Mechwarrior Online

Würd ich dir nahelegen 😛 Matchmaker Fix is ja noch nich, weshalb gestern abend die 5-8 Mann Teams der closed Beta Leute die sofort spielen konnten, schön am Pug farmen waren. Glaub hab 7 Spiele gemacht, dabei 3 premades getroffen. Eine Gruppe haben wir sogar geschlagen ^^ aber die anderen zwo haben uns einfach nur abgeräumt.

Wenne Lust hast meld dich mal Ingame bei mir --> Red Dox
Eine eigene Lanze wär schonmal besser als immer nur zu zwot loszuziehen und da ich 5 Millionen für meine 300XL brauche werd ich heute abend wohl auch noch bissel spielen müssen.

-----Red Dox

Werde ich mal machen. Ich glaube, in irgend einem Match waren wir mal zusammen in einem Team, mein Name ist auch entsprechend derselbe wie hier im FOrum...
 
Es hat schon einen tieferen Sinn, dass WoT maximal 3er Teams in Random Battles erlaubt und kein InGame-Voice-Chat eingebaut hat.

Der tiefere Sinn dahinter wurd ja auch längst erkannt. Nur nicht umgesetzt weil Open Beta ja wichtiger war. Trotz Beschwerden vor einem Monat und trotz Beschwerden vor einer Woche.
http://mwomercs.com/forums/topic/59565-official-response-to-community-concerns-oct-122012/
Jetz müssen wir halt mit dem leben was lange prophezeit wurde *shrug*. Vielleicht a nächste Woche Phase#1 des Matchmakers...

Wobei 8er bzw. 12er premades pauschal *gut* sind. In der Theorie soll das Spiel ja später von Community Warfare leben und da müssen organsierte Lanzen ran. Brauchts halt nur den Matchmaker bis dahin (der premade gegen premade wirft) und solang sie asap auf max 4 für Anmeldung gehen, wärs passend.

<edit>
Yeah nach gestern abend denke ich das wir eine Menge potentieller Spieler verlieren werden.
-Premades gestern abed auch wieder paar mal öfter getroffen die uns abgeräumt haben. Wobei nicht jede Gruppe die gewinnt automatisch Premade ist. Hier ein gutes Beispiel, immerhin bin ich nur mit meinem üblichen Wingman random gestartet
wcs4hmqd.png

Dennoch bldösinnig wie der Matchmaker da die Leute gemischt hat.
-Außerdem zeigt das Bild auch eins ziemlich klar: LRM ist atm hart am rocken. Zum einen weil Trial Mechs kein AMS haben, zum anderen weil im Normalfall jede Seite immer schon 2 Trial Awesomes hat die mit 1x15er Lafette austeilen. Kommt da halt noch wie in meinem Fall ein Atlas mit 2x20 dazu und irgendwo ein Scout mit TAG wirds hardcore.
-Wobei Premades da halt einfach asap durchrennen, Deckung nutzen und einen umwalzen im Nahkampf. Bis die Newbies das auf die reihe kriegen dürfte es aber noch dauern und bis dahin gehen die LRM Gefechte wohl weiter.

------Red Dox
 
Zuletzt bearbeitet:
Gester war ja Patchday, nennenswert wohl Matchmaker Phase I (nur noch 4er Gruppen), Artemis System & Doppeltauscher Fix
http://mwomercs.com/game/patch-notes
Wobei auch paar Änderungen dabei zu sein scheinen die in den Patchnotes nicht erwähnt werden
http://mwomercs.com/forums/topic/69436-undocumented-patch-notes-11062012/

Zumindest in den Foren schlägt das LRM Thema neue Wellen da ARtemis scheinbar das ganze noch ein bißchen angezogen hat
Vc8cw.png

Wobei ich da nachher erstmal selber gucken muß wieviel an dem Gejammer dran ist. Afaik ist Artemis nur auf direkte Sicht nutzbar womit die eigentlichen indirekten Feuerwellen die einen meist zuerst erwischen weil ein Scout übern Berg kommt nicht schlimmer als gewohnt sein sollten *shrug*
Persönlich schmeckt mir von dem was ich lese nicht das die Doppeltauscher nur mit 1.4 Effiziens arbeiten anstatt 2. Mag zwar wegen der Spielmechanik Sinn ergeben, aber dann im Patch die Laser Hitze generell anzuheben sieht imo so aus als wär ich mit Hitzeentwicklung & Doppeltauschern jetzt dennoch fast auf dem gleichen Stand wie vorher. Anstatt das eine Verbesserung eintritt wenn ich auf DHS aufrüste. Naja, warten wir mal die Praxis ab.

