Neuer Codex der Inquisition

^^
Hats net mal geheissen das dieses Jahr 2 SM Codex kommen sollen irgendwas mit "Spaceborn".........nunja......

zurück zum Thema, ich hab da was ausm DakkaDakka, das will ich euch net vorenthalten, hat scheints so richtig Hand und Fuss. Und wenn nur 3/4 wahr ist wirds TOLL!!!!!
va. der letzte Ansatz ist beinahe das Statement of the Year!!


http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/295597.page


-Allies rules are indeed gone. No more mystics for you guard players. In fact...none for anybody.

-Inquisitorial stormtroopers brought in-line with Guard ST's.

-Somehow, assassins cannot be used in Grey Knight armies.

-Inquisitor's psychic powers have been boosted significantly, they're really powerful characters now able to wreak havoc BUT they're pretty easy to kill still...still human w/T3. They're really extreme with the ability to rival some of the Special Characters out there in power but with the survivability of Guardsmen with 4+ invuln's. You can still get terminator armour for them but you TRADE your 4+ invuln for Terminator armour for 2+/5++. Basically, you cannot make a tank out of them. Mystics are GONE BTW. I was surprised at this. Daemonhunter's cannont shoot down any old deepstriking thing anymore.

Now, where I was REALLY interested, and kept the guy talking for a while was with the Grey Knights. I hope I got most of this right, I never wrote any down but the jist of the conversation is here...

-"Shrouding" is now as-per night fighting rules. Infantry only gain effect.

-I wasnt able to get any info on the bonuses against daemons, but the "without number" rules are still there for core units and changed just a little bit. The rule isnt the same but it still represents how Grey Knight daemon/chaos drop sites (yes chaos lesser daemons are included) are normally highly infested and there is indeed a problem that warrents them being there.

-No Changes to Grey Knight Weaponry other than stated below. Incinerators are the same, Psycannons are same except for now they're simply Assault Weapons.

-ALL Grey Knights are able to use their SB's in CC now. They also get their charge bonus.

-Nemesis Weapons on power armoured knights are str 6 still, but now RENDING. Justicar loses his power weapon status and is now just Rending with an add'l attack for his SGT status

-The Generic big commander, Grand Master (but with name change), his Nemesis is not simply a Force Weapon, BUT "Demonic Nemesis" rules state that it can Kill Daemons like a Force Weapon can kill non-EW multi-wound Models.

-Terminator Nemesis weapons are still power weapons, but keep in mind...they can use their stormbolters now in CC.

-Storm Sheilds brought in line with SM codex. Terminators can trade SB's for Sheilds for +5pts. Nemesis' can be traded for T-Hamm for free....wierd.

-Storm Ravens are a Heavy support Choice. StormRavens are able to get Scout somehow, but not in their selection. Maybe another Special Character or some Grand Master skill or peice of Wargear or something allows it. No other Scouting or Infiltration availiable in the army. Deepstriking only.

-Dreadnoughts now an Elite Choice, ONLY elites though. Psychic Upgrade availiable but at two levels, think Epistolary/Codicier. (of course, since every Grey Knight is supposed to be a Psycher)

-LR's, now out of the HS slot, Dedicated only now A-la, blood angels. No rhino's, chimera's or razorbacks for Grey Knights still.

-Terminators are Elite OR HQ Retinue still...same as before. Of course this all enables 3xstormraven/Dreadnought and 2xTermi squads at the same time, but you're paying some steep cost in points.

-In a strange twist, PA Grey Knights in the FA selection slot can now have jump packs. Divine Intervention as well. They can still deepstrike via teleportation instead however. Dunno (forgot to ask) if Divine Intervention will apply to this deepstriking or not. It would make sense I suppose...possibly giving you a reason to have a choice between JP's(advantage in Stormraven) or deep strike (advantage to deepstriking below)

-Brother Captain Stern is MUCH like Mephiston. Powerful Psyker, more than normal wounds for a character(either 4or5), Non-IC, T5, 2+/4++, His "RR power" is now a psychic ability turning into a sort of "Warptime" allowing him to RR his hits/wounds/saves/Ld/Ect but with no bonus for the enemy like last time. I suppose thats because it can be nullified now. His price is right around Mephiston level. His "Demonic Nemesis" rules also extend to ANY IC. Basically, his Nemesis can still Slay Eternal Warriors of any type. They're really plugging this Character...he's the "big daddy" in the codex. Sort of a prodigy of Grey Knighthood that even surpasses the Grand Masters in skill.

