Ganz vergessen darauf einzugehen. Ja, du kannst gezielt auf den Charakter schießen, wenn du ihn sehen kannst. Und du musst für jedes Modell und Hindernis in der Schusslinie einen "im Weg"-Test ablegen. Heißt selbst Gothmog auf dem Warg wird schlechter getroffen, wenn er hinter den Morannonorks steht. Ein befreundeter Spielerkreis hatte mal eine Hausregel, dass ein Modell hinter zwei Reihen von Modellen der selben Größe nicht mehr gesehen wird - ich denke das wirkt teilweise in der neueren Edition aber Balance-verzerrend, da es paar Regeln gibt, die diese Schüsse einfacher erlauben.
Ja, das funktioniert und ist in einigen Szenarien sogar Grundlage der Punktevergabe.
Das ist so absolut richtig - dafür bezahlt Gondor eben auch den Mutpunkt mit. Die Regel ist aber auch keineswegs "seltsam" wenn man sich historische Vorbilder anschaut. Es gibt wenige Schlachten die in einem absoluten Gemetzel enden, die meisten waren vorbei wenn sich die Schlachtreihe auflöst, dann wird der Gegner am Laufen gehalten (teilweise mit Kavallerie) und naja, dann ist in der Regel auch das Lager futsch und seine Kampagne beendet. Von daher ist diese krasse Simulation der Moral gar nicht abwägig.
Auf der anderen Seite gibts dafür Playarounds - das erste wären "Haltet Stand"-Würfe. Ist dein Held nicht im Nahkampf kann er seinen Moraltest zuerst machen - dann müssen alle Krieger rundherum nicht testen, wohl aber andere Helden. Hier ist natürlich die Initiative wichtig.
Modelle im Nahkampf müssen nicht testen, heißt, wenn du nach einem erfolgreichen Haltet Stand-Wurf die Gegner angreifst, fliehen die nicht (gilt jedoch nicht für Speere in der zweiten Reihe).
Speziell Mordor hat die Option auf Schamanen, da zahlst du dann Punkte für den Kampfrausch-Zauber, der dich Moralimmun macht. Andere Fraktionen haben dann noch Zugriff auf Hörner.
Im ersten Szenario hat man noch ohne Helden gespielt. Deswegen mussten die Orks alle ihren eigenen Moralwert nehmen. Grundsätzlich verstehe ich das Konzept aber im konkreten Fall fand ich es etwas seltsam, dass die Orks alle panisch davonrennen, obwohl sie den Feind fast besiegt haben und ihn auch definitiv besiegt hätten.
Nach Szenario 2 und 3 hab ich noch zwei kleine Regelfragen:
- Im zweiten Szenario stellt man die Orks in der Mitte des Schlachtfeldes auf und die Waldläufer sowie Madril (oder Damrod?) dort, wo man möchte. Ich habe sie natürlich alle auf die vier Ruinen gesetzt. Daher meine Frage: Wenn ich die Waldläufer ganz vorne an den Rand der Ruine stelle, können die Orks sie dann noch erklettern? Man darf ja ein Modell nach dem Klettern nich in Basekontakt mit einem Feind bewegen, wenn man nicht explizit angreifen darf und möchte. Wenn ich jetzt die Waldläufer alle ganz nach vorne an den Rand stelle, können die Orks ja gar nicht klettern oder platziert man sie dann einfach hinter den Waldläufern auf die obere Ebene in der Nähe der Rückwände? Und selbst wenn das ginge, könnte man ja auch einfach so viele Waldläufer auf einer Ruine platzieren, sodass dazwischen schlicht kein Platz mehr ist. In diesem Fall könnten ja die Morannon-Orks, die bekanntlich keine eigenen Fernkämpfer haben, die Ruine nie erklimmen und hätten keine andere Wahl, als sich Runde um Runde von den Waldläufern abschießen zu lassen.
- Im dritten Szenario kommen Verstärkungen ins Spiel. In der Regel wird explizit erwähnt, dass Verstärkung nach ihrer Bewegung in der Bewegunsphase nicht mehr angreifen dürfe. Da zum Schießen nichts gesagt ist, gehe ich davon aus, dass Verstärkung in der Fernkampfphase schießen darf, wenn sie sich nach ihrem Eintreffen nicht mehr als die halbe Bewegungsreichtweite bewegt hat?
Meine ersten Eindrücke nach den ersten drei Szenarien: Es fällt mir extrem schwer, auf die Abstände, den Basekontakt und die Kontrollzonen zu achten. Da war ich bei mir selbst in den ersten drei Szenarien sehr großzügig und habe eigentlich nur darauf geachtet, dass Modelle, die nicht im Nahkampf gebunden sind, sich nicht gegenseitig an den Sockeln berühren.
