KFKA - Infinity

Ich verstehe das mit BTS und Rüstung gefühlt überhaupt nicht.
In der Regel ist die Rüstung ein positiver und BTS ein negativer Wert.
Gegen Waffen mit Spezialmunition muss ich nun unter Umständen statt R den BTS auf die gleiche Weise einsetzen, was in der Regel bedeutet, dass ich statt einem Rüstungs-Bonus teilweise massive Abzüge erleide.
Im selben Moment soll der BTS als Modifikator gegen Hackangriffe verwendet werden.

Das Ganze am Beispiel: Ich bekomme einen Treffer mit 13 Schaden, der meine Rüstung umgeht, durch meinen BTS von -9, +3 durch Deckung, kann ich nun meinen Schutzwurf nur noch auf 7 und niedriger bestehen. In Kombination damit, dass Spezialmunition häufiger mal mehrere Tests bei einem Treffer verlangt, sollte das zu einem recht raschen Tod führen, wenn ich das richtig sehe.
Gleichzeitig versucht nun ein feindlicher Hacker mit WI 13 einen Hackangriff auf das entsprechende Modell. Meine BTS modifiziert das Attribut für den Wurf auf 4, so dass er schon ziemliches Glück bräuchte, da noch etwas zu reißen.

Das Ganze war jetzt am Beispiel des Marut(einfach weil der Wert hier ziemlich extrem ist) und würde doch bedeuten, dass das Ding gegen zum Beispiel virale Munition schnell aus den Latschen kippt, allerdings gut gegen Hacker geschützt ist, was mir irgendwie...falsch herum vor kommt.
Noch merkwürdiger wird das mit E/M-Munition: Ich bekomme meinen Treffer und muss dann W20+R höher kommen, als eine negative Zahl? Automatisches bestehen bei einer Einheit, die in meinen Augen anfällig sein sollte?
 
Ok, das würde Sinn ergeben. Ich war mir nicht sicher, in wie fern das mit dem Positiv zu verstehen war. Ich dachte, es wird einfach nur der Wert als Modifikator ersetzt und eine negative Zahl zu addieren...naja, das Ergebnis des Denkfehlers steht ja oben. Und stimmt, ja, man muss höher kommen und nicht gleich oder höher.

Sprich der negative Wert ist nur dann als solcher zu betrachten, wenn ein Hack-Agriff versucht wird, ansonsten aber eigentlich immer positiv? Wenn das der Fall sein soll, dann wurde hier doch recht umständlich geschrieben, wie ich finde...
 
Das mit dem negativen BTS-Wert hat mich auch verwirrt, das selbe hatte ich schon auf Seite 9 gefragt 🙂. Ich finde es einfach völlig unnötig den BTS-Wert negativ anzugeben, da die Analogie zur Rüstung dadurch undeutlich wird.

@Don: Wichtig bei dem Zitat ist die erlaubte Handlung (Change Facing). Mehr darf man ohne Sichtlinie (und ohne spezielle Fähigkeiten) trotz Kontrollbereich nicht tun, sodass man doch sehr eingeschränkt ist.
 
Ok, ich habe mir E/M-Würfe noch einmal angeschaut und zur Sicherheit auch noch einmal auf englisch durchgelesen(da erschien es dann deutlicher), da scheint der negative Wert ja auch 'richtig', wenn ich das am Ende korrekt verstanden habe:
Wir bleiben mal beim Marut, der hat R 8 und BTS -9. Ich muss jetzt also einen normalen Attributswurf für die Rüstung machen, werde aber durch mein BTS unterstützt. Demnach wären nur die Würfe 18-20 Fehlschläge, da alles darunter ja 8 oder weniger ergeben würde?
 
@MrSinister:

Ich denke dass ist historisch bedingt da BTS Primär den Abzug auf den gegnerischen Hackenwurf bestimmt - früher gabs weniger Waffen die auf BTS gingen.

Nein,

Du willst HOCH würfeln.

Beispiel:

Marut hinter Deckung (Arm/BTS +3) wird von Blitzen beschossen (Stärke 14 EM).

