KFKA Herr der Ringe

Jain.

Zunächst bewegt sich jedes Modell für sich alleine und unabhängig. Formationen gibt es nicht. Darüber hinaus dienen die Kriegerbanden zwei Dingen, der Armeeorganisation und der Aufstellung.

In einer vorherigen Version des Spiels war es zur Unsitte geworden, Modelle zu spammen. Also wirklich zu spammen. 500 Punkte 80 Goblins, kein Ding. Das wurde durch Legionen von Mittelerde, ein Buch das Hintergrund und das was man heute Matched Play nennen würde angegangen. 50 Modelle war dann das Limit.
Mit dem Hobbit kamen die 12 Modelle pro Held dazu, die nun verbessert wurden, indem du die unterschiedlichen Heldenränge hast.

Als zweites ist die Kriegerschar wichtig, um in manchen Missionen die Aufstellung oder das Erscheinen auf dem Spielfeld zu bestimmen. Ein Held wird dabei mit seiner Bande aufgestellt und möglicherweise von anderen getrennt, je nach Mission. Das heißt, man muss da schon ein wenig auf Autonomie achten.

Kurzum, vergiss 40k und gucke dir historische Vorbilder an, dann bist du näher an dem was HDR simuliert.
Vielen Dank für die Antwort. Das bedeutet also, dass man gezielt auf Charaktermodelle schießen kann?

Ich habe gerade das erste Szenario der neuen Box gespielt (12 x Minas Tirith vs. 12 x Morannon-Orks. Da kam eine weiter Frage auf:

Können beide Armeen gleichzeitig aufgerieben sein?

Die Morannon-Orks hatten quasi schon gewonnen; es waren noch vier Orks und zwei Krieger von Minas Tirith auf dem Feld. Die Böse Seite hat die Initiative gewonnen. Da die Orks die Initiative hatten und sich als erste bewegen durften, habe ich für alle vier Orks den Muttest abgelegt und alle vier sind versemmelt worden (Mut von 2 ist halt auch echt mager). Im Szenario selbst standen sich also vier Orks noch zwei Menschen gegenüber und alle vier Orks sind entweder geflohen oder haben sich ergeben. Das hat sich einfach falsch angefühlt und als Spieler der Bösen Seite wäre ich mir da leicht verarscht vorgekommen.
 
Vielen Dank für die Antwort. Das bedeutet also, dass man gezielt auf Charaktermodelle schießen kann?
Ganz vergessen darauf einzugehen. Ja, du kannst gezielt auf den Charakter schießen, wenn du ihn sehen kannst. Und du musst für jedes Modell und Hindernis in der Schusslinie einen "im Weg"-Test ablegen. Heißt selbst Gothmog auf dem Warg wird schlechter getroffen, wenn er hinter den Morannonorks steht. Ein befreundeter Spielerkreis hatte mal eine Hausregel, dass ein Modell hinter zwei Reihen von Modellen der selben Größe nicht mehr gesehen wird - ich denke das wirkt teilweise in der neueren Edition aber Balance-verzerrend, da es paar Regeln gibt, die diese Schüsse einfacher erlauben.

Können beide Armeen gleichzeitig aufgerieben sein?
Ja, das funktioniert und ist in einigen Szenarien sogar Grundlage der Punktevergabe.

Im Szenario selbst standen sich also vier Orks noch zwei Menschen gegenüber und alle vier Orks sind entweder geflohen oder haben sich ergeben. Das hat sich einfach falsch angefühlt und als Spieler der Bösen Seite wäre ich mir da leicht verarscht vorgekommen.
(Mut von 2 ist halt auch echt mager)
Das ist so absolut richtig - dafür bezahlt Gondor eben auch den Mutpunkt mit. Die Regel ist aber auch keineswegs "seltsam" wenn man sich historische Vorbilder anschaut. Es gibt wenige Schlachten die in einem absoluten Gemetzel enden, die meisten waren vorbei wenn sich die Schlachtreihe auflöst, dann wird der Gegner am Laufen gehalten (teilweise mit Kavallerie) und naja, dann ist in der Regel auch das Lager futsch und seine Kampagne beendet. Von daher ist diese krasse Simulation der Moral gar nicht abwägig.

Auf der anderen Seite gibts dafür Playarounds - das erste wären "Haltet Stand"-Würfe. Ist dein Held nicht im Nahkampf kann er seinen Moraltest zuerst machen - dann müssen alle Krieger rundherum nicht testen, wohl aber andere Helden. Hier ist natürlich die Initiative wichtig.

