40k Kampf um Summon II

Der hat schon die ersten Schichten Blau und harrt der Dinge, die da noch kommen mögen. Freitag wollen wir ja zocken, das heißt das ich ihn möglichst vorher fertig haben möchte.
Eigentlich wollte ich ihn längst fertig haben, aber da die einzelnen Schritte ja dokumentiert sein wollen und ich mein Ladegeräte nicht finden konnte ... 😉
 
Als Standard find ich den Marine sehr gelungen!
Und der Landsknecht gefällt mir richtig richtig gut. Würden auch gute Imps abgeben.
Danke. 🙂 So waren sie Anfangs ja auch mal geplant (Seite 3 oder 4 mein ich ...). Aber da ging ich auch noch vom alten Codex aus und wollte ganz andere Listen spielen. 😉

1 .... setzen ..... 😉

Finde deine Templars einfach klasse, die Landsknechte sind extrem stylisch.


Und dein Helbrecht, und die Marines mit dem OSL sowieso ....

Cya Forgebreaker
:happy: Danke, Danke! Dafür gibts auch gleich einen Schwung neue Bilder.

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Meine Malausrüstung:
Ich benutzte zum eigentlichen Malen nur einen Pinsel (Größe 0), allein zum Bürsten des Bases benutze ich einen größeren Pinsel.
Wichtig finde ich außerdem eine Nasspalette. Sie erleichtert das Malen ungemein, spart jede Menge Zeit und Nerven (meine besteht aus einer GW-Wüfelbox aus Metall in der drei Lagen Toilettenpapier, einmal gefaltet liegen und einem Blatt Backpapier).

Step by Step: Plasmaschütze

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Grundierung: Uniform Grey von Armypainter
Der Farbton ist fast identisch mit dem des Plastiks von GW, daher sollte man nach dem Grundieren nochmal mit einem Adlerauge nach eventuell unerreichten Stellen suchen. Zur Sicherheit male ich in den Vertiefungen und verdeckten Regionen gerne nochmal mit Cold Grey von Vallejo nach. Das ist wichtig, da das Ink auf nacktem Plastik nicht zur Geltung kommt.

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Danach bemale ich alle Teile, die später mit Nuln Oil (Citadell) geinkt werden sollen. Dazu benutze ich Silver (Vallejo), Gory Red
(Vallejo), Wolf Grey (Vallejo), Leather Brown (Vallejo) und Magic Blue (Vallejo).

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Danach inke ich alles großzügig mit
Nuln Oil (Citadell).

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Danach folgen alle Teile die später mit
Seraphim Sepia (Citadell) geinkt werden sollen. Hauptsächlich Khaki (Vallejo) und Glorious Gold (Vallejo).

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Schließlich habe ich alles mit Seraphim Sepia (Citadell) geinkt und anschließend mit dem jeweiligen Grundton akzenzuiert, bzw. großflächig übermalt, während ich nur Teile dunkel ließ. Bei manchen Farb-Ink-Kombinationen ist der Effekt enorm (wie bei Khaki), bei anderen kaum wahrnehmbar (wie bei Gory Red). Das wird später durch weitere Akzentschichten in ähnlichen oder mit White (Vallejo) aufgehellten Farben entgegengearbeitet.

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Das Reinheitsiegel und der Lendenschurz wurden mit Bonewhite (Vallejo) weiter akzentuiert, das Gehäuse des Plasmawerfers mit Bloody Red (Vallejo). Das Weiß am Schild wurde erst mit Wolf Grey, dann mit White bemalt. Das Grau wurde grundsätzlich nur mit Cold Grey akzentuiert. Das Gold wurde erst mit Glorious Gold, dann mit Shinning Gold (Vallejo), mit einer Mischung aus Shinning Gold und Silver (Vallejo) und schließlich nur mit Silver akzentuiert.
Das Base wurde mich Charred Brown (Vallejo) bemalt und nach dem letzten Inken fertiggestellt, in dem ich das Base und die Füße des Marines erst mit Earth (Vallejo), dann mit und Khaki und schließlich mit Bonewhite trockenbürstete.

