Kick-Off - Wege zu einem vernünftigen Spiel

Kodos - So ein ähnliches System hatte der BTV und Inspiring Gaming Anfang 2015 gefahren, kam glaube ich ganz gut an.

Meine aktuelle Turniermatrix sieht wie folgt aus:

Für jedes Spiel werden 2 Missionen aus je 1 x Mahlstrom und
1 x Ewiger Krieg mit einen w3 ausgewürfelt:


Mahlstrom:
1-2: Verdeckte Operation
2-4: Taktische Eskalation
5-6: Säubern und Sichern


Ewiger Krieg:
1-2: Der Wille des Imperators (Marker je 4 Siegpunkte)
3-4: Das Relikt ( 4 Siegpunkte aufgenommen, in eigener Zone 6 Siegpunkte)
5-6: Kreuzzug „Ewiger Krieg“ (6 Marker (1-6 aus Mahlstrom) je 2 Siegpunkte)

Aufstellung:
Spiel 1: Aufmarsch
Spiel 2: Feindberührung
Spiel 3: Hammerschlag


Tertiär:
+1 für ersten Abschuss (kann im gleichen Spielzug von nachfolgenden Spieler ausgeglichen werden)
+1 wenn Kriegsherr getötet
+1 wenn Durchbruch
+1/+2/+3/+5/ wenn Killpoints +2/+4/+6/+8 oder mehr (es wird das jeweils höchste Ergebnis einmalig angewendet)
+ 1 Zerstörung eines Superheavys
+1 Auslöschung der Gegnerarmee


Missionsziele die w3 Siegpunkte geben, geben fest 2SP, jene die w3+3 geben fest 4SP
Es erfolgt eine prozentuale Wertung.

Werde aber dann zum nächsten Turnier, mal schauen was sich hier in den Treads entwickelt, immerhin sind wir jetzt nur bei den Missionen, das Hauptanliegen dieses Treads gibt's ja auch noch.
 
Auf unseren letzten 3 Turnieren haben wir die Missionen zufällig bestimmt - das ist sehr gut angekommen. Primär Mahlstrom, sekundär ewiger Krieg und tertiär Bonusziele. Wir haben dort zu Beispiel die Vernichtung die einen SP pro vernichtetem Kontingent geben (bei vielen Formationen gibt man hier also mehr Punkte ab).

Genaueres zum Beispiel hier.
 
Kodos - So ein ähnliches System hatte der BTV und Inspiring Gaming Anfang 2015 gefahren, kam glaube ich ganz gut an.

Ja, wir hatten sie ein ähnliches System schon in der 5. Edi.
Und ja, was vollkommen neues ist es nicht, und der Trend geht wieder zurück zu Hauptmissionen.


Killpoints bieten für einige Armeen willkommene Bonuspunkte. Tau und Eldar haben Generell keine Probleme damit, den Gegner schnell von der Platte zu putzen. Tyraniden funktionieren so aber nicht, ich würde auf kein Turnier mit Tyraniden anrücken, wenn im Vorfeld klar auf Killpoints gesetzt wird.

Du musst sie nur richtig umsetzen, dann funktionieren sie auch für Tyraniden
 
Töte das Xenos, also reine KP-Missionen gefallen mir auch überhaupt nicht, da es manche Armeen richtig runterzieht, Dark Eldar, BattleCompany, halt allgemein MSU.

Allerdings um diese Armeetypen nicht vollkommen unberührt zu lassen, habe ich z.B. Punkte in der Tertiär-Wertung mit drin, die aber im Maximum 5 VP ausmachen bei einer möglichen erzielbaren Anzahl von ca. 40VP. Dazu noch die prozentuale Wertung. Also unsere Teilnehmer fanden es nach Umstellung alle ganz gut.
 
