Nahkampf vs Fernkampf

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Warum müssen explizit als Nahkampfeinheiten konzipierte Einheiten so unterdurchschnittlich abschneiden (Assault-Termis)? Deine These, dass Spacemarines halt alles ordentlich können sollten ist so auch maximal partiell korrekt.

Space Marines sind zwar Allrounder aber eine Elitearmee, s

Aber mal Streng genommen Stimmt das den wirklich so Pauschal ? Nehmen wir mal den Hintergrund, so weit mir bekannt ist bezieht sich das "Allrounder" eben auch nur auf die Ausrüstung und den Standart Marine.

genau was du und viele schon geschrieben haben ist dann doch der Springende Punkt,

der Takische Marine soll und kann nach Lore alles aber nicht so Richtig, der Assault Marine aber Spezialisiert sich auf den Sturmangriff, genau so der Terminator der als Sturm Marine eben auf den Nahkampf gedrillt ist uns daher macht es doch kein Sinn das der genau wie der Standart Terminator nur zwei Attacken hat.

Ich lasse mich gerne eines besseren belehren, aber ich Bin der Meinung das jeder Marine zwar jede Waffengattung beherscht aber es eben auch Marines gibt die Sich Spezialisieren und daher in dieser Waffengattung besser sein sollten. das Bildet der Codex aber nicht ab (hat er das je ?)

deshalb = Pauschal SM als Allrounder zu bezeichnen finde ich aus Lore sicht falsch. dazu kommt selbst wenn man SM als Allrounder bezeichen will sollte das dann eine Positive form des Allrounders sein, seid Jahren ist es bei den Marines aber eine Negative form.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hat sich schon jemand Gedanken gemacht, was sich im Codex ändern müsste um im NK stärker zu werden ? Sind es nur die Profilwerte, die Punkte, fehlende Sonderregeln, Waffen, schlechte bzw nicht vorhandene Einheiten.

Ich werfe einfach mal ein paar Ideen in den Ring, die ihr gerne kritisieren/ausdiskutieren dürft:

Vanilla Marines spezifisch:
  • -1 to hit NK Waffen das -1 entfernen. Man bezahlt deutlich mehr für diese Waffen und wird dann noch ge-nerft. Eine Powerfist ist schon mager für 12 Punkte
  • Terminatoren +1 Attacke oder +1 KG
  • Sprungmoduleinheiten sollten in Rhinos dürfen
  • 1 psionischer Spruch der Mobilität zu Gute kommt (a la Warptime beim Chaos)
  • 1 Stratagem was den Nahkampf supporten würde (z.B. +1 auf Trefferwürfe oder Verwundungswürfe im Nahkampf oder +1 auf Chargewürfe oder darf auf 4+ darf kein Abwehrfeuer geben)


8. Edition Regeln spezifisch (die den Nahkampf im allgemeinen stärken würden):
  • Einheiten, die den Nahkampf verlassen dürfen noch einmal attackiert werden
  • Fly Units die den Nahkampf verlassen erhalten (wie die Ultramarines) -1 to hit
  • Fly Units dürfen nicht mehr schiessen nach dem Verlassen des Nahkampfes
  • Man darf immer noch erneut chargen, wenn man sich aus einem Nahkampf zurückgezogen hat
  • Fly Units dürfen immer noch erneut chargen, wenn sie sich aus einem Nahkampf zurückgezogen haben
 
Finde das sind gute Ansätze ikarus.
7te hab ich hauptsächlich BT gespielt und beim wechsel auf die 8te war ich unterwältigt wie wenig schaden die im NK machen, selbst wenn sie mal ankommen.
Beispiel: Hab oft ne 10er honor guard gespielt. das aktulle gegenstück wären wohl die vanguards (oder 5x2 honor guards).
So nen normaler boy von denen zB mit axt hatte: 2 attacken + 1 für angriff +1 für zusätzliche CCW + 1 für Banner und ggf nochmal +1 für die chapter tactic. also 5-6 attacken mit einer einzigen energiewaffe. Der squad war natürlich nicht "turnierfähig", da viel zu teuer und und auf LR angewiesen. Aber er hat absolut alles zerfetzt wo er ankam. Jetzt hat ein dude mit axt und boltpistole noch: 2 attacken. ende.

Das hat GW 0,0 kompensiert und das muss passieren. ich sehe das auch absolut so, dass jede nahkampfeinheit ne attacke mehr haben sollte.
Dass servos nen -1 mit hammern kriegen find ich ok, termis sollten das ignorieren, genau wie den heavy weapon abzug.

Die Forderung nach einer option ne einheit in den nahkampf zu katapultieren find ich auch gut. aber uach nicht mehr. Blood angels können mehrere, aber wenigstens eine sollten marines können. Auch in vanilla orden sind terminatoren die elite der elite die direkt in den gegner geportet werden und ich finde die hättens verdient 😀
 
Ich habe seit Anfang der 8. Edition die Meinung, das Thunder Hammer weniger Schaden an Fahrzeugen machen. Ich deshalb passend zu diesem Thema mal nachgerechnet und Frage deshalb mal ob das hinkommt:

Normaler Marine mit Hammer:

7. Edition:
Stärke Effektiv 8, Im Nahkampf wird die Heckpanzerung des Leman Russ angegriffen, die hat einen Wert von 10 also gibt es auf 2 einen glancing hit und darüber einen penetrating hit.
Normale Fahrzeuge gelten als Ws1 Marines haben Ws4, treffen den Panzer also auf 2+
Das macht im Durchschnitt 0,694 Schaden und 0,555 mal auf der Schadenstabelle Würfeln (mit+1 auf das Ergebnis, da Ap2) Man braucht also 4,32 Attacken um den Panzer mit 3 Leben zu zerstören, die Tabelle NICHT mit eingerechnet.

8. Edition: Stärke Effektiv 8 es wird auf 4+ getroffen, der hammer macht 3 schaden, der Leman Russ hat T8 und saved auf 6+
Macht im Durchschnitt 0,625 Schaden. Weshalb man 19,2 Attacken braucht, um den Leman Russ zu zerstören.

Der Unterschied ist ja schon sehr groß( Mehr als 4 mal so viele Attacken werden in der 8. Edition benötigt), deshalb frage ich mich jetzt, ob ich alles Richtig gerechnet habe und alles Beachtet habe, ich würde mich deshalb freuen, wenn ihr mir Fehler mitteilt.
 
Früher hatten z.B. 5 Hammertermis im Angriff 15 A, 12 Treffer, 10 Voll oder Streifschüsse, was ausgereicht hat den Leman sicher (fast 3x mit Tabelle) zu zerstören. Bei einem Rhino war das Ergebnis das gleiche.

Heute haben 5 Hammertermis 10 A, 5 Treffer, 2,5 Wunden bei WS8 (3,2 Wunden bei WS7), bei 2+ vielleicht eine Rüstung, bedeutet 6-9 Wunden. Das reicht eben nicht um den Panzer zu zerstören, nicht einmal ein Rhino mit Sicherheit.