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Das OSL (oder Fake-Licht) begann ich mit Guilliman Blue (Citadell) und lasierte damit alle Bereiche, die eine direkte "Sichtlinie" zur Lichtquelle hatten. Dabei achtete ich noch nicht auf Intensität oder Nähe.
Danach folgte direkt eine Schicht Magic Blue, bei der ich jetzt jedoch nahe der Lichtquelle großzügiger war und an entfernten Stellen nur wenig auftrug.

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Schließlich habe ich stark verdünntes Magic Blue aufgetragen um den Übergang zwischen Guilliman Blue und Magic Blue weicher zu gestalten. Dazu habe ich einfach in die Farbe auf der Nasspalette Wasser hinzugegeben, bis die Konsistenz einem Ink ähnlich war, die verdünnte Farbe mit dem Pinsel aufgenommen und auf einem Stück Zellstoff "abgelegt", damit der Großteil der Flüssigkeit abgesogen wird. Damit habe ich nun die Übergänge lasiert – der eigentliche Effekt trat erst nach der Trocknung auf, frisch aufgetragen sah es nur feucht aus.

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Schließlich kamen mehrere Schritte, die ich hier zusammenfasse: Ich habe in das Magic Blue immer mehr White gemischt und die obigen Schritte wiederholt. Also die Magic Blue / White - Mischung als Akzente aufgetragen, mit der Lichquelle als Referenz und dann stark verdünnt, um die Übergänge weicher zu machen.
Dabei ist wichtig, die letzten Schritte nicht überall, sondern nur in der Nähe der Lichtquelle zu machen. Ich habe insgesamt fünf Farbschritte gemacht, dabei hat das Base nur die ersten zwei mitgemacht, Füße und Unterschenkel nur drei und eigentlich nur die Hand und der Pasmawerfer alle fünf.
Die Plasmaspule habe ich dann schließlich komplett mit White bemalt, mit Guilliman Blue geinkt und dann die Rillen wieder mit White akzentuiert. Wichtig fand ich: nur die Lichtquelle selbst enthält reines White.

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Fertig ist der Plasmaschütze ...


Step by Step: Auspexschimmer
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Anders als beim Plasmaschützen, habe ich hier versucht den Effekt deutlich zurückzunehmen. Ich habe das Guilliman Blue nur nahe des Auspex aufgetragen und die Stellen mit Magic Blue auch nur akzentuiert. Auch die nächsten Schritte (auch wenn ich alle fünf am Modell untergebracht habe) sind nur dezent aufgetragen. Dafür ist die Lichtquelle aber auch deutlich dunkler und enthält kein reines White.
Anhang anzeigen 186220Anhang anzeigen 186222Anhang anzeigen 186224Anhang anzeigen 186225Anhang anzeigen 186226Anhang anzeigen 186227Anhang anzeigen 186228Anhang anzeigen 186229
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Osl gefällt mir bei beiden sehr gut tolle Arbeit.
Lg letas
Danke. Finde es besser als an den beiden Vorgängern. Mit etwas Zeit werde ich den Effekt dort überarbeiten - aber vermutlich habe ich bis dahin wieder was dazu gelernt, also lass ich mir damit Zeit. 🙂
Etwas heimische Kritik habe ich aber schon umgesetzt und die Plasmazelle strahlt jetzt ein wenig mehr.

Mit dem Herrn hier, ist dann das Neophyten-Quartett für Freitag gebaut und ich muss sie morgen nur noch bemalen.
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Der Bau ist einfacher gehalten, als an seinen Kumpanen. Zum einen brauche ich ihn bis morgen fertig, damit das Greensstuff vor der Bemalung aushärten kann, zum anderen hält er jetzt erstmal als Bolter-Neophyten-Dummy her.

Kritik und Kommentare wie immer Willkommen!
 
Der dynamische Neophyt von der vorherigen Seite gefällt mir sehr gut!
Der Bolter an dem neustem ist für meinen Geschmack aber zu klobig, ich würde da wohl bei Boltpistolen bleiben.