-"Holocaust". No more "unit" casting for the terminators...only skillful characters can use this one. Can be cast during shooting AND CC if the character is able to throw two powers a turn. Essentially, its an incinerator blast with a 3"+d3 that hits FRIEND AND FOE. AP4, no Cover, No Invuln.

-Sgt Types can be upgraded for psychic abilities too (apparently, they "focus" the squad's psychic abilities like a lens), if they die, no more Phychics for the squad. RR's to hit for unit. This to hit can be for CC OR for shooting. I found out about it when I asked if Purgation squads were still availiable and if they did anything to make them better. He responded with this, five possible weapon upgrades, and the fact that cost went down for the upgrades just a bit to make them more useful. Speaking of that, upgrading incinerators and psycannons sounds like GW realises that you GIVE UP Nemesis weapons for these options...the cost for the weapon trade isnt nearly as much.

-Also, there was something about "Decent of Angels" for deepstriking units. He didnt mention the exact name of the ability, but apparently, Grey Knights are as adept at teleporting as BA's are with Deepstriking JP's.

He talked a little more about how the BA codex was a sort of "test bed" for some abilities that this codex was going to have. They look alot alike but the basic troops here are better...and the point costs reflect it. This army will STILL be very elite and small. But Psychics, characters, and speed with stormravens is "off the chain".

schon mal sparen anfangen
Lord Helmchen
 
mag das mal wer übersetzen in ner schnell zusammenfassung mein englisch ist echt nicht mehr gut seit 15 jahren aus der schule raus

Ist nicht dein ernst oder? 🙄
Das ist sehr krasses basic Englisch.

Hört sich doch schonmal gut an, auch das die Armee Elitär bleibt gefällt mir, allerdings trotzdem alles sehr fragwürdig so ganz ohne Transporter. :huh:
 
@Kätzchen:
"-LR's, now out of the HS slot, Dedicated only now A-la, blood angels. No rhino's, chimera's or razorbacks for Grey Knights still."
wohl überlesen.....

Ne, das habe ich schon gesehen, allerdings habe ich keine Lust 250-260Pkt für ein Transporter auszugeben, der zwar sehr gut gepanzert ist, bei der Melterschwemme heutzutage aber auch nicht mehr das ist was er mal war, wenn man dann noch mehr als einen benutzen will bleibt kaum noch Platz für andere (auch teure, GK sollen ja laut der Quelle stark Elitär bleiben) Einheiten.
 
Na dann Stern mal eine ganz kleine Zusammenfassung:

Keine "Alli-Regel" mehr

Stormtroopers nun wie die der Imperialen Armee

Assasinen können nicht in Gk Armeen genutzt werden

Psikräfte der Inquis wurden erheblich verbessert, sind aber wegen W3 immer noch winfach zu töten. Nichts desto trotz nun starke UCM-Auswahlen da sie 4+ retter von haus aus haben. Mit Termirüsse verlieren sie aber ihren 4+ retter und bekommen nur den 5+ der Rüssi. Es gibt auch keine Mystiker mehr.

Schutzpsalme laufen nun nach Nachtkampfregeln

Er konnte keine Infos über die Vorteile gegen Dämonen bekommen, aber die Regel Dämonenflut existiert noch für Kerneinheiten.

Bewaffnung hat sich kaum geändert, Psibolter nun nur Sturmwaffe und die normalen GK haben S6 Rending mit ihren Nemessis-Psi-Helebarden dafür keine E-Waffe mehr beim Justikar.