Modelle im Nahkampf müssen nicht testen, heißt, wenn du nach einem erfolgreichen Haltet Stand-Wurf die Gegner angreifst, fliehen die nicht (gilt jedoch nicht für Speere in der zweiten Reihe).

Speziell Mordor hat die Option auf Schamanen, da zahlst du dann Punkte für den Kampfrausch-Zauber, der dich Moralimmun macht. Andere Fraktionen haben dann noch Zugriff auf Hörner.
 
Ganz vergessen darauf einzugehen. Ja, du kannst gezielt auf den Charakter schießen, wenn du ihn sehen kannst. Und du musst für jedes Modell und Hindernis in der Schusslinie einen "im Weg"-Test ablegen. Heißt selbst Gothmog auf dem Warg wird schlechter getroffen, wenn er hinter den Morannonorks steht. Ein befreundeter Spielerkreis hatte mal eine Hausregel, dass ein Modell hinter zwei Reihen von Modellen der selben Größe nicht mehr gesehen wird - ich denke das wirkt teilweise in der neueren Edition aber Balance-verzerrend, da es paar Regeln gibt, die diese Schüsse einfacher erlauben.


Ja, das funktioniert und ist in einigen Szenarien sogar Grundlage der Punktevergabe.



Das ist so absolut richtig - dafür bezahlt Gondor eben auch den Mutpunkt mit. Die Regel ist aber auch keineswegs "seltsam" wenn man sich historische Vorbilder anschaut. Es gibt wenige Schlachten die in einem absoluten Gemetzel enden, die meisten waren vorbei wenn sich die Schlachtreihe auflöst, dann wird der Gegner am Laufen gehalten (teilweise mit Kavallerie) und naja, dann ist in der Regel auch das Lager futsch und seine Kampagne beendet. Von daher ist diese krasse Simulation der Moral gar nicht abwägig.

Auf der anderen Seite gibts dafür Playarounds - das erste wären "Haltet Stand"-Würfe. Ist dein Held nicht im Nahkampf kann er seinen Moraltest zuerst machen - dann müssen alle Krieger rundherum nicht testen, wohl aber andere Helden. Hier ist natürlich die Initiative wichtig.

Modelle im Nahkampf müssen nicht testen, heißt, wenn du nach einem erfolgreichen Haltet Stand-Wurf die Gegner angreifst, fliehen die nicht (gilt jedoch nicht für Speere in der zweiten Reihe).

Speziell Mordor hat die Option auf Schamanen, da zahlst du dann Punkte für den Kampfrausch-Zauber, der dich Moralimmun macht. Andere Fraktionen haben dann noch Zugriff auf Hörner.
Im ersten Szenario hat man noch ohne Helden gespielt. Deswegen mussten die Orks alle ihren eigenen Moralwert nehmen. Grundsätzlich verstehe ich das Konzept aber im konkreten Fall fand ich es etwas seltsam, dass die Orks alle panisch davonrennen, obwohl sie den Feind fast besiegt haben und ihn auch definitiv besiegt hätten.

Nach Szenario 2 und 3 hab ich noch zwei kleine Regelfragen:
- Im zweiten Szenario stellt man die Orks in der Mitte des Schlachtfeldes auf und die Waldläufer sowie Madril (oder Damrod?) dort, wo man möchte. Ich habe sie natürlich alle auf die vier Ruinen gesetzt. Daher meine Frage: Wenn ich die Waldläufer ganz vorne an den Rand der Ruine stelle, können die Orks sie dann noch erklettern? Man darf ja ein Modell nach dem Klettern nich in Basekontakt mit einem Feind bewegen, wenn man nicht explizit angreifen darf und möchte. Wenn ich jetzt die Waldläufer alle ganz nach vorne an den Rand stelle, können die Orks ja gar nicht klettern oder platziert man sie dann einfach hinter den Waldläufern auf die obere Ebene in der Nähe der Rückwände? Und selbst wenn das ginge, könnte man ja auch einfach so viele Waldläufer auf einer Ruine platzieren, sodass dazwischen schlicht kein Platz mehr ist. In diesem Fall könnten ja die Morannon-Orks, die bekanntlich keine eigenen Fernkämpfer haben, die Ruine nie erklimmen und hätten keine andere Wahl, als sich Runde um Runde von den Waldläufern abschießen zu lassen.

- Im dritten Szenario kommen Verstärkungen ins Spiel. In der Regel wird explizit erwähnt, dass Verstärkung nach ihrer Bewegung in der Bewegunsphase nicht mehr angreifen dürfe. Da zum Schießen nichts gesagt ist, gehe ich davon aus, dass Verstärkung in der Fernkampfphase schießen darf, wenn sie sich nach ihrem Eintreffen nicht mehr als die halbe Bewegungsreichtweite bewegt hat?