Hämmer machen nur bedingt weniger Schaden, sicher ist, dass Fahrzeuge stabiler geworden sind.
 
Dass servos nen -1 mit hammern kriegen find ich ok, termis sollten das ignorieren, genau wie den heavy weapon abzug.

Die guten Schusswaffen (Laserkanone, Melter, Grav-Flux, you name it) bekommen doch auch kein -1 to hit.
Warum sollten gute Meleewaffen, wo Melee doch eh schon so viel schwieriger zu erreichen ist (sprich mit der richtigen Einheit, die richtige Einheit in den Nahkampf bekommen) noch zusätzlich abgestraft werden ?
 
Wuhu, Wunschkonzert :lol:

Ich habe mir ganz zu Anfang der 8. schon gewünscht das SM (Dosen) grundsätzlich +1 Attacke bekommen sollten.
Desweiteren sollte der Bolter 1 Punkt kosten.
Die BT Neophyten könnten 1 Punkt, erher 2-3 Punkte, günstiger sein.
Bei Termis kein -1 wär schon nett.

Und bei den BT könnte man noch atsknf durch eine Kreuzzugsregel Ersätzen, quasi für jedes Modell das durch misslungenen Moralwert weglaufen würde bewegt sich die Einheit in Zoll in Richtung des nächsten Gegners o.ä., jaja Utopisch :cat:

Was ganz verrücktes wäre ja Bolter und Kettenschwerter mit -1 (Früher DS5, also die Bolter😛), für die Bolter gibts Primas also unwahrscheinlich, aber bei den Kettenschwertern? Wenn ich mich jetzt nicht hart vertue hauen Kettenäxte der Khornebezerker mit +1 -1 zu, bei unseren Schwertern liegt nicht mal ein -1 drin?
Für mich ist es ja immer noch so: Lanze Chargebonus, Schwert Rend, Axt Stärke, Kolben ++Stärke -Rend, für mich absolut nachvollziehbar diese Aufteilung.

Back to topic
also wo ich mir das jetzt alles so durchgelesen habe, bekomme ich den eindruck das sich doch tatsächlich, unerwarteterweise, ein Kontext abzeichnet. 🙂
Fazit: SM sind eher eine Low Tier Fraktion, die im Nahkampf wenig- und im Fernkampf etwas reißen kann. :dry:
Also die klassischen Allrounder Probleme halt, sie können alles, aber nichts richtig und können so auch nie 100% effizient eingesetzt werden, da immer teile des Profils bezahlt aber nicht genutzt werden (können).

Was mich an diesem (meinem) Fazit (dieser Disskusion) allerdings stört ist, wofür habe ich denn Spezialisten und Spezialeinheiten?
Wieso sind Loretechnisch nicht gleich alle Marines mit Bolter und Kettenschwert + Jumppack ausgerüstet?
Weil man eben für alles Spezialisten hat, die in ihrem jeweiligen Rollen brillieren (sollten).
Wenn ich mich nicht irre ist es die Quintessenz vom Adeptus Astartes die Einheiten einzusetzen die für ihre jeweilige Aufgabe am besten geeignet sind, aka Spezialisten (+Grunts :happy🙂.
Lore technisch würde ich also diesen Allrounder Konzept widersprechen, nur weil er einem Menschen in allem Überlegen ist und in allen Kriegs Aspekten ausgebildet wurde, hat er ja noch seine eigene jahrelange Erfahrung in dem im zugewiesenen Gebiet...
 
Zuletzt bearbeitet:
So nen normaler boy von denen zB mit axt hatte: 2 attacken + 1 für angriff +1 für zusätzliche CCW + 1 für Banner und ggf nochmal +1 für die chapter tactic. also 5-6 attacken mit einer einzigen energiewaffe.[...]Jetzt hat ein dude mit axt und boltpistole noch: 2 attacken. ende.
:mellow:
An den Punkt hatte ich garnicht mehr gedacht...das ganze Attacken-Addieren dank zusätzlicher NK-Waffe und weil man angriff - aktuell bekommt man nur durch bestimmte NK-Waffen eine zusätzliche Attacke (im Falle des Kettenschwertes eine imho zu luschige Attacke).
Dass E-Faust/Hammer ein -1 bekommen, finde ich grundsätzlich in Ordnung - für Menschen, Marines und dergleichen. Aber ab Termi-Größe ist der Abzug lächerlich: da sollte genug Motorenpower in den Anzügen/Maschinen sein, um schnell und präzise dahin zu hauen, wo es wehtut.
Oder man erhöht den Hammerschaden gegen Fahrzeuge.
 
Ich fände die wichtigste Änderung für besseren SM-Melee, dass das Rhino etwas billiger wird und nicht von 12" Bewegung auf 6" runterdroppt, wenn es Leben verliert. Fast jeder andere (brauchbare) Transporter hat auch zwischen 25% und 50% Leben noch mindestens 9" Bewegung, dazu haben die guten noch Fly. Da kann ein Rhino nicht mithalten, auch wenn es so schon recht billig ist.
 
da hier keine harten einwände gekommen sind, hoffe ich das das ok ist, dass wir inzwischen offtopic sind aufgrund des diskussionsverlaufs 🙂

Für mich die wichtigsten sachen:
A)
Die transporter sind zu teuer und die kampfpanzer zu squishy und schwach.
Für nen laserpred kriege ich als tau nen longstrike. Der hat mehr range, etwa den selben output (3,5x 8/-2/3 statt 4x 9/-3/w6, dafür BF2+). toughness is die gleich, obendrauf kriegt er FLY, mehr move, mehr leben und kann FNP kriegen.
mein ansatz -> smokelaunchers bleiben oce per game, aber dürfen zustäzlich angemacht werden. Das macht alle fahrzeuge tougher und wieder zu ner validen option. Dazu wäre ein stratagem cool: Pregame (also mehrfach einsetzbar, nachdem alles deployt ist und start ausgewürfelt wurde) 1CP: Ein fahrzeug darf sofort seine smokelauncher zünden.
Das ist nicht broken, das kostet was, das geht nur einmal im game. Aber es wäre super wertvoll seine eh schon zu teuren autos gut zu schützen.
B)
BT Neophyten sollten 2-3 punkte billiger sein. es macht kein sinn, dass sie so teuer wie scouts sind, obwohl sie die beste regel (infiltration) nicht haben.
C)
Den Bolter kann man nich -1 machen, da das das primaris ding ist. Meine Variante wäre: +6" range. Dazu: marines kosten nackt 11 punkte, bolter kostet 1 punk. Boltpistole und chainsword können nur assault marines, aber die kosten nix -> der assault marine ist billiger als der normale marine und hat wieder einen sinn.
D)
-1 abzug für hammer/faust bei chars und termis streichen
E)
Nahkampfmarines +1 attacke, da es nunmal nahkampfmarines sind^^
 
Mit der Argumentation könnte man alle CTs rausschmeißen, da dann Codex Orden niemals in irgendeiner Form spezialisiert wären... Was nicht der Fall ist und was man auch durchaus regel- und spieltechnisch abbilden kann. Im Hintergrund einiger Orden, auch derer die sich formal an den Codex Astartes halten, finden sich eine Präferenz oder Spezialisierung auf Nahkampf (Executioners, Carcharodons - um nur mal zwei zu nennen). Mir fällt kein Grund ein, warum nur BA und SW ein Anrecht auf gute Nahkampfregeln haben sollten.

