Nahkampf vs. Fernkampf

Medjugorje

Tabletop-Fanatiker
27. Januar 2011
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Habe aus einer anderen Diskussion das hier


Eigentlich sind die Nahkampfregeln nicht gut, weil Sie auch nicht wirklich ins System passen. Man überdenkt das nur nicht mehr, weil wir bereits seit der ersten Edition ungefähr damit leben. Aber Würde man die Nahkampfregeln mal auf den Fernkampf transportieren sähe das wie folgt aus:

  1. Suche eine Einheit aus, auf die Du schießen möchtest
  2. Diese Einheit erhält eine zusätzliche Schußattacke auf 6+ (ggf. sogar noch auf 5+ und/oder mit Rerolls)
  3. Würfel 2W6 mal 3 zur Reichweite um zu gucken, ob Du jetzt überhaupt schießen darfst
  4. Führe deine Schußattacken aus
  5. Die Einheit, auf die du geschossen hast, darf jetzt nochmal normal auf Deine Einheit schießen.
 
Bin auch der Meinung, dass NK zu schwach ist. War zwar in der 7. nicht so viel anders, aber durch die Todessterne und die Ini sowie Rückzugstest konnte man da meiner Meinung schon mehr reißen.

Ich seh beim NK (außerhalb von AlphaStrike/ FirstTurnCharge Listen) zu zeit folgende Probleme:

- Nahkämpfer überhaupt in den NK bringen, gerade in Bezug auf den enormen Beschuss Output der 8. Edi i.V. mit den Rüstungsmodifikatoren
- Nahkämpfer können durch zu viele Optionen aus dem Takt gebracht werden bzw. ist der Output an Abwehrfeuer zu stark, Bsp. mit 10 Khorne Bezerkern z.B. Kastellans mit Phoshorblaster
zu Chargen oder gegen ne Tau Gunline anzurennen macht nicht wirklich Spaß was zum nächsten Problem führt....
- Gute Nahkämpfer sind i.d.R. zu teuer um Verluste durch Beschuss bis zum erreichen des NK auszugleichen. Bei nem 30er Blob Orks ist es nicht schlimme wenn 15 fallen, da bleibe Attacken übrig, bei SM wird das schon schwieriger
- Oftmals haben "durchschnittliche" Nahkämpfer zu wenig Attacken.
- Aus NK kann man sich ohne Probleme und i.d.R. mit nur wenigen Einschränkungen zurückziehen
- Fly Einheiten aus NK...

So! möge die Diskussion beginnen 😀
 
Habe aus einer anderen Diskussion das hier


Eigentlich sind die Nahkampfregeln nicht gut, weil Sie auch nicht wirklich ins System passen. Man überdenkt das nur nicht mehr, weil wir bereits seit der ersten Edition ungefähr damit leben. Aber Würde man die Nahkampfregeln mal auf den Fernkampf transportieren sähe das wie folgt aus:

  1. Suche eine Einheit aus, auf die Du schießen möchtest
  2. Diese Einheit erhält eine zusätzliche Schußattacke auf 6+ (ggf. sogar noch auf 5+ und/oder mit Rerolls)
  3. Würfel 2W6 mal 3 zur Reichweite um zu gucken, ob Du jetzt überhaupt schießen darfst
  4. Führe deine Schußattacken aus
  5. Die Einheit, auf die du geschossen hast, darf jetzt nochmal normal auf Deine Einheit schießen.
Es steht jetzt nicht explizit dabei worauf du hinaus willst, aber ja, das klingt im ersten Moment komisch.

Was mir jetzt spontan dazu eingefallen ist:
1. Is ja auch heute so, da gibts eigentlich keinen Unterschied
2. Abwehrfeuer finde ich auch eigentlich überflüssig. MMn war das damals als es eingeführt wurde ein Mittel um vielleicht etwas zu balancen bzw einen Charge nicht zu einer No-Brainer Aktion zu machen weil man mit Konsequenzen rechnen muss. Ich hätte es nicht vermisst wenn man es zur 8. rausgeworfen hätte.
3. Reichweite gucken, ja gibts ja in manchen Szenarien auch oder ähnlich. Ein bisschen Zufallsfaktor im Charge finde ich ok, man bekommt ja auch ne Bewegung mit seinen Nahkämpfern 'geschenkt' wenn man ihn schafft.
4. Logo
5. Zurückschießen wenn man beschossen wurde hört sich erst mal komisch an, aber wenn ich schon Nahkämpfer nutze, macht mir das ja normalerweise nichts aus, das geht ja in beide Richtungen. Wenn man jetzt den Rückzug des Gegners außer Acht lässt, bekomme ich den selben Bonus ja auch wenn ich angegriffen wurde.