Besonders das OSL beim Auspex-Mann ist richtig gut geworden!

Das sehe ich genau so!

Btw: täuscht das oder benutzt du wirklich "nur" 3 oder 4 Farben die du auch noch deckened aufträgst für das OSL?!
Ich kenne es normalerweise als Lasur aufgetragen, da ist das bei dir halt schon ein ganz anderer Weg. Es sieht auf jeden Fall super Klasse aus!
 
Besonders das OSL beim Auspex-Mann ist richtig gut geworden!
Danke, war auch der vierte von vier Versuchen – da hat man schon ein wenig dazu gelernt. 😀

Der dynamische Neophyt von der vorherigen Seite gefällt mir sehr gut!
Der Bolter an dem neustem ist für meinen Geschmack aber zu klobig, ich würde da wohl bei Boltpistolen bleiben.

Das sehe ich genau so!

Btw: täuscht das oder benutzt du wirklich "nur" 3 oder 4 Farben die du auch noch deckened aufträgst für das OSL?!
Ich kenne es normalerweise als Lasur aufgetragen, da ist das bei dir halt schon ein ganz anderer Weg. Es sieht auf jeden Fall super Klasse aus!
Auch dir Dank. Und ich trage die Farbe etwa 50/50 deckend, bzw. als Lasur auf. Da aber nur die Übergänge der ersten Schicht noch "Grundfarbe" durchschimmern lassen, fällt das wohl nicht so sehr ins Gewicht. 😉

Coole Idee bei dem Plasmaschützen, gut umgesetzt. 🙂
Die Idee ist nicht von mir, aber schön dass dir die Umsetzung gefällt.

Da nun wieder einiges passiert ist, werde ich die Tage mal Seite 1 aufräumen. 🙂
 
Wieder einmal kann man kaum was sagen, außer Daumen hoch! Vor allem der Sergeant ist dir gelungen. Der andere auch ;-) aber der Sergeant noch mehr. Und ich sag ja, die Stimme für Oktober hast du dir bei mir mehr als verdient!
Na dann verlass ich mich auf dich! 😉

Die letzten beiden Neophyten für den Kreuzfahrertrupp sind fertig. Ziel für Morgen also erreicht.

Der dritte Nahkampf-Neophyt:
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Anhang anzeigen 186345Anhang anzeigen 186343Anhang anzeigen 186344

Der erste Bolter-Neophyt:
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Neophyten zusammen:
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Paladine zusammen:
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Sind zusammen zehn Mann in 14 Tagen. Komplett umgebaut, bemalt und mit OSL-Gehversuchen. Ich bin mit mir zufrieden. 😀
Ich hoffe sie gefallen euch auch.
 
Kann man echt nicht mäckeln. Die gefallen mir. Nur diese Landsknechte Modelle sind nicht so meins. Aber Umsetzung trotzdem top!
Danke. Geschmäcker sind halt sehr verschieden, aber wenn es dir handwerklich zusagt, ist mir das genug. 🙂

Coole Truppe, und du bist echt schnell voran gekommen!
Und ich hoffe noch ein wenig Schwung in das kommende Wochenende zu retten. Leider nicht für meine eigenen Modelle ...

ich finde die Landsknechtmodelle sehr passend, nur das helle Weiß stört mich etwas, ich denke mit etwas mehr creme-farbenen, so wie die roben der Spacemarines, würden
sie optisch besser zu ihren Ordensbrüdern in Servorüstung passen
Ich wollte sie von den Jungs schon etwas abheben und hoffe, dass sie sich nicht zu sehr unterscheiden.