Da sich kaum irgend ein CT auf Nahkampf bezieht, BA bisher ausgenommen, erkenne ich nicht, was der Punkt ist.

GW hat offenbar beschlossen, dass die BT-CT ihre Affinität zum Nahkampf ausreichend abdeckt und dabei die Gründe für diese Affinität gut rüber bringt. Das selbe bei den anderen CT der übrigen Orden.
BA und SW haben kein Anrecht auf gute Nahkampfregeln. Aber auch kein anderer Orden. Zumindest nicht, wenn es (momentan) nach den Fluffschreibern und Regelfüchsen bei GW gilt. Da die eindeutig die Deutungshoheit haben...was soll man da sagen?



Ich habe lange still gehalten, aber ich kann mir nicht ansehen, wie du einen so offensichtlich falschen Blödsinn verbreitest. Was du hier in himmelschreiender Verfälschung von Tatsachen als "oberflächlich" beschreibst, war eindeutig und unmissverständlich in älteren offiziellen GW-Publikationen festgehalten. Es war explizit nicht so, dass BT Fernkampf prinzipiell ablehnen oder vermeiden, aber das sie den Nahkampf ganz klar bevorzugen (beispielsweise Codex 4. Edition, Infokasten oder der Roman "Conquest of Armageddon").

Und natürlich habe ich irgendwo behauptet, dass sie den Nahkampf nicht bevorzugen, richtig? Würdest du mir bitte die Stelle👎 zitieren, wo ich diesen zugegebenermaßen ziemlichen Blödsinn geschrieben habe, damit ich es korrigieren kann?



Der religiöse Fanatismus in ein Kind der Endphase 6. Edition und 7. Edition. Namentlich seit Guy Haley den Fluff der BT auf den Kopf stellt und beschlossen hat aus den vielen Facetten der Kreuzfahrerschablone lediglich eindimensional religiösen Eifer herauszuholen. Eine reflektierte Meinung dazu von Aaron Dembski-Bowden, der einen ganz anderen Ansatz verfolgt als Guy Haley (bezüglich BT und bezüglich des Schreibens unter Berücksichtigung vorheriger Publikationen) https://www.reddit.com/r/Warhammer/comments/7igatt/im_aaron_dembskibowden_ask_me_anything/

Zitat aus der ersten BT-Publikation, Codex Armageddon:

"Uphold the Honour of the Emperor: The Black Templar are convinced that the Emperor will protect them..."

Welcher Orden der damaligen Zeit (Codex Armageddon) hatte ein ähnlich im religiösen Glauben an den Imperator verwurzelten Hintergrund, dass es sich in einer Sonderregel wiederspiegelte?

Dass das später deutlich dominanter ausgebaut wurde, wird kaum jemand bestreiten. Ich bestimmt nicht.



Dafür hätte ich gerne mal irgendeine Form des Belegs, denn das stimmt nicht. Das verdrehst du höchstens mit den alten Black Rage der BA.

Zitat BT-Codex Codex Armageddon:

"Accept Any Challenge, No Matter the Odds: Any unit in the Black Templars Army musst assault the enemy if they are in range..."

Ja es ist eine Regel, die nur zutraf, wenn man auch den entsprechenden Schwur gewählt hat. Diese Einschränkung bestand. Mein Argument damit nicht gültig? Oder meine komplette Aussage?

Auch in anderen Codices gibt es dafür keinen Beleg. Im Codex 4. Edition mussten die BT vor dem Schießen auf Moral testen, ansonsten mussten sie das nächste Ziel angreifen und bei Verlusten eine ausgewürfelte Bewegung in Richtung des nächste Gegners machen (AUsnahme: Trupp mit Ordenspriester, der konnte steuern, welcher Einheit man sich dann nährt). Beschussauswahlen waren ganz klar beschränkt (keine Devas, 4. Edition auch kein Whirlwind, keine Scharfschützengewehre).

Exakt. Und?



Die da wären? Kettenschwert + Boltpistole im Standard hatten die CSM, aber nicht die SM.
Korrekt. Und wann wurden Sturmtrupps ohne Sprungmodul eine Option? Nur weil andere Orden es nicht im Standard hatten, bedeutet das also, dass sie nicht reichlich ähnliche Optionen bekommen konnten, die sie so vorher nicht hatten?

Gelöbnisse hatte auch kein anderer Orden. Das sind alles vage Behauptungen, die einfach nicht stimmen.
Keine Gelöbnisse, aber einen Chaptertaktiks-Baukasten, der weitestgehend die selben, oder ähnliche Boni gab.

Auch fehlte anderen Orden die theoretische Möglichkeit Standardtrupps mit LRCs als Transportern auszustatten, den konnten überhaupt nur die BT mehr als ein Mal pro Armee nehmen. Andere SM hatten 0-1 als Möglichkeit.

Was hat das mit dem angesprochenen Thema zu tun?
Den zweiten Teil hatten wir schon einmal. Das war Anfang der 5. Edition, als BT noch 2 schwere Waffen pro fünf Mann Terminatortrupp nehmen konnten, da aber zeitgleich die StuKa im Vergleich zur 4. Edition abgeschwächt wurde und wenig später der Codex SM 5 Edition kam, waren etwaige mögliche Vorteile schnell weg. Stichwort: Sturmschild...

Jup...die Rüstungsspirale hat sich für alle Orden recht schnell gedreht. Ich möchte behaupten, das war der Punkt, auf den ich hinaus wollte.


Du springst hier munter zwischen Ursache und Wirkung. Im Kreuzzugsthread verweist du in an Selbstgefälligkeit grenzender Geringschätzung darauf, dass du anscheinend als einziger eine Ahnung hast, wie BT laut GW gespielt werden sollen.

Zitat bitte, oder es ist nie passiert.

Zeitgleich deklarierst du sie zu Beschussarmee, weil da ihr Hauptvorteil im Moment darin läge. Selbiger Vorteil entsteht durch ein mehr als lasches "Anpassen" der Regeln für die 8. Edition (eigentlich auch schon in 6. und 7.) und weicht ganz klar vom Hintergrund ab. Weil die Regeln nicht mehr den Hintergrund repräsentieren und dies laut deinen Thesen auch schon ewig nicht mehr tun, sind die BT also schon immer eine Beschussarmee? Ist klar :cat:

Ok...wann waren sie eine "reine" Nahkampfarmee?

