase und bei 3-4 in der Schussphase nichts tun.Bei 5-6 kann er in der Nahkampfphase zwar kämpfen, muss die erste Runde aber ohne seine Energiewaffe kämpfen, da er keine Zeit mehr hat, sie zu ziehen. Wenn er sich bereits im Nahkampf befindet, muss er keinen Test auf den Moralwert ablegen.

Hier habe ich die Sonderregel "Sekundenschlaf" in "Leicht abzulenken" geändert, er wiederholt seine Würfe für den Nachtkampf und er hat jetzt Fragment- und Sprenggranaten. Außerdem kosten Begleiter jetzt extra.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hatte mal wieder eine Idee, diesmal nicht für einen Charakter in diesem Sinne, sondern für einen Panzer.

Der Eradicator (vom englischen "to eradicate" = ausrotten)

Punkte: 250
Front: 14/ Seite: 13/ Heck: 12/ BF: 4

Der Eradicator darf in CSM-Armeen ab 2500 Punkte eingesetzt werden. Er belegt dann eine Unterstützungsauswahl.

Ausrüstung
Eradicator-Kanone, 2 Schwere Flammenwerfer in Seitenkuppeln.

Sonderregeln:
Die Eradicator-Kanone: Dieses höllische Geschütz ist die Hauptwaffe des Eradicators und verfügt über folgendes Profil:
Reichw. 42 Zoll, S X, DS X, Geschütz 1

Es verschießt ein tödliches Geschoss, dass am Aufschlagpunkt eine starke Säure versprüht und kurz danach, wenn die schützende Rüstung zerfressen wurde, ein tödliches Gift versprüht. Jedes Modell unter der Schablone muss einen W6 werfen. Liegt das Ergebnis unter dem Widerstand, kann es dem Gift (durch viel Glück, Implantate, etc.) widerstehen. Liegt das Ergebnis auf oder über dem Widerstand, wird es ausgeschaltet. Modelle, deren Widerstand über 6 liegt, werden bei einer 6 trotzdem ausgeschaltet. Die Waffe ist gegen Fahrzeuge weitgehend wirkungslos, da die Säure bei Luftkontakt zu schnell wirkungslos wird, um sich durch deren Panzerung zu fressen. Alle auf diese Weise verwundeten Modelle werden Automatisch ausgeschaltet.

Rottet sie aus!: Der Eradicator wurde entwickelt, um jegliches Leben auszulöschen, eine Aufgabe, die seiner Besatzung sichtlich Spaß macht. Er kann nicht gezielt auf Fahrzeuge feuern und muss, wenn mehre Gegnereinheiten in Feuerreichweite der Eradicator-Kanone liegen, die zahlenmäßig stärkste Einheit damit beschießen.

Feuer nach eigenem Ermessen!: Der Schützen der Schweren Flammenwerfer sind unabhängig vom Rest des Panzers und können die Schweren Flammerwerfen auf unterschiedliche Einheiten abfeuern. Außerdem können sie auch noch schießen, wenn der Eradicator seine Eradicator-Kanone abfeuert.

Gefährlich: Wenn der Eradicator in der Vorrunde eine Gegnereinheit getroffen hat und nun keine Gegner sehen kann, besteht die Gefahr, dass er beginnt, auf die eigenen Truppen zu feuern. Führe einen Test auf den Moralwert durch. Hierfür hat der Eradicator einen nominellen Moralwert von 10. Verpatzt er ihn, muss er die Eradicator-Kanone auf die größte verbündete Einheit in Reichweite abfeuern.

Zitat von Sarash:
Immer wenn sich ein Master of War mit einem Space Marine oder Chaos Space Marine im Nahkampf befindet, erhält dessen Gegner eine Stärke für Angriffe mit gewöhnlichen Nahkampfwaffen hinzu.

Erhält einen Stärke dazu? Du meinst wohl, er erhält +1 Stärke.
 