Meine ersten Eindrücke nach den ersten drei Szenarien: Es fällt mir extrem schwer, auf die Abstände, den Basekontakt und die Kontrollzonen zu achten. Da war ich bei mir selbst in den ersten drei Szenarien sehr großzügig und habe eigentlich nur darauf geachtet, dass Modelle, die nicht im Nahkampf gebunden sind, sich nicht gegenseitig an den Sockeln berühren.

Die Nahkämpfe sind extrem zäh. Die Guten haben S3 und verwunden die Orks auf 5+ (auf 6 wenn diese einen Schild tragen) und die Orks verwunden Waldläufer auf 4+ und Krieger von Minas Tirith auf 6 (da jedes Modell einen Schild hat und man sie gar nicht ohne Schild bauen kann, spiele ich auch alle mit Schild). Wenn da in den Nahkämpfen nicht mindestens drei Angreifer beteiligt waren, sind die Verlierer eigentlich nur sehr selten gefallen. Dadurch gehen die Zweikämpfe sehr, sehr lange.

Nicht so glücklich finde ich die Regelung, wer unter welchen Umständen Nahkämpfe gewinnt. Ist bei beiden Seiten die höchste Zahl identisch, entscheidet das Kampfgeschick und ist das auch gleich, ein Würfelwurf. Ich fände es deutlich besser wenn es folgendermaßen geregelt wäre:
1. Höchster Würfelwurf
2. Ist dieser identisch dann entscheidet die Anzahl des höchsten Würfelwurfes (d.h. Würfeln die Guten zwei 6er und die Bösen nur einen, gewinnen die Guten)
3. Ist das auch gleich, gewinnt die Seite, die mit mehr Einheiten am Nahkampf beteiligt war.
4. Ist das auch gleich, entscheidet die Summe der Kampfgeschicke der jeweiligen Seiten.
5. Ist das auch gleich, entscheidet das höchste Kampfgeschick
6. Ist das auch gleich, ist der Kampf schlicht unentschieden ausgegangen und beide Seiten schlagen gleichzeitig zu und können gleichzeitig verwunden.

Vielleicht werde ich es bei Hausregeln auch so machen.

Zu guter Letzt dann nochmal das Problem mit den aufgeriebenen Armeen. Im dritten Szenario haben die Bösen recht schnell gewonnen, da der Troll Faramir recht schnell plattgemacht hat. Ich hab trotzdem weitergespielt und hatte in der letzten Runde die Situation, dass noch ein Krieger von Minas Tirith sich 12 Orks und dem Troll gegenüber sah. Hätten die Orks noch eine Einheit verloren, wäre auch ihre Armee aufgerieben gewesen, was im Extremfall wieder dazu hätte führen können, dass zehn Orks und ein Troll vor einem Menschen davonrennen, nur weil mehr als die Hälfte ihrer Armee besiegt wurde. Das fühlt sich nach wie vor einfach „falsch“ an (Ich kann es nicht besser erklären). Dass der Troll bei der Ermittlung der Schwelle nur als ein Modell zählt finde ich auch „schwierig“.

Ansonsten ist es halt wie früher bei 40k und Fantasy: Üben, üben, üben.

Was ich mir schon damals vehement gewünscht habe und auch hier wirklich gerne hätte, wären Einheitenkarten, auf denen die Werte einzelner Einheiten vermerkt sind. Immer wieder im Armeebuch nachzuschlagen, weil ich vergessen habe, wie hoch der Verteidigungswert des Trolls ist, nervt. Wieso man da nicht schon seit Jahren handliche Notizkarten im A6-Format dazulegt, verstehe ich nicht. Dasselbe für die Verwundungstabelle, die Tabelle der Nah- und Fernkampfwaffen etc. Beim den Zaubersprüchen meiner Chaosdämonen hab ich mir das damals auch schon gewünscht. Vielleicht mache ich so etwas einfach selbst.

Mich stört nach wie vor, dass die Morannon-Orks keine Bogenschützen haben. Sie spielen ja mit der Starterbox die Ankunft der Orks in Osgiliath nach. Mal davon abgesehen, dass im Film da meines Wissens nach kein Troll dabei war, geben sich die Orks dadurch zu erkennen, dass sie eine Wache per Bogen töten, bevor diese Alarm schlagen kann. Wieso man den Morannon-Orks weder als Modell noch im Armeebuch Bogen als Option gibt ist für mich nicht nachvollziehbar.