-----Red Dox
 
Also ich habe heue Abend mit Red Dox und seinem Lancemate ein paar Spiele gemacht und kann das mit den LRMs nur bestätigen. Die sind einfach zu übermächtig mit Artemis IV. Sobald man ein Ziel nur ca. 10 Sekunden erfasst hat ist es tot, da hilft nichts gegen. Ich hoffe sehr, dass die das recht rasch fixen, denn aktuell ist das Spiel in diesem Zustand broken. Selbst wenn die den Schaden der LRMs im jetzigen Zustand halbieren wären die immer noch zu gut. Es ist zwar kurzzeitig sehr lustig, wenn man die Gegner in einer Gruppe mit konzentriertem LRM-Feuer niedermacht, aber das kann dem Spiel schon auf sehr kurzer Sicht massiv schaden.
 
Yeah, es ist noch schlimmer als letzte Woche mit dem Raketenhagel. Erste Spiel am Abend solo war noch mitem Jenner relativ normal. Im zwoten Spiel war ich auf freier Fläche mit ´ner Cicada am kämpfen, sehe das irgendwo aus feindlicher Basis Raketen aufsteigen aber denk mir nixx dabei. Bins ja gewohnt paar Salven zu überleben, vonwegen Geschwindigkeit & AMS. Pustekuchen. Gefühlte 3 sec. nachdem ich die Salven mit einem Achselzucken zur Kenntnis nahm explodiert mein Mech und mir fehlt ein Bein, zwo Arme und eine Torsohälfte. Eine Salve...
Das nächste Spiel ging ähnlich schnell hops. Das "scouten" ist jetzt eine ganze Ecke schwieriger geworden und man muß sich gezielt zurückhalten und vor allem offene Flächen komplett meiden. Entweder um Deckung schleichen um Sichtkontakt asap zu brechen oder was überdachtes inner Nähe haben wo man hin flüchten kann. Ein Königreich für ECM und eine Beagle Sonde -.- Mal sehen wie sich das die Woche über entwickelt aber der Ersteindruck war: schwere Zeiten für medium/lights.

Im Gegenzug ist das spielen mit einem (F)Atlas
http://mwomercs.com/forums/topic/66921-guide-how-to-zombie-founder-atlas-expensive-c-bills-grind/
grotesk billig. Ich hab mich letzte Woche schon im offiziellen Forum öfters negativ darüber geäußert das man als LRM Atlas eine Hand am Sack hat, in der anderen ein Bier hält und dann nur noch mit dem Gesicht über die Tastatur rollen muß wohingegen man als Scout alle Register ziehen mußte um dem Blitz-KSR Wahnsinn zu entkommen. Aber jetzt mit Artemis ist das ganze noch einfacher geworden. Der Schaden durch Artemis LRM ist absolut daneben und sobald das halbe Team nur noch mit LRM den Himmel füllt tun einem die armen Schweine auf der Gegenseite die vorlaufen fast schon leid. Das man die 150.000 C-bills Aufmunitionierung umgehen kann weil einem das Spiel 75% kostenlos erstattet ist an der Stelle auch definitiv ein Fehler. Zwar im Grunde eine gute Idee um Leuten die kein Geld haben zumindest ein mind. Maß an Munition zu geben aber in solchen Fällen packt man statt 7t halt 10t Muni ein und startet auch bei 75% mit über 1000 Raketen was durchaus ausreichen kann (atm eher zuwenig für die anhaltenden Raketenduelle. 1200 Schuß für zwo 20er Lafetten klingt besser). oder man übertreibts wie ferox und rennt mit 1800+ rum ^^

Aufgefallen ist mir zudem dass die (F)Atlas Methode noch einträglicher geworden ist.
nohvz48f.png