Für mein Spiel heute habe ich meine Armeeliste nochmal ein wenig überarbeitet, hauptsächlich um alles WYSIWYG aufstellen zu können. Änderungen sind grün.
1 HQ
Hauptkontingent:, Black Templars

Ordensmeister, Meisterhafte Rüstung
+ 1 x Energiehammer, Der Schild der Ewigkeit -> 80 Pkt.
+ Auspex, Space-Marine-Bike -> 25 Pkt.
- - - > 255 Punkte

3 Standard
Kreuzfahrer
6 Paladine, 1 x Bolter und Boltpistole, 2 x Kettenschwert und Boltpistole, Energieaxt, Plasmawerfer, 4 Neophyten, 1 x Bolter und Boltpistole, 3 x Kettenschwert und Boltpistole
+ Schwertbruder, Boltpistole, 1 x Energieschwert -> 25 Pkt.
+ , Land Raider Crusader, Sturmbolter, Multimelter -> 265 Pkt.
- - - > 444 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
8 Space Marines auf Bike, 5 x Boltpistole, 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Veteranensergeant, Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 55 Pkt.
- - - > 263 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
8 Space Marines auf Bike, 5 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Veteranensergeant, Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 55 Pkt.
- - - > 253 Punkte

1 Sturm
Stormtalon-Angriffsschiff, Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 145 Punkte

1 Unterstützung
Vindicator, Sturmbolter, Belagerungsschild
- - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1500
 
Mein Freundschaftsspiel gegen Mäuserich

Kampf um Ruber Cinis
Feldmarschall Martellus lauschte auf die dröhnenden Motoren der Bikes rund ihm herum. Der Maschinengeist seines eigenen schien ruhiger zu sein, gelassener. Es fuhr leiser und unter dem Lärm der anderen fast unhörbar an der Spitze des Verbands.
Sie hatten die schützende Hülle der »Dorns Wille« verlassen und diesen trostlosen Planeten betreten, als sie eine verschlüsselte Botschaft von einer der Basen auf »Ruber Cinis« erhielten.
"Wichtig: Ruber Cinis verbirgt Häretiker" besagte der kurze Text, Audio- und Videoteil schienen jedoch bei der Übertragung beschädigt worden zu sein, ebenso wie imperiale Erkennungsmarken. Absender und Authensität blieben also ein Rätsel, doch Martellus entschied sich sofort zu handeln.
Da seine Reihen noch immer gelichtet waren beschloss er einen Überraschungsangriff auf eine Basis, die er für den Ursprungspunkt der Nachricht hielt. Er ließ seine Truppen in einiger Entfernung landen und befahl ein durch die felsige Landschaft gedecktes Vorrücken auf die dort stationierten Truppen.
"Der Keim der Häresie muss erstickt werden!", brüllte er in den Funk, "Ob sie dem Chaos bereits verfallen sind, oder seine Einflüsterungen ihnen noch nicht bewußt sind: zeigt keine Gnade, Brüder. Tötet den Feind!"
Als die Motoren rings um ihn aufheulten und ihr schnelles Nahen an die Ohren der überraschten Verteidiger drangen blieb der Maschinengeist seines Bikes weiterhin ruhig. In der Gelassenheit eines über die Jahrtausende in der Schlacht gestählten Kriegers trug es ihn in die Mitte der Feinde und führte ihn zum Sieg – da war sich Martellus sicher.
"Der Imperator ist mit uns!"

Armeelisten
Templer
1 HQ
Hauptkontingent:, Black Templars

Ordensmeister, Meisterhafte Rüstung
+ 1 x Energiehammer, Der Schild der Ewigkeit -> 80 Pkt.
+ Auspex, Space-Marine-Bike -> 25 Pkt.
- - - > 255 Punkte

3 Standard
Kreuzfahrer
6 Paladine, 1 x Bolter und Boltpistole, 2 x Kettenschwert und Boltpistole, Energieaxt, Plasmawerfer, 4 Neophyten, 1 x Bolter und Boltpistole, 3 x Kettenschwert und Boltpistole
+ Schwertbruder, Boltpistole, 1 x Energieschwert -> 25 Pkt.
+ , Land Raider Crusader, Sturmbolter, Multimelter -> 265 Pkt.
- - - > 444 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
8 Space Marines auf Bike, 5 x Boltpistole, 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Veteranensergeant, Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 55 Pkt.
- - - > 263 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
8 Space Marines auf Bike, 5 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Veteranensergeant, Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 55 Pkt.
- - - > 253 Punkte