Zuletzt bearbeitet:
Deine Chars finde ich gut,
Freut mich. Tut immer gut, wenn man bestätigt wird. 😀

aber deinen Panzer finde ich ... zu riskant. Ich würde so ein Ding nicht verwenden. Dafür sind mir meine Eigenen Leute(Brüder) zu teuer.

Nun, er ist riskant, ja. Aber wenn ich an so eine Waffe in den Händen des Chaos denke, meine ich, das da ein gewisser Wahnsinn dabei sein sollte. Im Codex Imperiale Armee steht ja auch, dass bei der Besatzung von Höllenhunden eine hässliche, pyromanische Einstellung vorhanden ist.

Und solange er Gegner sehen kann, wird er ja nicht auf deine Truppen feuern. Ursprünglich wäre die Sonderregel "Gefährlich" weniger riskant gewesen, da ich vorhatte, die Eradicator-Kanone (Gott, ich liebe dieses Wort 😀) rumpfmontiert zu belassen. Dann habe ich mich aber umentschieden und sie in einen Turm montiert.
Vielleicht sollte ich sie doch wieder auf "Rumpfmontiert" ändern?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab mir mal Überlegt alle meine Chars aus meinem Buch hochzustellen. Jedenfalls alle SMs. Bitte um Rezension, ob da noch was überpowert ist.

Okay, mal schauen...

Bruder Ordensmeister Tiberius Augustus
P: 225
KG: 6 BF: 5 S: 5 W: 4 A: 3 I: 5 LP: 3 MW: 10 RW: 2+

Sieht soweit gut aus, bloß bei Stärke 5 kann man sich streiten, ob sich das mit der Gensaatschwäche verträgt.

Ausrüstung:
M- E-Hellebade; Plasmawerfer; M-Rüstung; Stählerner Stern; Auspex;

Tja, Qualität statt Quantität. 😀 Vielleich doch eine Plasmapistole statt des Plasmawerfers?

Optionen:
Es dürfen 2 Psikräfte der Space Marines gekauft werden.
Es darf für 250P ein Land Raider als Transportpanzer verwendet werden.

Hm... würde eine Psikraft nicht eigentlich auch reichen? Ansonsten okay.

Sonderregeln:
Unabhängiges Charaktermodell

Stratege: Bei einem Moralverlust darf Tiberius entscheiden, ob er sich zurückzieht oder nicht. Wenn Tiberius einer Einheit angeschlossen ist, überträgt sich diese Regel auf die gesamte Einheit.

Du meinst wohl, bei einem verpatzten Moraltest. Naja, ich weis ja nicht...

Steh deinen Brüdern bei: Tiberius muss sich immer zu den nächsten, im Nahkampf befindlichen Space Marines bewegen und in den Nahkampf eingreifen. Die Regel überträgt sich auf seine Einheit.

Klingt nicht schlecht.

Duell: Kämpft Tiberius gegen einen feindlichen Kommandanten (eine HQ Auswahl), sorgen seine Brüder dafür, dass der Kampf auch ein Zweikampf bleibt. Jede feindliche Einheit, die sich in diesen Kampf einmischen möchte, muss einen Moraltest ablegen. Wird dieser nicht bestanden, muss sie sich stattdessen auf die nächst befindliche Einheit der Masters of War zubewegen.

Die Sonderregel hat allerdings was stylisches. Gefällt mir.

Gensaatschwäche: Durch eine Missbildung ihrer Gensaat ist der Orden der Masters of War etwas kleiner als „gewöhnliche“ Space Marines und Chaos Space Marines. In einem Nahkampf macht sich dies natürlich bemerkbar. Immer wenn sich ein Master of War mit einem Space Marine oder Chaos Space Marine im Nahkampf befindet, erhält dessen Gegner eine Stärke für Angriffe mit gewöhnlichen Nahkampfwaffen hinzu.

Tja, wie oben schon, ob sich das mit Stärke 5 verträgt...?

