Kanz, Kanz, Kanz - Vermillions Goff Orks auf großer Stampf-Fahrt

Ich hab das Gefühl, meine Bilder werden von Mal zu Mal dunkler 😀
Anyway, nach einer kurzen Bemalflaute habe ich die vorerst letzten 12 Boyz abgehakt und habe jetzt insgesamt 70 bemalte Standard-Boyz.

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Dieses Mal sind alle zwölf alte GorkaMorka-Zinnboyz, die mir die liebsten Ork-Sculpts überhaupt sind.

Nun habe ich noch eine Woche Zeit, um einen ganzen Stapel Fahrzeuge fertig zu kriegen. Mal gucken, ob ich das schaffe, aber Karren gehen ja eigentlich relativ schnell. Wenn nicht, muss ich meine Liste halt einfach mit meinen schon bemalten Kannen auffüllen. 😀
 
Genau wie bei Morten geht es auch bei mir am Wochenende auf nach Nidderau. Und yay: Die letzten Modelle meiner Liste sind fertig. Damit kann ich die schon weiter vorne gepostete "Gorkamorka"-Liste, die ihr auch in Mortens Thread schon in Aktion erleben konntet, ausführen.
Und hier sind die letzten Modelle: Der Meka Dread, 5 Grot Tanks und der Battlewagon mit Supakannon.

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Supa-Schnell!

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Supa-Stampfig!

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Supa-Platt! :mellow:

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Damit werde ich mich für's Erste Bemaltechnisch anderen Projekten widmen, aber ich möchte die Gelegenheit nutzen, nochmal Bilanz zu ziehen, was bei meinem Goff-Projekt in den letzten 10 Wochen passiert ist. Bevor ich wieder in das Projekt eingestiegen bin, waren diese Modelle bemalt:

1 Warboss
18 Orkboyz
8 Gretchins

In zehn Wochen sind folgende Modelle hinzugekommen:

Snikrot
1 Weirdboy
1 Painboy
2 Big Meks
52 Ork Boyz
5 Gretchins
10 Kommandos
8 Killa Kanz
4 Deff Dreads
1 Meka Dread
5 Grot Tanks
1 Battlewagon mit Supakannon

Ich denke, ich darf da sehr zufrieden mit mir sein und nun erstmal mit den Modellen daddeln, die ich bemalt habe, während andere Dinge unter den Pinsel kommen. Für 40k habe ich schon die ersten 1000 Punkte meiner nächsten Armee geklebt (es sind nur 14 Modelle – wer errät die Fraktion?), denen ich mich ab Freitag bemaltechnisch zuwenden werde. Aber meine Ironjawz und Moonclan Grots für Age of Sigmar winken auch eifrig nach mir und fordern mehr Boyz und bemalte Endloszauber, also wird's demnächst wohl auch im grünen Bereich weitergehen. :happy:
 
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Is der Plattgrot aus schweizer Produktion? :lol:

14 Modelle für 1000 Punkte - Custards? Bananamen? The Emperors Golden Boys?

Nö, der ist nicht von mir... glaube ich zumindest 🙂
Aber das erinnert mich daran, wieder mal ein paar zu "pressen"

Die Modelle schauen gut aus! Ist schon übel, was du in 10 Wochen alles raus haust... wenn ich nur daran denke was in Sachen Orks bei mir noch alles auf dem Bemaltisch rum gammelt
 
Danke euch!

@ Hummelman: Den platten Grot habe ich mir von einem Arbeitskollegen stibitzt, der stammt aus dem Gussrahmen des Aleguzzler Gargants von Age of Sigmar. Du hast übrigens richtig geraten, als nächstes stehen bei mir einige Custodes auf dem Tisch.