Hier kommen wir aber wieder zum großen Knackpunkt, Zurückfallen lassen ist einfach ein No-Brainer geworden, jeder machts, kaum jemand hat wirkliche Nachteile dadurch außer wenn man genau das richtige Ziel erwischt hat (Panzer u.ä.), wobei diese ja beschützt werden sollten/könnten. Aber das mit dem Entschärfen vom Zurückfallen lassen wurde ja schon viel diskutiert. Ich finde man sollte zwar einen Malus für folgende Aktionen bekommen, aber nicht so krass wie 'du darfst gar nicht mehr schießen/rennen/angreifen, aber auch nicht so wenig wie Flyers die mit voller BF schießen dürfen.

Ich hätte mir gewünscht:
- Abwehrfeuer weg
- Zurückfallen überarbeiten (weniger Nachteile für alle, aber etwas mehr für Flyer)
- Ein paar der dedizierten Nahkämpfer buffen, von mir aus vielleicht sogar alle Einheiten im Nahkampf buffen, warum eigentlich nicht? Kommt halt drauf an wer und wie viel.
 
Ich fände es echt gut, wenn es keine Einheit/Strategem mehr gäbe, mit denen man sich aus dem Nahkampf zurückziehen und immer noch Feuern kann.
Ich hatte den meisten Spass in dieser Edition, als ich noch mit Tau Piranhas und Krisis andere Panzer im Nahkampf angehen konnte und die in der nächsten Runden nicht feuern konnten.
Solche Aktionen sind jetzt komplett sinnfrei, da jeder mit irgendwas ohne Einschränkungen aus dem Nahkampf kommt.

Ich halte allerdings gar nichts vom Vorschlag des Eröffnungsthreads, da man das Problem nur verschiebt. Es gibt kein Nahkampf vs Fernkampf Problem. Es gibt ein Problem, dass man mit Strategems/mischen von Sonderregeln einfach zu krasse Sachen machen kann und der Output dieser Edition (im Nah-und Fernkampf) viel zu hoch ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Edit: Ok, wollte meinen Kommetar bearbeiten, aber dann halt so.

Hier kommen wir aber wieder zum großen Knackpunkt, Zurückfallen lassen ist einfach ein No-Brainer geworden, jeder machts, kaum jemand hat wirkliche Nachteile dadurch außer wenn man genau das richtige Ziel erwischt hat (Panzer u.ä.), wobei diese ja beschützt werden sollten/könnten. Aber das mit dem Entschärfen vom Zurückfallen lassen wurde ja schon viel diskutiert. Ich finde man sollte zwar einen Malus für folgende Aktionen bekommen, aber nicht so krass wie 'du darfst gar nicht mehr schießen/rennen/angreifen, aber auch nicht so wenig wie Flyers die mit voller BF schießen dürfen.

Ich hätte mir gewünscht:
- Abwehrfeuer weg
- Zurückfallen überarbeiten (weniger Nachteile für alle, aber etwas mehr für Flyer)
- Ein paar der dedizierten Nahkämpfer buffen, von mir aus vielleicht sogar alle Einheiten im Nahkampf buffen, warum eigentlich nicht? Kommt halt drauf an wer und wie viel.

Ja, das beschriebt mein Gefühl auch ganz gut.
 
So! möge die Diskussion beginnen 😀
Sehr gern 🙂

Bin auch der Meinung, dass NK zu schwach ist. War zwar in der 7. nicht so viel anders, aber durch die Todessterne und die Ini sowie Rückzugstest konnte man da meiner Meinung schon mehr reißen.

- Nahkämpfer überhaupt in den NK bringen, gerade in Bezug auf den enormen Beschuss Output der 8. Edi i.V. mit den Rüstungsmodifikatoren
Jein. Es kann nicht mehr jeder. Aber die Armeen die gut viel Gewicht auf NK legen können schaffen es eine oder mehrere Einheiten in Runde 1 in den NK zu bringen. Das heißt bestcase: 0 beschuss vorher, worstcase: 1 Runde Beschuss vorher. Mehr kann man sich ja kaum wünschen.