Alles in allem sieht's ganz gut aus. Ist aber meine persönliche Meinung.
 
@Fergus: (seh jetzt erst, dass das ja dein Nick ist) Reparieren würde ich komplett vom Techi ableiten. Das mit dem KG ist okay, sofern man davon ausgeht, dass er mehr Tech als Kämpfer ist. Das IW grundsätzlich nicht NK bewandert sind ist aber ein Irrglaube (nur um das mal erwähnt zu haben).

Beim AL Typen fehlt mir immer noch ein Grund für seine Schwäche.

Den Panzer würde ich so auch nicht nutzen, erst recht nicht als IW. Als Malus würde ich eher eine Fehlfunktion einbauen (Säure ausgelaufen!, 1-2 Hauptwaffe zerstört, 3-4 Crewmitglied tot, Panzer kann nur noch jeden 2ten Zug schiessen, 5-6 Crew gilt ein Runde als Betäubt). Vielleicht aus eher eine Kriegsmaschine draus machen.

PS: Schon mal über die Jungs aus "Storm of Iron" nachgedacht?
 
@Fergus: (seh jetzt erst, dass das ja dein Nick ist) Reparieren würde ich komplett vom Techi ableiten. Das mit dem KG ist okay, sofern man davon ausgeht, dass er mehr Tech als Kämpfer ist. Das IW grundsätzlich nicht NK bewandert sind ist aber ein Irrglaube (nur um das mal erwähnt zu haben).

Ich weis, dass sie auch im Nahkampf bewandert sind, aber sie sind eher dafür bekannt, sich auf dicke Geschütze zu verlassen.

Beim AL Typen fehlt mir immer noch ein Grund für seine Schwäche.

Es gibt eben Leute, die sich leicht ablenken lassen. Ich zähle auch dazu.

Den Panzer würde ich so auch nicht nutzen, erst recht nicht als IW.

Nun ja, er war auch nicht direkt für die Iron Warriors erdacht.

Als Malus würde ich eher eine Fehlfunktion einbauen (Säure ausgelaufen!, 1-2 Hauptwaffe zerstört, 3-4 Crewmitglied tot, Panzer kann nur noch jeden 2ten Zug schiessen, 5-6 Crew gilt ein Runde als Betäubt).

Gute Idee, werde ich umsetzen.

Vielleicht aus eher eine Kriegsmaschine draus machen.

Wenn ich Apokalypse hab, denk' ich drüber nach.

PS: Schon mal über die Jungs aus "Storm of Iron" nachgedacht?

Das Buch hab ich nicht. Vielleicht später.

Nächster Versuch:

Der Eradicator (vom englischen "to eradicate" = ausrotten)

Punkte: 270
Front: 14/ Seite: 13/ Heck: 12/ BF: 4

Der Eradicator darf in CSM-Armeen ab 2500 Punkte eingesetzt werden. Er belegt dann eine Unterstützungsauswahl.

Ausrüstung
Eradicator-Kanone, 2 Paar Seitenkuppeln mit Synchronisierten Schweren Boltern

Sonderregeln:
Die Eradicator-Kanone: Dieses höllische Geschütz ist die Hauptwaffe des Eradicators und verfügt über 2 verschiedene Geschossarten:

Giftgeschoss:
Reichw. 42", S X, DS X, Geschütz 1
Diese Geschoss versprüht im Zielgebiet ein tödliches Gift. Alle Modelle unter der Schablone müssen mit einem W6 unter ihrem Widerstand würfeln, oder werden Automatisch ausgeschaltet. Modelle mit Widerstand 6 werden bei einer 6 trotzdem ausgeschaltet.

Säuregeschoss:
Reichw. 42", S 6, DS 5, Geschütz 1
Dieses Geschoss versprüht kurz vor dem Aufschlag eine starke Säure, die sich durch praktisch alles fressen kann. Da die Säure an Fahrzeugen haften bleibt, erleiden getroffene Fahrzeuge (neben anderen Volltreffern und Streifschüssen) einen Streifschuss.

