Kurze Frage - Schnelle Antwort - Reloaded 01101

Da es nur die Feuerbereiche 360°(Turm+"Printle Mounted"), 45°(Rumpf) und 180°(Seitenkuppel) gibt und die Tesla Waffe klar nicht in einer Seitenkuppel montiert ist UND vom Modell a) überhaupt nicht drehbar ist, b) keine 360° schaffen könnte (das Heck des Modells ist im Weg) und c) kein extra Feuerbereich angegeben ist, ist es nun mal eine Rumpfmontierte Waffe, die 22,5° in alle Richtungen schießen kann.
Wo soll das stehen, dass es nur die 3 von dir genannten Feuerwinkel gibt???
Also ich kann den Turm auf dem Gleiter drehen und was er mit der Drehung sehen kann, das kann er eben sehen. 180° kommt da in etwa hin.
 
Kannst du ihn auch drehen, wenn du ihn in der Arretierung einsetzt? Das müsstest du viel Kraft aufwenden, um ihn dann zu drehen. Diese drei Möglichkeiten sind im regelbuch benannt (habe es gerade nicht) und dabei stehen die Feuerwinkel dabei. Das Modell ist explizit nicht drehbar gestaltet. Bei allen Modellen, bei denen eine Waffe einen größeren Feuerbereich hat, ist das Modell auch entsprechend gestaltet. Nicht der Fall -> rumpfmontiert -> 45°
 
Sorry, das ist absolut lächerlich. Man kann problemlos die Kanone mindestens 45° zur Seite drehen (also insgesamt ein Feuerwinkel von mindestens 90°) und sie dann festkleben. Nur weil es von der Stabilität her einfacher ist das Ding zu kleben soll die Waffe nur einen 45° Feuerwinkel haben!? 🙄
Der Gleiter ist vollkommen offen und die Waffe sitzt auf einen Turm, auf dem man die Waffe weit drehen kann, wer da einen 45° Feuerwinkel andichten will...naja...
Das müsstest du viel Kraft aufwenden, um ihn dann zu drehen
Bei welcher "Kraft" darf man denn von einem besseren Feuerwinkel ausgehen? Bleibt mal auf dem Teppich, wenn man das Gestell nicht angeklebt hat (was die meisten nicht gemacht haben dürften zwecks Umbau zum Hochlordgleiter), dann kann man die Kanone so verstellen dass man gutem Gewissens erahnen kann, wie die Waffe sein soll.
 
Ich bleibe auf dem Teppich, bleibe du bitten ebenso auf diesem. Es gibt eine Arretierung und ich habe ihn auch nicht festgeklebt. ALLE Fahrzeuge mit drehbaren Waffen sind so gestaltet, dass diese drehbar sind. Der Gleiter ist so gestaltet, dass die Waffe NICHT drehbar ist. Es wäre sehr leicht gewesen, diese Waffe drehbar zu gestalten, stattdessen gibt es einen Stift, welcher die Waffe in Position hält. Wenn du die Regeln ficken willst, so mache das.
 
Ich frag mich nur wo du einen Turm siehst. Ich seh da bestenfalls ein Gestell. Nirgends ist von GW eine drehbare Mechanik vorgesehen.

Klar wäre da Platz den Anhilator hin und her zu schwenken. Andererseits müsste man dann auch sagen dass die Hochlords von ihrem Kommandogleiter etwas sehen können (aka Sichtlinie ziehen).
Fakt bleibt, dass es für einen Turm keinen ausreichenden Hinweis gibt und man sich dann evtl. In Bescheidenheit üben sollte.

Und wenn du das Modell gemäß Anleitung zusammenbaust und auch die Arretierungen nicht abfeilst, geht da auch garnix mit irgendwie anders in irgendeine Richtung kleben.

Edit: Achja Waffen mit einem 180* Winkel gibt es sehr wohl. Siehe die Sekundärwaffen der Eldarfahrzeuge.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da bekomme ich echt einen zuviel 🙄
Was beharrt ihr den immer auf rumpfmontierten/turmmontierten Waffen??????
Der Annigleiter besitzt weder noch!
Man nimmt die Waffen so wie sie sind, eine Klassifizierung nach Regelbuch gibt es so nicht wie ihr das machen wollt. Es gibt Beispiele für Seitenkuppeln, Turmwaffen und rumpfmontierte Waffen bekommen einen definierten Feuerbereich, die teslakanone ist aber keine rumpfmontierte Waffe und wird so behandelt wie man es nach dem Aussehen annehmen sollte:
Fahrzeugwaffen und Sichtlinien

...Bei einigen Modellen ist es unmöglich, die Waffe tatsächlich auf das Ziel auszurichten, etwa weil es das Modell einfach nicht zulässt oder weil die Waffe festgeklebt ist. In diesem Fall sollten die Spieler annehmen, dass die Waffen des Fahrzeugs sich drehen oder schwenken können....
Die einzige Ausnahme sind rumpfmontierte Waffen, also Waffen, die fest in den Panzer verankert sind. Man will mir doch jetzt nicht weiß machen, dass die Teslakanone in eine Kategorie wie der schwere Flamer einer Chimäre fällt (wo offensichtlich ist, was eine rumpfmontierte Waffe ist) und als fest verankerte Waffe gilt!???? 🙄