Wieso ist die Kampfkraft der Waldläufer von Gondor höher als die der Krieger von Minas Tirith? Das ergibt für mich überhaupt keinen Sinn.

Ich robbe mich jetzt so langsam heran. Die Helden-, Willenskraft und Schicksalspunkte muss ich nochmal genauer anschauen. Die bin ich nicht gewohnt und hab sie ein paar Mal vergessen im dritten Szenario.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe sie natürlich alle auf die vier Ruinen gesetzt. Daher meine Frage: Wenn ich die Waldläufer ganz vorne an den Rand der Ruine stelle, können die Orks sie dann noch erklettern? [...] Und selbst wenn das ginge, könnte man ja auch einfach so viele Waldläufer auf einer Ruine platzieren, sodass dazwischen schlicht kein Platz mehr ist..
Die Orks könnten doch auch über die Mauern klettern und die Waldläufer dann quasi von hinten angreifen, oder? (Ich hab die neuen Ruinen noch nicht und weiß daher nicht wie groß die einzelnen Flächen sind) Einfach die Kontrollzone ignorieren und die Waldläufer "überspringen" dürfen sie aber auf keinen Fall.
Sonst benutzen wir (in meiner Spielergruppe) in solchen Fällen immer die Regeln für den Kampf von Leitern aus. Ich würde auch generell empfehlen an solchen Stellen Leitern aufzustellen.

Das Problem mit "kein Platz lassen" ist aber tatsächlich doof. Wir haben das bei uns immer so gelöst, dass wir gesagt haben, es muss auf solchen Flächen immer mindestens Platz für ein angreifendes Modell gelassen werden.

- Im dritten Szenario kommen Verstärkungen ins Spiel. In der Regel wird explizit erwähnt, dass Verstärkung nach ihrer Bewegung in der Bewegunsphase nicht mehr angreifen dürfe. Da zum Schießen nichts gesagt ist, gehe ich davon aus, dass Verstärkung in der Fernkampfphase schießen darf, wenn sie sich nach ihrem Eintreffen nicht mehr als die halbe Bewegungsreichtweite bewegt hat?
Ich hab weder in den Regeln, noch den Erratas was gefunden was dagegen spricht, also denke ich ja, sie dürfen Schießen.
Die Nahkämpfe sind extrem zäh. Die Guten haben S3 und verwunden die Orks auf 5+ (auf 6 wenn diese einen Schild tragen) und die Orks verwunden Waldläufer auf 4+ und Krieger von Minas Tirith auf 6. Wenn da in den Nahkämpfen nicht mindestens drei Angreifer beteiligt waren, sind die Verlierer eigentlich nur sehr selten gefallen. Dadurch gehen die Zweikämpfe sehr, sehr lange.
Nun, die Stärke der Fußtruppen von Minas Tirith ist ihre Zähigkeit, da wird auch öfter Mal gar nicht zu geschlagen sondern die Schildblock Sonderregel verwendet um die Linie zu halten. Bei MT sind eher die Helden für die Schnetzelarbeit zuständig. Und 4+ ist doch schon echt gut, das ist eine 50:50 Chance zu töten. Und du wirst feststellen, das Modelle ohne schwere Rüstung und Schild deutlich leichter zu töten sind. Goblins aus Goblinstadt und Hobbits fallen bspw gerne wie die Fliegen sobald man mit ihnen im Nahkampf ist.

Dazu stellt meiner Interpretation nach eine Nahkampfphase auch keinen langen Zweikampf dar, sondern nur einen kurzen Ausschnitt. Stell es dir so vor, dass man sich angreift, kurz ein-zwei Schläge austauscht und dann kurz zurückweicht. Das die paar Schläge dann nicht unbedingt tödlich sind so lange man nicht in krasser Überzahl ist, finde ich eigentlich Recht nachvollziehbar.
Nicht so glücklich finde ich die Regelung, wer unter welchen Umständen Nahkämpfe gewinnt. Ist bei beiden Seiten die höchste Zahl identisch, entscheidet das Kampfgeschick und ist das auch gleich, ein Würfelwurf. Ich fände es deutlich besser wenn es folgendermaßen geregelt wäre:
1. Höchster Würfelwurf
2. Ist dieser identisch dann entscheidet die Anzahl des höchsten Würfelwurfes (d.h. Würfeln die Guten zwei 6er und die Bösen nur einen, gewinnen die Guten)
3. Ist das auch gleich, gewinnt die Seite, die mit mehr Einheiten am Nahkampf beteiligt war.
4. Ist das auch gleich, entscheidet die Summe der Kampfgeschicke der jeweiligen Seiten.
5. Ist das auch gleich, entscheidet das höchste Kampfgeschick
6. Ist das auch gleich, ist der Kampf schlicht unentschieden ausgegangen und beide Seiten schlagen gleichzeitig zu und können gleichzeitig verwunden.

