Der Disco-Effekt kommt cool rüber!
Am 22. versuche ich, Solaris zur Disco zu machen und nicht als Feuerwerk zu enden. Dann gibt's auch einen Bericht!
Apropos Bericht: ich hatte gestern 2 Spieler zu Gast für ein bisschen Crusade-Action und ein Mini-Turnier um den goldenen Gardisten, mit unseren 1000-Punkte-Crusades.
Die erste Runde darf ich gegen die Orkse ran. Da ich den ersten Zug garantiert nicht habe, stelle ich meinen Krootschirm auf, das macht sich auch sofort bezahlt, da mein Gegner nun die leckeren Crisis nicht aufmampfen können. Dafür enden die Hühnchen als Squigfutter. Dafür kann ich sie nun mit den Crisis zusammenschiessen und der Hammerhead testet zusammen mit dem Broadside die Widerstandsfähigkeit des Kill Rigs gegen Railguns. Wir halten fest: es ist nicht widerstandsfähig genug gegen Railguns. Die herauspurzelnden Orks machen mit dem Commander Bekanntschaft, der unbedingt seinen Thermoneutronic Projector (und den ganzen Rest seines Arsenals) an ihnen austesten will. Der eine überlebende Ork schaut zu dem grossen grünen Battlesuit auf, verkackt seinen Moraltest und meint, der ist ja auch gross und grün, also sein neuer Boss.
😉
Nur: der eigentliche Bossfight steht noch an. Der Beastboss auf seinem Squigosaurus brüllt WAAAAAAAAAAAAGH und rennt mir in die Crisis und den Commander, wobei er im Overwatch ordentlich Federn lässt, das zweite Kill Rig drückt auf die Tube und rennt ebenfalls in den Commander. Eigentlich sollte dies auf den Enforcer Battlesuit den Effekt einer Schrottpresse haben. Nur habe ich gerade echt heisse Würfel und der Commander hält genug Saves, dass er noch steht.
'Womit hast du das Ding denn gepanzert, Osmium?' - 'Und abgereichertes Uran!'
😀
Deutlich erfolgreicher ist allerdings die zweite Squigreitertruppe, die ihren Charge auf den Hammerhead locker schafft und ein paar ordentliche Löcher in den Panzer hackt. In meinem Zug freue ich mich über die ganzen Gratis Markerlights (Farsight Enclaves for life!), gebe dem Beastboss mit den Crisis den Rest und bearbeite das Kill Rig mit dem Commander, welches so langsam etwas löchrig aussieht. Die Kroothündchen suchen inzwischen an den verschiedenen Missionszielen nach Futter und kümmern sich um die tatsächliche Wincon des Spiels.
🙂
Die Orkse wollen es nun echt wissen: das Kill Rig will den fiesen grünen Battlesuit endlich platt machen, aber der hält immer noch brav seine Saves und gibt dem Orkvehikel im Nahkampf den Rest. Der Hammerhead hat weniger Glück und wird von den Orks in kleine Stückchen gehackt. Irgendwas davon war instabil und fliegt in die Luft - ich erwische neben den Orks auch den Krootox, den Shaper und die Vespiden und ich würfle mal 5 Mortal Wounds für alle - ausser die Vespiden, da fällt nur einer um.
Ork-Spieler: 'TRIPLE KILL!'
Für die Orks wird es nun eng: die verbliebenen Squigreiter stehen zwar nun in meiner Deployment Zone, die 10 Boys in seinem Hinterland, welche veruschen, irgendwas mit Missionszielen zu machen, haben aber nun die ungeteilte Aufmerksamkeit der Crisis und die Squigreiter ... naja ...
CHARGE!
Runde 2 war zwischen den Night Lords und den Orks. Es verspricht also, eine Riesenschlägerei zu werden. Die Night Lords starten und schicken gleich mal ihre Raptoren los, um in die Squgreiter zu springen und dort für Blutvergiessen zu sorgen. Nur: Tzeentch hat sich heute auf die Fahne geschrieben, den Night Lords so richtig in die Suppe zu spucken. Der Hexer bringt im ganzen Spiel keine einzige Psikraft zum Laufen, die Raptoren schaffen es nicht, wirklich viel Schaden an den Squigreitern zu machen und sie werden im Gegenzug richtig böse verhauen.
Die grüne Welle brüllt also WAAAGH und bricht über die Night Lords herein. Diese werden so richtig übel weggemoscht. Da kann nicht einmal mehr der Dämonenprinz was retten.
Es geht also ins letzte Spiel, wo ich mich mit den Night Lords raufen darf. Und wieder ist es Tzeentch, der ein böses Auge auf die gebeutelten Night Lords geworfen hat. Erst gibt er ganz fies den Tau den ersten Zug. Den nutze ich, um die Raptoren zu erschiessen und mich in Richtung der Missionsziele zu positionieren. Der Hexer schafft es immer noch nicht, irgendwas Sinnvolles zu zaubern, meine Kroot werden von Verrätergardisten mit Laserpointern erschossen, der Sicaran macht ein bisschen Blechschaden am Hammerhead und der Dämonenprinz merkt, dass er nur eine 11 Zoll Charge auf meinen Commander braucht.
Doppel-6! Der Dämon holt mit seinen Klauen aus ...
Tzeentch grinst fies und lässt mich genug Saves halten, dass der Commander überlebt. Ich misshandle den Dämon etwas mit dem Thermoneutronic Projector und erschiesse ihn dann in meiner nächsten Beschussphase. Der Sicaran macht Bekanntschaft mit zu vielen Railguns und die Legionäre, die im hinteren Feld der Chaoten lauern, werden von den Crisis vaporisiert.
Der Hexer schafft es immer noch nicht, irgendwas zu zaubern. Der Master of Executions schliesst sich den Bikern beim Versuch an, den unzerstörbaren Tau-Commander aus dem Leben zu boxen, aber er würfelt echt bescheiden und scheitert an der Panzerung des Enforcers, worauf dieser ihn ebenfalls weghaut.
Das ist dann der Moment, wo die Night Lords ihr grausames Schicksal (und die Würfel) verfluchen und das Spielfeld räumen.
Der goldene Gardist bleibt also bei mir.
🙂