Ich hab mal meine M41 Missionen kopiert. Für 40k sind sie ein bisschen anders aber im groben sieht man wie das funktioniert.
Battle Tiers werden zB festgelegt für jede Armee/Liste anstelle Sachen zu verbieten (wie schon erwähnt D-Waffen, Super Heavies, Todessterne) das ist jedem klar der einen Todesstern spielt das er für Killpoints immer Vernichtung bekommt (was entsprechend schwerer ist).


Before a game starts, both players exchange their army lists and explain their forces (eg. determine model centre points or explain which models are unit leaders) and determine the primary mission (roll a D3).
Each player now chose a primary mission target, 3 bonus targets and a battle tactic (and write it down).
Now compare the Battle Tiers and determine the secondary missions from the table below and the chosen Battle Tactic to define the deployment zones.

The player with the lower battle tier has the option to deploy first and take the first turn, or deploy second and take the second turn.
If both players have the same battle tier, roll a dice to determine who goes first.


Primary Missions


Roll a D3 to determine the the primary mission and chose

The player with the most Mission Points (MP) at the end of the game wins the Primary Mission and gains 30 Victory Points (VP).
The defeated player gains 10 VP and if the game is a draw both players get 20 VP.


To control an objective, a model needs to be in point blank range of the centre of the objective. A model can only control one objective at a time. If models from both players have the same objective in point blank range, no one controls it.

To determine if a unit is inside a specific zone, check where the majority of the unit’s models are. If a unit has equal models in more than one zone roll a dice to determine in which one it is. A unit can always be only in one zone by a time.


Crusade
Place 6 Objectives on the table. 4 of them are placed 24 inch from the short and 12 inch from the long table edge. 2 are placed 12 inch from the short and 24 from the long table edge.

Target 1 (End-Game Objective):
Gain two MP for each objective you control at the end of the game and 1 MP if you control more objectives than your opponent.

Target 2 (Turn-by-Turn Objective):
At the beginning of the start-phase of turn 2 to 6, check how many objectives you control.
Gain 1 MP if you control at least 2 objectives, 1 MP if you control 1 more than your opponent and +1 MP if you control 2 more (possible 3 MP each turn).



The Relic
Place 4 objective in the centre of each table quarter and 1 objective in the centre of the table which is the Relic.
The two objectives closer to the players table edge are the players Home Objectives.


Target 1 (End-Game Objective):
Gain 5 MP if you control the Relic at the end of the game. You also get 1 MP for your own Home Objectives and 2 MP for the opponents Home Objective if you control them at the end of the game.

Target 2 (Turn-by-Turn Objective):
At the beginning of the start-phase of turn 2 to 6, check how many objectives you control.
Gain 1 MP if you control the Relic, 1 MP if you control both Home Objectives and 1 MP if you control more Home Objectives than your opponent.



Scouring
Mark the 4 table quarters and the centre of the table. Units within 6 inch of the centre of the table and air units never count for scouring.

Target 1 (End-Game Objective):
Gain 3 MP for each quarter you control at the end of the game.
To control a quarter the remaining point value of the units inside must be higher than the remaining point value of the opponent's units inside the same quarter.


Target 2 (Turn-by-Turn Objective):
At the beginning of the start-phase of turn 2 to 6, check how many quarters you control. Gain 1 MP if you control at least 2 quarters, 1 MP if you control more quarters than you opponent and 1 MP if you control 2 more.
To control a quarter you need to have more units inside than your opponent.




Primary Bonus Targets

Gain 2 MP for each fulfilled target at the end of the game.
If the Bonus Target are chosen randomly, roll 2D6 and compare them with the number in parenthese.


  • (2) First Blood
    If you are the first player to destroy an opposing unit.

  • (3)The Last Laugh
    If you are the last player to destroy an opposing unit.

  • (4-5)Linebreaker
    If at least one of your units is in the enemy deployment zone at the end of the game.

  • (5-6) Destroyer
    If you have killed more enemy units than your opponent.

