Neuer Codex der Inquisition

Das mit der Reserve sehe ich genauso. Keiner wird das Risiko eingehen, 3 Dicke Nahkampftrupps in Runde 1 in seinen Truppen wüten zu haben. Daher wird jeder Spieler der nicht den ersten Spielzug hat, in der Reserve starten.

Da würde ich ehr meine Punktebunker wie Dreads auch zu Punktenden Einheiten machen.

Schade das sie es auf Infantrie usw. limitiert haben. So nen Punktendes Rhino hätte ich zu gerne mal versucht!^^

Edit: Mal ne dumme Frage: Hat einer ne Ahnung was die "Empyrean brain mines" sind?

Gruss
 
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Empyrean ist n anderes wort für warp
Brain gehirn
mines=Minen (Sprengsätze(?))

Also sowas wie warpgehirnminen... vlt ne art waffe gegen Psioniker...
In den Büchern zu den Gk haben die Piloten der Fahrzeuge der GK zwar keineErinnerungen o.ä. aber Sprengsätze falls sie konerminiert werden.

Wo hast du das denn gefunden?naja wenn er inr eserve bleibt bleibst dus halt auch. ab davon haben wir ja die Psikraft mit der wir reserven um +1/-1 steuern können die auch noch komulativ wirkt, d.h. es ist ziemlich egal was der Gegner macht, ab davon kommen zu den 30" teleportbewegung ja auch noch jede runde 12" normale bewegung +6 zoll angriffsreichweite. d.h. man kann die dinger recht gut verstecken sofern amn mit angemessenem Gelände spielt und dann dem Gegner um die Ohren hauen wenn er da ist.
 
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Soll der Gegner doch seine Einheiten in Reserve stecken, wenn die Dreadnights mit Teleporter scouten, sie sind immerhin danach in einer sehr guten Ausgangsposition, was nicht gerade von Nachteil ist. Hinter Gelände braucht man die Dreadknights auch nicht verstecken, die halten so oder so mehr als genug aus, dank W7 2+/4++ .

Als HQ dürfte wohl Mordrak sehr beliebt werden, er bringt Termis mit stealth mit und ebenfalls die Grand Strategy. Ob man die Dreadknight nun scouten oder punkten läßt, hängt ja letztendlich von der Mission und vom Gegner ab.
 
Naja gerade das Schnellfeuer sollte Ihnen mit W7 wenig ausmachen. Bolter wunden nur auf 6+ und dagegen hat man dann noch den 2+ Save. Plasma und Melter sind da schon ehr nen Problem. Aber 50% der Melter- und Plasmawunden werden gesaved und so viel gibts davon ja nun auch nicht.
Sprich man kann durchaus mal eine Runde Beschuss auf sich ergehen lassen.

auch mit der Reichweite sehe ich da noch kein Problem. Allerdings habe ich noch keine Regelpassage gelesen, wo drin steht, dass auch MC mit Teleporter 12" Bewegung haben. oder das der Teleporter des DK wie der der GKSS funzt.

Edit: @Stormin, deine Theorie ist zwar recht nett zu den Minen aber ich würde mir Gedanken machen, wenn mein Grand Master für ne Sprengladung im Hirn noch extra kosten bezahlen müsste. 😛
Ansonsten ne Waffe gegen Psioniker klingt nett aber ich könnte mir noch nicht so recht vorstellen wie die funzen sollen.

Gruss
 
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Nö nicht wirklich, rechne doch mal durch was der Gegner alles abfeuern müßte um einen von ihnen zu zerstören. Dazu kommt, du hast ja nicht nur einen von den Knights.
Zudem müssen sie ja nicht in den NK, schließlich wird wohl fast jeder vernünftige Spieler, dem Dreadknight eine Schußwaffe mitgeben.

Die Dreadknights lassen sich ausschalten, vor allem wenn man sie unüberlegt einsetzt, aber ganz so einfach ist es auch nicht.
 
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Klar als Büchse wirds schwer aber ein Imp mit Befehlen sollte es hinbekommen.
Als Bloddie und Vannila hat man dafür dann Termitrupps die dank besseren Retter und S8 gut dsmit fertig werden sollten.

