Neuer Codex der Inquisition

Bleibt die Frage in wie weit die GK´s wirkliche eine Anti-Dämonenarmee sind. Nach den bisher geposteten Gerüchten sehe ich die GK´s nicht mehr wirklich als Anti-Armee.

Sicher es gibt die Erzfeind Sonderregel und hier und da ein kleines Extra gegen Dämonen, aber scheinbar ignoriert man jetzt nicht mehr mit den meisten Waffen die Rettungswürfe, zumindest soweit ich das aus den Gerüchten lesen. Die wirken für mich eher so das GK´s nun im allgemeinen nicht mehr so sehr auf 1 oder 2 gegnerische Armeen spezialisiert sind, sondern mehr Richtung Mainstream gehen.

Mir persönlich gefällt es, das sich die GK´s so entwickelt haben, ich könnte mir nach deren Regeln auch gut eine TS Armee vorstellen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zum Thema Ernstfeind, ich glaube im Moment nicht, dass sich das zu stark auswirken würde:

1. Im Vergleich zu früher: Sollte ein Grey Knight auf einen Dämonen mit Space Marine Profil ohne Rw treffen, ist seine Chance bei einem angenommenen neuen kg von 4 seitens des Grey Knights diesen mit einer Attacke zu verwunden von 55% auf 56% gestiegen. Zusätzlich sieht es ja so aus das der GK fast alle seine Sonderregeln und Antidämonenzeug verloren hat, also sieht das nicht besonders schlimm aus.

2. Die Fähigkeiten der Dämonen gegen Gk liegen soweit ich dass sehe sehr gestreut vor, sprich ein großer Seuchendämon tötet GK genauso leicht wie früher, Dämonetten reißen GK dank ihrer Ini auseinander. Solange der Punktunterschied zu früher nicht zu hoch liegt, sollte sich für Dämonenspieler keine Schwierigkeiten und kein starker Balancingeffekt ergeben.

Gruß Dennis
 
seh ich auch so, aber allgemein sind die regeln schon ganz knackig, aber die sollen sich jaa uch verkaufen^^

was machen die eigentlich gegen dark eldar mit ihrem anti psi gedöns, da jede einheit ein psioniler is, kann das schon ungemütlich werden oder?

was die dämonen angeht seh ich das auch nich so eng, auf 3 getroffen werden is nich schön, aber keinen rewe zu haben fin dich schlimmer, zumal die dämonen die nich sowieso w5 haben, eh vorher oder gleichzeitig zuschlagen(horrors mal außen vor)
 
Hier einmal die Zusammenfassung von Bols,
überschneidet sich zwar größtenteils, aber einige der und Profile dürften neu sein

Gruß Dennis

Special Characters:
Lord "Draigo" LR cost.
Draigo is a GK Grandmaster and is very nasty. (Eternal, t5, 5 attacks, psyker mastery 2, strength 10 sword vs daemons/psykers

Squad granted initiative 10
-Jaws like power which removes models from play without any save. template vs line, but no MC modifier for initiative
-selected unit is grabbed and brought near libby with deep strike rules
-Power which makes units within certain range take difficult/dangerous terrain test.

Grand Master "Mordrack" Storm Raven Cost
Brother Captain Stern
Castellan Crowe


3 named inquisitors Valeria,coteaz and karamazov. Coteaz is a daemon hunter inq, kara is the witch hunter and val is the xenos inq. They are armed acordingly.
Deamon hosts are in as henchmen as are death cult assassins and psykers.
An inquisitor (not sure if its named or not) takes 3-12 henchmen

(Inquisitor special character)
Inquisitor Stats with some special abilities.

Dijin Blade (literally,just called something else)
Some forcefield and a cool. Lucas the trickster style ability based on a remaining wounds test... or die.

The Ghost terminators are nice as well. With stealth.... they are bought as an upgrade retinue to another special character and are 32pts a piece. And when the character takes a wound... (i think he has 3 or 4) then another terminator arrives out of nowhere to protect him... hehe.

There is a nasty special character with a storm shield but SS seems to be lacking on a whole.