Vielleicht werde ich es bei Hausregeln auch so machen.
Das mag in Szenarien mit wenig Modellen pro Seite praktikabel sein, aber wenn man das für viele Nahkämpfe durchführen muss, würde ich glaube ich abkotzen. Du hast dich doch eben selbst beschwert das die Kämpfe sehr lange gehen, überleg Mal du müsstest jetzt für jeden 3ten Nahkampf noch das von dir beschriebene Prozedere durchführen.
Der Kampfgeschickwert stellt halt dar welche Seite besser im (Schwert-)Kampf trainiert ist. Im Film kämpfen Aragorn&co ja auch zum Teil gegen extreme Überzahlen, mit deinem System könnte man das überhaupt nicht darstellen. Da sie mit deutlich höherer Wahrscheinlichkeit verlieren würden, wenn sie gegen 4Orks+4Speerunterstützer kämpfen.
Aber es ist dein Spiel, du darfst machen was du willst.
Zu guter Letzt dann nochmal das Problem mit den aufgeriebenen Armeen. Im dritten Szenario haben die Bösen recht schnell gewonnen, da der Troll Faramir recht schnell plattgemacht hat. Ich hab trotzdem weitergespielt und hatte in der letzten Runde die Situation, dass noch ein Krieger von Minas Tirith sich 12 Orks und dem Troll gegenüber sah. Hätten die Orks noch eine Einheit verloren, wäre auch ihre Armee aufgerieben gewesen, was im Extremfall wieder dazu hätte führen können, dass zehn Orks und ein Troll vor einem Menschen davonrennen, nur weil mehr als die Hälfte ihrer Armee besiegt wurde. Das fühlt sich nach wie vor einfach „falsch“ an (Ich kann es nicht besser erklären). Dass der Troll bei der Ermittlung der Schwelle nur als ein Modell zählt finde ich auch „schwierig“.
Naja, was soll man dazu sagen, es ist halt immer noch ein Spiel und keine absolut realistische Simulation
Und es wäre immernoch unwahrscheinlich das Mordors ganze Armee weggerannt wäre, zumindest der Troll wäre wahrscheinlich stehen geblieben (M4/5 mit Armeebonus) und hätte aus dem Krieger Kleinholz gemacht.
Und das feige Orks wegrennen wenn sie sehen wie ein mutiger Mensch sich einem Troll und 12 von ihnen entgegen stellt, finde ich überhaupt nicht falsch. Du hast die Rückkehr des Königs gesehen? Da rennt am Ende ein Heer von gefühlt Millionen Orks und Trollen weg, nur weil ihr oberster Anführer besiegt wird. 😉
Was ich mir schon damals vehement gewünscht habe und auch hier wirklich gerne hätte, wären Einheitenkarten, auf denen die Werte einzelner Einheiten vermerkt sind. Immer wieder im Armeebuch nachzuschlagen, weil ich vergessen habe, wie hoch der Verteidigungswert des Trolls ist, nervt.[...] Vielleicht mache ich so etwas einfach selbst
Kann ich nur empfehlen. Bin ich selbst auch gerade dabei, glaub im MiddleEarthMiniatures subreddit gab es da sogar Mal eine Vorlage für.
Schlimm ist: es gab sogar Mal Karten für, ich glaube, Mordor und Gondor von GW zu kaufen.
Mit der Zeit kann man sich aber auch die wichtigsten Werte merken. Vor allem wenn man eine Armee regelmäßig spielt.
Und ist in der Box keine Seite auf dem Szenarienbooklet mit der Verwundungstabelle und dem groben Ablauf von der Runde? Das war bei der Pelennorstarterbox noch so...
Wieso ist die Kampfkraft der Waldläufer von Gondor höher als die der Krieger von Minas Tirith? Das ergibt für mich überhaupt keinen Sinn.
Weil sie durch ihre jahrelangen nahezu täglichen Kämpfe in Ithilien besser trainiert sind als die normalen Krieger die in Minas Tirith auf der Mauer Wache halten.

