Neuer Codex der Inquisition

Jop, mal wieder eine Runde dem armen Carnifex nachtrauern... 🙁

Ach ja, vielleicht hat einer den Codex schonmal gelesen:
Was bringen jetzt die Flachions nochmal als Waffen. GW scheint ja davon überzeugt zu sein, dass ich da viele von brauche, da ja bei den Servo GKs 3 Paare im Gussrahmen liegen und bei den Termis sogar volle 5 Paare mit dabei sind.

Ach ja, eine Sache, die ich in dem Video von beasts of War bei der Codex-Vorschau lesen konnte war, dass in der Tat alle Nemesis-Waffen als Psiwaffen zählen! Der Trupp macht dabei einen einzigen Psitest. Wird der bestanden, haben alle Nemesiswaffen des Trupps die "sofort ausschalten" Sonderregel. (Angeschlossene Chars müssen aber separat Würfeln).

Zu den Waffen asonsten weis man ja auch schon:

Schwert - +1 auf den Rettungswurf im Nahkampf, sofern einer basismäßig vorhanden ist
Hellebarde - +2 Initiative - und damit imho die beste Auswahl
Wehrstab - 2++ Retter im Nahkampf
Hammer - zählt zusätzlich als Energiehammer

und jetzt:

Flachions - +1 Attacke, und ? Zählen die noch als Energieklauen oder nicht??


edit (hoffe noch nicht gezeigt) Crowe und der Affe:

http://www.warseer.com/forums/attachment.php?attachmentid=107218&d=1299787212

http://www.warseer.com/forums/attachment.php?attachmentid=107219&d=1299787212
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit dem Codex hier kann man sichr auch eine schöne Fluffige Thousend Sons Armee Spielen und der Dread Knight ist ein Dämonenprinz oder Arkanes Konstrukt.
Wie das? Ich bin noch lange kein Chaos-SM-Spezialist, aber Thousand Sons sind bei mir immer noch Space Marines mit primär Boltern in den Händen, da passen die Fernkampfwaffe+Nemesis-Nahkampfwaffe Kombinationen der Grey Knight Standardauswahlen kaum, bei mir wäre dieses Count-As jedenfalls nicht erlaubt 🙄, da kommt nichts stilvoll passendes bei raus.
 
Soweit ich mit erinnere wars nur die +1 A. Kanns aber auch überlesen haben.

Ach ja, eine Sache, die ich in dem Video von beasts of War bei der Codex-Vorschau lesen konnte war, dass in der Tat alle Nemesis-Waffen als Psiwaffen zählen! Der Trupp macht dabei einen einzigen Psitest. Wird der bestanden, haben alle Nemesiswaffen des Trupps die "sofort ausschalten" Sonderregel. (Angeschlossene Chars müssen aber separat Würfeln).

Richtig. Ein bestandener Psitest und bye bye Bossbiker. Zusätzlich dazu machen sie noch das mit dem MW-Test gegen Dämonen, egal ob Psitest geschafft oder nicht.
 
Na, ob das durchgehen wird😀???


Warum soll das im Freundschaftsumfeld nicht funktioneren? Nicht alle Spieler sind Turnierspieler.

---

Bin am neuen Codex erstaunlich interessiert: Habe mir in den letzten 11 Jahren von ganz wenigen Ausnahmen abgesehen nur Codices respektive Armeebücher von Armeen gekauft, die ich auch gespielt habe bzw. fest entschlossen war, diese zu spielen (und dies sodann umgesetzt habe). Der GK Codex wird wieder so eine Ausnahme darstellen, einerseits wegen zahlreicher interessanter Sonderregeln, andererseits, weil ich mit dem Gedanken spiele (so es noch möglich sein wird), eine Henchmen-Armee nebenbei aufzubauen (grad modelltechnisch ist da sehr viel flexibler Spielraum für abgefahrene Umbauten). Als Dämonenspieler interessiert mich freilich auch der Fluff (allerdings wird meine Dämonenarmee ohnehin wohl nur noch bei WHFB eingesetzt, insbesondere, wenn ein gewisser Spieler im Freundeskreisumfeld seine GKs wieder hervorholt; nach bisherigem Kenntnisstand ist mit CD gegen GKs nun wirklich kein Blumentopf zu gewinnen).
Zu den Modellen kann ich von meiner Seite aus nur sagen, dass ich Dosen ohnehin generell langweilig finde und den DK als ... albern ... betrachte.
 
Die Falchions geben nur +1 Attacke. Und der DK hat durch die Nemesis-Bannfäuste S 10 da sie als Cybot Nahkampfwaffen zählen.

Mfg
Heh, solange er mit seinen S10-Gratis Killerfäusten rumrennt ist der 5er Retter zu verschmerzen, immerhin deutlich besser als gar kein Retter 😉. Ich sehe auch nicht wirklich einen Sinn im Hammer- und Breitschwertupgrade für den Knight, beim Hammer zahlt man 10 Punkte und verzichtet auf die +1A der beiden Fäuste und beim Monsterschwert ist es dasselbe und Treffer/Wunder wiederholen mit S6 ist auch nicht sooo toll wenn man Kg5 + Erzfeind Dämonen hat und alles auf die 2+ verwundet (und hat er nicht nach GW eine Psykraft die sämtliche Dämonengeschenke für eine Runde annuliert? Wenn man damit Dämonen den Retter wegnehmen kann, haben die echt nichts mehr zu lachen und wir haben endlich mal eine Wunderwaffe gegen Fateweaver) ...
Aber hey, man kann für wenig Punkte einen Hellhound-Flamer an das Teil ranschrauben, mit Abstand der beste Anti-Horden Flamer den es gibt ^_^.

Noch vier kleine Fragen an alle die den Codex schon in der Hand hatten:
1. Der Dreadknight kostet doch noch 130 Punkte + 75 für Teleporter +30 für den Flamer, ohne die Optionen auf Psymunni/Flamme?

2. Kostet die Psymunni (+1S) immer noch nur +5 Pkt?

3. Kostet ein zum Apo geupgradeter Paladin immer noch insg. 130 Pkt?

4. Hat sich an Mordrak irgendetwas geändert? Besonders interessiert mich, ob er immer noch als Upgradechar für seine Ghost Knights zählt und ob sich irgend etwas an seinen Punktkosten und Profil verändert hat

Es wäre klasse, wenn Jemand das beantworten könnte 😉.
 
1-3 Wie im Playtest Dex
4. Auf die HQs habe ich nicht so geachtet.
Danke für die Antworten, das beruhigt mich schon mal, dann steht meinen scoutteleportenden Dreadies und den billigen 4 Schuss synchr. S8 Bots in meiner Liste nichts mehr im Weg 😉.

Ich denke bei Mordrak wird sich nicht viel geändert haben, aber man geht gerne auf Nummer sicher...
 
Hmm, ok, also wenn das mit den Flachions wirklich so ist, dann wundere ich mich, wieso GW da so viele von in den Gussrahmen gepackt hat.

Momentan sieht es doch nach den Regeln so aus:

Hellebarden (+2 Ini ist eigentlich ZU gut) >> Schwerter (für Terminatoren) > Flachions (mal was zum Ausprobieren für Servos) > Wehrstab (zu teuer)

Der Hammer steht wohl außer Konkurrenz. Zum Fahrzeuge knacken könnte man schon über einen oder zwei pro Trupp nachdenken.

Ach ja, eine Sache zur Psi-Muni;
Steht da dabei, dass dadurch Defensivwaffen ausgehebelt werden? Oder nicht? Nach gesundem Menschenverstand sollte es ja nicht so sein, aber bei GW weis man ja nie...


Und im Endeffekt zeigt sich wohl, dass Grey Knights vor allem der Angstgegner von Tyraniden - Monsterlisten oder schweren Ork-Bosslisten sein werden. Massenarmeen wie die Imperiale Armee werden es gegen die wohl leichter haben...
 
Leute, das Ende ist nahe, auf Warseer wurde der neue Jokaero gepostet:

attachment.php



*Erschießt sich selbst*
 
Der Hammer hat halt die Vorteile einer Nemesis-Psiwaffe (=Psiwaffe) und die Vorteile ienens nach Ini geschwungenen E-Hammers.

Noch vier kleine Fragen an alle die den Codex schon in der Hand hatten:
1. Der Dreadknight kostet doch noch 130 Punkte + 75 für Teleporter +30 für den Flamer, ohne die Optionen auf Psymunni/Flamme?

Weiß nicht genau, aber ich glaub die Psiflamerupgrades gibts nur für normale Flamer.
 
Und im Endeffekt zeigt sich wohl, dass Grey Knights vor allem der Angstgegner von Tyraniden - Monsterlisten oder schweren Ork-Bosslisten sein werden. Massenarmeen wie die Imperiale Armee werden es gegen die wohl leichter haben...

Naja ob Imps es leichter haben hängt wohl von der Armee-Combo ab. Ich denke mal das bis zu 96 Schuss s7 ds4 rending nicht unbedingt bedeutet, dass imps es einfacher haben. da sind die Masse Chimären schnell mal weg und die reste naja entweder man ballert die weg oder wischt sie im Nahkampf auf. Aber unbesiegbar sind die GK eben icht und das macht sie eigentlich recht human.

Gruss