Brother Captain Stern Level 2:
HH
Communion
Zone of Banishment: During his assault phase. All models friend and foe, within D6" (not stern), must take a strength test or be dragged into the warp... deamons re roll successful tests. These casualties do not count towards combat.

Castellan Crowe Level 1:
HH
Heroic Sacrifice
Cleansing Flame


Inquisitor Corteaz (100pts) Mastery 2:
HH
Sanctuary
Mind Blades

Pretty much all of the named characters come with special anti-daemon abilities. One of the SCs has wargear that causes any daemons who deep strike within 12" to suffer a mishap, for example.

HQ/
Grand Master
Grand Master rumoured to pick D3 units during deployment and giving them a special rule:
Makes them scoring (kinda neat for dread and or elite paladins)
Makes them re roll 1s to wound all game
Makes them have counter attack USR.
Makes them Scout
All these units are affected by the one choice.

(level1)
Hammerhand
Psychic communion - take test, if successfull GK player can modify reserve rolls by +1 or -1 and you can choose to modify after each roll.

Brother Captain
(level1)
Hammerhand
Psychic communion - take test, if successfull GK player can modify reserve rolls by +1 or -1 and you can choose to modify after each roll.

Brotherhood Champion
(level 1)
Hammerhand
Heroic Sacrifice- during either players assault phase, when the "chaplain" is taken off as a casualty. Is passed, make one attack against any one model that he was in B2B with. If the attack hits, the model is also removed as a casualty with no saves... if the attack misses then no effect. Remember he is WS 7...

Librarian
Librarian (mastery level 2) 150pts Can upgrade to level 3 for +50:
Each purchased power is +5 pts, but he comes with hammerhand for free.


Inquisitor Corteaz
Inquisitor Karamazov
Inquisitor Valeria
Ordo Malleus Inquisitor
Ordo Hereticus Inquisitor
Ordo Xenos Inquisitor

The inquisitors are one statline. The different options are just wargear and upgrades that fit their role. Inquisitors are about the cost of a current GK.
2. 443334310 4+ Stubborn, IC. (25pts)
(Vanilla) Inquisitors are not psykers.



Elites/
Techmarine

mastery 1
HH
Reconstruction- Start of TM movement, may re roll any repair roll.



Purifier Squad
Purifiers = Grey Knights that have a lot of anti horde options, they are the ones with the power that will do a wound on every engaged enemy model in cc on 4+.

HH
Cleansing Flame- Start of the assault in any player turn. All enemy -models- that are a part of the same assault suffer a wound on a 4+ before any blows are struck. Casualties count towards combat resolution.

Venerable Dreadnought
Fortitude- if passed (at start of GK turn) Nullifies any shaken stunned results.

Paladin Squad
Paladins are Ws5 55pts apoth + 75. min squad size of 1. Yes, paladins are indeed 2 wounded terminator armour greyknights. With allocation (thanks to wargear) they will be a tough unit... and for +15 points over a regular terminator! yes please... and the grand master can make them scoring oh yes!. (they can have an apothecary in the squad) Brotherhood Banner (terminator and paladin squads)
Paladin Options:
Force Halberds
Nemesis Deamon Hammers
Pair of Nemesis Falcions
Nemesis Warding Stave
Psycannon
Incinerators
Psylencers
Apothecary
Banner of Brotherhood
Entire unit can have psybolt ammunition
Any model can make any weapon Master Crafted at +5 pts per weapon.

HH
Holocaust- 12" Str5 Ap- Large Blast

Callidus- 145
Eversor- 130
Culexus-135
Vindicare- 145

8 8 4 4 2 7 4 10 4+ Assassin stat line.
The assassins have one singular "fluff" entry, that states their generic rules... 6+ FNP, Dodge Save etc... and then one page with the rules for each one (i think) stating wargear and rules. I do not believe they take up a slot.