@ Bruthark: Wie sich das bei Orks gehört! Wo meine herkommen, gibt es auch immer noch mehr … hier liegen auch noch 3 Koptaz, 16 Tankbustas und diverse Boyz und Bosse auf Halde, die Farbe wollen …

So, der Supergau ist eingetroffen. Das Turnier in Nidderau wurde abgesagt. Jetzt habe ich mir die letzten Wochen wieder richtig Mühe gegeben, eine coole Ork-Liste bunt zu kriegen, und das ist schon das zweite Turnier, das abgesagt wird, kurz nachdem ich alle Modelle fertig habe. Ich erkenne ein Schema, vermute, dass die Turniere Angst vor echten Goffs haben und küre mich daher mal hiermit als Gewinner. :annoyed:
 
Ich erkenne ein Schema, vermute, dass die Turniere Angst vor echten Goffs haben und küre mich daher mal hiermit als Gewinner. :annoyed:

Ach jaaa?! Komm ma her!

Ich finds auch schade, genau wie Vermillion hatte ich noch ein paar Dinge an meiner Orkarmee zu regeln. Zwar nicht so ein krasser Marathon, aber immerhin. Keine Ahnung wann das nächste Turnier für mich möglich wird :dry:
 
So, alle guten Dinge sind 3! Nachdem die letzten beiden Turniere gecancelt wurden, haben wir nun ein kleines Turnier in Siegen aufgestöbert, das in zwei Wochen stattfindet. Gespielt werden 1250 Punkte mit zufällig ermittelten Mahlstrom-Missionen. Dank meiner Anstrengungen in den letzten Wochen habe ich zum Glück eine gute Auswahl an bemalten Grünhäuten. Meine Listenidee ist im Grunde eine abgespeckte Variante der 2000er, die ich heute auf dem Turnier spielen wollte. Und so sieht das ganze aus:


++ Battalion Detachment +5CP (Orks) [76 PL, 1250pts] ++

+ HQ +

Big Mek [5 PL, 75pts]: Choppa, Kustom Force Field

Warboss [4 PL, 62pts]: Attack Squig, Headwoppa's Killchoppa, Might is Right, Shoota, Warlord

Weirdboy [4 PL, 62pts]: 3. Da Jump

+ Troops +

Boyz [13 PL, 198pts]
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. Ork Boy W/ 'Eavy Weapon: Big Shoota
. Ork Boy W/ 'Eavy Weapon: Big Shoota
. Ork Boy W/ 'Eavy Weapon: Big Shoota
. 26x Ork Boy W/ Shoota

Boyz [13 PL, 193pts]
. Boss Nob: Power Klaw, Slugga
. 29x Ork Boy W/ Slugga & Choppa

Boyz [9 PL, 66pts]
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. 10x Ork Boy W/ Slugga & Choppa

+ Fast Attack +

Grot Tanks [12 PL, 222pts]
. Grot Tank: Rokkit Launcha, Shoota
. Grot Tank: Rokkit Launcha, Shoota
. Grot Tank: Rokkit Launcha, Shoota
. Grot Tank: Rokkit Launcha, Shoota
. Kommanda: 2x Rokkit Launcha, Shoota

+ Heavy Support +

Killa Kans [16 PL, 372pts]
. Killa Kan: Rokkit Launcha
. Killa Kan: Rokkit Launcha
. Killa Kan: Rokkit Launcha
. Killa Kan: Rokkit Launcha
. Killa Kan: Rokkit Launcha
. Killa Kan: Big Shoota

++ Total: [76 PL, 1250pts] ++
 
So, Freunde grünhäutiger Gewalttaten. Gestern habe ich obige Liste in einem Testspiel gegen Mortens Death Guard geführt. Er spielte zwei Prinzen, einen Blightspawn, zwei Trupps zu je zehn Kultisten, sieben Seuchenmarines mit drei Plasmawerfern, drei Plagueburst Crawler mit Flammenwerfern und eine Chaosdämonen-Patrouille mit einem Poxbringer und zwei Trupps Nurglings, damit der Poxbringer die Crawler noch schön eklig hochbuffen kann. Potentiell ist das ein extrem giftiges Matchup für mich, weil ich gegen die Plagueburst Crawler mit Widerstand 8 nicht so viel tue und auch nicht darauf spekulieren kann, sie ständig im Nahkampf wegzubinden, weil sie im Abwehrfeuer mit den Flammenwerfern einfach jedes Mal einen Haufen Boyz grillen. Gespielt wurde wie auf dem Turnier in zwei Wochen auch eine zufällig gewählte Mahlstrom-Mission, was auf "Riskante Taktik" hinauslief.