Also ich habe die Kanone so geklebt, dass sie 45° nach rechts zeigt (das Gerüst zeigt immer noch gerade nach vorne, nur der Waffenaufsatz ist nach rechts gedreht! Es ist physisch ohne feilen und sägen locker möglich die Waffe zu drehen und anders zu justieren. Keine Ahnung was ihr mit der Arretierung immer habt, es geht um den obersten Aufsatz in dem sich die Waffe nahezu beliebig ausrichten lässt)
 
Im Zweifel weiss es aber niemand genau, wie es gemeint ist. Daher ja auch mein Aufruf zur Bescheidenheit :wink:

Klar könntest du recht haben, muss aber nicht sein. Und ein 4+ ist bestimmt nicht das was du hören magst. Deine zitierte, unterstrichene und eingefettete Regelstelle hilft auch leider garnicht.

Wäre der Anhilator fix und Rumpfmontiert (z. B. durch ein FAQ), dann müsste man trotzdem annehmen, dass sich der Ahilator um 22,5* drehen kann um eine Sichtlinie auf ein legales Ziel zu ziehen.
 
Naja nicht wirklich. Die Regelstelle könnte sich auch auf fixe Waffen beziehen, bei denen GW ja auch will, dass sie ein bischen (!) links, rechts, oben, unten bewegen können.

Wie stehst du eigentlich zu den Knubbeln an den Sitzen der Fahrer, die so beknackt nach hinten und oben ragen? Also ich hab die abgeknipst, aber tendenziell ragen die höher, als dass sich ein drehbarer Lauf darüber bewegen könnte. (Zumindest wenn ich mir die Bilder auf dem iPad Codex anschaue).
 
Nö, ich habe die Dinger nicht weg gemacht, die Waffe passt in der Rotation genau drüber. Das Einzige was eine Drehung um 180° tatsächlich behindert sind diese komischen Stecker links und rechts oben an der Waffe. Diese bleiben an der Heckseite des Gleiters hängen, so dass tatsächlich physikalisch streng genommen nur eine Drehung um etwa 45° in jede Richtung möglich ist (also 90° Schußwinkel).
 
Das ist nich eindeutig klärbar, oder? Theoretisch ist die Waffe ja auf diesem hübschen Gestell angebracht, GW hätte ja auch tatsächlich eine drehbare Plattform draus machen können. Wir haben das als eine Art Haus- und Laden-(und Wald- und Wiesen-)-Regel so gemacht, dass man das auf den Frontbereich bezieht. Also haben wir den Panzerungsbereich bestimmt und dann einfach die Front als Schusswinkel genommen, weil sich da zwei Powergamer bei uns schon richtig zerfetzen wollten, wegen 90 Punkten Modell... OKay, ist jetzt eher eine provisorische Lösung, vermute ich, aber das hat für alle dann einfach mehr Sinn gehabt. Die Tesla-Waffen sind ja bei der Nachtsichel auch rumpfmontiert, das kam da auch zur Sprache, obwohl das ein völlig anderes Modell ist...
 
Wann wirken die Fesselspulen ganz genau?

Folgende Situation: Ein Fesselspulenphantom greift meinen Desilord Base-to-Base an. Der gegnerische Desilord spricht daraufhin eine Herausforderung aus an mich und meint, ich habe ja nun Ini1. Ich argumentiere, in einer Herausforderung gelten keine Truppmitglieder sondern nur der Herausforderungsgegner.
Deshalb nun die Frage, wann wirken Fesselspulen, oder präziser, wirken dich auch in einen NK hinein?
 
da die ini zum Beginn der NKPhase auf 1 Gesetzt wird, genau wie diie Herausforderung da ausgesprochen wird und auch GKS wirken und er in seiner Runde die Reihenfolge davon festlegen kann darf er das so machen:
Beginn Nahkampfphase:
Du stehst in Kontakt mit dem Phantom = Ini wird auf 1 gesetzt.
er fordert und du nimmst an
In dernächsten NK Runde bist Du aber wegen der Herausforderung nur noch im Basekontakt mit dem Lord
 
Für die, die keinen Codex zur Hand haben..

Regeltext S. 82:



Eine Kriegssense ist eine zweihändig geführte Nahkampfwaffe. Mit einer Kriegssense ausgeführte Attacken werden mit +2 Stärke abgehandelt. Darüber hinaus werfen Treffer der Kriegssense 2W6 für den Panzerungsdurchschlag. Gegen Verwundungen durch eine Kriegssense sind keine Rüstungswürfe erlaubt.


Text Errata/FAQ:

Kriegssense S. 82:
Ersetze die gesamten Regeln durch das folgende Profil:

Reichweite -
Stärke +2
DS 1
Typ Nahkampf, Panzerfluch, zweihändig