1 Sturm
Stormtalon-Angriffsschiff, Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 145 Punkte

1 Unterstützung
Vindicator, Sturmbolter, Belagerungsschild
- - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1500

Imperiale Armee
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone
- - - > 60 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 125 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant -> 50 Pkt.
+ Spezialwaffentrupp, 3 x Melter -> 65 Pkt.
- - - > 360 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 40 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Exekutor, Schwerer Bolter, Paar Plasmakanonen -> 230 Pkt.
- - - > 230 Punkte

Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer
- - - > 160 Punkte

*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500



Gelände
Die Mauer der Märtyrer, einige Industriegebäude und natürlich die Aegis machten das Gelände sehr deckungsreich und all-überall gab es Geländetests für meine Biker und den Land Raider. Echten Sichtschutz gab es aber auch reichlich, so dass meine Jungs den Weg zum Feind recht gut überstehen können sollten.

Anhang anzeigen 186442

Mission

Wir spielten "Der Wille des Imperators" mit "Feindberührung", nach Regelbuch, aber ohne mysteriösen Kram.

Vorbereitung
Es gab keinen Nachtkampf in der ersten Runde, Psioniker hatte keiner, blieben die Kriegsherrnbegabungen. Er erwürfelte "Der Staub der tausend Welten" (in 12" zum General Durch Deckung bewegen), was auf der Platte wirklich Gold wert war. Mein Kriegsherr war ein "Champion der Menschheit" und hätte für W3 zusätzliche Siegpunkte seinen Kriegsherrn erschlagen können.

Aufstellung
Mäuserich gewann den Wurf ums Aufstellen und entschied sich auch dafür als erstes Aufzustellen. Damit konnte ich mit meiner Aufstellung reagieren und hatte gute Chancen, dass mein Flieger nach seinem käme. Bliebe noch das Problem der Aegis-Flakstellung, die vom Kommandanten bemannt wurde.
Seine Schlachtlinie ging nahezu über die gesamte Diagonale. Seine Infanteristen machten es sich in den Schützengräben oder hinter der Aegis bequem. Mittig stand eine Chimäre mit Melterschützen, von mir aus rechts eine Chimäre mit Plasmaschützen.
Der Mantikor entschied sich für den möglichst größten Abstand zum Feind, während der Exekutor die linke Flanke deckte: und den setzte ich gleich mal auf Platz 1 meiner Agenda. Deckungswurf hin oder her, der machte mir am meisten Sorgen.

Ich stellte den Land Raider möglichst direkt gegenüber der Aegis ab, mit dem Ziel in der ersten Runde 12" vorzufahren, in der zweiten weiter 6", plus 6" aussteigen um die Aegis zu kapern. Damit hatte ich bisher immer gute Erfahrungen gemacht, vor allem wenn der Gegner Flak und Flieger gemeinsam spielte. Als problematisch erwies sich das Gelände. Die Diagonale war so dicht zugebaut, dass ich dort nicht hindurchfahren konnte, ohne Geländetests machen zu müssen. Ich stellte den Land Raider entsprechend direkt in Gelände auf – es machte eh keinen Unterschied.
Der Vindicator fand Platz im Sichtschutz. Für ihn war das Gelände wenigstens kein Problem.
Auch die Biker fanden Sichtschutz vor dem Exekutor. Der eine Trupp auf der linken Flanke, um die Imperialen von dort aus unter Druck zu setzen und Jagd auf den Exekutor zu machen. Sie waren für ihre eigene Schussphase zwar zu weit weg vom Feind, aber ich wollte sie sowieso boosten lassen und sie mit ihren drei Meltern direkt vorm Plasmapanzer abstellen, um ihn gar keine andere Wahl zu lassen, als auf ihren 4+ Decker zu schießen.
Der andere Biketrupp stand zwar für den Exekutor in hervorragendem Sichtschutz, konnte aber von ein paar Maschinenkannonen beschossen werden – dazu stand Martellus mit 2+/3++ vorne weg und vertraute auf seine 4 Lebenspunkte.