Die Aufstellung:
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Ich bekam den ersten Spielzug und rückte mit meinem Kram vor. Die Killa Kanz und Grot Tanks kniffelten auf den Plagueburst Crawlern rum und erledigten einen zur Hälfte, die 30+10 Boyz taten sich wie üblich zusammen und wurden per Jump vor meine Armee befördert, weil sich Morten recht weit nach vorne gestellt hatte. Seine Crawler waren zwar durch einen Schirm aus den Kultisten und Plague Marines geschützt, aber dafür könnte ich potentiell alle drei Infanterie-Einheiten angreifen. Könnte, denn den Angriff schaffe ich nicht. Die Killa Kanz stapfen dafür über die exponiert stehenden Nurglings auf der linken Flanke, während es den Grot Tanks nicht gelinkt, die auf der rechten zu chargen, nachdem sie eines der Bases mit ihren Wummen erschossen haben.

Vorwärts, Boyz!
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Mortens Antwort fiel weniger heftig als befürchtet aus. Ich verlor um die 10 Boyz und zwei der Killa Kanz und kam ansonsten recht glimpflich davon.

Guckt ma Boyz, wir ham dat Dakka von den groß'n Karrenz übalebt!
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Die Plague Marines gingen die verbliebenen Moschaboyz im Nahkampf an, um sie auszubremsen. Sie richteten nicht viel Schaden an, verloren aber auch dank Psibuff und Widerwärtig zäh nur vier der ihren und bestanden ihren Moralwerttest automatisch per Gefechtsoption.

Da Chaosjungz sin' zäh wie Squigleda!
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In meiner Runde stapften die Kanz mit üblen Absichten auf die zwei Plagueburst Crawler links zu, während die Grot Tanks weiter auf dem rechten rumballerten, den ich in diesem Zug auf einen Lebenspunkt reduzieren konnte. Mein kluger Plan sah nun vor, die 30 Ballaboyz per Jump nach vorne zu werfen, den Kultistenscreen vor den beiden Crawlern wegzuschießen, mit den Kanz anzugreifen und einen Crawler zu verprügeln, während ich den anderen wegbinde. Leider klappte der Jump trotz Wiederholungswurf per Gefechtsoption nicht. 😴
Den Kanz blieb also nichts übrig, als die Kultisten zu stampfen, aber durch das Nachrücken konnte ich die Crawler immerhin trotzdem für die nächste Runde zum Schweigen bringen. Mein Waaaghboss nahm sich unterdessen der verbliebenen Plague Marines an.

Dat hätt' bessa klapp'n müss'n!
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In dieser Runde hätten ein, zwei Dinge besser laufen sollen. Der Plagueburst Crawler auf der rechten Flanke hätte sterben müssen, während ich auf der linken einen halb zersägt hätte und mit 30 Ballaboyz Druck gemacht hätte, wenn alles gut geklappt hätte. Punktemäßig stand ich bisher ganz gut da, aber nun wurde es doch brenzlig. Immerhin würde von der Death Guard in dieser Runde nicht viel Beschuss kommen. Die Crawler zogen sich von den Killa Kanz zurück, stattdessen rückten einer der Prinzen und der Foul Blightspawn an. Der andere Prinz ging zu den restlichen Moschaboyz in der Mitte. Die Killa Kanz wurden spektakulär zerlegt, der Prinz verkloppte ein paar Boyz. Die verbliebenen Nurglings rechts banden meine Grot Tanks, damit sie nächste Runde nicht schießen könnten. In meiner Runde warf ich die Ballaboyz per Jump nach oben rechts, von wo aus sie die Nurglings abknallen und gleichzeitig den schwer beschädigten Crawler würden angehen können. Mein Waaaghboss stürmte in den Kampf mit dem Prinzen. Die Ballaboyz machten ihren Job gegen die Nurglings, verloren beim Charge auf den Crawler allerdings lediglich acht Boyz, ohne anzukommen. Der Warboss und die Boyz versagten am Prinzen, woraufhin mein Chef eingetütet wurde.
In der Runde der Death Guard verputzte der Prinz auf der anderen Seite meinen Big Mek, der Prinz in der Mitte kloppte sich durch die restlichen Moschaboyz. Die Crawler schossen auf die größte Bedrohung: Die Grot Tanks. Zwei der klapprigen Kisten wurden erledigt, worauf zwei weitere lieber das Weite suchten. In meiner vierten Runde erledigte der verbliebene Grot Tank noch den beschädigten Crawler, die Ballaboyz schossen auf einen weiteren, griffen ihn dann (unter Verlust neun weiterer Boyz!) an und zogen ihm so ein paar Lebenspunkte ab.