Der Hauptvorteil der BT lag immer darin, dass sie nicht im starren Konstrukt des Codex Astartes gefangen waren, sondern die Möglichkeit hatten, sich je nach Kreuzzug anzupassen. Das zeigt sich auch jetzt noch in der flexiblen Bewaffnung der Crusadersquads. Wenn du deinen Kreuzzug wie einen Codexorden organisieren wolltest, hattest du die Möglichkeit, wenn du ihn anders aufstellen wolltest ging es auch. Man konnte durchaus starken Beschuss spielen, wenn auch eher Sturm- und Kurzreichweitenlastig, hatte aber auch Möglichkeiten starken Nahkampf zu spielen. Warum es eine angeblich so maßlose Forderung ist, dafür ein bis zwei vernünftige Sonderregeln oder Einheiten zu bekommen, erschließt sich mir nicht. Es hat auch keiner geheult, dass die always-Ultras als der Codexorden schon immer Einheiten hatten, die davon abgewichen sind und die lange kein anderer Codexorden haben durfte (Tyranidenjäger, Ehrengarde etc.).

Was hat das mit dem Thema zu tun?


Aber man kann das BT-Thema auch komplett ausklammern:
Warum müssen explizit als Nahkampfeinheiten konzipierte Einheiten so unterdurchschnittlich abschneiden (Assault-Termis)? Deine These, dass Spacemarines halt alles ordentlich können sollten ist so auch maximal partiell korrekt. Space Marines sind zwar Allrounder aber eine Elitearmee, sie sollen alle Facetten der Kriegsführung beherrschen, und zwar gut bis sehr gut. Als Ausgleich zählt die vergleichsweise geringe Anzahl an Modellen. Für ordentlich hat das Imperium die Imperiale Armee.

Gegenfrage👎:

Sind SM den Imps oder Tau (den Paradebeispielen für NICH-Nahkampf-Fraktionen) im Nahkampf überlegen?

Sind SM den Tyraniden oder den Dämonen (Paradebeispielen für Nahkampfarmeen) im Fernkampf überlegen?

Bringen sie also in beiden Fällen ihren Elitestatus diesen Fraktionen gegenüber zur Geltung? Falls ja, hat eine der Fernkampf-Fraktionen die selben Möglichkeiten wie die SM, ihm NK aufzurüsten wie die SM, bzw im Fall der Nahkämpfer, im Fernkampf so aufzurüsten, wie die SM?

Falls nein, definiere bitte Allroundarmee für mich, wie du es verstehst, weil offenbar haben wir da unterschiedliche Ansichten.

Falls ja...was genau willst du sagen. Ich verstehe dich nicht.
 
Aus dem fluff halte ich mich mal raus, da ich davon offengesagt annähernd null plan habe. alles was ich bisher las ging in die richtung, dass die BT ziemlich wahnsinnige zeloten sind, die gerne mit droppods und LRC voll in "the heat of the battle" fahren und da knallgas geben. Schließt für mich nahkampf mit ein, zumindest eher als andere orden wie Imperial fists. Aber das ist nur eine sehr oberflächliche kenntnis.
Gegenfrage👎:

Sind SM den Imps oder Tau (den Paradebeispielen für NICH-Nahkampf-Fraktionen) im Nahkampf überlegen?
Tau ist schlechter im nahkampf. dafür legendär viel besser im fernkampf. die haben ihren screen und alle fly, und gemeinsames overwatch. die haben ihre tools bekommen um garkeine nahkämpfer zu brauchen.

Imps sind definitiv besser. Bullgryns outperformen easy jede melee einheit der vanillas. Überjeden zweifel erhaben. Die jungs haben 3 wunden T5 und sind extrem buffbar. mit psikraft und 1 CP (wovon man als astra wirlich genug hat) kommen sie auf 0+ save im fernkampf (1+ im nahkampf), bzw mit dem bruteshield auf 2++ im fernkampf und 3++ im nahkampf. Zusätzlich buffbar mit -1 to hit und normaler deckung wodurch die slabshield auf -1sv kommen. man braucht also AP-4 damit sie nicht auf die 2+ saven. Dazu kommt der bullgryn bodyguard für 62 punkte der mit 1 relikt nen 2++ hat und sich einmal im game heilen kann.
Ähnlich wie bei den marines kann man keine armee darauf aufbauen, sie sind das was sie sein sollten: eine nahkampf ergänzung. Sie machen das aber wesentlich besser als jeder marine orden (vanilla) das je könnte. Im nahkampf haben die profis jeder 3 attacken (bonehead 4) und jeweils +1 wenn man den priester holt. Nen 6er trupp davon beläuft sich auf 287 pts inkl priester. kommen damit auf 25 attacken 7/-1/2 mit kg 3+. Ich hab sie jetz bei mehreren turnieren in ammiland/england gesehen. Die rennen einfach drauf los. Der gegner muss was gegen die tun, aber die sind wirklich nur mit mortals wounds klein zu kriegen, alles andere beißt sich an denen die zähne aus.
So muss ne gute nahkampfergänzung aussehen. Sie baut druck ab, zwingt den gegner sich mit ihr zu beschäftigen, weil sie genug output hat, aber steckt ein wie hölle.
Daneben kann man noch nieschenkonzepte abziehen wie 6 platooncommander mit priest, die auch böse in die fresse hauen für ihre punkte. Führt jetzt aber zu weit und ist eher ein exot.

Sind SM den Tyraniden oder den Dämonen (Paradebeispielen für Nahkampfarmeen) im Fernkampf überlegen?
Gegen Dämonen klar. das sind ja reine nahkämpfer und zauberer (wenn man sie anständig spielt). Niden schießen wesentlich besser als marines. Das hab ich inzwischen einige male ausgespielt. An die effektivität von exokrine und hiveguard kommt nix dran. Mit doppelflieger und firstturn konnte ich 1x gewinnen. In allen anderen szenarien verliert man. Ich hatte salamanders, meines erachtens mit der bestmöglichen firepower, so viel es geht twin linked etc. aber wenn die hiveguard und exokrine zuerst dran ist, macht man einfach nix.

Bringen sie also in beiden Fällen ihren Elitestatus diesen Fraktionen gegenüber zur Geltung? Falls ja, hat eine der Fernkampf-Fraktionen die selben Möglichkeiten wie die SM, ihm NK aufzurüsten wie die SM, bzw im Fall der Nahkämpfer, im Fernkampf so aufzurüsten, wie die SM?
astra definitiv. sie haben zwar nicht viele nahkämpfer, aber die die sie haben machen ihren job immens ugt.