Die Nahkämpfe sind extrem zäh. Die Guten haben S3 und verwunden die Orks auf 5+ (auf 6 wenn diese einen Schild tragen) und die Orks verwunden Waldläufer auf 4+ und Krieger von Minas Tirith auf 6 (da jedes Modell einen Schild hat und man sie gar nicht ohne Schild bauen kann, spiele ich auch alle mit Schild). Wenn da in den Nahkämpfen nicht mindestens drei Angreifer beteiligt waren, sind die Verlierer eigentlich nur sehr selten gefallen. Dadurch gehen die Zweikämpfe sehr, sehr lange.
Nicht so glücklich finde ich die Regelung, wer unter welchen Umständen Nahkämpfe gewinnt. Ist bei beiden Seiten die höchste Zahl identisch, entscheidet das Kampfgeschick und ist das auch gleich, ein Würfelwurf. Ich fände es deutlich besser wenn es folgendermaßen geregelt wäre:
1. Höchster Würfelwurf
2. Ist dieser identisch dann entscheidet die Anzahl des höchsten Würfelwurfes (d.h. Würfeln die Guten zwei 6er und die Bösen nur einen, gewinnen die Guten)
3. Ist das auch gleich, gewinnt die Seite, die mit mehr Einheiten am Nahkampf beteiligt war.
4. Ist das auch gleich, entscheidet die Summe der Kampfgeschicke der jeweiligen Seiten.
5. Ist das auch gleich, entscheidet das höchste Kampfgeschick
6. Ist das auch gleich, ist der Kampf schlicht unentschieden ausgegangen und beide Seiten schlagen gleichzeitig zu und können gleichzeitig verwunden.
Vielleicht werde ich es bei Hausregeln auch so machen.
Zu guter Letzt dann nochmal das Problem mit den aufgeriebenen Armeen. Im dritten Szenario haben die Bösen recht schnell gewonnen, da der Troll Faramir recht schnell plattgemacht hat. Ich hab trotzdem weitergespielt und hatte in der letzten Runde die Situation, dass noch ein Krieger von Minas Tirith sich 12 Orks und dem Troll gegenüber sah. Hätten die Orks noch eine Einheit verloren, wäre auch ihre Armee aufgerieben gewesen, was im Extremfall wieder dazu hätte führen können, dass zehn Orks und ein Troll vor einem Menschen davonrennen, nur weil mehr als die Hälfte ihrer Armee besiegt wurde. Das fühlt sich nach wie vor einfach „falsch“ an (Ich kann es nicht besser erklären). Dass der Troll bei der Ermittlung der Schwelle nur als ein Modell zählt finde ich auch „schwierig“.
Ansonsten ist es halt wie früher bei 40k und Fantasy: Üben, üben, üben.
Was ich mir schon damals vehement gewünscht habe und auch hier wirklich gerne hätte, wären Einheitenkarten, auf denen die Werte einzelner Einheiten vermerkt sind. Immer wieder im Armeebuch nachzuschlagen, weil ich vergessen habe, wie hoch der Verteidigungswert des Trolls ist, nervt. Wieso man da nicht schon seit Jahren handliche Notizkarten im A6-Format dazulegt, verstehe ich nicht. Dasselbe für die Verwundungstabelle, die Tabelle der Nah- und Fernkampfwaffen etc. Beim den Zaubersprüchen meiner Chaosdämonen hab ich mir das damals auch schon gewünscht. Vielleicht mache ich so etwas einfach selbst.
Mich stört nach wie vor, dass die Morannon-Orks keine Bogenschützen haben. Sie spielen ja mit der Starterbox die Ankunft der Orks in Osgiliath nach. Mal davon abgesehen, dass im Film da meines Wissens nach kein Troll dabei war, geben sich die Orks dadurch zu erkennen, dass sie eine Wache per Bogen töten, bevor diese Alarm schlagen kann. Wieso man den Morannon-Orks weder als Modell noch im Armeebuch Bogen als Option gibt ist für mich nicht nachvollziehbar.
Wieso ist die Kampfkraft der Waldläufer von Gondor höher als die der Krieger von Minas Tirith? Das ergibt für mich überhaupt keinen Sinn.
Ich robbe mich jetzt so langsam heran. Die Helden-, Willenskraft und Schicksalspunkte muss ich nochmal genauer anschauen. Die bin ich nicht gewohnt und hab sie ein paar Mal vergessen im dritten Szenario.