Macht da Stinkwag'n weg!
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Der Weirdboy auf der ganz anderen Seite des Feldes verpasste dem zweiten Dämonenprinzen einen Schmetterschlag und zog ihm im Nahkampf noch ein paar Lebenspunkte ab, bevor auch er ausgeschaltet wurde. Die Death Guard machte in Runde vier dann den Deckel drauf, erledigte meine restlichen Boyz und den Grot Tank, punktete in Runde fünf nochmal gemütlich und ging mit einem Ergebnis von 21:11 aus dem Spiel hervor. Puh, harte Nummer, aber nicht so hart, wie ich befürchtet hätte. Tatsächlich konnte ich insgesamt trotz der letztlichen Niederlage ganz anständig mitspielen, was sicher auch der kleinen Platte geschuldet ist, die meiner Liste allgemein und besonders in diesem Matchup zugute kommt. An einigen Stellen hätten ein paar Angriffe oder der wichtige Jump klappen müssen, dann hätte das in der Mitte des Spiels auch in meine Richtung kippen können. Mein großer Fehler war, dass ich mit den Ballaboyz am Ende zu gierig wurde. Die hätten auch aus einer defensiven Position heraus die Nurglings wegballern können (das sie das tun war wichtig, damit die kleinen Biester nicht ständig meine Grot Tanks binden), und danach hätten sie sich hinter Häusern rumdrücken müssen, wo sie vor den Flammenwerfern der Crawler sicher sind. Dann hätte ich die Auslöschung verhindert und das Morten am Ende noch die Vorherrschaft punktet, und die Niederlage wäre weniger drastisch ausgefallen. Insgesamt auf jeden Fall ein lehrreiches Spiel.
Am Donnerstag werde ich mit der Liste wohl gegen Imperial Knights spielen – drei Gallants und ein Armiger Helverin klingen nach einem weiteren tollen Matchup aus der Reihe "Vermillion kaut auf Widerstand 8 rum und versucht trotzdem zu gewinnen." Bis dahin also …
 
Zuletzt bearbeitet:
War ein super Spiel. Man merkt, dass den Orks hier und da ein paar Sonderregeln fehlen, vor allem wenn sie gegen Doppelflammenwerfer Plagueburst Crawler ranmüssen...

Insgesamt habe ich aber gemerkt, dass man bei der Positionierung von Nurglings vorsichtig sein muss, um schon 70 Orks zu begegnen. Klar sterben die Orks schneller als früher, aber ungefährlich ist man nicht.

Mein Fazit zum Spiel könnt ihr hier lesen: https://www.gw-fanworld.net/showthr...uard-Dämonen?p=3854056&viewfull=1#post3854056
 
So, hier kommt gleich noch der nächste Spielbericht. Wie angedroht ging es gegen Imperial Knights. Vorab sei bemerkt, dass mein Gegner diese Armee gerade erst begonnen hat, deshalb dürft ihr euch über den Zustand der Modelle nicht allzu sehr wundern! 😀 Die drei großen Knights auf den Bildern sind allesamt Gallants (also die beiden ohne Arme und der bemalte Warden, der eine Leihgabe von mir ist), der Armiger Helverin ist hingegen genau das, was er darstellt. Als Hausverbandstradition wurde wenig überraschend bei drei Gallants Terryn gewählt.
Erwürfelt haben wir die Mission "Aufklärungseinsatz", bei der man seine Armee in drei Gruppen aufteilt und nur eine zufällige davon am Anfang aufstellt. Bei mir waren das letztlich der Weirdboy und der kleine Trupp Moschaz + der große Trupp Moschaz (klävva, oder?) und bei meinem Gegner – surprise! – ein Gallant. Der Rest der Einheiten käme am Ende der ersten Bewegungsphase auf 3+ und am Ende der zweiten automatisch.