Vindicare was very memorable....pick out opponents models for would allocation, can take out Inv save....for the entire game. Always wounds on 2+

Inquisitorial Henchmen Warband
The unit is 3-12 and does not take up an elite.
ArcoFlagelant - FNP, CCwpn
Banisher- Can take eviscerator, units of deamons within 6" of him re roll succesful inv saves (ala nullzone)
Crusader- PW, SShield
Deamonhost- Lots of crazy stuff. No time to elaborate now.
DeathcultAssassin- 5+ invul, 2 PW.
Servitor- cheap, come with HB or MMelta for free. Can upgrade to PC (up to 3) will mindlock if no inquisitor is present.
WeaponSmith- Mini obliterator ( can pick, lascannon, mmelta, hflamer) Also adds bonus to the unit roll d6 add +1 for each after first.
1- no effect
2- +12" to the range of all guns
3- armoursaves improved by one
4- all shooting weapons are rending.
5- all models gain 5+ invul
6- "the works" roll twice on the table, apply both results. No result can be taken twice.
Mystic- basically a living teleport homer.
Psyker- power is the blast weapon power form the IG PBS.
WarriorAcolyte- guardsman grunt


Troops
Grey Knight Terminator Squad

44441429 terminator armour. 200pts for 5...
Terminators equipped with frag and krack grenades. Brotherhood Banner (terminator and paladin squads)
Hammerhand

Special Upgrade Character - Justicar Thawn
The terminator upgrade character special rule "i shall not yield" basically a 4+ WWB for the character.

Grey Knights Strike Squad (the regular GK's)
44441418 3+ at 1/5 of 100pts each.
Hammerhand
Warp Quake- Start of GK movement phase, lasts till GK start of next movement. All enemy teleport homers stop working, any enemy unit that deep strikes within 12" of the strike squad will suffer a mishap.

deepstrike

how useful do you see PAGK being?

IMO very useful. Their power against deep strikers it better than the old mystics... two squads spread out give you a good 48" bubble of anti deep striking shenannigans... means your land raiders will be safe from DS'ing meltaguns... etc. The storm bolters make them good torrent of fire units and supported by dreadnoughts, and librarians with awesome powers.. they will the the grunts of the force and they are cheaper than they used to be... and can be upgraded to fulfill different roles... with a full 10 man squad comming in at 200pts I think they are an absolute bargain.

Bestial - Do you know by chance how much personal teleporters will be for GK strike squads? 6 pts per model.


Transports:
Rhino
Fortitude- if passed (at start of GK turn) Nullifies any shaken stunned results.
Razorback
Fortitude- if passed (at start of GK turn) Nullifies any shaken stunned results.
Chimera

Fast/
StormRaven
Storm Raven is 5pts more than BA counterpart. But has psy power that allows it to ignore shaken and stunned. 1 fast attack option. the storm raven. cost 205 points ???? not sure why.
Fortitude- if passed (at start of GK turn) Nullifies any shaken stunned results.

Possible other unit
Don't think they are the same as the current version [teleporting FA unit], they don't deepstrike on turn 1, though they can, it's similair to the upgrade ability Marshal showed, with a few extras (On top of being able to deepstrike on turn 1 that is). (what those extras are, my contact didn't know.)


Heavy Support/
Purgation Squad
purgation... same as before... 4 weapons, 20pt psycannon, free incinerators, and psilencers (whatever those are)
Cost of GK unit as they are GK's, just with weapons.
HH
Astral Aim- Shooting Phase, unit and attached characters may fire at any unit in range regardless of LOS. Target automatically gains 4+ cover that can't be modified.

Dreadnought
Fortitude- if passed (at start of GK turn) Nullifies any shaken stunned results.
Dred info:
115 points
comes with MM and nemisis doomfist+ SB
smk launchers

psychic pilot
the aegis
reinforced aegis
PE- daeoms

Psy power: fortitude (belive it ignors shaken and stunned)

replace MM for twin linked, HF,HB,AC or plasma cannon/assult cannon or TL LC
replace Doomfist with: TL AC or ML

Extras:
serch light
psybolt ammo
psyflame ammo
warp stablisation field
true silver armour
extra armour
Meltagun (p99 40k 5th)
Multi-Melta (p99 40k 5th)
Melta Bombs (p63 40k 4th)


Nemesis Dreadknight (MC)
Dreadknight cost of vendetta:
t7 w4 2+sv/ 4+inv with lots of weapon upgrades including the heavy psycannon and super incinerator.