Anhang anzeigen 186443

Erster Spielzug
Einfach nur weil ich es konnte und weil der erste Spielzug und der dadurch entstehende Vorteil nicht schlechter war, als den zweiten Zug zu haben, versuchte ich die Initiative zu stehlen. 5: es misslang.

Bewegungsphase 1, imperiale Armee
Im ersten Spielzug der imperialen Armee zog der Exekutor ein wenig nach links um die für ihn abgestellten Biker unter Bechuss zu nehmen. Zwar konnte er so nur vier oder fünf sehen – sollte er sie aber verdampfen können, wäre das Bedrohungspotential natürlich schon ordentlich reduziert.
Zwei Chimären wagten den Vorstoß über Rechts. Eine blieb dabei völlig außer Reichweite und erreichte fast schon meine Kante, die andere war etwas vorsichtiger und blieb noch etwas auf Abstand.

Schussphase 1, imperiale Armee
Der Exekutor erschoss tatsächlich drei Biker und hatte damit schon mal gut vorgelegt. Die schwere Waffe des Zuges auf der linken Flanke blieb jedoch erfolglos. Der Mantikor nahm den Vindicator ins Visir, verschoss aber und auch sonst passierte nicht viel mehr. Nur der Ordensmeister büßte noch einen Lebenspunkt ein und verlor einen seiner Gefolgsleute. Da er gegen die meisten Angriffe seinen 2+ Rüstungswurf einsetzen konnte, stand der Trupp schon sehr sicher.

Bewegungsphase 1, Templer
Meine verbliebenen Biker auf der linken Flanke boosteten vor (die Bewegung der Schussphase habe ich vorweg genommen – da gab es eh keine Alternative). Der Vindicator brachte sich in Sichtline und Schussweite des Exekutor und der Land Raider ... legte sich beim ersten Geländetest (und dem einzigen wichtigen, danach hätte er seine Ladung in den Feind spucken können) lahm! Die Aegis in Runde 2 zu erobern war damit Geschichte.
Die Biker um Martellus mußten also die Aufgabe die Hauptstreitmacht zu beschäftigen alleine stemmen und der Trupp im Raider warf einen so miesen Geländetest, dass ich beschloss sie nicht aussteigen zu lassen. Damit, dachte ich, wären sie aus dem Spiel, bzw. könnten nur noch das eigene Missionsziel sichern.

Schussphase 1, Templer

Land Raider und Biker waren für alles interessante außer Reichweite. Für den Exekutor hatte ich in dieser Runde also nur den Vindicator und das orbitale Bombardement. Ich begann mit dem Panzer, da er kein anderes Ziel gehabt hätte und RUMMS – da half auch die Aegis nichts, der Leman Russ war hin: First Blood. Das Bombardement suchte sich dann den Mantikor, aber verfehlte.

Anhang anzeigen 186444Anhang anzeigen 186445Anhang anzeigen 186446

Zweiter Spielzug
Bewegungsphase 2, imperiale Armee
Zuerst erreichten die Vendetta und die Straflegionäre das Schlachtfeld. Während die Vendetta direkt den Vindicator ins Visir nahm, kamen die Straflegionäre über die rechte Flanke – weitweg vom Feind, dem sie eigentlich in den Rücken fallen sollten, dafür aber dicht an meinem Missionsziel.
Alle drei Chimären zogen nun weiter vor und zwei davon spuckten ihre Ladung aus, um die Bewegung der Biker zu stoppen. Bei immobilen Land Raider auch keine schlechte Idee. Die Aegis in dieser Runde kapern zu können, war also unmöglich.

Schussphase 2, imperiale Armee
Alles Feuer der Vendetta und des Mantikors auf den Vindicator verpuffte, auf der linken Flanke konnte der Kommandant an der Flak immerhin einen Biker erschießen, während das kombinierte Plasma-/Melterfeuer dem Ordensmeister einen weiteren Lebenspunkt abzog und einen weiteren Biker tötete.