Und kein Wunder hat dein Troll Faramir direkt weggehauen wenn du ohne H/W/S gespielt hast. Üblicherweise hätte man einen Hieb angesagt um möglichst auf eine höhere K als der Troll zu kommen und dann mit möglichst vielen Einheiten drauf und hoffen das man eine 6 würfelt. Wenn nicht dann gibt man halt noch mehr H aus um auf eine 6 zu kommen, dann schlägt man mit allem auf den Troll was geht und hofft das man 3 Wunden macht... (Hab neulich den Isengart-Troll eines Kollegen in einer Runde getötet...).
Sollte man doch verlieren kann man die Wunden auf Faramir mit Schicksal versuchen abzuwenden. Das ist schon ziemlich elementar für das Spiel und ist für mich auch das was das Spiel von anderen Tabletopspielen abhebt und so cool macht. Probier da unbedingt beim nächsten Mal dran zu denken 🙂
 
Sonst benutzen wir (in meiner Spielergruppe) in solchen Fällen immer die Regeln für den Kampf von Leitern aus. Ich würde auch generell empfehlen an solchen Stellen Leitern aufzustellen.
This - in über 20 Jahren in denen ich HDR spiele kam keiner ohne Leitung auf eine Mauer geklettert - eher eine Seltenheit. @Old_Shatterhans hat es im Grunde so zusammengefasst wie ich es dir gesagt hätte.

Einen Troll besiegt ein Held hauptsächlich durch sein Heldentum. Ist in dem Setup aber hochriskant. Ich habe nie ein Spiel mit dem Inhalt der Box gemacht, aber einen Troll besiegt man am ehesten mit Köpfchen - mit der Schildwall-Regel deiner Gondorrim ("Gondorianer") oder über die Mission oder mit Helden mit entsprechenden Spezialschlägen. Bei den Elben kannst du dann beispielsweise auch sowas wie die Waldelbenwächter benutzen, die den Troll praktisch wegzaubern können (nicht tot, wirklich weg, da geht der Pilze suchen bis die Schlacht vorbei ist... 😀 )

Nicht so glücklich finde ich die Regelung, wer unter welchen Umständen Nahkämpfe gewinnt. Ist bei beiden Seiten die höchste Zahl identisch, entscheidet das Kampfgeschick und ist das auch gleich, ein Würfelwurf. Ich fände es deutlich besser wenn es folgendermaßen geregelt wäre:
1. Höchster Würfelwurf
2. Ist dieser identisch dann entscheidet die Anzahl des höchsten Würfelwurfes (d.h. Würfeln die Guten zwei 6er und die Bösen nur einen, gewinnen die Guten)
3. Ist das auch gleich, gewinnt die Seite, die mit mehr Einheiten am Nahkampf beteiligt war.
4. Ist das auch gleich, entscheidet die Summe der Kampfgeschicke der jeweiligen Seiten.
5. Ist das auch gleich, entscheidet das höchste Kampfgeschick
6. Ist das auch gleich, ist der Kampf schlicht unentschieden ausgegangen und beide Seiten schlagen gleichzeitig zu und können gleichzeitig verwunden.
Wichtig, ihr habt die Nahkämpfe korrekt getrennt? Am häufigsten kämpft ja meistens einer gegen einen mit Speersupport auf beiden Seiten, heißt, 2 Würfel gegen 2 Würfel. Da es Regeln gibt, die dieses "gewinnen" beeinflusst, empfehle ich da keine Hausregel. Elbenklingen werden das hassen.
Die Nahkämpfe sind extrem zäh. Die Guten haben S3 und verwunden die Orks auf 5+ (auf 6 wenn diese einen Schild tragen) und die Orks verwunden Waldläufer auf 4+ und Krieger von Minas Tirith auf 6 (da jedes Modell einen Schild hat und man sie gar nicht ohne Schild bauen kann, spiele ich auch alle mit Schild). Wenn da in den Nahkämpfen nicht mindestens drei Angreifer beteiligt waren, sind die Verlierer eigentlich nur sehr selten gefallen. Dadurch gehen die Zweikämpfe sehr, sehr lange.
Willkommen in einer (mittelalterlichen) Schlachtreihe ohne Game of Thrones Specialeffects 😀
Wenn die Schlachtreihe steht und deine Krieger von Minas Tirith Schildwall haben, verwunden sich beide sogar nur auf 6. Heißt das wird ein Drücken und drängeln auf beiden Seiten - dann gibts entweder Flankenmanöver oder dein Held geht mit seinem höheren KG und Speerunterstützung oder einer Elitetruppe direkt durch die Mitte durch und durchbricht die feindliche Linie. Wenn dich dieses Spielprinzip nervt, kann ich dir nur Saga ans Herz legen. Dafür gibts meines Wissens nach einen Herr der Ringe Mod der dann definitiv schnellere Nahkämpfe hat.
Wieso ist die Kampfkraft der Waldläufer von Gondor höher als die der Krieger von Minas Tirith? Das ergibt für mich überhaupt keinen Sinn.
Warum nicht? Kampfkraft ist der Trainingsgrad eines Kriegers. Die Waldläufer von Minas Tirith sind Teil von Faramirs Guerillatruppe und haben schon in Ithilien eine ganze Weile gekämpft. Der Krieger von Minas Tirith ist eben kein Berufskrieger, wie es beispielsweise die Wache der Veste wäre - Nun kommt aber das Peter Jackson Problem ins Spiel. Der hat einfach mal jedem Klaus einen Harnisch angezogen. Insgesamt kannst du dir die jedoch wie den "römischen Standardlegionär" vorstellen - großer Schild, Speer, insgesamt wenig Reiterei (hatte Numenor btw. auch nicht). Dementsprechend läuft aber auch die Taktik auf dem Spielfeld.