Falls nein, definiere bitte Allroundarmee für mich, wie du es verstehst, weil offenbar haben wir da unterschiedliche Ansichten.
Ich glaube hier ist einer der knackpunkte.
GW hat die idee der "allround armee" so umgesetzt, indem jede figur ne statline hat mit der sie gut nah und fernkämpfen kann. So nen hellblaster ist eine der besten beschussfiguren aber hat trotzdem kg3+ und 2 attacken. das ist "unnötig". Nen assault marine soll nicht ein so guter fernkämpfer sein wie ein devastator, wenn er seine laserkanone aufsammelt.
Aber das einzige was sie im nahkampf besser macht, ist dass man ihnen nen kettenschwert, statt ner laserkanone in die hand gedrückt hat.
Eine effizientere umsetzung der "allround armee" wäre, dass man starke spezialisierte fernkämpfer und starke spezialisierte nahkämpfer hat. Wie das zB bei astra der fall ist. Die haben nen klares gewicht auf fernkampf, aber haben 1-3 extrem gute nahkampfauswahl(bullgryns, bodyguard, platooncom bomb).
Nur diese Art allround armee funktioniert im kontext von 40k wenn man mich fragt. 2 figuren zu haben die ein bisschen schießen und ein bisschen kämpfen können ist immer schlechter, als 1 figure zu haben die extrem gut kämpft und eine die extrem gut schießt. Finde am besten sieht man das an Tyras. Nen kronos ballerdetachment rein und dann mit kraken die symbios spammen. extrem gute nahkämpfer + extremgute fernkämpfer. Die symbios machen im fernkampf dafür 0 und die hiveguard im nahkampf 0. Das hat viel mehr potential und die einzige challange ist, dafür zu sorgen, dass jede einheit in ihrer rolle bleibt -> die symbios ziele erreichen (was mit kraken sehr leicht ist) und die hiveguard darf nie in den nahkampf kommen (dafür braucht man gantenscreen).

Durch die situation, dass viele andere völker das haben, aber marines nicht, steht man sehr oft in der situation, dass eine homogene marine armee (nahkampf+fernkampf) sowohl das shootout, als auch den nahkampf verliert. Denn im nahkampf befindet man sich gegen symbionten, die besser sind um im fernkampf gegen hiveguard, mal als beispiel.
Die beste chance hat man wenn man alles auf eine karte setzt und dafür bietet sich bei marines beschuss an. ne scoutlinie ziehen zum ausbremsen und dann volle möhre dakka, in der hoffnung, dass man gewinnt weil man insgesamt mehr firepower hat und die nahkämpfer genug ausgebremst hat. Dazu kommt der 40k regelglitch, dass man etagen und erhöhungen nicht chargen kann, wenn man sie zu stellt. Also alles was geht auf ruinen drauf, dicht stellen und hoffen dass man so 2-3 schussphasen kriegt um die überhand zu gewinnen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denk im wesentlichen sind sich alle einig, SMs sind keine Nahkämpfer und brauchen eine Mischung aus Fern- und Nahkampf um einigermaßen Spielbar zu sein. Wobei der Schwerpunkt auf Fernkampf sein sollte.
Bei BTs kann man vielleicht bisschen mehr Nahkämpfer einbauen, Hellbrecht, CDI und Crimaldus helfen da schon bisschen. Aber auch hier ist mein Eindruck, mehr als 50% der Punkte (wahrscheinlich auch schon zu viel) in NK-Einheiten schwächen die Liste.

Hat sich schon jemand Gedanken gemacht, was sich im Codex ändern müsste um im NK stärker zu werden ? Sind es nur die Profilwerte, die Punkte, fehlende Sonderregeln, Waffen, schlechte bzw nicht vorhandene Einheiten.

Ist vielleicht ein sinnlose Diskussion, weil es GW nicht umsetzen wird. Vielleicht ist es ja gar nicht gewollt SMs als Nahkämpfer zu spielen, darunter leiden natürlich die BT-Spieler am meisten mit Ihren "Quasi"-NK-Einheiten und HQs

Einen Bonus für Modelle mit Nahkampfwaffen... speziell +1A für alle assaultsquads, Crusadersquads, Vanguards in der ersten Nahkampfrunde.

KG 2+ für Terminatoren und ggf. 1+ Rüster, denn 5++ nutzt nichts bei 2+ Rüstung. Und den hat GW in der 3ten Edition auch erst im Nachhinein eingeführt als sie gemerkt haben wie nötig dieser war.

Ggf. ein paar Stratagems usw... und Punktkostenreduzierungen.... schon ist das Problem behoben. Ich persönlich hätte natürlich gerne eine zusätzliche CT für BT - die alte Regel "nimm jede Herausforderung an" das man +1 to hit im Nahkampf bekommt (in der ersten Runde)... aber das ist Wunschdenken.

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Worin sind denn Vanillas gut? Nahkampf wie man liest, geht ja gar nicht... aber was können sie denn?

schiessen. Auch wenn es hier bekanntlich bessere Einheiten gibt, so hauen Aggressors, Hellblaster, Stalker, Razorbacks schon beachtlich viel Beschuss raus.

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Niemand, ich wiederhole, niemand hier ist der Meinung, man könne mit Vanillas "starke" Nahkampfkonzepte fahren. Da hat PasstSchon absolut recht, keiner hier vertritt diese Position. Ein paar lediglich die Meinung, dass man Nahkampf durchaus etwas dominanter in einer Vanilla-Liste integrieren kann, ohne seine eigenen Siegchancen zu verschlechtern.

Entweder man verschlechtert seine Siegchancen weil Nahkampf nicht gut genug ist oder man verschlechtert sie nicht... dann aber nur, weil sich Nahkampf lohnt. Und der lohnt sich bekanntlich nur wenn er dem Beschuss ebenbürtig ist.

Du bist echt der MEISTER im Verdrehen von eigens aufgestellten Thesen.

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I

Sind wir doch mal ehrlich, auch Fernkampf Marines Listen spielen häufig nicht um den Turniersieg mit. Weil andere Armeen einfach besser schießen können. Und zu dem Spielbericht von Veritas weiter vorne und der Kritik an der Eldarliste: Zeigt mir bitte die Fernkampf Marines Liste, die gegen die nach den Vorschlägen einiger User geänderte Eldarliste eine Chance hätte. Da würde eine Fernkampfliste doch auch untergehen, und zwar gnadenlos. Auch im Beschuss bekommen Marines Probleme mit 3 Hemlocks....

I.

Am Anfang der Edition aber durchaus... und wenn ich jetzt noch irgendwelche Builds sehe, dann auch ausschliesslich Beschusseinheiten wie die BANNER-Hellblaster (die übrigens auch im ETC Team eine Rolle gespielt haben... nix Nahkampf...)

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I

Sind wir doch mal ehrlich, auch Fernkampf Marines Listen spielen häufig nicht um den Turniersieg mit. Weil andere Armeen einfach besser schießen können. Und zu dem Spielbericht von Veritas weiter vorne und der Kritik an der Eldarliste: Zeigt mir bitte die Fernkampf Marines Liste, die gegen die nach den Vorschlägen einiger User geänderte Eldarliste eine Chance hätte. Da würde eine Fernkampfliste doch auch untergehen, und zwar gnadenlos. Auch im Beschuss bekommen Marines Probleme mit 3 Hemlocks....