- Nahkämpfer können durch zu viele Optionen aus dem Takt gebracht werden bzw. ist der Output an Abwehrfeuer zu stark, Bsp. mit 10 Khorne Bezerkern z.B. Kastellans mit Phoshorblaster
zu Chargen oder gegen ne Tau Gunline anzurennen macht nicht wirklich Spaß was zum nächsten Problem führt....
Halte ich nur bedingt für ein Problem. Es ist nur ein Bruchteil Einheiten, bei denen man tatsächlich Angst vor Abwehrfeuer hat als echter Nahkämpfer. Dazu kommen optionen die Abwehrfeuer ignorieren, die es zumindest gelegentlich gibt. Bei Tau stimme ich dir zu. Bei denen ist es sehr unglücklich, dass sie ohnehin schon stark sind und noch obendrauf das kombinierte Abwehrfeuer kriegen. So können nciht viele ein shootout gewinnen, aber auch nciht viele in den Nahkampf kommen.
Schaut man mal auf Marines, Eldar, Darkeldar, Chaosmarines, Chaosdämonen, Necrons und und und dann können die zwar mal schaden im Abwehrfeuer machen, aber es ist nicht so brisant, dass es ne starke Nahkampfeinheit wirklich stoppen würde.

- Gute Nahkämpfer sind i.d.R. zu teuer um Verluste durch Beschuss bis zum erreichen des NK auszugleichen. Bei nem 30er Blob Orks ist es nicht schlimme wenn 15 fallen, da bleibe Attacken übrig, bei SM wird das schon schwieriger
Das übliche Masse vs Klasse Problem, was für mich nciht nur auf den Nahkampf bezogen ist. Trifft aber vor allem vanilla Marines besonders krass. Nen Nahkampf marine ist weder haltbar, noch kann er instant chargen. Der hat natürlich ein Problem. Aber es gibt sehr gute Beispiele für "teure" "gute" nahkämpfer die funktionieren. TK, Sanguard, Custodes Bikes zB. Das läuft.

- Oftmals haben "durchschnittliche" Nahkämpfer zu wenig Attacken.
jo. Ne Einheit die nur Nahkämpft sollte mehr "reinhauen" als ihr Punkteäquivalent im Fernkampf, weil die Fernkämpfer sich nicht durch screens sägen müssen etc.

- Aus NK kann man sich ohne Probleme und i.d.R. mit nur wenigen Einschränkungen zurückziehen
Finde ich so pauschal falsch. FLY ja. Alles was nicht FLY hat kann man festsetzen. Klappt nicht in 100% der Fälle und man muss halt manchmal absurd denken. zB wenn man mit 15 TK chargt halt nur 1 innerhalb von 1" bringen, nur mit seiner CCW zuschlagen lassen (hat ja jedes Modell), damit möglichst keiner stirbt. Dann festsetzen. In der gegnerischen Runde tot hauen, in der eigenen weitermachen. Ist totaler wahnwitz, dass es sich lohnt "nicht" zu attackieren, aber ist oft sinnvoller.
- Fly Einheiten aus NK...

Jo. An FLY muss sich generell was tun. Es ist einfach viel zu mächtig. Finde das mit dem NK nichtmal das krasseste. Dass man nen fucking riptide auf ner ruine parken darf, sodass ihn nichts angreifen kann und er super überblick hat, das finde ich noch schlimmer.
Ansonsten stimme ich zu, dass nen Rückzug mindestens mit nem Hit-modifier auch für FLY belegt werden muss. Vielleicht sogar sowas wie "Gelegenheitsangriffe" sodass jedes modell nochmal 1 Attacke auf die fliehende einheit machen darf oder sowas.


Das Dilemma, dass Einheiten die nicht "katapultiert" werden können, aktuell riesen Probleme haben (außer es handelt sich um 200 Leiber), löst man glaube ich aber nicht über die Nahkampfmechanik. Das kann man nur lösen wenn man die Beschuss-Brutalität die inzwischen einfach da ist, zurück schraubt.
Die Nahkampfmechanik an sich (also wenn man mal das zurückziehen und das hinkommen ausblendet) finde ich in dieser Edition traumhaft. Es ist super schön wie viele starke moves man machen kann, wenn man raffiniert plant und bewegt. Nahkampf ist finde ich wirklich was geworden, was man lernen und meistern muss und dann gehts (mit den richtigen Einheiten) ab 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Also,
zuerst einmal finde ich die Idee, den Nahkampf für falsch konzipiert zu halten, nur weil man die Fernkampfregeln nicht auf in transportieren kann irgendwie schräg.
Es hat ja seinen Grund warum das nicht geht, da generell schon mal ein anderer Ablauf nötig ist.

Was ich mir für die nächste Edition bzw. Überarbeitung wünschen würde wäre, dass man, ähnlich wie in Skirmishern (welche das erfolgreich vormachen) neue Mechaniken einbaut.
Man könnte dann theoretisch auch den Zug um Zug-Ablauf beibehalten, der ist ja nicht per se schlecht.