Ich stelle gerne Blöcke aus KvM auf - genug, damit ich verlässlich mit Verteidigung 7 im Schildblock stehe, dazu einige Bogenschützen (Waldläufer und Wachen der Veste) und eine Speerschleuder. Die Kavallerie funktioniert auch gut, aber der Nachteil der Fraktion ist, dass auch die nur K3 hat.
 
Beim zweiten Versuch, unter Einbezug der Heldenfähigkeiten, ist der Troll nach drei Runden zu Boden gegangen. Die sind wirklich fies.

Das mit dem Schildwall war mir so gar nicht bewusst. In was für Situationen ist das sinnvoll? Ich könnte mir jetzt spontan nur ein Szenario vorstellen, in dem man die Stellung halten muss, bis Verstärkung in Form von bspw. Einem mächtigen Mordor-Troll eintrifft.
 
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Schildwall ist eine Sonderregel der KvM, die denen Verteidigung 7 gibt, wenn sie mit genug Modellen in Kontakt sind (in der Regel mit dem Speer dahinter und dem Mann daneben).DDas gibt dir Verwundung 6+ gegen die Morannonorks.

Ich denke du verwechselt das mit Schildblock, wo du deine Nahkampfwürfel verdoppelst und. Das ist eine mächtige Regel. Aber eben situativ. Wenn du in Unterzahl bist, sich das aber im Spiel noch ändern kann kämpfst du im Schildblock. Wenn du am Boden liegst, darfst du das auch machen. Wenn du als KvM gerade keinen Speer hast, machst du Schildblock, zum Beispiel nach einem Flankenmanöver des Gegners. Wenn du ein Missionsziel unbedingt abschirmen musst oder dich mit deinen KvM auffächern musst, kämpfst du Schildblock. Aber solche Taktiken entwickeln sich aus der Erfahrung heraus.
 
Die Kavallerie funktioniert auch gut, aber der Nachteil der Fraktion ist, dass auch die nur K3 hat.
Und da kommt dann Boromir mit Banner ins Spiel ?
Das mit dem Schildwall war mir so gar nicht bewusst. In was für Situationen ist das sinnvoll? Ich könnte mir jetzt spontan nur ein Szenario vorstellen, in dem man die Stellung halten muss, bis Verstärkung in Form von bspw. Einem mächtigen Mordor-Troll eintrifft.
Glaube auch das du hier die Schildblock Sonderregel meinst. Ich nutze die ganz gerne wenn ich an einer Engstelle im Gelände mit möglichst wenig Figuren den Gegner daran hindern will mir in die Flanke zu fallen. Oder später wenn es wichtig ist das man weniger Einheiten verliert, damit man nicht gebrochen wird, mit 2 Würfeln steigt halt die Chance das man überlebt.

Der Schildwall ist mMn vorallem cool wenn du noch Wachen des Hofes des Brunnens dazupackst, dann hast du F4 Truppen mit D8(WdHdB mit Schild und Schildwall). Was für die meisten Krieger-Gegner eine ziemlich harte Nuss zu knacken ist und auch "kleinere" Helden müssen 2mal überlegen ob sie die Formation angreifen wollen.
 
Hallo zusammen,

ich finde bei Battlescribe keine Dateien für das Spiel.
Kann mir bitte jemand helfen?
Oder gibt es alternative army builder? BS finde ich schon recht unübersichtlich.
Du musst dir die entsprechenden Data respiratory noch extra in der App runterladen, sollte MESBG Catalogue oder so ähnlich heißen.