HH
Holocaust

MC, Dreadknight armour as armour (deepstrike 2+sv/4++) So im assuming he is a buffed up terminator Mephyston style. Can be given a personal teleporter (making him jump infantry and move up to 30" once per game for about the cost of a Dark Angel Land Speeder Typhoon)..
S7 WS 5

3A and 2 CC.


Land Raider (and variants, including redeemer)
Fortitude- if passed (at start of GK turn) Nullifies any shaken stunned results.


Special Rules
ATSKNF
Combat Squads
Aegis (units targeted by powers, enemy psyker at -1ld for test) Units within 12" of a GK dreadnought targetted by powers psyker is at -4 "reinforced aegis"

also a lot of units can be upgraded with psybolt ammunition. Whatever that is... 20pts for the entire unit of GK's
No shrouding. As far as I know... but now GK's can have rhinos and razorbacks.

Nemesis force weapons ( I have no idea)... units are armed with nemesis swords. And units can upgrade any models to have force halberds at xpoints. the Halberd I believe adds 1 Initiative.

No drop pod. But GK strike squads are supposed to be able to take personal teleporters. This makes them jump infantry. And once per game it is rumored to allow them to make a 30" move, just move... not a on table deep strike. they Can shoot when they do this, but not charge.

But all GK vehicles are phykers... their go to power is to "cure" shaken or stunned at the start of a GK turn.
No gizmos to re roll saves... although there are these "brotherhood banners" for units.. so who knows maybe a re roll all ones a la spacewolf?

- Psyker Pilots
- Brotherhood of psykers
- Psyker Mastery Levels
- Preferred Enemy Deamons3. So far i don't know... other than the inquisitorial henchmen mobs, and the dreadnoughts/landraiders/stormravens. Squad based AT seems limited.





Psychic Powers

Smite- See C:SM

Quicksilver- Begining of own movement. Unit within 6" gains I 10 till end of turn.

Warp-Rift- Flamer Template JOTWW

Might of Titan- Beggining of librarians assault phase. Unit within 6" gains +1 str and extra D6 armour pen vs vehicles. Bonus is cumulative with hammerhand (yes, that means that S6 2D6 armour pen GK's is a go!..)

The Shrouding- Opponents shooting phase. All units within 6" benefit from stealth. And have 6+ cover even if in the open (so 5+ in the open and 3+ in most other cases)

Mind Blades- Start of any assault phase. Pick enemy unit within 6", they loose 1 toughness for the remainder of the assault.

Vortex of Doom- see C:SM

Sanctuary- Any enemy assault phase. Enemy units assaulting any GK unit within 12" of the librarian treat all terrain (including open ground) and difficult and dangerous terrain.

The Summoning- Librarian movement. Pick a friendly non vehicle unit. Place them within 6" of the librarian using the DS rules. any friendly unit on the battlefield not locked in combat.

each level [of psychic mastery] is number of powers you can use per turn.


The GK psyker rule states that the justicar is the one to take the hit. If not then one randomly determined member does. anything that targets psykers specifically.
 
Hmm, deckt sich ja (und kommt wohl aus ähnlicher Quelle).

Was sich halt verhärtet ist wohl, dass die aktuell besten zwei HQ-Optionen der Großmeister (wegen den Truppupgrades) und der Scriptor (wegen den unterstützenden PSI-Kräften ist). Der Captain wird wohl wie bei den Blood Angels das Stiefkind sein, falls der keine anderen Sonderregeln bekommt und die Sonderregel des "Opis" wirkt jetzt auch ned so toll. Wenn ich den als Eliteslot bekäme wäre das als "Selbstmordeinheit" ganz witzig, aber so belegt er einen wichtigen HQ Slot.

Interessante Frage nebenbei:
Bekommen die Standard-Terminatoren und GKs keine Truppoptionen? Ist bisher nix dazu bekannt und ich kann mir das auch nicht vorstellen...

Auf jeden Fall ist eine reine Terminatorenlist wohl möglich, aber imho dann auch sehr zerbrechlich - selbst ein Paladin sollte unter massivem Beschuss irgendwann eingehen.
 
Ich habe mal eine frage wer ist den das ,,Inquisitor Valeria" ,von den anderen Inquisitoren kann mann etwas im Lexicanum lesen, aber nicht von der da.