Ich würde mir wünschen, dass wir kein generelles Overwatch hätten, sondern man Units dafür in die Bereitschaft versetzen muss. Nehmen wir das Spiel aus seinem Zug-Korsett gehen wir ja davon aus das alle Aktionen in einem sehr engen Zeitraum ablaufen. Daher würde ich generell sagen, dass eine Unit, die Abwehrfeuer geben will, dies eben erkauft indem sie zuvor weniger aktiv in der Fernkampfphase agiert. Hierzu könnte man es wie mit dem Aufteilen des Feuers machen - "Bei den 20 Soldaten nutzen sie nur 10 ihrer Taschenlampfen, 10 gehen in Bereitschaft".
Um den Punch der Units damit nicht vollkommen zu beschneiden, denn bei manchen Einheiten wäre der Preis ja höher als bei anderen, könnte man auch Bereitschaftsfeuer auf Einheiten zulassen, welche eine Unit in der Nähe chargen - ähnlich den Tau. Verstehe eh nicht warum das bei denen was besonderes ist, dass die nicht nur an sich selbst denken 😀

Das ist nur eine Idee fürs Abwehrfeuer, nicht final und sicherlich nicht bis zum Ende gedacht.

Was ich bei Nahkämpfern für wichtig erachte ist, dass diese sicherer in den Nahkampf kommen können. Nahkämpfer die sich übers Feld rennend auf den Gegner zubewegen, dabei aber nicht schneller sind als ihre waffenfeuernden Kumpels? Ich empfinde es derzeit eher so, dass der Charge zu schmerzhaft ist derzeit. Ich taktiere, ich mache und tue um eine Unit in die richtige Position zu bekommen und die Angriffsprofis meiner Armee vergeigen dann die letzten 5 Meter mit nem bescheidenen Wurf. Das darf es einfach nicht sein. Das Risiko liegt bereits auf der gesamten Strecke zum Gegner hin, dann vergeige ich den Wurf, stehe im Feld und fresse das Abwehrfeuer. Nicht, dass ich kein Risiko an der Stelle will, aber derzeit stimmt der Grad dort nicht.
Entweder gestaltet man die Nahkämpfer so, dass sie weiter advancen können (die rennen ja eher selten mit ner halben Tonne Marschgepäck, und wenn ,dann in nem Exoskelett), was sie sicherer in Reichweite bringt (halt 2D6) und den Charge sicherer macht, oder sie erhalten den Wiederholungswurf für den Charge standardmäßig, was aber das Risiko nur etwas abmildert.

Hierbei weiß ich, dass wir immer wieder die first turn charge-Diskussion anfachen, wenn wir über sowas reden. Das ist mir bewusst und in meinem Gedanken nicht voll berücksichtigt. Das könnte man damit abmildern indem eine Armee das Spiel stets im Bereitschaftsmodus startet und damit das Bereitschaftsfeuer entsprechend den first turn abmildern kann.

Mal ein paar Gedanken meinerseits dazu.
 
Also am meisten stört mich halt dass der Nahkämpfer, wenn er es denn mal trotz gegnerischer Schussphase und Abwehrfeuer in den NK geschafft hat, dann wenn die Einheit sich zurückzieht einfach mit herunter gelassener Hose auf dem Tisch steht und i.d.R. dann weggeschossen wird.

Ich habe es dann nicht nur nicht geschafft eine zurückfallende Einheit zu vernichten, sondern steh dann vor der gegnerischen Ballerburg, da NICHT NK Armeen wie Astra oder Tau es eh nicht so mit zu viel bewegen haben (zumindest bei meinen Gegnern) und bekomme dann noch die 12" Schnellfeuer Salven ab.

Ich finde im Vergleich zur 7. ist Nahkampf schon schwer getroffen worden. Klar die 9 Zoll Schocken sind ganz nett, aber in der 7. darf man nicht vergessen, dass ich hier ganze Trupps taktisch fürs ganze Spiel binden konnte. Ein Cybot der z.B. 20 Flayed Ones gecharged hat, hat die damit aus dem Spiel genommen. So muss es ja auch nicht mehr sein.

Meine Erfahrungen sind, dass ich zwar in der 8. z.T. eher in den NK komme, was aber nur für einen GANZ KLEINEN Teil der Truppen funktioniert, z.B. Alpha Khornies, Schockende Bloodletter usw.. Ich in der 7. WENN ich dann im NK war, aber wesentlich mehr Output bekommen habe.