Im Vergleich mit dem (F)Atlas von letzter Woche gut 50k mehr. Was sich ein wenig aus den spot assists ergibt. Da sich die Gruppen nun immer nur zaghaft aus der Deckung vortrauen, in der Hoffnung ein eizelnes Ziel mit LRM zu überfluten und dem Gegenfeuer durch Deckung zu entgehen kriegt man da je nach Position öfters mal jemanden zuerst ins Visier und das Team nutzt den Sichtwinkel entsprechend.
Generell also zuviel Schaden, Artemis LRM dominieren das Spiel zu sehr und dann ist das ganze auch auch noch sehr einträglich. Denke bis nächsten Dienstag und hoffentlich einen Hotfix/Patch muß man damit halt leben. Und es ist wohl besser keinen Spaß beim LRM Spam zu haben als noch weniger am anderen Ende des Raketenrohrs.

Wie erwartet stell ich mit DHS bei meinen small pulse laser Jennern auch keine Verbesserung fest. Im Gegenteil, mein F Jenner war mit normalen Tauschern und seinen 6 spl witzlos ineffizient (und den spiel ich seit Juni in der Variante -.-). habs sogar geschafft mit auf der Forest Karte via Überhitzung hochzujagen *sigh*. Mit DHS war ich gerademal auf dem Level das ich gewohnt war. Soviel also zu meiner Hoffnung das ich mit funktionierenden DHS und ggf. Tonnagenersparnis auf medium pulse hochgehen könnte.

Ansonsten sind die Kartenänderungen ganz nett. Die Premade Zurechtstutzung begrüße ich. Sorgt für halbwegs fairere Teamchancen. Wobei auch jetzt noch gerne mal ein Trial Team gegen eine Überzahl Founder mit 2-3 Mann Founder Lanzen geworfen wird. Anzumerken ist auch das die Trial Mechs diese Woche eine Lachnummer sind. Alles in allem wird diese Woche im Zeichen des Artemis LRM aber wohl noch mehr Spieler vergraulen als die letzte mit ihren Premade (LRM) Pugstomps. Mal schauen wie schnell und mit welchem Weg sie gegen die aktuelle Situation vorgehen werden.

-----Red Dox
 
Jo Kollisionsabfrage ist immer noch raus. Aber nach dem LRM Massaker gestern fällt die jetz weniger ins Gewicht als letzte Woche, da auf Dauer die leichten Maschinen weniger werden bzw. sehr viel vorsichtiger agieren müssen. Wohingegen letzte Woche ja meist sehr viele leichte Mechs mit ihren SSRM Spam Amok gelaufen sind und die fehlende Kollision weit ärgerlicher war.

Aber es scheint Hoffnung zu geben, heute gibts ´nen Hotfix gegen die LRM
November 8th at 10AM PDT, we're releasing a hotfix that will do the following:
  • Reduce LRM damage
  • Fix LRM 'arc'
  • Increase Artemis missile spread
  • Fix 3rd person cockpits showing incorrect
http://mwomercs.com/forums/topic/70469-hotfix-nov-8th/page__pid__1376792#entry1376792
Scheint das Gemaule in den Foren ja doch was zu bewirken ^^ Heute abend dann mal schauen ob das wirklich was ändert oder ob die LRM Duelle dennoch weiterhin dominiere.

-----Red Dox
 
November 8th at 10AM PDT, we're releasing a hotfix that will do the following:

  • Reduce LRM damage
  • Fix LRM 'arc'
  • Increase Artemis missile spread
  • Fix 3rd person cockpits showing incorrect

Nun, das ist nach dem Massaker gestern Abend auch dringend angebracht. In der aktuellen Form sind LRMs auf jeden Fall zu übermächtig. Zwar sollte man schon einen Bonus dafür bekommen, wenn man knapp 2 Millionen C-Bills für den Wechsel auf Artemis IV bezahlt, aber so ist da auf jeden Fall nicht richtig.
 