  • (7-8) Mark of Death
    Mark an enemy unit after all bonus targets are defined. Kill the marked unit during the game.

  • (8-9) Bloodbath
    Kill 3 or more enemy units during a single player turn

  • (9-10) Rank & File
    Kill all infantry units (you gain this automatically if the opponent has none).

  • (11) Centre of the World
    The warlord ends the game in point blank range of the centre of the table.

  • (12) Slayer of Kings
    Kill the enemy warlord.


Secondary Mission

The player earns Kill Points (KP) from the mission below which are compared with the opponents KP. Depending on the difference a player add or subtracts up to 10 Victory Points (and possible turning a Draw Into a Victory or a Defeat into a Draw).

A units KP are equal to its point value. A unit which has lost more than 50% if its models at the end of the game count as below half strength. Check the mission goals at the end of the game and sum up the point value. Compare the value with your opponent and check the KP table to determine the Victory Points.

Mission Table:


opponents Battle Tier

3

Last Stand

Block

Annihilate

2

Block

Hold

Overrun

1

Hold

Overrun

Annihilate

1

2

3

[TD="colspan: 4"]
own Battle Tier
[/TD]



Last Stand

Gain KP for:
Twice the point value for every own unit above half strength and full point value for own units below half strength.

Drop KP for:
Lose full point value for every own unit wiped out

Block

Gain KP for:
Full point value for enemy units below half strength and twice the full value for enemy units wiped out

Bonus:
Gain additional 25% of your total KP if you have units left on the table at the end of the game.

Drop KP for:
Deduct the full point value of every enemy unit that is within your deployment zone.

Hold

Gain KP for:
Full point value for every enemy unit below half strength

Bonus:
Full value for every unit in your starting force above half strength

Drop KP for:
Deduct the full value for every enemy unit inside your deployment zone.

Overrun

Gain KP for:
Full point value for every enemy unit wiped out

Bonus:
Full value for every own unit inside the opponent’s deployment zone

Drop KP for:
Deduct full point value for every own unit inside your own deployment zone

Annihilate

Gain KP for:
Twice the point value for every enemy unit wiped out and full value for every enemy unit below half strength.

Drop KP for:
Lose the full point value for every enemy unit above half strength.


KP Difference:

The player with more KP adds the amount of VP, the player with less KP subtract the amount of VP from the Victory Points gained from the Primary Mission

1450-1850: +10 VP / -10 VP
1150-1449: +8 VP / -8 VP
850-1149: +6 VP / -6 VP
550-849: +4 VP / -4 VP
250-549: +2 VP / -2 VP
0-249: +0 VP / -0 VP


Battle Tactics and Deployment


Fortifications must be deployed before any other model is deployed on the battlefield and can be placed anywhere outside the opponent's deployment zone.
All other models must be deployed inside your deployment zone and inside the unit leader's command range.

Attack

In all cases the player may hold up the half of his units in Reserve

Defend

In all cases the player chose the deployment zone. If both players (or neither) are defending, roll a dice to see who has the choice.

Patrol

In all cases the player has the option of keeping up the half of his units off the board until his first player’s turn instead of deploying them.
Units may move on from any table edges of the player’s deployment zone but they may not move on within 6 inch of any centre line or 12 inch of any enemy unit.
Models with a special move may use them to enter play


Deployment Table



Patrol

Battle Line

Battle Line

Encounter

Defend

Defence Line

Encounter

Battle Line

Attack

Encounter

Defence Line

Battle Line

Attack

Defend

Patrol


PS:
Ich hoffe das Forum bringt das Format nicht ganz durcheinander

PPS:
Bonus Targets sind oben auf 3 reduziert die man sich aussucht. Gibt aber natürlich auch die Möglichkeit das man sie freigibt und jeder Spieler alle Ziele erfüllen kann. Dann geben sie aber nur 1 MP.
 