Die HTL hatte Mal Excel-Tabellen aber weiß nicht ob die noch aktuell sind und da hast du keine Profile, Regeln etc.

Sonst wüsste ich keine Alternative.
 
Hallo, hier einmal eine Kurzanleitung.

1.
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2.
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3.
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BS ist etwas unübersichtlich. Vor allem zu Anfang. Wenn man sich aber etwas Zeit damit lässt und versteht wie man es nutzen muss ist er ganz gut.

Grüße
 

Anhänge

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Vielen Dank, jetzt habe ich es
Irgendwie gibt es ja nicht soviele Möglichkeiten, aber ich habe es nicht gebacken bekommen..
War bei dir zufällig auch das Problem, dass du es zuerst am Tablet ausprobiert hast? Das war bei mir das Problem. Auf dem Tablet sind es irgendwie nur vier oder fünf Einträge. Auf dem Handy hat man dann die gesamte Liste zur Auswahl.
 
Ich hätte eine Frage zum Zaubern:
In den Regeln steht drin, dass ein Zauberer irgendwann in der Bewegungsphase zaubern darf. Gleichzeitig wird betont, dass viele Spieler sehr gerne das Modell angreifen, das sie sowieso gerade im Nahkampf attackieren. Man bewegt sich also mit einem Zauberer in Sockelkontakt mit einem Gegner und zaubert dann auf diesen Gegner.

Ein paar Sätze weiter wird behauptet, Zauber könnten keine Feinde treffen, die bereits in Nahkämpfen gebunden sind. Das widerspricht sich meiner Meinung nach. Oder sind Feinde, mit denen sich der eigene Zauberer in Sockelkontakt befindet davon ausgenommen?
 
Du kannst mit Zauberern zu jeder Zeit in deiner Bewegungsphase zaubern, du kannst dazu deine Bewegung auch quasi pausieren. Also du läufst zB 3" dann benutzt du einen Zauber, dann läufst du weitere 3" um mit deinem Gegner in den Nahkampf zu kommen. Deine Bewegung wird nicht dadurch beendet, dass du einen Zauber einsetzt. Du kannst auch erst zaubern und dich dann deine vollen 6" bewegen oder andersrum.

Ich stelle zum Beispiel gerne Kardûsh in Deckung, laufe 3" aus der Deckung, nutze seinen Feuerball und verstecke ihn dann wieder hinter der Deckung.

Und ich bin mir nicht sicher ob das erratiert wurde, aber im alten Regelbuch S. 93, steht:
"Ein Modell kann Ziel einer magischen Kraft sein, auch wenn es im Nahkampf gebunden ist, solange die Regeln der jeweiligen magischen Kraft nichts anderes besagen."

Was tatsächlich nicht geht, ist Zaubern wenn dein Zauberer bereits angegriffen worden ist. Oder der Zauberer selbst schon wen angegriffen hat.
 
Du kannst mit Zauberern zu jeder Zeit in deiner Bewegungsphase zaubern, du kannst dazu deine Bewegung auch quasi pausieren. Also du läufst zB 3" dann benutzt du einen Zauber, dann läufst du weitere 3" um mit deinem Gegner in den Nahkampf zu kommen. Deine Bewegung wird nicht dadurch beendet, dass du einen Zauber einsetzt. Du kannst auch erst zaubern und dich dann deine vollen 6" bewegen oder andersrum.

Ich stelle zum Beispiel gerne Kardûsh in Deckung, laufe 3" aus der Deckung, nutze seinen Feuerball und verstecke ihn dann wieder hinter der Deckung.

Und ich bin mir nicht sicher ob das erratiert wurde, aber im alten Regelbuch S. 93, steht:


Was tatsächlich nicht geht, ist Zaubern wenn dein Zauberer bereits angegriffen worden ist. Oder der Zauberer selbst schon wen angegriffen hat.
Dann hab ich das falsch gelesen. Danke.

In Aragorns Profil ist bei seinen Heldentumspunkten ein Stern, der auf seine Eigenschaft als "Mächtiger Held" verweist. Im Regelbuch steht zu "Mächtiger Held" nur, dass dieser bis zu 12 Gefolgsleute in ihrer Kriegerschar führen dürfen. Ich weiß zufällig, dass der Stern bedeutet, dass Aragorn pro Runde einen Gratis-Heldentumspunkt hat. Ich finde nur die Stelle im Regel- oder Armeebuch nicht mehr, wo das steht. Weiß das jemand?