Rottet sie aus!: Wenn der Eradicator das Giftgeschoss seiner Eradicator-Kanone abfeuert und mehre Gegnereinheiten in Feuerreichweite der Eradicator-Kanone liegen, muss er die zahlenmäßig stärkste Einheit damit beschießen.

Unabhängige Schützen: Der Schützen der Schweren Bolter sind unabhängig vom Rest des Panzers und können die Schweren Bolter auf unterschiedliche Einheiten abfeuern. Außerdem können sie auch noch schießen, wenn der Eradicator seine Eradicator-Kanone abfeuert.

Fehlfunktion!: Der Eradicator verwendet Technologie, deren Einsatz für die Besatzung bestenfalls riskant, im schlimmsten Fall aber absolut tödlich ist. Wenn der Trefferwurf für die Eradicator-Kanone 1 beträgt, tritt eine Fehlfunktion auf, deren Auswirkung mit einem W6 bestimmt wird.

1 - Säurebehälter undicht: Etwas Säuße ist aus einem der Geschosse ausgelaufen, der Schaden hält sich aber glücklicherweise in Grenzen. Der Eradicator kann im nächsten Spielzug nicht feuern.

2 - Giftbehälter undicht: Einer der Geschosse versprüht eine geringe Menge Gift, wodurch der Schütze des Eradicator-Geschützes stirbt. Die Aufgaben des gestorbenen Schützen werden vom Rest der Besatzung mitgetragen, wodurch der Eradicator nur noch jeden zweiten Spielzug feuern kann.

3-4 - Fahrer getötet: Der Fahrer wurde durch eine Fehlfunktion (eine Überladung, etc.) getötet. Der Eradicator ist lahmgelegt.

5 - Geschütz verätzt: Durch ein undichtes Geschoss wurde die Eradicator-Kanone schwer beschädigt und kann nicht mehr genutzt werden.

6 - Giftgeschoss beschädigt: Eines der Giftgeschosse hat noch im Inneren des Eradicators begonnen, sein Gift zu versprühen. Der Eradicator gilt als zerstört.

Ich habe die Hauptwaffe überarbeitet (2 verschieden Geschosstypen), die Schweren Flammenwerfer wurden durch Schwere Bolter ersetzt und der Eradicator feuert nicht mehr auf Verbündete, sondern hat bei einer 1 beim Trefferwurf eine Fehlfunktion.

Gut, was haltet ihr davon?
 
Zuletzt bearbeitet:
Tja, hab' mir heute das Apokalypse-Buch geholt und beim Durchlesen kam mir die Idee, Archons Vorschlag zu folgen und eine Kriegsmaschine aus dem Eradicator zu machen. Da mir der normale Eradicator dafür aber irgendwie nicht waffenstarrend genug war, hab' ich eine neue Version erdacht.

Höllensturm-Eradicator

Punkte: 600
Front: 14/ Seite: 14 Heck: 13/ BF: 4

Ausrüstung
Höllensturm-Eradicator-Kanone, 3 Paar Seitenkuppeln mit Säurewerfern, rumpfmotiertes Demolishergeschütz;

Strukturpunkte: 3

Sonderregeln:
Die Höllensturm-Eradicator-Kanone: Diese Waffe ist im Prinzip eine Gatling-Version der Eradicator-Kanone und kann 3 verschiedene Geschossarten verschießen. Sie verfügt über 3 Geschützrohre, kann aber nur ein Geschoss pro Runde abfeuern, da sonst Überhitzungsgefahr besteht.

Giftgeschoss:
Reichw. 60", S X, DS X, Geschütz 1
Diese Geschoss versprüht im Zielgebiet ein tödliches Gift. Alle Modelle unter der Schablone müssen mit einem W6 unter ihrem Widerstand würfeln, oder werden Automatisch ausgeschaltet. Modelle mit Widerstand 6 werden bei einer 6 trotzdem ausgeschaltet.