Zuletzt bearbeitet:
Soviel ist das jetzt nicht solange man das recht grob hält.
Pauschal ist alles Tier 2, die Völker die zu schwach sind kann man an einer Hand abzählen und sind T1 (solange sie ohne Meta Kontingent und Allierte spielen) und die paar Kombos die viel zu stark sind, sind T1.

Für eine besseres Balacing muss so oder so ein anderes System her, da kann man das hier kurz und übersichtlich halten.
 
Ich bin absoluter Fan von Killpointmissionen auf einem Turnier. Einerseits ist es richtig, dass es MSU am härtesten trifft, doch andersherum wird MSU auch gerade durch Mahlstrom gefördert. Man hätte also sowohl Vor- und auch Nachteile wenn man zu viele, oder zu wenig Modelle aufstellt.

Und dass ein Eldar der vermehrt Jetbikes in 3er-Trupps spielt, keine Probleme mit Killpointmissionen hat, halte ich für ein Gerücht.
 
Deswegen stellt Eldar ja auch 5er Trupps, Support Batteries, Wraithknight, Warpspiders und Dark Reaper.
Die Reaper und die Support Batterie schilln je auf nem Missionsziel in Deckung, den Ritter kriegste nicht von nem Missionsziel runter, die 5er Trupps sind schnell und kommen überall hin und die Warpspiders kriegt man nicht tod geschossen durch den jump.
Und alles davon macht auch noch tons of damage.
Ich wage zu behaupten: Ein Eldar hat auf 1850 Punkte 12Killpoints(wie jeder andere auch) und dabei sind die auch noch deutlich stabiler wie bei anderen Völkern. Nen Eldar juckt Killpoint so garnicht
 
MSU ist aber notwendig, sofern man auf Todesterne, gig. Kreaturen und Superheavys verzichtet. Beim letzten Turnier erst wieder mit Tau MSU angetreten (keine Riptides, dafür viele Kroot, Vespids und mass Kleinkram) und gegen Sturmflut-Spam spielen müssen. Takt. Ziele hole ich genug, aber das Spiel ist ein Sterben auf Zeit.. Dann abgestraft zu werden, weil man leicht ausschaltbare Einheiten spielt finde ich ungeschickt. Von den 5 Riptides habe ich nicht einen ausgeschaltet, nur zur Info.

Wie dem auch sei, Killpoint Szenarien bevorteilen in meinen Augen nur solche Listen, die auf Spam + schwer zerstörbare Einheiten setzen. Das Spiel ist dann schon schwer genug, weil man nicht "mitspielt" sondern nur schaut ein paar Ziele zu erreichen. Das ist nicht nur Langweilig sondern dem Geist des Spiels mMn auch abträglich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie dem auch sei, Killpoint Szenarien bevorteilen in meinen Augen nur solche Listen, die auf Spam + schwer zerstörbare Einheiten setzen. Das Spiel ist dann schon schwer genug, weil man nicht "mitspielt" sondern nur schaut ein paar Ziele zu erreichen. Das ist nicht nur Langweilig sondern dem Geist des Spiels mMn auch abträglich.

Auf der anderen Seite würde es die "Kosten" für kostenlose Fahrzeuge dann doch erhöhen. Wenn jedes offene Rhino dann doch einen Killpoint bedeutet, dann würde es vielleicht mal kreativere GSF geben, als nur 10 5-Mann-Marine-Einheiten im Rhino.
 
Oder vernichtete Punkte pro Modell. Ist nur ein wenig mehr Rechnungsaufwand, da man dann für jedes Modell die Punkte die das Modell "Wert" ist. Wäre dann theoretisch auch ein Schlag gegen die kostenlosen Modelle oder kostenlose Ausrüstung, da sich der Wert des Modells (also Grundkosten + Ausrüstung) eigentlich nicht ändert, selbst wenn man es geschenkt bekommt.