D.h. der Marut muss mit BTS+Deckung plus 1W20 auf 15 oder mehr kommen.

BTS -9 (wird für diese Würfe aber positiv genommen, also +9)
Deckung +3

heisst 12+ 1W20 muss 15 oder mehr ergeben - d.h. jeder Wurf von 3+ Saved.

Marut hinter Deckung wird von HMG beschossen:

in dem Fall muss er mit Arm (8) plus Deckung (3) plus 1W20 über die 15 vom HMG kommen, d.h. er braucht eine 4+

Wenn er mit einem AP HMG beschossen würde (oder eine HMC) wird seine Rüstung halbiert, nicht aber die Deckung.

D.h. er müsste mit 4 (halbe ARM) + 3 (von der Deckung) + 1 W20 die 16 erreichen (also über die 15) d.h. er braucht eine 9+

Alles klar?
 

Richtig, mit einer Einschränkung. Für Schussattacken einer langen Fähigkeit gilt weiterhin der Salvenwert nur einer Waffe. Also könnte Uxia nur mit einer Assault Pistol Sperrfeuer legen. Gleiches gilt auch für intuitive Angriffe. Und gilt nur im aktiven Zug, also nicht wie der Bonus bei den Linkteams.
 
Ein paar Sachen zu ARB, welche ich gehofft habe durch anschauen von Batreps aus zu knobeln, aber irgendwie wird das in gefühlt jedem Video anders gespielt:

1. Ich schieße, treffe mit 2, 3 und 7
Gegner nutzt ARB um zu schießen, trifft mit 6

Ergebnis: Ignoriere ich jetzt seinen Schuss komplett oder verhindert er wenigstens die 2 und die 3?



2. Hier geht es eher darum, in welcher Reihenfolge die Teile des Befehls gegeben werden.

Aktion 1: Schießen
ARB: Schießen/Ausweichen -> Vergleichender Wurf
Aktion 2: [Irgendwas]
Das wäre so der Grundablauf, welcher auch im Regelbuch gut dargelegt wird. Variationen davon werden aber aus meiner Sicht ein wenig schlechter beleuchtet.


Aktion 1: Laufen
ARB: Schießen
Aktion 2: Schießen -> Vergleichender Wurf? Kann ich also in meiner aktiven Phase auf seinen ARB 'reagieren'?

Aktion 1: Schießen aus Tarnung heraus, überlebt
ARB: Schießen
Aktion 2: Ausweichen -> Vergleichender Wurf?


Aktion 1: Schießen
ARB: Schießen
Aktion 2: Ausweichen
Was ist parallel damit? Es kann nur ein vergleichender Wurf gemacht werden. Kann ich hier dann auf einmal nicht mehr auf seine Aktion 'reagieren', obwohl mein K-Wert vielleicht sogar besser wäre? Das würde Ausweichen in dieser Konstellation ja überflüssig machen.
Das gleiche umgekehrt:

Aktion 1: Ausweichen
ARB: Schießen -> Vergleichender Wurf?
Aktion 2: Schießen
Er könnte damit dann ja nicht mehr auf meinen Beschuss reagieren, oder?
Nehmen wir mal an, der Gegner kennt den Trick(?) schon:

Aktion 1: Ausweichen
ARB: Ausweichen
Aktion 2: Schießen -> Vergleichender Wurf?


Wie ersichtlich wird, habe ich ein wenig ein Problem damit, heraus zu stellen, wann welche Aktion als Konter für eine andere gilt.


3. Und wenn wir schon dabei sind, habe ich das richtig Verstanden: Ich laufe von einer Deckung zur nächsten über eine Freifläche, der Gegner schießt als ARB. Er kann festlegen, wann im Laufe dieser Bewegung der Schuss fällt, oder? (natürlich so, dass ich keine Deckung bekomme)


4. Das habe ich jetzt auch an zwei Stellen zwei mal unterschiedlich gesehen: Wenn ich zwei mal laufe, gilt dann beim zweiten Mal der Bewegungswert 2(welcher ja in der Regel kleiner ist)? Wenn nicht, wo findet der dann überhaupt Anwendung?
 
