Kurze Frage - Schnelle Antwort - Reloaded 01101

Regelbuch Seite 80, linke Spalte, zweiter Absatz von oben unter "Transport Capacity" verbietet Jump Infantry und Jet Pack Infantry eindeutig.

Die Sichel braucht eine ausdrückliche höherwertige Erlaubnis. Hat sie nicht.


Gruß
General Grundmann

Lange geblättert und doch was übersehen 🙂
Danke, mit dem Absatz geht es natürlich nicht.

Grüße
Chris
 
...auch tue ich mich konzeptionell nen bissl schwer damit, ich reisse nicht nur die Formation auseinander, sondern zerreisse ihr Präsenz auch noch was das Erscheinen auf der Platte angeht.
Klar, eine S7 Schwer 4 sync mit Treffer, Wunden, Durschlag wiederholen, da gibt es schlechteres, aber dann lieber ne Lychguard reinsetzen die ohne Jumppack durch die gegend läuft oder solch nen Exi / Overlord 1 mal Flamer Trupp.
 
Dann sind die einfach als leichte Kampfflieger zu betrachten, die den eigenen Einheiten am Boden Feuerschutz geben und gegen andere Flieger vorgehen. 🙂 Finde ich gar nicht so bekloppt. ;-)

man kann es sich auch schönsaufen 😉

in diesem fall ist es halt so mega wahrscheinlich, dass einfach inkompetenz (bei GW) am werk war - die sicheln können alles schlucken, die GW-autoren haben nur den satz aus dem letzten codex vergessen.

egal, leben geht weiter und bei den meisten turnieren wird das wohl auch mit rai gejudged (dedicated TRANSPORTS sollten bestiegen werden können...).

gn8, s1ck
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann man. ;-) Aber Du baust es nicht ein, Du spielst es zusätzlich. 🙂
In dieser Edition spielen wir immer jeder eine (1) Armee. Diese eine (1) Armee kann aus verschiedenen Kontingenten und Formationen bestehen. In deinem Fall bestünde deine eine (1) Armee aus einem (1) Kombiniertem Kontingent: Necrons + eine (1) Canoptek Harvest Formation der Necrons.


Gruß
General Grundmann
 
Die neuen MSS (findest du im Codex im Bereich "Technoarcana") bringen dir nur etwas wenn du in einer Herausforderung kämpfst. Du besitzt dann die Sonderregel Angst/Fear, der MW-Test für Angst muss bei den MSS aber mit 3W6 abgelegt werden (und nicht wie sonst nur mit 2W6).
Wie Angst funktioniert findest du auf Seite 157 im deutschen RB. Bei Nicht-Gelingen wird lediglich KG auf 1 reduziert, nichts mit selbst schlagen. Das war früher mal.
 
Beginn der Diskussion:
http://www.gw-fanworld.net/showthre...-7th-Edition?p=3386105&viewfull=1#post3386105

und hier meine Erkenntnis/meine schussendliche Ansicht die ich doch als recht deutlich/sicher ansehe

Mein Problem mit Gift/Sniper und Deathmarks/Gargantean ist folgendes:
Gargantean werden durch Sniper/Gift nur auf die 6 verwundet - alles klar
Gift/Sniper (egal ob 4+ oder 2+) verwundet daher nur auf die 6 - alles klar
Wenn jetzt aber z.B. wie bei den Deathmarks eine Sonderregel diese native 4+/2+ ändert und nicht mehr "sniper/gift" erwähnt, dann haben wir zwei konkurierende Regeln die beide das Ergebnis des Verwundungswurfs beeinflussen wollen

So und jetzt kommt mein Ansatz für eine regelkonforme Lösung:
Grundregelbuch Seite 13 schwarzes Kästchen, letzte 3 Zeilen - "On rare occasions, a conflice will arise between a rule in this rulebook, and one printed in a codex. Where this occurs, the rule printed in the codex or Army List Entry always takes precedence."

Es ist von beiden Seiten klar gemacht worden, dass sich hier 2 Regeln um die Vorherrschaft streiten und in einem solchen Fall würde der Codex vorgehen. Das selbe ist beim Vindicare der Fall, da bei den Hellfire nichts mehr vom Sniper geschrieben steht, sondern einfach nur, dass das Ziel auf die 2 verwundet wird. Bei den Hellfirerounds der Space Marines steht im Gegensatz ein natives Gift2+ was durch die Regel der Gargantean dann auf 6+ verändert wird. Das selbe mit den Dark Eldar Shaimeshi blades der Lhamaean - diese haben Gift2+ nativ was durch die Garganteanregel auf 6+ umgeschrieben wird, das instant death auf die 6+ behalten sie aber wenigstens noch.

Ich sag jetzt nicht, dass es überall stimmig sein muss wo es noch auftreten kann, für den Utnerschied von Vindicare und Spacemarines sehe ich es aber passend da der Vindi eben noch bessre Munition bekommt für den einen perfekten Schuss und nicht mit Schnellfeuerwaffe durch die Gegend schießt.