Alle GK können ihren Sturmbolter im Nahkampf nutzen.

Die Bezeichnung Grossmeister hat sich geändert. Seine Nemessis-Psiwaffe ist nicht nur eine Psi-Waffe sondern kann wohl auch Modelle mit Ewiger Krieger sofort ausschalten.

Sturmschilde wie bei den Sm und Termis können den Sturmbolter für 5 Punkte gegen ein Schild tauschen. Psi-Helebarde kann gegen Hammer kostenlos getauscht werden.

Cybots nun Elite auswahl

LandRaider nur noch als angeschlossener Tranporter zu bekommen

Sturm GK können nun wohl Sprungmodule bekommen und wählen ob die Schocken oder nicht

Capt. Stern ist nun mehr wie Mephiston. Einfach wohl der bringer.

inferno nur noch für Charmodelle.

Trupp Sgt. können zu Psyonikern aufgewertet werden.

So weit so gut ne kleine Zusammenfassung.

Gruss

Heiko
 
Klingt danach, als könnte es sich zu einer echten Gratwanderung entwickeln: Werden die Kosten zu niedrig angesetzt, hat man mit den GK Eierlegende Wollmilchsäue, ansonsten werden sie überteuerte Möchtegerns - gerade dadurch, dass sie zeitgleich Allrounder und Spitze sind sind ihre Punktkosten ein überaus heikles Thema.

Signed.
Vor allem ohne günstige Transporter könnte es düster aussehen, Stormraven geht zwar notfalls auch, ist aber (falls BA Punktewert) ziemlich teuer für nen Transporter.
 
Signed.
Vor allem ohne günstige Transporter könnte es düster aussehen, Stormraven geht zwar notfalls auch, ist aber (falls BA Punktewert) ziemlich teuer für nen Transporter.

Wenn die Schutzpsalmen auch auf Transportern wirken, sind die mit dem normalen SM-Fuhrpark an sich schon sehr gut bedient und lassen mich sogar ziemlich neidisch werden (ach ja, wäre es schön wenn der Gegner die Razorbacks und Rhinos meiner Wolves stets nach Nachtkampfregeln beschießen müsste) - hinzu kommen dann ja vermutlich noch Kapseln und u.U. diverse Sonderregeln wie z.B. punktgenaues Schocken der Termis o.ä. ...

Ein bischen stören tut mich das Gerücht von GK-Sprungtruppen - GK-Bikes wären ja ok und nicht unpassend, aber für Sprungmodule finde ich sie ehrlich gesagt vom Hintergrund her zu Bodenständig - auch wenn es schon Sturmtrupps im Bruderkrieg gegeben haben, soll sind Sprungmodule irgendwie trotzdem "neumodisches Zeug" und passen mMn irgendwie nicht zu GK...
 
Wenn die Schutzpsalmen auch auf Transportern wirken, sind die mit dem normalen SM-Fuhrpark an sich schon sehr gut bedient und lassen mich sogar ziemlich neidisch werden (ach ja, wäre es schön wenn der Gegner die Razorbacks und Rhinos meiner Wolves stets nach Nachtkampfregeln beschießen müsste) - hinzu kommen dann ja vermutlich noch Kapseln und u.U. diverse Sonderregeln wie z.B. punktgenaues Schocken der Termis o.ä. ...

Ein bischen stören tut mich das Gerücht von GK-Sprungtruppen - GK-Bikes wären ja ok und nicht unpassend, aber für Sprungmodule finde ich sie ehrlich gesagt vom Hintergrund her zu Bodenständig - auch wenn es schon Sturmtrupps im Bruderkrieg gegeben haben, soll sind Sprungmodule irgendwie trotzdem "neumodisches Zeug" und passen mMn irgendwie nicht zu GK...

schutzpsalme kriegen wohl nur grey knights nicht fahrzeuge und rhinos razorbacks kriegen sie wohl auch nicht....und grey knights sind mit dem modernsten und besten ausgerüstet was das imperium zu bieten hat also warum nicht auch sprungmodule