I.

Am Anfang der Edition aber durchaus... und wenn ich jetzt noch irgendwelche Builds sehe, dann auch ausschliesslich Beschusseinheiten wie die BANNER-Hellblaster (die übrigens auch im ETC Team eine Rolle gespielt haben... nix Nahkampf...)

btw... Auf wievielen Turnieren habe ich dich in letzter Zeit gesehen? Du spielst meistens nicht mal selber mit wenn eure Turniere in Regensburg stattfinden.

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Das ist das Problem. Aktuell leider nicht viel.

Egal was sie tun, es fehlt ein bisschen das gewisse etwas. Und dazu kommt das Problem, dass man ja ohne nachteile detachments mischen kann. Überspitzt formuliert: Für jede Rolle die marines einnehmen können findest du ein imperiumsdetachment das das besser kann. Wenn du zB ne bunte Mischung aus Nahkampf, Mid-range firepower und firebase spielen willst, dann nimmst du nicht marines. Dann nimmst du Blood Angels für den Nahkampf, Deathwatch für midrange und Astramilitarum für die Firebase.
Es gab ein paar sachen die wirklich gut waren (zB girly man mit razorbackspam), aber das hat GW aus mir völlig unerklärlichen Gründen kaputt generft. Das war vllt angebracht als 50% noch index waren, aber inzwischen wäre das selbst nach alten punktekosten allenfalls noch gutes mittelfeld.

Wir waren halt der erste codex und GW orientiert sich ausschließlich nach oben. Klar kommt mal nen release das schwächer ist, aber die tendenz steigt immer. dann ist es normal, dass man durchgereicht wird. Man muss alleine mal die stratagems mit denen anderer Fraktionen vergleichen, da sieht man das.

Mit 1-2 spezialisierten listen kann man mithalten und auch mal gegen eine top armee gewinnen. Zumindest in Ars Bellica seh ich das bei Salamander MSU und Ravenguard infiltrationsbombe. Aber man startet schon mit nem handicap im vergleich zu den neuen dexen.
Man muss sich halt die paar einheiten die wirklich gut sind (wie scouts, schildcaptains, salamander lastacs, ravenguard aggressors, leviathan) schnappen und daraus irgendwie ne liste bauen. In der Regel indem man das spammt. Eine der letzten erfolgreichen SM listen die ich gesehen hab war panzermaiks, die genau nach dem prinzip lief. Doppelflieger mit fireraptor, levi, der blaue und dann aufgefüllt mit sachen um fehlenden footprint und utility auszugleichen. Und selbst in der liste war noch ne celestine dabei^^

Bei uns im Süden werden verdammt viele Aggressoren + Hellblaster in Kombi mit Relic-Banner und Gullyman gespielt. Hier haben letztendlich DE dem ganzen einen totalen Todesstoß verpasst aber nur weil es nicht mehr auf Turnieren gespielt wird, weil dort die Toplisten ein Autoloose versprechen, würde ich diese Listen als schwach bezeichnen.

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Hämmer machen nur bedingt weniger Schaden, sicher ist, dass Fahrzeuge stabiler geworden sind.

Man müsste aber vergleichen wie viel mehr Aufwand mit Laserkanonen usw betrieben werden muss. Ich denke auch hier wird es etwas mehr benötigen, jedoch nicht das 4-fache.

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also wo ich mir das jetzt alles so durchgelesen habe, bekomme ich den eindruck das sich doch tatsächlich, unerwarteterweise, ein Kontext abzeichnet. 🙂
Fazit: SM sind eher eine Low Tier Fraktion, die im Nahkampf wenig- und im Fernkampf etwas reißen kann. :dry:
Also die klassischen Allrounder Probleme halt, sie können alles, aber nichts richtig und können so auch nie 100% effizient eingesetzt werden, da immer teile des Profils bezahlt aber nicht genutzt werden (können).

Was mich an diesem (meinem) Fazit (dieser Disskusion) allerdings stört ist, wofür habe ich denn Spezialisten und Spezialeinheiten?
Wieso sind Loretechnisch nicht gleich alle Marines mit Bolter und Kettenschwert + Jumppack ausgerüstet?
Weil man eben für alles Spezialisten hat, die in ihrem jeweiligen Rollen brillieren (sollten).
Wenn ich mich nicht irre ist es die Quintessenz vom Adeptus Astartes die Einheiten einzusetzen die für ihre jeweilige Aufgabe am besten geeignet sind, aka Spezialisten (+Grunts :happy🙂.
Lore technisch würde ich also diesen Allrounder Konzept widersprechen, nur weil er einem Menschen in allem Überlegen ist und in allen Kriegs Aspekten ausgebildet wurde, hat er ja noch seine eigene jahrelange Erfahrung in dem im zugewiesenen Gebiet...
genau das ist die Kernaussage der zu 100 Prozent zustimme.

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Sind SM den Imps oder Tau (den Paradebeispielen für NICH-Nahkampf-Fraktionen) im Nahkampf überlegen?

Sind SM den Tyraniden oder den Dämonen (Paradebeispielen für Nahkampfarmeen) im Fernkampf überlegen?

zum Punkt 1 ... tatsächlich NEIN. denn zum Nahkampf gehört nicht nur die Rechnung was ein Taukrieger und ein Marine im Nahkampf erledigen sondern viel mehr was nachher passiert.
Und man ist ironischerweise dem Tau in der Nahkampfphase dahingehdend unterlegen das dieser kaum Schaden abbekommt und im nahhinein einfach mit "fly" aus dem Nahkampf hüpft und dich wegknallt, wenn er nicht im Abwehrfeuer schon mehr Schaden gezogen hat als du im anschliessenden Nahkampf. D.h. im Beschuss kannst du es tatsächlich eher noch mit einem Tau aufnehmen als im Nahkampf.

Natürlich hast du einen Vorteil den Leman Russ im Nahkampf zu binden. Leider kommt man da nie hin oder man wird im nachhinein durch die Masse erstickt und der LR ist wieder frei.

zu Punkt 2
Meistens ist man dem Gegner überlegen - wobei besonders Tyras mit Schwarmwachen, Kriegern, Biovoren und Ganten mit 3 Schuss S4 durchaus harten Beschuss haben...

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Zum Thema Tau vs SM...

im anderem Thread hat gerade jemand einem Ultramarinespieler diese Tipps gegen Tau gegeben:

Ich habe es schon zweimal versucht mit grossen Vanguards und Hammer Chars gegen die Tau. Gegner hatte immer 3 Riptides die alle in 6 Zoll für unterstützendes Abwehrfeuer (und Abwehrfeuer auf die 5+) standen. Das Abwehrfeuer ist alleinschon aufgrund der Quantität der Schüsse verheerend. Selbst wenn du mit einem Char von hinter einem LOS Blocker aus charged, kann er noch mit seinem Missile Systems 3x 4 oder 8 Schuss abgeben.