Ja Arsch rausstecken ist gefährlich. Aber ich in meine Laser-Hunchie freu mich jedes mal wenn 60 Raketen losrasen und ich in Deckung spring und nix passiert. Kurz raus Large Laser und Spiel von vorne. Geht aber nicht auf jeder Map. Und wenn dann nach 10min alle Raketen verschossen sind lege ich los. 1800 Raketen habe ich auch schon mal im Atlas gehabt. Wenn die Mates aber zu schnell abnippeln bringt das auch nix. Viel zu viele rushen immer noch zu schnell imo.
 
Ja nun, nach einem ausgedehnten Wochenende Krieg spielen (World of Tanks und eben MWO) finde ich, dass MWO doch einen gar nicht so schlechten Eindruck macht.
Die Steuerung per Joystick habe ich allerdings schnell verworfen, da die Konfiguration nicht wirklich funktioniert. Der Schubregler funktioniert nur in eine Richtung, man kann damit also z.B. nicht schnell und einfach rückwärts laufen, und die Torsodrehung per Pedal ist überflüssig, da das Spiel das ja automatisch anhand der Fadenkreuz-Bewegung macht.

Das Balancing hat mich jetzt eher positiv überrascht, nur den Jenner finde ich extrem stark, aber der war im Brettspiel auch schon so.
Im Brettspiel spielte aber die Größe der Mechs keine Rolle und die Verdoppelung der Panzerpunkte wirkt sich bei den kleinen flinken Biestern natürlich stärker aus.
Und da die Konstruktionsregeln mehr oder weniger 1:1 umgesetzt wurden, kann man am Jenner wohl auch nix ändern ohne das ganze System über den Haufen zu werfen.
Die Maps finde ich ziemlich gut gemacht, auch wenn es noch recht wenige sind und verschiedene Spielmodi wären nett.

Was mir noch fehlt, sind detaillierte Infos zu den Waffen, also wieviel Schaden und wieviel Hitze sie machen. Oder hab ich das nur übersehen ?
 
Was mir noch fehlt, sind detaillierte Infos zu den Waffen, also wieviel Schaden und wieviel Hitze sie machen. Oder hab ich das nur übersehen ?

Nein, diese Angaben fehlen noch im Mechlab. Finde ich auch schade. Bei MWO muss man da aktuell auf seine Erfahrungswerte aus Battletech zurücklgreifen oder eben ausprobieren...
 
Was mir noch fehlt, sind detaillierte Infos zu den Waffen, also wieviel Schaden und wieviel Hitze sie machen. Oder hab ich das nur übersehen ?
http://www.dotamentor.com/mwomercs/MWO-weapons.pdf

http://mwomercs.com/forums/topic/27...s-engines-pilot-lab-images-pdfs-excel-inside/
Imo passt aber was bei dem kleinen Pulslaser in Bezug auf Hitze nicht, seit sie beim letzten Patch die kuriose Idee hatten der würde seit 3 Monaten 50% zu wenig entwickeln und müßte nun wo 1,4 *Doppel*Tauscher im Spiel sind angehoben werden. Problem mit passenden Mechlab Bildern
http://mwomercs.com/forums/topic/64...fur-anfanger/page__view__findpost__p__1399354

Und da die Konstruktionsregeln mehr oder weniger 1:1 umgesetzt wurden, kann man am Jenner wohl auch nix ändern ohne das ganze System über den Haufen zu werfen.
Der Jenner profitiert atm von
a)keine Kollisionsabfrage --> was rumrennen oder Atlanten auf dem Fuß rumtanzen deutlich vereinfacht
b)dem schlechten Ping/Netzcode/whatever das auf ejdenfall dafür sorgt das man die shcnellen kleinen nicht immer ganz da trifft wo man gerne möchte. Wenn sie stillstehen sind sie Futter aber solang sie 120+kph laufen bauen ale Flitzer da eine bemerkenswerte Resistenz auf.
c)der Abschwächung von Streaks die nun nicht mehr automatisch den Torsokern zu 98% treffen.
d)dem weiterhin vorhanden "jumpjet" Fehldesign, wodurch man mit einer Düse so gut springt wie mit zwanzig. Würde das endlich mal gefixt würden Jenner & Cats entweder Mobilität einbüßen oder Panzerung/Bewaffnung wenn sie die Mobilität halten wollen die sie derzeit genießen.