Zuletzt bearbeitet:
Zu 1: Die niedrigeren Schüsse werden negiert, wird irgendow in nem Kampfbeispiel des RB gezeigt. Frag mich aber icht welches.

zu 2: Die zei Teile eine Order werden zwar nacheinander angesagt, aber zeitgleich ausgeführt. Das bedeutet:

Beispiel a) Jep geht so, slange [irgendwas] nen short movement skill ist

Beispiel b) jep geht genauso

Beispiel c) geht nicht. Man kann keine zwei shortskills in der selben order nutzen. Es geht nur shortskill+short movement skill. Da dodge nen short skill ist, geht es nicht mehr nach dem schiesen.

Alle folgende Beispiele: siehe c)

3. Ja, genau wie du entscheiden darfst wann wärend des Laufens deine Schüsse abgefeuert werden.

4. Der erste Movementskill nutzt den ersten Mov-Wert, der zweite dann den zweiten (ausser es steht extra beim skill dabei).
 
Achja, die Spielberichte, da sind hin und wieder sehr viele Fehler drin, am besten am Ende einfach durch paar Kommentare lesen, da sind die Hinweise dazu versteckt. In dem letzten den ich sah, und den fand ich eigentlich sehr gut, wurde auch die Schablone der Boarding Shotgun vergessen, nachdem sie zuerst richtig gespielt wurde.

Ein paar Sachen zu ARB, welche ich gehofft habe durch anschauen von Batreps aus zu knobeln, aber irgendwie wird das in gefühlt jedem Video anders gespielt:

1. Ich schieße, treffe mit 2, 3 und 7
Gegner nutzt ARB um zu schießen, trifft mit 6

Ergebnis: Ignoriere ich jetzt seinen Schuss komplett oder verhindert er wenigstens die 2 und die 3?

Du ignorierst mit der 6 die Würfe 2 und 3, während die 7 trifft. Gabs auf Youtube mal ein gutes Lernvideo dazu.


2. Hier geht es eher darum, in welcher Reihenfolge die Teile des Befehls gegeben werden.

Aktion 1: Schießen
ARB: Schießen/Ausweichen -> Vergleichender Wurf
Aktion 2: [Irgendwas]
Das wäre so der Grundablauf, welcher auch im Regelbuch gut dargelegt wird. Variationen davon werden aber aus meiner Sicht ein wenig schlechter beleuchtet.

Nicht ganz so, du sagst deinen ersten Befehl an, dann sagt dein Gegner den ARB an, dann sagst du den zweiten Befehl an, und dann werden Würfel geworfen. Aus den Schnellstarterregeln geht es ganz klar hervor. 1. kurze oder lange Fähigkeit ansagen, Gegner sagt Arb, zweite kurze Fähigkeit ansagen, Messen von Bewegung und Waffenreichweite, Würfeln.



Aktion 1: Laufen
ARB: Schießen
Aktion 2: Schießen -> Vergleichender Wurf? Kann ich also in meiner aktiven Phase auf seinen ARB 'reagieren'?

Darum wird die zweite Fähigkeit danach angesagt, wenn sich zwei Befehle gegenseitig beeinflussen gibts nen vergleichenden Wurf, schießen und schießen ist das beste Beispiel.

Aktion 1: Schießen aus Tarnung heraus, überlebt
ARB: Schießen
Aktion 2: Ausweichen -> Vergleichender Wurf?

Geht nicht, Grund: kurze Fähigkeit Schießen + kurze Fähigkeit Ausweichen. Auch wenn es den Anschein haben mag, ist Ausweichen keine kurze Bewegungsfähigkeit. Demnach kann Schießen nicht mit Ausweichen kombiniert werden. Solltest du dich jedoch mit einer Bewegungsfähigkeit enttarnen könntest du Ausweichen, du könntrst ja auch schießen. Beim Tarnen gilt ja weiterhin noch eine Ausnahme mit dem ARB, du darfst ihn auch nach der zweiten kurzen Fähigkeit/kurzen Bewegungsfähigkeit ansagen, da sich der Gegner bei seinem Befehl enttarnen könnte und somit neue Befehle verfügbar werden (ansonsten ja nur Entdecken und Change facing).