Die Boyz lungern rum, als plötzlich die Erde zu beben anfängt … Wo is da Boss? Ein Kampf beginnt!
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In der ersten Runde passierte nicht besonders viel. Meine Boyz rotteten sich zusammen, Meine Killa Kanz und der Warboss kamen auf die Platte gelaufen. Mein Gegner bekam unterstützung seines Armiger Helverins und eines weiteren Gallants. Der Helverin verwundete im Beschuss eine Killa Kan. In der zweiten Runde trudelten die restlichen Boyz und die Grot Tanks ein.

Guck ma, Boss! Die sin' riesig, lass ma plündan!
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Da ich "Überlegenheit" auf der Hand hatte, wurden meine Ballaboyz kurzerhand per Sprung auf die Mauer in die Mitte teleportiert, um dort ein Missionsziel zu schnappen, wodurch ich insgesamt auf drei kam. Auf ihrer erhöhten Position fühlten sie sich sicher und schleuderten ein paar unflätige Gesten in Richtung des nächsten Knights – nicht ahnend, dass die Knights für genau diese Situation eine Gefechtsoption haben, die es ihnen erlaubt, Modelle in Ruinen und auf erhöhter Position anzugreifen! Zum Glück konnte der Knight seine Füße nicht zum Einsatz bringen und zersägte nur zwei der Boyz, nachdem er einen Lebenspunkt an eine Wumme im Abwehrfeuer verloren hatte. Dakka Dakka!

Der hat ja nich' ma Arme! Macht'n fertich!
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In meiner Runde zogen sich die Ballaboyz johlend aus dem Nahkampf zurück und wurden vom Weirdboy in Sicherheit gebracht, ansonsten passierte nicht viel. Erzürnt folgte der Knight ihnen und entdeckte, dass dort noch einige Killa Kanz standen (nachdem der Armiger in der Fernkampfphase zwei zu durchlöcherten Wracks reduziert hatte). Der edle Krieger griff die kleinen Maschinen an, konnte aber nur eine erledigen! Daraufhin sägten die Killa Kanz ihm sechs Lebenspunkte raus, bevor er ihnen mit einer Gefechtsoption, die ihm erlaubte, noch einmal zu kämpfen, ein Ende setzte. Zu allem Überfluss warf er mit den Wracks der Kannen auch noch den Mekboy tot – und wertete damit frecherweise das Missionsziel "Ehrenduell", bei dem er ein Charaktermodell in der Nahkampfphase töten muss! 😀

Jetz' ham'wa den Git da, wo wa ihn hab'n wollt'n! Schnappt ihn!
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Der Gallant hatte die Killa Kanz erledigt, doch nun sah er sich dem Zorn der restlichen Orkhorde gegenüber – oder eher ihrer Begeisterung! Aus allen Rohren ballernd, mit einem ordentlichen Smite und einem lauten WWWWAAAAAAAGHHHH! auf den Lippen stürzte sich jeder einzelne Ork in den Kampf mit dem Gallant. Wild prügelten die Grünhäute auf den Knight ein, bis die Energiekrallä des Moschaboy-Bosses schließlich eine wichtige Treibstoffleitung kappte und der Kampfläufer in einem spektakulären Feuerball verging. Als sich das Klingeln in den Ohren der Orks legte, war ihr Weirdboy nirgends mehr zu sehen (nur seine rauchenden Stiefel), und ein paar Boyz hatten sich über die Landschaft verteilt (in Stückchen). Insgesamt waren also alle sehr begeistert. Doch der Schatten von zwei weiteren Gallants fiel auf die Orks, und sie waren nicht gerade glücklich über das Schicksal ihres Kampfgefährten …