Im Gegenzug leidet der Jenner atm unter dem Phänomen das praktisch jeder kleine Huckel, jede Dachkante die man streift, etc. bei 130+kph für Beinschaden sorgt. Ich seh ja ein das Stürze oder schwieriges Gelände bei Höchstgeschwindigkeiten Schaden verursachen sollten aber ich finds arg bedenklich wenn ich bei 120kph und runterrennen vom Startzonenhügel keinen Schaden bekomme, bei 130 hingegen schon. In letzter Zeit verlier ich mehr Beine durch "Geländeschaden" als durch die Schießkünste der Gegner. Mein Lieblingsbild war im verzweifelten Duell mit einem PPK Hunchback (waren beide die letzten aufer Karte) wo mir auf einmal das Bein abfällt als ich mit 120kph beim springen ´ne Dachkante berühre. Was latürnich zur Folge hatte das der rot Torso Hunchie doch noch die Oberhand bekam und mir beier Landung direkt die erste PPK Ladung treffsicher verpassen konnte -.-

-----Red Dox
 
Das bei 130 Sachen die Beine mal etwas leiden empfinde ich jetzt nicht als Problem. Haben die größen auch, wenn sie irgendwo runtersprimgen. Nur macht es sich vielleicht bei den leichteren eher bemerkbar. Da ist der Pilot einfach mehr gefordert. Mich wundert in letzter Zeit der vermehrte Atlas Sturm, wenn die Atlase so dicht beieinander stehen, dass man ihnen kaum beikommen kann. Was hat man davon, wenn man von allen in einer Gruppe den meisten Schaden macht, aber dann trotzdem mit 2 konzentrierten Salven der feindlichen Mechs zerlegt wird. Egal macht trotzdem Spass.

Btw. finde Raketen machen jetzt wieder fast gar kein Schaden. Kann von 700 Raketen sagen, dass ich vielleicht 100 Pkt. Schaden mache (Wenn man mich läßt)
 
So, mal ein kurzes Update zu Machwarrior Online. Diese Woche wurde wieder ein größerer Update-Patch aufgespielt. Das Highlight war dabei sicherlich der neu ins Spiel gepatchte Cataphract-Mach. Ein gestandener 70 Tonner, womit man endlich auch mal einen schwereren "schweren Mech" ins Spiel bekommt. Optisch und von den Waffenoptionen her ist es allemal gelungen, alleine die 4x Version mit 4 Ballistic-Waffenslots erfreut sich aktuell einiger Beliebtheit.

Allerdings gab es mit dem Patch wieder einige Balacing-Ungereimtheiten. So wurde die Ladehemmung von Ultra-Autokanonen nun automatisiert und gleichzeit die Wahrscheinlichkeit einer Ladehemmung bei der Ultra-AK-5 (die einzige Ultra-AK im Spiel bisher) deutlich reduziert. Die Folge war, dass sehr viele "Gauss-Cats" nun auf einmal zu Ultra-Cats mutiert sind. Aber auch viele Cataphract und Atlas-Mechs mit Doppel-U/AK-5 wurden im Spiel gesichtet. Durch die enorm hohe Feuerrate und dem Knockback bei AK-Beschuss waren Konfigurationen mit 2 oder mehr Ultra-AK-5s auf einmal sehr mächtig. Piranha hat aber erneut schnell reagiert und per Hotfix die Ledehemmungen wieder deutlich häufiger gemacht, womit Ultra-Autokanonen wieder in rechte Balancing-Licht gerückt wurden.

Was gibt es noch zu vermelden? Nun, bestimmte Bugs wurden immer noch nicht behoben, so wie vor allem das Einfrieren des Mechlabs, wenn man neue Komponenten kauft und sofort in den Mech einbaut, was ein ab- und anmelden erforderlich macht. Ebenfalls gibt es noch (seltene) Crashs zum Dektop, vor allem nach längerer Spielzeit am Stück.

Mir persönlich mach MW:O aber weiterhin viel Spaß - auch wenn ich mit meinem nagelneuen Cataphract jetzt mehr Spiele verloren als gewonnen habe...