Aktion 1: Schießen
ARB: Schießen
Aktion 2: Ausweichen
Was ist parallel damit? Es kann nur ein vergleichender Wurf gemacht werden. Kann ich hier dann auf einmal nicht mehr auf seine Aktion 'reagieren', obwohl mein K-Wert vielleicht sogar besser wäre? Das würde Ausweichen in dieser Konstellation ja überflüssig machen.
Das gleiche umgekehrt:

Aktion 1: Ausweichen
ARB: Schießen -> Vergleichender Wurf?
Aktion 2: Schießen
Er könnte damit dann ja nicht mehr auf meinen Beschuss reagieren, oder?
Nehmen wir mal an, der Gegner kennt den Trick(?) schon:

Aktion 1: Ausweichen
ARB: Ausweichen
Aktion 2: Schießen -> Vergleichender Wurf?

Gleiches wie oben 😉 Ausweichen und Schießen können nicht kombiniert werden, beides kurze Fähigkeiten. Tabelle Seite 136.





Wie ersichtlich wird, habe ich ein wenig ein Problem damit, heraus zu stellen, wann welche Aktion als Konter für eine andere gilt.

Bei der Kombination von kurzen Fähigkeiten verständlich. Kurze Fähigkeiten sind nämlich in der Regel die die vergleichende Würfe erfordern, daher sind es kurze Fähigkeiten die man nicht kombinieren darf. Kurze Bewegungsfähigkeiten erzeugen keine vergleichenden Würfe und können deswegen auch beliebig kombiniert werden.

3. Und wenn wir schon dabei sind, habe ich das richtig Verstanden: Ich laufe von einer Deckung zur nächsten über eine Freifläche, der Gegner schießt als ARB. Er kann festlegen, wann im Laufe dieser Bewegung der Schuss fällt, oder? (natürlich so, dass ich keine Deckung bekomme)

Genau, darum gibts die Lange Fähigkeit vorsichtige Bewegung für solche Fälle. Startest und endest du in totaler Deckung ohne SL für den Gegner gibts keinen ARB.

4. Das habe ich jetzt auch an zwei Stellen zwei mal unterschiedlich gesehen: Wenn ich zwei mal laufe, gilt dann beim zweiten Mal der Bewegungswert 2(welcher ja in der Regel kleiner ist)? Wenn nicht, wo findet der dann überhaupt Anwendung?

Ja, zweimal kurze Bewegungsfähigkeit Bewegen bedeutet du läufst zuerst mit dem ersten Bewegungswert, dann mit dem Zweiten.
 
1. Die 7 trifft, der Rest nicht.

2. Hier ist es wichtig zu verstehen dass man pro Order
a.) zwei short Movement Skills
b.) einen Short Skill oder einen Short Movement Skill
c.) einen Short Skill UND einen short Movement Skill
aber NICHT
d.) zwei Short Skills

anwenden darf. Wie man dieser Tabelle entnehmen kann: http://infinitythegame.wikispot.org/Types_of_Skills?action=show&redirect=Short+Skills
Sind Attack (Ballistic Skill) und Dodge beides Short Skills - d.h. kein Schiessen aus der Camo und Dodge - schiessen aus der Camo und Bewegen geht und von deinen Szenarios bleibt nur noch eins über.

3.) Korrekt - genauso wie Du an einem beliebigen Punkt deiner Bewegung schiessen kannst kann dein Gegner das auch.

4.) Korrekt - bei der Verwendung von 2 Short Movement Skills gilt bei der zweiten der zweite Wert - der kleiner sein kann.
 
Ah, ok...da hätte ich selbst drauf kommen können, mal zu schauen, ob Ausweichen nicht bei den kurzen Fähigkeiten ist...mein Fehler, es bei den Bewegungsfähigkeiten unterbringen zu wollen.
Dann wird auf jeden Fall mal wieder einiges logischer.

Dass man seinen ARB bei getarnten Gegnern auf schieben kann ist eine gute Info, danke dafür (und natürlich die restliche Hilfe).