KFKA Space Marines (2013)

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Mir gings da eher um die Tatsache, dass die Salvenkanone + Techmarine-Gunner angeblich nicht von der Ravenguard Ordenstaktik profitieren. Sprich Tarnung im ersten Spielzug und Scout.
Das hat nichts mit massig oder sehr massig zu tun. Die Kanone profitiert schlicht nicht davon, weil sie die Sonderregeln nicht hat. In ihrem Eintrag steht explizit dass die Sonderregeln nur für den Kanonier gelten.
 
Das hat nichts mit massig oder sehr massig zu tun. Die Kanone profitiert schlicht nicht davon, weil sie die Sonderregeln nicht hat. In ihrem Eintrag steht explizit dass die Sonderregeln nur für den Kanonier gelten.

Ah okay, und der Kanonier überträgt diese Regel also NICHT auf die Kanone selber. Würde er theoretisch von "Tarnung +1" profitieren und die Kanone nicht? Oder muss ich beide Modelle als "eine Einheit" behandeln. Sprich keiner erhält den verbesserten Decker?
 
Schutzwürfe gelten immer pro Modell. Da die Schüsse vom Schießenden aus abgehandelt werden, solltest du in diesem Fall alle Würfe einzeln werfen. Wenn die Kanone zuerst weg ist, kannst du danach die verbesserten Decker für den Techie nehmen. Wenn der Techie zuerst weg ist, verfallen die übrigen Schüsse und die Kanone wird automatisch zerstört.
 
Ich will hier keine neue Diskussion entfachen die entartet.
Es geht mir um den Deckungswurfs von Fahrzeugen gegen Gravwaffen.
Mein Wissensstand war, laut RAW kein Deckungswurf.
In einem GW-Laden-Turnier steht jetzt aber fest: Deckungswurf erlaubt, da die Waffe keine explizite Deckung Ignorieren Regel hat.
Was ist jetzt der aktuelle Spielstandard?
Nach General Grundmann: Keine Decker weil kein Streifschuss/Volltreffer. Ist auf Turnieren auch Praxis afaik.
Aber wenn das in dem GW so gespielt wird, ist's halt zur Not ne "Hausregel".
 
Frage zu meisterhafte Pistolen

Bei meinen Salamanders habe ich die Ordenstaktik, dass jedes Charaktermodelle eine Waffe zu Meisterhaft aufwerten darf. Wenn ich jetzt z.B. einen Sergeant mit Energieschwert und Boltpistole ausrüste, und dann die Pistole als Meisterhaft definiere, kann ich dann anschließend entscheiden ob ich einen Fern- oder Nahkampf Trefferwurf wiederhole, da die Pistole ja als Nahkampfwaffe zählt?

Bei der Variante mit unhandlichen Waffen und Pistole kann ich dagegen argumentieren, da die Pistole ja nicht zum Einsatz kommt, aber in dem beschriebenen Fall fällt mir kein Argument dagegen ein. Wie handhabt ihr das?

Gruß
Ranthok
 
Ok, also bei Energieschwert + Pistole muss ich mich also entscheiden, ob ich Meisterhaft oder DS3 habe (siehe S51, "Pistolen als Handwaffen", man kann sich entscheiden die Pistole mit dem Profil einer Handwaffe einzusetzen)

Also evtl. interessant wenn ich ne Plasmapistole gegen Überhitzen sichern will und gleich noch nen Vorteil gegen Gegner mit 2+ Rüstung rausbekomme. Bei Ner Boltpistole würde ich dann wohl dazu tendieren das Energieschwert aufzuwerten. Hat mein Sergeant hingegen ein Kettenschwert macht es wiederum Sinn die Pistole aufzuwerten, da ich so beide Vorteile bekomme.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nach monatelangem Mitlesen muss ich hier doch auch mal meine Frage in den Ring werfen, weil es grade so schön passt🙂
Die Variante mit dem Salamander Sergeant gefällt mir zwar schon relativ gut, ist für mich als RG Spieler aber eher schlecht umsetzbar. Mir schwirrt aber schon seit geraumer Zeit die Idee im Kopf herum meinen Sergeants eine Bolt- und Plasmapistole in die Hand zu drücken, was theoretisch als Pistolenpaarregel im Fern- und als zwei Waffen im Nahkampf gelten müsste, aber ist das sinnvoll oder nur ein unnützes Punktegrab, wenn im Trupp sowieso noch ein Plasmawerfer mitmarschiert?
 
Ich denke das ist einfach Geschmackssache. Ich würde keine Plasmapistole kaufen, weil ich die Dinger für unsinnig halte.

Ich hätte mal eine Frage zum IronClad. Wenn ich den mit zwei Schweren Flammenwerfern ausrüste und bei einer Einheit nur sechs Modelle in Reichweite habe, aber acht ausschalten würde, können ja nur die sechs in Reichweite sterben, korrekt?
Kann ich das Umgehen indem ich eine Lenkrakete kaufe und diese auch Abschieße?
 
Ich hab da mal eine kleine Frage,
warum besteht eigentlich die allgemeine Meinung das ein SM HQ nur eine Reliquie nehmen darf?
Die Formulierung "eine seiner Waffen gegen ein Relikt" steht doch auch so bei den DA nicht nur bei den Reliquien sondern auch bei den Nahkampfwaffen.
Niemand kommt aber auf die Idee das ein DA Captain nicht mit einem Energieklauenpaar ausgestattet werden darf.

Ich verstehe den Unterschied nicht.
 
Curgar:
Die Formulierungen sind unterschiedlich.
"Ein Modell darf eine seiner Waffen" bei Reliquien
"Ein Modell kann seine Boltpistole und/ oder Nahkampfwaffe" bei Nahkampfwaffen(Betonung auf und, ein Captain kann also seine Boltpi gegen eine Klaue tauschen und sein Kettenschwert gegen eine weitere

Ravencaster: Ich bin ehrlich gesagt nie auf die Idee gekommen - aber mir fällt spontan kein spieltechnischer Grund ein, statt PlasPistole + BoltPistole lieber PlasPistole und Kettenschwert zu nehmen. Kostet das gleiche, man kriegt die Extraattacke, aber man hat im Fall der 2 Pistolen 2 Schuss und es sieht ziemlich cool aus. Darüber muss ich mir nochmal gedanken machen..

Aggressor: Ich bin gerade nicht sicher, aber ich meine, da bei Flammenwaffen keine "Reichweite" angegeben ist, kannst du soviele ausschalten bis der Trupp weg ist.
 
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