Zudem glaube ich, dass wenn man im Schnitt die Attacken der verwendeten Schusswaffen und die i.d.R. möglichen Attacken der NK ansieht, man zu dem Schluss kommt, dass die Kadenz im Beschuss, bis auf ein par Ausnahmen, einfach höher als im NK ist.

Das gilt auch gerade für Einheiten, die ich individuell anpassen kann.

Wenn ich die Wahl habe 10 Slaneesh Termies mit Plasma und Lord zu schocken.....oder halt mit Energieklauen.....da ist doch glaube ich klar wo die Reise hingeht.

Oder wer gibt denn z.B. nem Kastellan Roboter etwas anderes als Phosporblaster.....

Dazu kommen noch die Geländeregeln, die z.B. bei Ruinen einen Großteil der Einheiten im Nahkampf ausschließen. Auch muss ich die Modelle je nach Platte erstmal richtig positionieren können um angreifen zu können. Auch das Problem hat die Schussphase nicht. Sehe ich nur ein Modell des 30 Blobs, sind alle anderen trotzdem mit Wunden dran....

In der 7. konnte ich Biker auch mal als schnelle Nahkämpfer spielen. Auch hier in der 8. machen die aufgrund der Kombiwaffen Regel als Schützen viel mehr Sinn.

Ich hätte es auch besser gefunden, wenn die +1A für den erfolgreichen Charge geblieben wäre. Normale CSM mit Kettenschwert und 2 Attacken S4..........Das kriegt ja fast jeder Standardtrupp anderer Fraktionen durch Schnellfeuer Regeln OHNE Risiko eins auf die Mütze zu kriegen besser hin ODER den Chrarge nicht zu schaffen besser hin, bzw. ist eine sicherer Bank......

Ich gebe aber auch zu, dass ich aus der Sicht eines Chaos/Dämonen Spielers schreibe. Ich fand Chaos da gar nicht SO schlecht wie allgemein behauptet wird und hatte da auch mit Nahkampfarmeen meinen Spaß.

Klar kann ich in der 8. mit Chaos/Dämonen böse Sachen anstellen, aber ne reine ChaosArmee als Nahkampfarmee aufzubauen und zu spielen ist aufgrund der derzeitigen Regeln und des Beschussouputs echt schwer. Da habe ich mit den Renegade Chapter Tactics noch die grössten Erfolge gehabt, wobei davon eigentlich nur die Khornies und NK-Helbrutes wirklich profitiert haben......

Im letzten Spiel Custodes gegen Astra hat mir mein Gegner echt leid getan, weil er keine Chance hatte auch nur annährend in den NK zu kommen bzw. konnte er wenn er es geschafft hat auch nicht wirklich was reißen. Ich hatte zum ersten Mal meine neu bemalte Astra Armee gespielt und damit generell zum ersten Mal eine typische "Ballerburg" Armee, da ich immer mit Chaos fluffmässßig in den NK kommen wollte und dementsprechend aufgestellt/gespielt habe.

Ich muss sagen ich war überrascht wie einfach es war mit denen zu spielen, da sich meine Haupttaktik nur noch darauf beschränken musste "Auf was schieße ich mit was" und "Wie bewege ich meine Infanterie um meine Panzer zu screenen". Da nusste ich mir bei meinen anderen Armeen aber wesentlich mehr Gedanken machen.

Es ist einfach so, dass ich als Ballerburg wesentlich passiver spielen kann. (Wobei mir klar ist, dass das je nach gespielter Mission variiert....)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wobei NK auch immer mit den Gegnern steht oder fällt.
Viele "Nahkampfeinheiten" sind gegen leichte Infanterie gedacht, da ist es natürlich doof wenn man in ein "Rüstungsmonster" rutscht.
Nichts ist langweiliger als ein NK mit 2x Marines... Der dauert ewig und niemand stirbt.
Nahkämpfer sollten entweder viele Attacken haben gegen Massen oder starke Waffen gegen Eliten.
Aber einen Nahkämpfer mit vielen Attacken UND starken Waffen halte ich für nicht sinnvoll.
Das wäre wie eine Laserkanone mit der Kadenz eines Twinheavybolters. 😉

Für das Rückzugsdilema fände ich eine Möglichkeit gut sofort wieder in den NK zu kommen.
Entweder darf der Nacktärschige (um mal bei der runtergelassenen Hose zu bleiben 😀) sofort einen neuen Charge auf das selbe oder ein neues Ziel Ansagen oder er erhält sofort eine 3" Nachrückbewegung als wäre das Ziel ausgelöscht (gäbe dann ja auch kein neues Overwatch).
Dann könnte man gleich (mit wehender "Fahne" 😀) in den nächsten NK und zwingt den Gegner zu überlegen ob sich der Rückzug lohnt oder ob dann wertvollere Ziele angegriffen werden können.
 