Säuregeschoss:
Reichw. 60", S 9, DS 3, Geschütz 1
Dieses Geschoss versprüht die schon im Eradicator verwendete Säure, allerdings wurde die Konzentration stark erhöht, um selbst stärkste Panzerung mühelos zu zerfressen. Da die Säure an Fahrzeugen haften bleibt, erleiden getroffene Fahrzeuge (neben anderen Volltreffern und Streifschüssen) einen Streifschuss.

Brandgeschoss:
Reichw. 60“, S 5, DS 4, Geschütz 1
Dieses Geschoss versprüht eine hochentzündliche Flüssigkeit über dem Einschlagpunkt, die dann durch Funken entzündet wird. Gegen Treffer dieses Geschosses sind keine Deckungswürfe gestattet. Brandgeschosse haben die Apokalytische Explosionsschablone.

Höllensturm: Alle 3 Runden kann der Höllensturm-Eradicator alle 3 Geschützrohre einsetzen, um seine ganze Feuerkraft zum Tragen zu bringen. Er feuert 3 Geschosse auf dasselbe Ziel ab und muss jede Geschossart einmal abfeuern. Die Geschosse werden in folgender Reihenfolge abgefeuert: Säuregeschoss - Giftgeschoss - Brandgeschoss.

Schwere Fehlfunktion!: Nachdem der Höllensturm eingesetzt wurde, wirfst du einen W6, um festzustellen, ob es zu einer Fehlfunktion kommt. Im Gegensatz zum Einzelschuss tritt nach dem Höllensturm schon ab 3+ eine Fehlfunktion auf und du addierst +1 auf der Fehlfunktion!-Tabelle. Bei einer 6 auf dem W6 ist das Gatling-System beschädigt und der Höllensturm kann nicht mehr eingesetzt werden.

Säurewerfer: Anstatt der beim normalen Eradicator eingesetzten Schweren Bolter verlässt sich der Höllensturm-Eradicator auf Säurewerfer, die dieselbe Säure versprühen, die auch in den Säuregeschossen verwendet wird. Die Säurewerfer haben folgendes Profil:
Reichw. Flammen, S 6, DS 3, Sturm 1

Fehlfunktion!: Der Höllensturm-Eradicator ist wie die gewöhnliche Eradicator anfällig für Fehlfunktionen, allerdings wurde die Gefahr, die von einer Fehlfunktion ausgeht, stark reduziert. Wirf vor jedem Schuss der Höllensturm-Eradicator-Kanone einen W6. Bei einem Ergebnis von 1 würfelst du auf der unten stehenden Tabelle, um die Art der Fehlfunktion festzustellen.

1-2 – Säuregeschoss undicht!: Eines der Säuregeschosse ist undicht gewesen, der Schaden hält sich aber in Grenzen. Der Höllensturm-Eradicator kann in der nächsten Runde nicht schießen.

3-4 – Mechanisches Problem!: Der Antrieb setzt kurzzeitig aus. Der Höllensturm-Eradicator kann sich in der nächsten Runde nicht bewegen.

5-6 – Gift ausgetreten!: Eine geringe Menge Gift ist ausgetreten und hat den Schützen außer Gefecht gesetzt. Die restliche Besatzung muss die Aufgaben des Schützen mittragen, wodurch der Höllensturm-Eradicator nur noch jede zweite Runde feuern kann.

Kritik ist natürlich willkommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Säurewerfer: Anstatt der beim normalen Eradicator eingesetzten Schweren Bolter verlässt sich der Höllensturm-Eradicator auf Säurewerfer, die dieselbe Säure versprühen, die auch in den Säuregeschossen verwendet wird. Die Säurewerfer haben folgendes Profil:
Reichw. Flammen, S 6, DS 5, Sturm 1

Unabhängige Schützen: Die Schützen der Säurewerfer und Zwillingsmaschinenkanonen sind unabhängig vom Rest des Panzers und können die Waffen auf unterschiedliche Einheiten abfeuern.