Bewegungsphase 2, Templer
Mein Stormtalon erschien auf dem Spielfeld – und verschwand direkt wieder, da er im Abfangfeuer der Aegis verpuffte. Zwar hätte ich ihn tatsächlich sichtgeschützt vor der Aegis aufstellen können, wollte aber auf die Vendetta feuern ohne in den Hovermode gehen zu müssen. Ohne den Flieger entschloss ich mich die Vendetta zu ignorieren und zog den Vindicator um das Gebäude herum um die Flak und ihre Besatzung unter Beschuss nehmen zu können. Vielleicht konnte ich ja die Vendetta in den Hovermode locken. Meine Biker auf der rechten Flanke zog ich vor, um den Zug dort auszuschalten, mein Kreuzfahrertrupp stieg nun vorne im Land Raider aus und steuerte auf den Zug vor ihm zu, während der Ordensmeister die Nähe zum Zug rechts von ihm suchte.

Schussphase 2, Templer
Der Vinidcator zerschoss trotz Aegis den gesamten Trupp des Kommandanten (und beschädigte die Flak). Martellus warf sein Auspex an und erlaubte damit seinem Trupp den gesamten Zug vor ihm auszulöschen, während der Land Raider dank Maschinengeists beide Chimären in Reichweite verdampfte.

Nahkampfphase 2, Templer
Die Biker auf der rechten Flanke läuteten den ersten Nahkampf des Spiels ein und überrollten ihre Gegner ohne Gegenwehr, während die Kreuzfahrer ihr Ziel – dank Panzersperre – nicht erreichen konnten. 1, 2, 4 reichte einfach nicht aus.

Anhang anzeigen 186447Anhang anzeigen 186448

Dritter Spielzug
Bewegungsphase 3, imperiale Armee
Der Spähsentinel erreichte als letzter das Schlachtfeld. Über die rechte Flanke brachte er sich in Position, um dem Vindicator ins Heck zu schießen. Die Vendetta ging in den Hovermode und warf ihre Besatzung ab, die ebenfalls den Belagerungspanzer angehen sollte.
Der Kompaniekommandeur schloss sich dem nächsten Zug an und dieser brachte sich in Position um dem Rest der Biker entgegen zu treten, die ihre Linie durchbrochen hatten.
Die Chimäre in meiner Aufstellungszone rückte hingegen weiter vor um ihren Inhalt - die Plasmaschützen - in Schnellfeuerreichweite zu bringen. In ihrem Schutz kamen auch die Straflegionäre mit ihren Sturm 2-Gewehren aus der Deckung um anzugreifen.

Schussphase 3, imperiale Armee

Kurz erzählt: Total verwürfelt. Zwar konnte der Vendettatrupp den Vindicator schmelzen und es starben drei Biker, aber in der Summe war die Ausbeute wirklich mies.

Bewegungsphase 3, Templer
Die Biker hinter feindlichen Linien schlossen auf den Trupp des Kommandeurs auf, während sich der Ordensmeister von den anderen Bikern trennte um die Straflegionäre zu jagen. Sein Trupp hingegen versuchte sich an der Chimäre – erst zerstören, dann den Inhalt angreifen.
Die Kreuzfahrer schlossen bis zu einem Zoll an den ersten Meltertrupp auf um den Angriff auch diesmal sicher zu bekommenl.

Schussphase 3, Templer
Der Land Raider verdrehte Multimelter und Sturmkannone und nahm die Vendetta ins Visir – und schoss sie ab. Ohne Flugmodus einfach kein hartes Ziel mehr, klatschte sie auf den Boden und zerbarst.
Die Chimäre hingegen erwies sich als robuster und Multimelter und Plasmafeuer aus nächster Nähe konnten sie nur betäuben.