Problematisch ist nur, dass es sich nur schlecht mit Markern kombinieren lässt (was ist ein Marker Wert) und vielleicht wenn es ne Formation gäbe die wirklich extra Punkte kostet.
 
Problematisch ist nur, dass es sich nur schlecht mit Markern kombinieren lässt (was ist ein Marker Wert) und vielleicht wenn es ne Formation gäbe die wirklich extra Punkte kostet.

Siehe mein Post hier
http://www.gw-fanworld.net/showthre...ftigen-Spiel?p=3530661&viewfull=1#post3530661

Marker in Siegespunkte/Killpoints umrechnen bringt sich nichts. Dafür könnte man aber Siegspunkte auf Missionspunkte runter rechnen (X Siegespunkte = 1 Missionspunkt)

Aber kann beides so lassen und kombinieren und auch Haupt und Nebenmission tauschen (KP Hauptmission und Marker Nebenmission, das würde sich sogar als 4. Mission anbieten)
 
Auf 1850P werde ich wohl nächste Turnier dann wohl so etwas versuchen (abgesehen von AOP, Beschränkungen etc.):

Mahlstrom:
Es gelten sämtliche alten Kartendecks, oder im Austausch
die neu veröffentlichten von GW. 11-16 bleiben Völkerspezifisch.
Aus dem Kartendeck dürfen 3 taktische Missionszielkarten vor dem Spiel nach Belieben entfernt werden. Alle Mahlstromkarten geben max. nur 1 Siegpunkt.


Wird die Armee eines Spielers ausgelöscht, endet das Spiel nicht.
Der Gegner hat die letzten Spielzüge Zeit, Missionsziele zu erfüllen.
(Hier könnte man noch schrauben, das es sofort Endet, dafür noch +1-3 SP? Ist nur doof wenn der ausgelöschte Gegner gut Punkte gesammelt hat vorher und freiwillig ins Gras beisst)


Für jedes Spiel werden 2 Missionen aus je 1 x Mahlstrom und
1 x Ewiger Krieg mit einen w3 ausgewürfelt:


Mahlstrom:
1-2: Verdeckte Operation
2-4: Taktische Eskalation
5-6: Säubern und Sichern


Ewiger Krieg:
1-2: Der Wille des Imperators ( Marke je 3 Siegpunkte)
3-4: Das Relikt ( 2 Siegpunkte aufgenommen, in eigener Zone 4 Siegpunkte)
5-6: Kreuzzug „Ewiger Krieg“ (6 Marker (1-6 aus Mahlstrom) je 1 Siegpunkte)

Aufstellung:
Spiel 1: Aufmarsch Aufstellung 24x12Zoll (rechts & links)
Spiel 2: Viertel 15 Zoll-Radius, vom Mittelpunkt
Spiel 3: Hammerschlag Aufstellung 48 x 27Zoll


Tertiär:
+1 für ersten Abschuss (kann im gleichen Spielzug von nachfolgenden Spieler ausgeglichen werden)
+1 wenn Kriegsherr getötet
+1 wenn Durchbruch
+1 für je 200P ausgeschalteter Modelle
+ 1 Zerstörung eines Superheavys
+1 Auslöschung der Gegnerarmee



Es erfolgt eine prozentuale Bewertung

Die Regeln für Mysteriöse Objekte und Mysteriöses Gelände finden keine Anwendung.

Jedes Spiel geht über 6 feste Runden.

Denke wenn man die Maelstrom Punkte reduziert, kann auch keiner mal eben durch diverse Konstellationen mit x-fach Punkten in Vorsprung gehen (Ausnahmen sind halt möglich)

- andere Aufstellungstypen

- statt Killpoints auf Punktanzahl gegangen (schließt Beschwörung, Drohnen-Produktion, War Convacation und Battlecompany ein)

- Gelände optimal stellen

Zurückfallen zu diversen Beschränkungen, da hadere ich noch mit.
 
Zuletzt bearbeitet: