Neue Codex Astra Militarum - Eure Eindrücke

Die halben Punkte oder MP wären für ihre Leistung angemessen.

😀

Der Panzer mit 10 Lebenspunkten W7 und 3+ Rüstung ist günstiger als ein Infantrietrupp mit 10 Lebenspunkten, W3 und 5+ Rüstung. Classic. :lol:
Das erinnert mich an den Tau Codex als der Stormsurge rauskam, der dann mit W wasweissich, 8 Lebenspunkten und 3+ 5* zu zerbrechlich war und die 4W6 Raketenschüsse mindestens S: D haben sollten, weil er sonst ja nichts könne...


Das Warhammer-Fraktions-Paradoxon:
Die Spieler der Fraktionen selbst, die die beste Ausgangslage haben müssten realistische Einschätzungen über Stärke und Bepunktungen von Einheiten machen zu können, wünschen sind offensichtliche Unausgeglichenheiten um vermeintliche "Balance" zu erreichen.
 
Aber die Eldar mit dieser fragwürdigen FAQ Kombo aus Ynari, HArlequinen und Eldar mit -1/-2 treffen, zusätzlichen Soulburst Aktionen und durchweg Rettungswürfen gehen mir schwer auf den Zeiger. Gegen die verliere ich ständig. Selbst als ich sie auf 1500 Pkt mit nem Baneblade fast getabled hätte haben sie gewonnen, weil sich dann die Chars einfach überall versteckt haben und durch Ihre schnelligkeit vorher viele Missionszielpunkte geholt hatten. Besonders die Harlequine mit den Fusionspistolen und den unfassbaren Reichweiten beim bewegen sind echt meine Nemesis. Ich hoffe, dass diese unfairen Synergien etwas fallen, wenn es einen Harlequin und Ynari Dex gibt.

Papier ist total imba und lame, Schere ist gut ausbalanciert' , sagte der Stein.

Mal im ernst. Als AM Spieler hat man gegen Eldar weitaus mehr Chancen als viele andere Völker. Ich denke, mit dem AM Codex darf man sich derzeit nicht beschweren. Der neue Codex ist einer der aktuellen Top3 Codizies. Damit kannst Du fast gegen alles bestehen.

@lastlostboy:

Sehe ich genau so.
 
😀

Der Panzer mit 10 Lebenspunkten W7 und 3+ Rüstung ist günstiger als ein Infantrietrupp mit 10 Lebenspunkten, W3 und 5+ Rüstung. Classic. :lol:
Das erinnert mich an den Tau Codex als der Stormsurge rauskam, der dann mit W wasweissich, 8 Lebenspunkten und 3+ 5* zu zerbrechlich war und die 4W6 Raketenschüsse mindestens S: D haben sollten, weil er sonst ja nichts könne...


Das Warhammer-Fraktions-Paradoxon:
Die Spieler der Fraktionen selbst, die die beste Ausgangslage haben müssten realistische Einschätzungen über Stärke und Bepunktungen von Einheiten machen zu können, wünschen sind offensichtliche Unausgeglichenheiten um vermeintliche "Balance" zu erreichen.

Ja, vielleicht ist das so. Wir spielen aber nach Machtpunkten. Chimäre 6 Punkte (Höllenhund auch 6) und der Infanterietrupp 3 Punkte. Die FW Chimäre kostet "nur" 5 Punkte.
So gut die 8Edi auch ist. Ich finde die Regeln als zu einfach. Mechanisiert zu Spielen nicht einfach weil kein Austeigen nach der Bewegung. Auch vermisse ich den Deckungswurf.
 
Ich glaube Vostroyan und Lastlostboy treffen es beide sehr gut. Die Chimäre an sich ist von der Bepunktung her in Ordnung. Profilwerte, Bewaffnung und Fähigkeiten werden damit angemessen getroffen. Insgesamt hat die Chimäre, wie die meisten Transporter in 40K ein konzeptionelles Problem. Die Transportregeln der 8. machen Transporter eher uninteressant, was dann zu der irrigen Schlussfolgerung führt, dass der Transporter, in dem Fall die Chimäre, zu teuer sei. Ähnliche Probleme haben andere Völker aber auch. Ich weiß nicht, wann ich das letzte Mal auf einem Spielfeld ein Rhino gesehen habe oder einen Immolator. Tatsächlich glaube ich, dass die Chimäre, dank ihrer anständigen Bewaffnung, da noch eher zu den Luxustransportern zählt. Mit Doppelflammenwerfer ausgerüstet kann ich sie mir zumindest in B&B spielen noch gut vorstellen.