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Sehr gern 🙂


Jein. Es kann nicht mehr jeder. Aber die Armeen die gut viel Gewicht auf NK legen können schaffen es eine oder mehrere Einheiten in Runde 1 in den NK zu bringen. Das heißt bestcase: 0 beschuss vorher, worstcase: 1 Runde Beschuss vorher. Mehr kann man sich ja kaum wünschen.


Aber was dann ?

nehmen wir mal ein 30ger ork Trupp der Teleportiert sich über Da Jumps als First Strike alleine nach vorne Charge was an, Egal ob ich nun die Gegnertruppe Vernichte oder nicht, meine Stehen spätestens in der Runde des gegner auf dem Präsentierteller.

genau das passiert in 100% meiner Spiele. und das einkesseln eines Modells Klappt auch nur wenn der gegner mitspielt und Schlecht aufstellt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bis auf ein Spiel wurden alle meine Spiele im Nahkampf entschieden. Aber kann sein, dass wir einfach Looser sind. 😉

Nahkampf ist überhaupt nicht schwach. Das ist nicht mein Kritikpunkt. Im Gegenteil - letztendlich kann man im Nahkampf die Spiele in dieser Edi viel entscheidender beenden als im Beschuss... Probleme hat man eher mit dem Spieldesign des Nahkampfs in Kombination mit alten Überbleibsel alter Editionen deren Vorteile heute nicht mehr gelten.

Es gibt Nahkampfeinheiten die in alten Editionen genug Berechtigungen hatten - auch wenn man es z.B. in der 6ten und 7ten Edition nie in den Nahkampf geschafft hat, so wurde man dahingehend belohnt wenn man es dann doch geschafft hat.

Diese Edition ist ganz anders: Die Einheit muss performen mit folgenden Dingen:

- man muss mehr Damage austeilen als man im Gegenzug im Abwehrfeuer und im Counter erträgt
- man muss andere Gegner dabei festsetzen
- man muss Gegner daran hindern ihre Waffen später einzustezen.

Jetzt haben wir viele Einheiten die schnell in den Nahkampf kommen und durch/mit oder ohne Stratagems gut zuschlagen.
Wir haben aber auch Einheiten die in früheren Edition durch die fehlende Powerspirale gut im Nahkampf waren und durch die alten Nahkampfregeln Gegner endlos im Nahkampf halten konnten. Für diese Einheiten die teilweise Kultstatus in deren Fraktionen haben ( Skorpionskrieger, Sturmtrupps, usw)
 
Ein Ansatz wäre folgender:
- Einheiten die gecharged wurden können sich in der Runde in der sie gecharged wurden nicht zurückfallen lassen
- Einheiten die gecharged wurden können sich im nächsten eigenen Spielerzug nicht zurückfallen lassen
- Ausnahme ist wenn sie in der Moralphase den Moraltest verpatzen

Für Einheiten mit FLY ist dieser Ansatz nicht so gut, grade wenn es um Einzelmodelle mit Mindestbewegung geht...
Auch ist dann die Frage ob immer ein Moraltest möglich ist, oder nur sobald Verluste entstehen (wie es aktuell der Fall ist).

Hier sind einige Vorschläge gemacht worden wie man es angehen könnte. Ich halte viele davon für ausbaubar und umsetzbar wenn sie zu Ende gedacht werden.
Mein Ansatz ist einfach und unklompiziert umsetzbar, auch mit den aktuellen Regeln ohne zu tief einzugreifen. Im Sinne von GW gestreamlined 😉
 
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Also,
zuerst einmal finde ich die Idee, den Nahkampf für falsch konzipiert zu halten, nur weil man die Fernkampfregeln nicht auf in transportieren kann irgendwie schräg.
Es hat ja seinen Grund warum das nicht geht, da generell schon mal ein anderer Ablauf nötig ist.
Wieso braucht der Nahkampf einen anderen Ablauf?
Die im Eingangspost dargestellte Übertragung der NK-Regeln auf den Fernkampf soll lediglich mal zeigen wie stark die Nahkampfregeln das Zug um Zug Prinzip aushebeln.
Und das man vielleicht die Regeln nochmal von Grund auf überdenken sollte. Die Frage ist ja, wo will man hin mit seinen Nahkampfregeln und wo stehen wir gerade?