Nahkampfphase 3, Templer
Der dreier Biketrupp schlug komplett vorbei und ihre Nahkampfattacken verwundeten weder den Kommandanten, noch seine Männer. Imperator sei Dank töteten jedoch die Aufpralltreffer zuvor bereits zwei Soldaten und diese kamen gegen Widerstand 5 einfach nicht an. Dazu brachen auch beide aus dem Nahkampf aus und wurden von den Templern eingeholt (Kill the Warlord).
Die Kreuzfahrer kamen nicht mal alle zum zuschlagen und sie erledigten ihre Gegner restlos.
Der Kommandant erschlug vier Gegner und holte den fliehenden Rest ebenfalls ein – nur der Angriff auf die Chimäre blieb erfolglos.
Beeindruckend war das Nachsetzen in dieser Phase, die Kreuzfahrer schafften allein 9" und damit waren sie plötzlich weit in gegnerisches Territorium vorgedrungen.

Anhang anzeigen 186449

VierterSpielzug
Bewegungsphase 4, imperiale Armee
Nach der letzten Runde ging es jetzt nur noch darum die Auslöschung zuvermeiden.
Der Mantikor brachte seinen schweren Flammenwerfer in Position, während der verbleibende Plasmatrupp ausstieg und der Meltertrupp und der Sentinel auf die Kreuzfahrer vorrückten.

Schussphase 4, imperiale Armee
Es passierte nichts! Gar nichts! Das Plasmafeuer verpuffte nutzlos, der Sentinell traf nicht, der Flammenwerfer spie nur warme Luft ...

Bewegungsphase 4, Templer
Die Kreuzfahrer konnten bis auf 7" auf die Melterjungs vorrücken, Martellus nahm sich des letzten Zugs an und die Plasmaschützen wurden umzingelt.

Schussphase 4, Templer
Der Land Raider legte mit Multimelter und Boltersystem auf den Sentinel an und nahm ihm einen Hüllenpunkt, während das Melterfeuer am Mantikor versagte und ihn nur betäubte. Dafür zerschossen die anderen Biker alle Plasmachützen des Veteranentrupps in meiner Hälfte.

Nahkampfphase 4, Templer
Die Melterbiker griffen den Mantikor an und konnten ihn leider nur ein wenig schütteln und die Plasmabiker erschlugen die letzten beiden Veteranen in meiner Aufstellungszone und machten gleichzeitig aus der Chimäre ein qualmendes Wrack.
Martellus tat, was ein Ordensmeister so tut und tötete erst reichlich Soldaten und holte sie schließlich auf der Flucht ein.
Die Kreuzfahrer überbrückten die 7" zu den Melterveteranen und hackten sie in Stücke.

Anhang anzeigen 186451Anhang anzeigen 186450

Fünfter Spielzug
Nacht brach herein.

Bewegungsphase 5, imperiale Armee
Der Sentinel ging in Deckung ...

Schussphase 5, imperiale Armee
und schoss daneben.

Bewegungsphase 5, Templer
Die Kreuzfahrer rückten auf den Sentinel zu und auch Martellus fuhr hinterher – auch wenn er ihn frühestens in Runde 7 hätte erreichen können.
Die beiden Bikertrupps
hingegen sicherten die Missionziele.

Schussphase 5, Templer
Der Mantikor ging endlich im Melterfeuer in Rauch auf. Sowohl der Kreuzfahrertrupp, als auch der Land Raider schossen auf den Sentinel. Wie zu erwarten jedoch ohne Erfolg.

Anhang anzeigen 186452

Ende
Wurf für Runde 6: 1.

Damit überstand der Sentinel den Kampf und frei nach dem Motto "Als letzter kommen, als erster gehen!" verschwand er in der Nacht.

Auf Seiten der Templer standen damit 9 Punkte: sechs für die beiden Missionsziele und je einer für "Töte den Kriegsherrn", "erster Abschuss" und "Durchbruch", während die imperialen Soldaten leer ausgingen.
Und nach der uralten Weisheit: "Der Sieger hat Recht.", sind die Streitkräfte von Ruber Cinis als Häretiker entlarvt und ihre vollständige Vernichtung naht.
Der Imperator ist mit uns!

Tolles, entspanntes Spiel mit einem freundlichen Gegner ... allein die Tischhöhe hat mir zu schaffen gemacht. 🙂
 
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