Fehlfunktion!: Der Höllensturm-Eradicator ist wie die gewöhnliche Eradicator anfällig für Fehlfunktionen, allerdings wurde die Gefahr, die von einer Fehlfunktion ausgeht, stark reduziert. Für jede 1 beim Trefferwurf würfelst du einen W6, um die Art der Fehlfunktion festzustellen.

Säurewerfer: z.B. S5/DS3, Säure halt und nicht zu heftig, oder gleich 6/3 hat der neue Redeemer ja auch😉

Unabhängige Schützen: Kannst du streichen, da Kriegsmaschinen eh auf unterschiedliche Ziele feuern dürfen.

Fehlfunktio: Besser formuliert (da kein TW nötig) "wirf vor jedem Schuss einen W6, wenn er eine 1 zeigt...." Wie bei der Plasmakanone das Überhitzen.

Die Drillingsrohre sind zwar cool, könnten aber ne Spur zu heftig sein. Das solltest du mal trocken testen, bevor du das Ding baust. Orientiere dich am besten am BB.
 
Säurewerfer: z.B. S5/DS3, Säure halt und nicht zu heftig, oder gleich 6/3 hat der neue Redeemer ja auch😉

Jaja, der liebe Redeemer. Aber mit den Werten hast du Recht, werde ich anpassen.

Unabhängige Schützen: Kannst du streichen, da Kriegsmaschinen eh auf unterschiedliche Ziele feuern dürfen.

Oh. Okay, ist gestrichen.

Fehlfunktio: Besser formuliert (da kein TW nötig) "wirf vor jedem Schuss einen W6, wenn er eine 1 zeigt...." Wie bei der Plasmakanone das Überhitzen.

Stimmt, wird erledigt.

Die Drillingsrohre sind zwar cool, könnten aber ne Spur zu heftig sein. Das solltest du mal trocken testen, bevor du das Ding baust. Orientiere dich am besten am BB.

Ich weis, das die Drillingskanone nicht ohne ist, aber irgendwie gefiel mir die Idee zu gut, um sie einfach verstreichen zu lassen. Ich hatte mir das so gedacht, dass ich das durch eine Einschränkung der Reichweite etwas ausgleiche.
 
Ich hab die Regeln für die Drillingskanone nochmal überarbeitet.

Die Höllensturm-Eradicator-Kanone: Diese Waffe ist im Prinzip eine Gatling-Version der Eradicator-Kanone und kann 3 verschiedene Geschossarten verschießen. Sie verfügt über 3 Geschützrohre, kann aber nur ein Geschoss pro Runde abfeuern, da sonst Überhitzungsgefahr besteht.
Höllensturm: Alle 3 Runden kann der Höllensturm-Eradicator alle 3 Geschützrohre einsetzen, um seine ganze Feuerkraft zum Tragen zu bringen. Er feuert 3 Geschosse auf dasselbe Ziel ab und muss jede Geschossart einmal abfeuern. Die Geschosse werden in folgender Reihenfolge abgeschossen: Säuregeschoss - Giftgeschoss - Brandgeschoss.
Schwere Fehlfunktion!: Nachdem der Höllensturm eingesetzt wurde, wirfst du einen W6, um festzustellen, ob es zu einer Fehlfunktion kommt. Im Gegensatz zum Einzelschuss tritt nach dem Höllensturm schon ab 3+ eine Fehlfunktion auf und du addierst +1 auf der Fehlfunktion!-Tabelle. Bei einer 6 auf dem W6 ist das Gatling-System beschädigt und der Höllensturm kann nicht mehr eingesetzt werden.

Anstatt standardmäßig 3 Geschosse zu verschießen, verschießt er jetzt ein Geschoss und kann als Sonderfähigkeit alle 3 Runden alle 3 Rohre einsetzen. Dafür ist die Wahrscheinlichkeit einer Fehlfunktion bei dieser Einsatzweise erhöht worden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da die Necrons ohnehin zu wenig Möglicheiten zum Variierten bieten, habe ich eine neue Art von Necronlord (eine Mischung aus Lord und Phantom) erdacht.