Da sin' noch mehr, Boss!
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In einer spektakulären Fernkampfphase lief der Armiger Helverin nun doch warm und pulverisierte alle Grot Tanks bis auf einen. Einer der Gallants ließ im Nahkampf knirschend seinen Fuß auf das letzte Fahrzeug niederfahren, während der andere in die grölenden Moschaboyz watete, die wie eine grüne Flut um seine Füße brandeten und auf ihn einschlugen. Mein Warboss sah, dass in diesem Kampf nicht mehr viel zu holen war, also befahl er den Ballaboyz, so viel Schrott wie möglich von dem gefallenen Knight zu reißen und zu verduften. Die Moschaboyz hörten ihm aber nicht zu, weil die stampfigen Füße des Gallants so laut ihre Kumpels zertraten – es war echt super. Achselzuckend ließ der Warboss sie machen, und die Boyz reduzierten den hoch aufragende Maschine auf die Hälfte ihrer Lebenspunkte, während sie nach und nach niedergemacht wurden.

Schnappt da Beutä un' nix wie wech!
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Der andere Gallant stampfte nochmal in die Ballaboyz rein, während der beschädigte weiterhin mit den Moschaz rang und sich schließlich der restlichen Jungz entledigte. Die verbliebenen Ballaboyz und der Warboss hielten eisern an ihrem klävvaren Plan fest, sich zu verdünnisieren, wodurch es ihnen gelang, die Auslöschung der Orks zu verhindern, als das Spiel nach der sechsten Runde in einem 11:10 für die Imperial Knights endete.

Supa gekloppt, Boyz. Waaagh! Jetz' ab durch da Tunnelz.
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Spiele gegen Imperial Knights sind einfach immer eine tolle Angelegenheit, finde ich. Dieses Spiel hat eine Menge epischer Szenen gehabt und mit dem Ergebnis kann ich zufrieden sein. Die Taktik, den Knights Häppchenweise Boyz zu verfüttern, während ich auf die Mission spiele, hat gut funktioniert, und als Bonus habe ich auch noch eine der Maschinen zu Fall gebracht. Man muss aber auch sagen, dass die Mission mir hier geholfen hat, denn die Knights kamen durch den verzögerten Aufmarsch nicht so schnell bei mir an, was mir Zeit verschaffte. Zudem misslangen meinem Gegner auch trotz Terryn-Regel der ein oder andere Charge und es gab auch andere Stellen, an denen er hätte besser würfeln können. Insgesamt bleibt es für die Orks also ein schwieriges Matchup, aus dem meine Goffs in wahrer Grünhaut-Natur das beste gemacht haben. Waaagh!
 
Man muss aber auch sagen, dass sich der Knight-Spieler nicht ganz so clever angestellt hat 🙂 Aber du hast ja geschrieben, dass es sein erstes Spiel war. Ansonsten hätte ich gegen Orks generell defensiver aufgestellt und per FK-Waffen einfach Rasen gemäht.

Ja die neuen kleinen Fernkampf-Monster sind echt nicht zu unterschätzen. Halten nicht so viel aus, aber können ganz schön austeilen.

Dennoch Gratulation zu einem so schönen Spiel!
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, drei Gallants mähen ja im Fernkampf nicht allzu viel. 😀
Aber ja, es war auch sein erstes Spiel mit der Fraktion und sein zweites generell in der Edition, er kommt nicht so häufig zum Daddeln.

Man könnte die Knight-Liste sicher auch so umstellen, dass man nur drei Modelle mitnimmt und dafür dann zu Knights greift, die im Fernkampf mehr reißen. Ich finde die Liste so aber bei der Punktgröße und auf 48" * 48" nicht so schlecht.
 
Naja, drei Gallants mähen ja im Fernkampf nicht allzu viel. 😀
Aber ja, es war auch sein erstes Spiel mit der Fraktion und sein zweites generell in der Edition, er kommt nicht so häufig zum Daddeln.