Aktuell sind wir hier:
DuderusMcRulerich schrieb:
Alles was nicht FLY hat kann man festsetzen. Klappt nicht in 100% der Fälle und man muss halt manchmal absurd denken. zB wenn man mit 15 TK charged halt nur 1 innerhalb von 1" bringen, nur mit seiner CCW zuschlagen lassen (hat ja jedes Modell), damit möglichst keiner stirbt. Dann festsetzen. In der gegnerischen Runde tot hauen, in der eigenen weitermachen. Ist totaler wahnwitz, dass es sich lohnt "nicht" zu attackieren, aber ist oft sinnvoller.

Und das ist nur ein Bespiel, welche Brücken man gehen muss, damit sich NK-Einheiten überhaupt lohnen. Hinzu kommt noch, dass nicht alle Zugriff auf diese Tools haben.

DuderusMcRulerich schrieb:
Halte ich nur bedingt für ein Problem. Es ist nur ein Bruchteil Einheiten, bei denen man tatsächlich Angst vor Abwehrfeuer hat als echter Nahkämpfer.

Bei Overwatch geht es mir vor allem um das Spielgefühl, dass diese Mechanik verursacht. Wenn einem ein Charaktermodell durch den Luckshot Overwatch Hops geht, dann empfinde ich das nicht nur frustrierend, wenn es mein Charaktermodell war, sondern es tut mir auch Leid, wenn es eines vom Gegner war. Das bereitet einfach wenig Freude am Spiel. Das hat nicht viel mit Spielstärke oder Logik zu tun.
Genauso gibt es diese Random-Nahkämpfe, die darunter leiden. Ein Beispiel aus einem meiner Spiele gegen IA: Im Spielverlauf kommt mir ein Banewulf zu nah. In meinem Zug rücke ich mit einem Wraithlord vor und habe in der Beschussphase wenig Glück und schaffe es nicht das Fahrzeug zu knacken. Jetzt stehe ich da mit meinem Wraithlord und kann mich entscheiden, ob ich den 8"-Charge riskiere und dafür auf jeden Fall das Overwatch fresse oder es sein lasse und der Panzer danach frei agieren kann.
  1. Charge schaffen, Overwatch kassieren
  2. Nicht Chargen um Overwatch zu vermeiden
  3. Charge nicht schaffen, Overwatch kassieren
Möglichkeiten 2 und 3 sind für mich wirklich schlecht und die erste im besten Fall gut, im schlimmsten Fall "nur" schlecht.
Ich mache den Charge also und verliere 5 LP am Lord, denn natürlich wird eine 6 gewürfelt (Ja, das war Glück, kommt halt trotzdem regelmäßig vor).
Im Gegenzug mache ich im Nahkampf meine Trefferwürfe und verursache 4 oder 5 Wunden.
Ob der Panzer danach zerstört war, weiß ich nicht mehr. Ich glaube nicht.

Das ist natürlich nur ein Beispiel und ich weiß jetzt nicht mehr ob ich in dem Spiel taktische Fehler gemacht habe oder einfach nur kein Glück mit den Würfeln hatte, aber an dieses Ergebnis durch Overwatch erinnere ich mich noch ziemlich genau, weil ich diese Spielsituation miserabel fand.

Overwatch ist dabei nur eine der Mechaniken, die ich am aktuellen Nahkampf nicht mag.



  • [*=left]Kaskadieren Nahkampf durch "reinkonsolidieren". Was ein Bullshit, dass man einen ganzen Infantriezug oder 20 Gardisten im Nahkampf binden kann, weil man es schafft mit einem Modell in <1" zu kommen obwohl die Einheit gerade mit den NK gegen eine ganz andere Einheit beschäftigt sein sollte.
    [*=left]Einheiten die sich einfach aus dem Nahkampf zurück ziehen um die gegnerische Einheit im Freien Feld stehen zu haben. Zumal sich das auch aus narrativer Sicht ganz bescheiden anfühlt. Ich kann mir kein Szenario vorstellen bei dem 10 Imperiale Soldaten 30 Orkboyz einfach den Rücken kehren ohne dass diese dann auch sowas wie Overwatch bekommen. Und selbst dann würden fliehende Soldaten vermutlich vom Gegner überrannt werden.
    [*=left] Panzer, die man durch teilweise hirnloses Chargen einfach aus dem Spiel nehmen kann. In meinem o.g. Beispiel würde ich den Charge z.B. nicht machen, wenn ich den Panzer nicht sicher ausschalte, wenn ich wüsste, dass er danach ohnehin noch normal feuern kann. Diese sich gegenseitigen Bedingungen sollen vielleicht tolle taktische Entscheidungen ermöglichen und in den Spielfluss einbauen, aber das ist genauso wie die Moralregel von früher. Es liest sich gut, es spielt sich scheiße.
Es geht mir also nicht darum den NK einfach nur stärker zu machen, sondern das Gesamtkonzept besser zu machen. Am besten aus spielerischer und narrativer Hinsicht.
Nahkampf sollten ja eigentlich oft eher epische oder heroische Momente im Spiel sein und allen beteiligten Freude machen, und das ist bei meinen Spielen leider eher selten der Fall geworden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm,

Nerfherder hat da nicht ganz unrecht.