Necron Phantom-Lord

Punkte: 150
KG: 4/ BF: 4/ S: 6/ W: 5/ I: 6/ LP: 3/ A: 3/ MW: 10/ RW: 3+/3+

Der Phantom-Lord darf in Necronarmeen ab 1000 Punkte eingesetzt werden. Er belegt dann eine HQ-Auswahl.

Ausrüstung:
Stab des Lichts;

Optionen:
Darf für bis zu 100 Punkte Ausrüstung aus der Necron-Rüstkammer erhalten (mit Ausnahme von Destruktorkörper und Phasenverzerrer) und seinen Stab des Lichts für +10 Punkte gegen eine Phasensense tauschen.

Sonderregeln:
Necron: Für den Phantom-Lord gelten alle Necron-Sonderregeln im Necroncodex auf Seite 13.

Phasenverzerrung: Der Phantom-Lord hat einen 3+ Rettungswurf. Wenn er Modelle in oder hinter Deckung angreift, gilt er als mit Fragmentgranaten ausgestattet.

Phantombewegung: Der Phantom-Lord bewegt sich wie ein Jetbike, da er sich aber durch Materie hindurchbewegen kann, ist kein Gelände für Ihn unpassierbar und er muss nie für schwieriges Gelände testen.
 
Ich ve spüre die Lust, wenn ich diesen Thread gerade lese, selber mir ein Charaktermodell auszudenken, aber da mir kein toller Name einfällt, nehme ich ein fach einen Charakter und mache daraus ein Modell!
http://wh40k.lexicanum.de/wiki/Arkhan_Land

Name: Arkhan Land

Punkte: 190

Profil

KG 3
BF 5
S 3
W 4
LP 3
I 1
A 1
MW 10
RW 3+

Ausrüstung:
Zieloptik, Energieaxt, Plasmaschneider, Mars-Melter, 2 Servoarme
Sonderregeln:
Segnung des Maschinengottes, Segen des Omnissiah

Segnung des Maschinengottes:
Die Segnung des Maschinengottes ist ein Körper der fast vollständig bionisch ist und mit reinstem Adamantium gebaut und gepanzert ist.
Widerstand 4, ReW 4+, langsam und entschlossen, Initiative 1, kann beliebig viele Waffen tragen und benutzen.

Mars-Melter:
S 10 DS 1 Reichweite 24" ; Schwer 1, Überhitzen, Melter

Optionen:
-Arkhan Land kann bis zu 6 Servitoren als Gefolge bekommen, siehe Space Marine Codex für Profilwerte und Kosten der verschiedenen Servitoren.
-Arkhan Land kann einen Land Raider oder ein anderes Schema des Land Raiders, siehe SM Codex, als angeschlossenes Transportfahrzeug bekommen. Die Kosten des Land Raiders, bzw. der Variante, werden dem Codex Space Marine entnommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also das einzige was ich Bislang gemacht habe ist in der 3. Edi meinen Waaaghboss auf Ghazghkullbasis zwei sonderregeln zu Geben die ihn dann aber auch 20 Punkte teurer machten. Das waren Wegklatschen und Oi komm doch her.
Wegklatschen: ein Characktermodell mit min. 2 Lebenspunkten, das alle Attacken im Nahkampf Kampffähig (also min. ein Lebenspunkt) übersteht wird w3 Zoll in eine biliebige Richtung geschleudert. Modelle in Terminatorrüstungen und ähnlichen (Crisisanzüge etc) werden in eine zufällige Richtung herumgewirbelt.
Oi komm doch her war nichts weiter als die Herausforderung des Champion des Imperators.

Die Herausforderung wurde dann auch bald zu ner Standarthausregel bei uns.