Anscheinend wird das ein neues besonderes Charaktermodell. In diesem Fall eine Ordo Xenos Inquisitorin. Allerdings würde ich nicht erwarten, dass es für die sobald ein Modell geben wird...
 
Naja, ich denke man kommt mit dem Minimalstandart (2) aus wenn Scoring = Punktend ist, wobei mir D3 nicht schmeckt (2 wäre mir lieber da besser planbar)...

...was mich interessieren würde ist, ob auch andere Einheiten als der Librarian Psimatrixen bekommen können, da ich dann u.U. ganz auf den Knilch verzichten würde (sind schon mehr als genug Psi-Oniker in der Armee, gegen Armeen mit starker bis sehr starker PSI-Abwehr (wie z.B. GK) könnte eine übermäßige Konzentration auf PSI zum Nachteil werden - nen zweiter GM (wodurch man dann fast alle Trupps mit deren Segnugen ausstatten können dürfte) oder ein Inquisitor (kommt drauf an was der kann - scheint ja günstig zu sein und vielleicht hat er ja ein paar hoch interessante Spielzeuge dabei, kann Orbitale Bombardements ordern, oder ist trinkfest) sind da Eventuell die bessere Wahl...
 
Gut für diejenigen, die etwas weniger GK-lastig aufstellen wollen:
(Coteaz) is the only one that turns henchmen to troops. He also removes the limitation of having to have a =][= per each henchmen squad. So if you love henchmen and want a lot of them, Coteaz is a must.

This will help with giving the army a more than GK feel. Perhaps not in the way folks want, but it's something. The henchmen are so varied I can't see why folks can't do a Storm Trooper count as.

Warrior acolyte:

replace laspistol and chainsword with one of...
bolt gun
storm bolter
hot shot lasgun
combi weapon
power sword/or plasma pistol
storm shield
power fist

Any can have....
carapace
power armor
meltabombs
 
Hm, nach den Gerüchten sind ja auch die Radikalen Aspekte der Inquisition nicht mehr im Codex (oder habe ich besessene u.ä. übersehen) - an sich ein bisschen schade, wobei es aber zugegebenermaßen auch schwer umsetzbar wäre, denn "[...] wenn deine Armee Besessene enthält, darf sie keine Auswahlen der GK enthalten [...]" wäre doch etwas problematisch...
 
Naja, ich denke man kommt mit dem Minimalstandart (2) aus wenn Scoring = Punktend ist, wobei mir D3 nicht schmeckt (2 wäre mir lieber da besser planbar)...

...was mich interessieren würde ist, ob auch andere Einheiten als der Librarian Psimatrixen bekommen können, da ich dann u.U. ganz auf den Knilch verzichten würde (sind schon mehr als genug Psi-Oniker in der Armee, gegen Armeen mit starker bis sehr starker PSI-Abwehr (wie z.B. GK) könnte eine übermäßige Konzentration auf PSI zum Nachteil werden - nen zweiter GM (wodurch man dann fast alle Trupps mit deren Segnugen ausstatten können dürfte) oder ein Inquisitor (kommt drauf an was der kann - scheint ja günstig zu sein und vielleicht hat er ja ein paar hoch interessante Spielzeuge dabei, kann Orbitale Bombardements ordern, oder ist trinkfest) sind da Eventuell die bessere Wahl...

Also, wir können ja nur von den Gerüchten ausgehen, deswegen ist eine qualifizierte Diskussion eigentlich nicht möglich. Aber ich denke schon, dass Psimatrices auf die reinen Scriptoren beschränkt bleiben. uU können die Großmeister und Inquisitoren eine als Aufrüstung bekommen, aber auch das würde ich mal verneinen. Und wenn es nach den Gerüchten so zutrifft, dass viele der mächtigsten "Buff- und Debuff-Psikräfte" (+1 A für jedes Modell in einen Trupp, -1 Widerst. für einen Feindtrupp) nur von Scriptoren benutzt werden können, dann würde ich ungerne auf diesen verzichten.

Ein Inquisitor wäre denn natürlich eine Option, sofern er auf die besagten Sprüche Zugriff hätte, da er andere Qualitäten mitbringen könnte (Gefolge, exotische Ausrüstung)