Mit größeren Einheiten kann man ja noch versuchen zu binden....es ist aber schon so oft passiert, dass mein Dämonenprinz plötzlich doof in der Gegend stand. Natürlich kann man argumentieren, dass ich den dann schlecht platziert habe usw.

Mir geht es aber tatsächlich auch ein bisschen um den Hintergrund der Einheit. Der DP ist zwar nicht mehr die Mörderbestie der 7., aber gerade der Khornie Prinz ist ja nun mal das NK Beispiel schlechthin. Wenn ich meine Armee so spielen muss, dass meine NK Chrakatere quasi als "hinterste" Modelle stehen müssen, nur um bei zurückfallenden Einheiten dann nicht beschossen zu werden weil andere vor denen stehen, dann stimmt da was nicht. Das man eine NK Einheit auch mal "opfern" muss um eine wichtige Einheit am schießen zu hindern finde ich vertretbar, sollte aber nicht bei allen NK Einheiten als Opfer sein.....und wenn die dann Fly haben 🙄, na dann hat sich das ja auch erledigt....

Ich nehme jetzt auch mal ein anderes Beispiel:

Die Bloodthirster:

Die sind von der Regeln her die reinsten NK Monster und gerade der mit der beidhändigen Axt auch gegen Horden gut. Effektivität auf dem Spielfeld....Äh.....na ja......
den kriege ich bei den Dämonen mit Stratagem vielleicht noch geschockt und in nen Charge...aber dann? Für 340 Punkte? Wenn ich da die Effizienz eines Riptide angucke.....
Für ca. 30 Punkte mehr bekomme ich 3!!! Vindicators (nicht das ich DIE besonders gelungen fände 😀)

Genauso Bloodcrushers......

Ich sag ja nicht, dass NK in der 8. per se nicht funktioniert, es gibt aber leider zu viele Einheiten, die eigentlich vom Design her reine Nahkämpfer sind, diesen aber leider viel zu selten sehen, da Sie

1. zu teuer
2. keine oder kaum Möglichkeit haben zu schocken oder FirsTurnCharge und
3. zu wenig W, LP, Rüster/Retter haben um auch nur eine Beschussphase durchzuhalten
4. oder zu langsam (Death Guard) oder keine Transporter (Admech) besitzen.

Und das ist das was ich Schade finde. Ich nehme den Bloodthirster in Freundschaftsspielen immer mal ganz gerne aus Fluffgründen mit. Aber wirklich effizient war er nur, wenn ich auch gegen eine andere NKArmee gespielt habe. Gegen sowas wie Astra oder Tau oder Admech kann ich den nach Deployment auch direkt wieder vom Tisch nehmen.....da lohnt sich das auspacken fast gar nicht.....😛

Ist zwar mal ganz nett als Feuermagnet oder Distraction Carnifex aber für 340 Punkte dann doch zu teuer.....Da hat es doch z.B. der Dämonen Codex für Nurgle doch gezeigt wie es bei NK Armeen durch bestimmt Buffs zumindest möglich ist wieder NK etwas zu pushen oder seine Units zu schützen.

Finde den NK jetzt nicht total broken, aber wirklich Spass macht er mir in der 8. in der jetzigen Form halt auch nicht.

Zudem sind die Anzahl der Attacken bei manchen NK einfach zu wenig. Ich glaube ein "Sternengott" Ctan hat 4 A?.......So wie jeder Ork mit Spalta......Klar hat der seine Kräfte, ist ja aber nicht so, dass der eigentlich im NK nicht austeilen könnte.....DP spielt ja auch jeder nur mit den Klauen, da der ansonsten zu wenig A hätte.
 
Wieso braucht der Nahkampf einen anderen Ablauf? ]

Weil es einen Unterschied macht Ziele auf Range X zu beschießen, oder in 1zoll Umkreis attackieren zu dürfen. Und wenn du meine Beiträge gelesen hättest, wäre dir aufgefallen das ich der Erkenntnis, man könnte den Nahkampf auch umgestalten und das Problem der Aktivierung im sonst starren Ablauf, gar nichts anspreche. Was also willst du mir mitteilen?