Mal habe ich es geschafft im folgenden Nahkampf einen Riptide zu zerlegen, einmal nicht. Aber Fakt ist: In der darauffolgenden Schussphase stehen deine Einheiten auf dem Präsentierteller und werden zerschossen. Und fully equipped Vanguards mit HQ support kosten Unmengen an Punkten.

Tau ist mein häufigster Gegner für die Marines. Wenn ich aus meinem kleinen Erfahrungsschatz plaudern darf, dann sind dies die Konzepte die für meine Erfolge massgeblich waren(immer Mahlstrom gespielt):
  • Viele Kleinkalibriges Feuerwerk einpacken und schnell seine sämtliche Infanterie ausschalten, danach die grossen mehr oder weniger ignorieren und über die Missionsziele gewinnen.
  • Grosse Sniperverbände nutzen um die HQ früh auszuschalten.
  • Orbitalschlag und/oder 3 Vindicator mit Linebreaker Bombardment (sehr gut gegen die vielen kleinen Einheiten und zig Drohnen)

Nahkampf gehört leider nicht dazu. Dennoch viel Erfolg, vielleicht machst du ja bessere Erfahrungen als ich
.

wie man sieht ist man den Tau zwar im NK überlegen aber das heisst trotzdem nicht das man deswegen im Spiel diese Vorteile nutzen kann. Tatsächlich baut man als SM auf den Beschuss und wird schlechter wenn man Nahkampfelemente gegen den vermeintlich schwachen NAhkämpfer mitnimmt.

Im Gegenzug sollte es logisch sein einen Tyrandiden dann im Nahkampf zu besiegen...
NIX DA... auch hier setzt man auf Beschuss denn ein paar Terminatoren und Sturmmarines sind nunmal schlechter als gute Devastoren, Inceptors, Hellblaster und Aggressors.
 
Ich seh das eben auch, so, letztendlich spielen wir immer noch mit Waffen und Profilen von vor 3 oder 4 Editionen.
Die einzige Neuerung waren vor 2 Editionen die Grav-Waffen, eine Nachbesserung bei den Sturmschilden, Centurions, Flieger und nun die Prims. Von Cybot-Varianten, Termi-Varianten und Primarchen sprech ich nicht
Was kann man heute sinnvoll Einsetzen ? Sturmschilde, bedingt Flieger, bedingt Prims und Gulliman

Die Standardbewaffnung, Bolter, Boltpistole, (Kettenschwert) sind bei unserer Truppgröße ein Witz. Kann jeder selbst ausrechnen wie lange 10 SMs mit Boltern oder Kettenschwert brauchen um 30 Kultisten zu vernichten. Und wehe die wehren sich auch noch. (Ich weis, solche direkten Vergleiche hinken)

Die kaufbaren FK Waffen sind ja noch einigermaßen akzeptabel, Hohe Stärken, guter DS, Multible Wounds. (Flamer mal außen vor)
Die NK-Waffen sind lachhaft. Was helfen 2A E-Schwert vom Sarge, wenn der Rest nichts macht. Selbst 2A Faust oder Hammer sind witzlos gegen Panzer und Monster, gegen leichte Truppen egal, trifft man nur schlechter. Also mit der einen Faust "schwere Truppen", wie Tyranidenkrieger, Termis, Destroyers, oder Ork-Bosse jagen ? 😉

Die Granaten sind ein nettes "Geschenk", braucht aber keiner. Wann hab ich die Situation, dass der Gegner auf 6" steht ? Und mit welchen Einheiten ? TTs schmeißen noch schnell 1 Granate, bevor sie versuchen mit Kettenschwert ? den Panzer aufzuschneiden oder töten noch 3 Kultisten bevor sie 3 Runden versuchen die Kultis zu vertreiben ? Oder der "Lucky Shot" im Abwehrfeuer. Was soll der Unsinn, einer darf eine Granate werfen ?
Ich hätte gerne Granaten, die Abwehrfeuer verhindern/verschlechtern, und/oder mit denen ich Panzer und Monster im NK angreifen kann und dort Schaden mache. (Gab es alles mal)

Die Idee mit Pistolen im NK schießen zu können finde ich super, endlich macht Plasmapistole "sinn". Hab mich immer darüber geärgert, das das Profil im NK nie zum Einsatz kam. Leider ist die Regel so designed, dass sich nichts geändert hat.

SMs schleppen Zeug mit, dass in früheren Editionen durchaus gut war, heute aber "nutzlos" ist. Würde ich Punkte ausgeben müssen um für den ganzen Trupp Pistolen oder Granaten kaufen zu müssen würde ich das nicht machen.

Unsere Elite-Nahkämpfer wären schon brauchbar, aber viel zu wenige, unbezahlbar und haben keinen sicheren Angriff. Was kann ich im Elite-Slot aufstellen ? 3 Einheiten x 10 Mann x 2 LP = 60 LP die nach dem Schocken langsam sind (Termis und Reaver) oder 3 Einheiten x 10 Mann mit einen LP =30 heißt Vanguard die zumindest schneller ist (Natürlich geht auch jede Mischung) Bleiben noch Veteranen, die noch weniger LP bringen.

Möchte ich noch nen Cybot, Sternguard, oder ein Spezialmodell spielen wird´s noch weniger.

Im Endeffekt kann ich im Schnitt 30-40 LP mit 70-80 A im 2ten Zug vor die Armee des Gegners schocken, wovon (selbst bei BT) 20-30% den Angriff nicht schaffen.
Bedeutet wiederum 40 Treffer, 25 Wunden und dann die Saves. Bedeutet 20 LP Verluste in Screens, oder 10-15 bei was Großem. Nach Abwehrfeuer und Zurückschlagen stehen vielleicht noch 25-30 LP

(Vergleichen wir das mit Symbo-Sturm sehen wir wo wir stehen. Die Atackenzahl die wir überhaupt aufbringen können hat ein Standard Trupp. 1 Trupp ist im ersten Zug da, weitere 2-3 im zweiten.)

Danach steht die Halbe Arme auf den Präsentierteller vor der gegnerischen Armee, mit T4/3+(3++), der Gegner sucht sich aus, erschießen, binden, Nahkämpfen. Wie viel da stehen bleibt, oder im eigenen Zug was machen darf, wissen wir alle.

Ist sehr grob gerechnet, denk aber das wird so der durchschnitt sein was wir an LP Verlusten verursachen können. Kommt jeder auf was anderes, und ich bin sicher ich erfinde auch eine Liste und eine Situation wo ich die halbe Armee auslösche im NK oder auch gar nichts mache.