Man könnte die Knight-Liste sicher auch so umstellen, dass man nur drei Modelle mitnimmt und dafür dann zu Knights greift, die im Fernkampf mehr reißen. Ich finde die Liste so aber bei der Punktgröße und auf 48" * 48" nicht so schlecht.

Deshalb nimmt man gegen Orks auch keine 3 Gallants mit :lol:.
Ja, in dem Fall hat dir bei der Platte auch das Gelände (der Tunnel war für Knights nicht nutzbar und er musste jeweils Drumherum laufen) etwas geholfen 🙂.
Da sieht man auch mal wieder, wie eine gute Platte und passendes Gelände die Spiele verändern :wub:
 
Da bin ich auch überrascht, dass es so gut gelaufen ist.

Ich persönlich sehe Knights momentan eher im oberen Mittelfeld und gg. die Dinger tut sich echt vieles schwer. Daher bastle ich auch demnächst mal an meinem 10er Bossmob + Munigrots weiter. Die sollten auch mit dem dicken klar kommen...evtl. dann noch ein paar Tankbustas...hmmm...die Dinger sind halt echt mies. Mit 4er Rettung wird im Durchschnitt der Schaden um die Hälfte reduziert. Also muss man beim dicken Ritter 56 erfolgreiche Wunden durchbringen. Beim Kleinen sind es dann immerhin 48. Über den push auf den 3er Retter reden wir dann gar nicht erst.

Würde gerne mal ein paar Spiele dagegen machen, aber was anderes außer Weirdboyspam, fällt mir da irgendwie ned ein 😱
 
Da bin ich auch überrascht, dass es so gut gelaufen ist.

Ich persönlich sehe Knights momentan eher im oberen Mittelfeld und gg. die Dinger tut sich echt vieles schwer. Daher bastle ich auch demnächst mal an meinem 10er Bossmob + Munigrots weiter. Die sollten auch mit dem dicken klar kommen...evtl. dann noch ein paar Tankbustas...hmmm...die Dinger sind halt echt mies. Mit 4er Rettung wird im Durchschnitt der Schaden um die Hälfte reduziert. Also muss man beim dicken Ritter 56 erfolgreiche Wunden durchbringen. Beim Kleinen sind es dann immerhin 48. Über den push auf den 3er Retter reden wir dann gar nicht erst.

Würde gerne mal ein paar Spiele dagegen machen, aber was anderes außer Weirdboyspam, fällt mir da irgendwie ned ein 😱

Punktetechnisch machen sich die Bosse auch echt gut. Ansonsten haben wir aktuell eher Probleme, Schaden im hohen Stärkebereich bzw. mit guten Durchschlag durchzubringen. Selbst die Lootaz sind da nicht das beste Mittel, weil Sie schon sehr unbeweglich sind und halt schlecht treffen. Da sind mobile Bosse mit Sägen einfach besser. Und die Äxte kloppen ja auch noch an Masse rein.
Nicht das MIttel aller Dinge aber unsere aktuell besste Methode, meines Erachtens nach.
 
Deshalb nimmt man gegen Orks auch keine 3 Gallants mit :lol:.
Ja, in dem Fall hat dir bei der Platte auch das Gelände (der Tunnel war für Knights nicht nutzbar und er musste jeweils Drumherum laufen) etwas geholfen 🙂.
Da sieht man auch mal wieder, wie eine gute Platte und passendes Gelände die Spiele verändern :wub:

Er wird mit der Liste auch am selben Turnier teilnehmen, daher wollte er sie gerne ausprobieren.
Jap, das Spiel hat wieder klar gezeigt, dass gescheites Gelände wichtig ist - und dass Orks es klävva nutzen können! :happy:
 
PS knights ham keinen Retter im. Nahkampf

Wie!? Gar keinen?

Dann funzen die Bosse mit Sägen ja noch besser. Wenn die an den Dicken rankommen (mit 10 Munigrotzen überleben sie normalerweise ohne Probleme das Abwehrfeuer des Flamers). Dann noch +1 Attacke drauf zaubern oder Waaaghbanner und der ist Toast...das läuft gut und ist Punkteeffizient...klasse 😀