Gruß
ProfessorZ
 
Ja, ProfessorZ. Die Transportregeln sind nicht optimal gelöst. Das größte Manko ist das nicht austeigen nach der Bewegung. Auch Befehlspanzer und Feuerluken Option gestrichen ist nicht so dolle.
Habe mir aber trotzdem eine Maschka Chimäre gebaut. Ich mag das Modell und möchte nur ungern im Spiel darauf verzichten.

Einer unserer Spieler nutzt das Rhino als billiges Rammfahrzeug. Jungs austeigen lassen und dann ein gegnerisches Fahrzeug oder Infanterie im Nahkampf binden. Es funktioniert, jetzt ballern alle auf die Rhinos.
 
Das finde ich eigentlich am schlimmsten...kein durch die Gegend fahren und fröhlich in alle Richtungen schießen mehr 🙁 ...

Wenn man es sich genauer betrachtet hat die Chimäre einige "nervs" abbekommen:
  1. Die erwähnten Feuerluken schränken den Output sehr ein
  2. keine Befehle mehr außer man gibt Cp aus (Bei der Masse an CP und den Rückgewinnungsmöglichkeiten evtl. verschmerzbar)
  3. Der Abzug aufs Treffen beim Abfeuern Schwerer Waffen nach der Bewegung
  4. Amphibisch (Eher unrelevant auf den meisten Platten)
  5. Aussteigen bevor man sich bewegt schränkt die Mobilität und die Reaktionsmöglichkeit stark ein. Auch wenn man mit 9" Aussteigen plus Waffenreichweite relativ weit kommt.

Dazu kommt das die Truppen die man bevorzugt Transportiert hat ebenfalls nicht mehr so toll sind, da Veteranen nun Elite sind und man stattdessen einfach Scions einpackt. Die erledigen die gleiche Aufgabe nur das man keinen Transporter braucht und natürlich sind die auch noch Standard.

Der Vorteil der Chimäre sehe ich darin das man die Truppen in Räume bekommt die durch Schocktruppen nicht erreichbar sind, da sich Feindeinheiten in der Nähe aufhalten. Ich habe mal mit folgendem Gedanken gespielt:

Regiment Armageddon: 2x Chimären mit je einem Veteranentrupp mit 3 Plasmawerfern und einem Company Commander mit den "Laurels of Command" der den Trupps hoffentlich mehrere Befehle gibt. Durch das Armaggedon Stratagem kann man schon mal einen Trupp 1er Wiederholen lassen und ihn somit noch FRFSRF! oder 1er beim Verwunden wiederholen lassen plus eventuelle weitere Befehle durch die Laurels. Die Armaggedon Veteranen haben mit ihren Lasergewehren und Plasmawerfern immerhin schon auf 18" kurze Reichweite. Man könnte auch noch eine Dritte Chimäre mit nem dritten Veteranentrupp mitnehmen die dank dem einen Stratagem einen zusätzlichen Befehl bekommen.

Die Chimären würde ich wohl mit Schweren Flammenwerfern oder 3 Schweren Boltern sowie Sturmboltern ausstatten und nach dem absetzen bei Bedarf gegnerische Einheiten binden.
 
Ich spiele öfter mit dem Gedanken an einer Infantry Brigade mit Creed / Kell (70+50) an der Spitze.
Aber wenn ich mir die Alternativen anschaue alá 2x Company Commander (30+30) und dann noch X Platoon Commander nach Bedarf oder meinetwegen die Trupps mit Vox Castern für 18" Reichweite.. dann frag ich mich wozu man die beiden Named brauch...

So richtig seh ich den Sinn in denen nicht, oder überseh ich irgendwas ganz tolles? (bis auf die +2 Command points vom Creed)
 
Was ganz witzig ist du kannst den Befehls Overload machen. Dazu nimmst du Kell und Creed und/oder einen Company Commander.

Kell Verpasst jedem Offizier in 6" einen zusätzlichen Befehl (und lässt dich Moralwerttests wiederholen) das heißt Creed hat 4 Befehle und dank seinem Trait "Superior Tactical Training" wird ein Befehl auf 4+ an jede befreundete Einheit in 6" weitergegeben.

Noch witziger wird das mit dem erwähnten Company Commander. Der bekommt den "Superior Tactical Training" Warlord Trait und die "Laurels of Command". Mit Kell in seiner Nähe hast du also 3 Befehle (und könntest durch ein Stratagem noch einen zusätzlichen geben.). Jeder Befehl den du gibst wird wie oben weitergegeben nur das du dank den Laurels die Möglichkeit hast mehrere Befehle auf Einheiten zu stacken 😀
 
Zuletzt bearbeitet:
Du übersiehst die Möglichkeit vor jedem Würfelwurf laut "CREEEEEEED" zu schreien.

CreedvTzeentch.png