Ich will damit eigentlich sagen, SMs fehlt es nicht nur am Output, auch die Nehmerqualitäten sind schlecht. Dazu kommt veraltete Ausrüstung und suboptimale Regeln. Optionen für Angriffe (Reichweite, Stärke etc) gibts nicht, Optionen zum Schutz gibts nicht.
Warum können spezialisierte Elitetruppen nicht irgend etwas besser als ein Scout (außer die 2te Hand zu entdecken) KG2+ bei Vanguard, BF2+ Sternguard könnten schon drin sein, gleiches bei Termis.

Heilung beim Apo ist für 2 LP Modelle toll geregelt, 1 Modell auf 4+ wiederbeleben, nächste Runde heilen, wenn man immer die 4 + schafft heilt der 5 LP im ganzen Spiel

Warum BF-1 bei Bewegung von Termis bei schweren Waffen, Warum KG-1 bei Fäusten und Hämmern ?

Warum aussteigen aus Kapseln weiter als 9", warum Kapsel soweit weg vom Feind. Ich träume jetzt, aber die Kapsel sollte in feindliche Truppen droppen dürfen, alles wegschieben und tödliche Wunden verteilen

Assault Centurions, prinzipiell tolle Einheit, vielleicht eine Option am Bohrer mehr A mit weniger Stärke zu machen, könnte schon bisschen helfen

Ich finde den Codex nicht wirklich verpfuscht, aber manche Unsinnigkeiten müssten raus und Regeln geändert werden. Wenn schon ein Allround Profil, dann bitte auch Ausrüstung damit ich das Profil auch nutzen kann.
Was helfen uns Ansätze, unsere NK Einheiten gewinnen gegen FK-Einheiten und die NK des Gegners erschießen wir. Ist ein Guter Plan, leider spielt der Gegner auch noch mit. Ich verlang doch gar nicht, dass TTs im Nahkampf Symbos besiegen, aber ein bisschen wehren möchte ich mich schon können.
Ich will ja auch kein Fernkampfduell gegen Tau gewinnen, aber ...

Vielleicht ändert Gulliman ja den Codex, nachdem er wieder da ist. Ich versteh ja, dass das 4 Editionen lang nicht ging weil er geschlafen hat, aber langsam wird es Zeit.
 
Ich fände die wichtigste Änderung für besseren SM-Melee, dass das Rhino etwas billiger wird und nicht von 12" Bewegung auf 6" runterdroppt, wenn es Leben verliert. Fast jeder andere (brauchbare) Transporter hat auch zwischen 25% und 50% Leben noch mindestens 9" Bewegung, dazu haben die guten noch Fly. Da kann ein Rhino nicht mithalten, auch wenn es so schon recht billig ist.

Was ändet es das ich Vollkommen unterlegene NK in den NK bringen kann weil Rhinos Billiger sind ?
 
Vielleicht ändert Gulliman ja den Codex, nachdem er wieder da ist. Ich versteh ja, dass das 4 Editionen lang nicht ging weil er geschlafen hat, aber langsam wird es Zeit.
Eine leichte Annäherung an die Legionsstruktur fände ich hier richtig gut (z.b. 10 Mann Heavy Support Squad, sprich 10 Devas alle mit schweren Waffen).

An den Nahkampf Regeln gefällt mir persönlich auch gar nicht, dass man sich einfach ohne Konsequenzen zurückziehen kann. Man stelle sich das mal bildlich vor, Marines stürmen in den Nahkampf mit Chaos Space Marines, ein wildes brutales getümmel und gemetzel beginnt und dann auf einmal sagen die CSM: Ach hey, wir gehen doch wieder raus dem Nahkampf, Servuuuuusss.
Wtf? Im Nahkampf wird solange gekämpft bis keiner mehr steht und wer sich zurückziehen will sollte pro 10 Modelle W3 tödliche Verwundungen reingedrückt bekommen (auf der Flucht erschlagen).
 
Imps sind definitiv besser. Bullgryns outperformen easy jede melee einheit der vanillas. Überjeden zweifel erhaben. Die jungs haben 3 wunden T5 und sind extrem buffbar. mit psikraft und 1 CP (wovon man als astra wirlich genug hat) kommen sie auf 0+ save im fernkampf (1+ im nahkampf), bzw mit dem bruteshield auf 2++ im fernkampf und 3++ im nahkampf. Zusätzlich buffbar mit -1 to hit und normaler deckung wodurch die slabshield auf -1sv kommen. man braucht also AP-4 damit sie nicht auf die 2+ saven. Dazu kommt der bullgryn bodyguard für 62 punkte der mit 1 relikt nen 2++ hat und sich einmal im game heilen kann.
Ähnlich wie bei den marines kann man keine armee darauf aufbauen, sie sind das was sie sein sollten: eine nahkampf ergänzung. Sie machen das aber wesentlich besser als jeder marine orden (vanilla) das je könnte. Im nahkampf haben die profis jeder 3 attacken (bonehead 4) und jeweils +1 wenn man den priester holt. Nen 6er trupp davon beläuft sich auf 287 pts inkl priester. kommen damit auf 25 attacken 7/-1/2 mit kg 3+. Ich hab sie jetz bei mehreren turnieren in ammiland/england gesehen. Die rennen einfach drauf los. Der gegner muss was gegen die tun, aber die sind wirklich nur mit mortals wounds klein zu kriegen, alles andere beißt sich an denen die zähne aus.
So muss ne gute nahkampfergänzung aussehen. Sie baut druck ab, zwingt den gegner sich mit ihr zu beschäftigen, weil sie genug output hat, aber steckt ein wie hölle.
Daneben kann man noch nieschenkonzepte abziehen wie 6 platooncommander mit priest, die auch böse in die fresse hauen für ihre punkte. Führt jetzt aber zu weit und ist eher ein exot.

100% ! die Bullgryns Bilden Spieltechnisch genau das ab was die SM Terminatoren sein sollten.
 
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100% ! die Bullgryns Bilden Spieltechnisch genau das ab was die SM Terminatoren sein sollen.

Herrlich wenn "natürlich" mutierte Menschen mit Schilden und Keulen den Terminatoren deutlich überlegen sind.
Terminatoren sind ja nur das Produkt einer sorgfältig gewählten Gensaat, gepaart mit der Kunst der imperialen Rüstungs- und Waffenschmiede.
 
Herrlich wenn "natürlich" mutierte Menschen mit Schilden und Keulen den Terminatoren deutlich überlegen sind.
Terminatoren sind ja nur das Produkt einer sorgfältig gewählten Gensaat, gepaart mit der Kunst der imperialen Rüstungs- und Waffenschmiede.

ja leider, hab schon überlegt ob ich meine Termis nicht als Bullgryns spielen soll, im Privaten braucht man sich ja nur absprechen.

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Wenn nur alles so wäre, wie es der Fluff erzählt...
Marines wären ziemlich unbesiegbar! Zumindest deutlich besser als aktuell.

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