So wie es bis jetzt aussieht wird die Nemesis der GK aber wohl andere GK sein die darauf ausgelegt sind Primär im Mirrormatch zu gewinnen.
Erst mit dem Vindicare ReW ausschalten und dann Modelle Wegsnipern 😀.

Aber wie schon vorher gesagt ohne Rüstkammer wirds schwer zu beurteilen was man noch so machen kann.
 
Hmmm mir ist gerade mal aufgefallen, dass die Ghost Knights den vorteil haben, dass sie ihre NPW nicht eintauchen müssen, wenn sie ein Banner mitnehmen. Im Gegensatz dazu muss ein Termi oder Paladin seine NPW dafür hergeben.

Edit: Naja bei den Imps hast du wohl recht die haben genug um die Dreads weg zu bekommen. Allerdings die Dinge die gut verwunden haben meist keinen hohen Ds wie MK´s und damit ehr eine geringe Chance. Ein PkS KKS muss erstmal in Reichweite kommen um wirklich die Masse an Plasma oder Melter zum Einsatz zu bringen. Aber alles in allem soll es ja auch keine Unverwundbare Einheit sein man muss halt immer noch schauen wo und wie man sie einsetzt.

Gruss
 
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btw handschriftlich unter dem eintrag des Vindicare sthet auf die 4+ Rüstungsbrechend... Das macht ihn als schweren Fahrzeugjäger noch interessanter... 4 w5 im schnitt schmeißt man damit ne 14 plus im schnitt noch mal 2 W3 ist mann im schnitt bei nem Panzerungsdurchschlag von 18 😵

Im übrigen wird man kaum nur einen DK sehen und dank w7 sind die verdammt unempfindlich gegen normales Feuer, d.h. der Feind muß massives Feuer aufwenden um in einer Schußphase einenauszuschlaten, währenddessen man den rest der Armee in riechweite bekommt.

Zum Teleporter, ich denke schon das das dingen dadruch Sprungtruppe wird, da es für nen LK einsatz zu teuer würde und gw die Regeln streamlined, spirch wenig unterschiede drinnen hat, und die kiddys sich das auch schlecht merken können geht mein Tipp dahin. Mordrak ist interessant, aber zu teuer ich tendire zu nem normalen GM und nem Librarian im HQ, Paladine werden wohl in 3-5 Mann Einheiten auftretn und mit GM in den Nahkampf gehen, vermutlich im Stormraven.
Landraider sehe Ich kaum bis maximal 1 in den Listen da sie im vergleich zu teur sind und der Stormraven deutlich schneller ist und Flexiböler dazu, da er auhc noch schocken kann bzw n peilsender dabei hat. der Lr kann bei uns weder das eine noch das andere.

ps ich schicke gerne den link raus allerdings nur über die antwortfunktion 😉
 
Da BCM teilweise nicht zugelassen sind und durchaus die realistische Chance besteht, dass sie in Zukunft noch öfters nicht zugelassen sein werden, da GW mittlerweile wieder in die Richtung geht sie an ihnen eine noch rasantere Rüstungsspirale zu praktizieren als bei den Armeen an sich, würde ich sie nicht als integraler Pfeiler einer Liste betrachten wollen, da dieser Pfeiler möglicherweise oft nicht zugelassen ist...
 
Naja diese Besonderen UCM nicht zuzulassen würde die Armeen aber sehr in Ihren flexiblen Konzepten stören. Dadurch wied die Eintönigkeit auf Tunieren immer mehr werden. Ich sehe daher keine Lösung darin sie zu verbieten.
Bei den GK finde ich bis auf Crow die Besonderen aber eh nicht so attraktiv, da sie doch sehr in die Punkte gehen. Ich lasse mich da aber gerne eines Besseren belehren.

Gruss
 
In den gerüchten waren mal die werte für die Heavy Psicannon mit s5 ap4 heavy 12 Edit: Rending drin gewesen. Ob das aber so kommt ist fraglich.

Edit 2: Hmmm da geht man gerade mal die Inquisition durch, und findet seine neue Lieblings-Sonderregel.
Inquisitor Karamazov "BY ANI MEANS NECASSARY" sehr stylisch das Ganze.

Gruss
 
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Also so schlimm wie früher sind die bcm lange nicht mehr.
Ich persönlich she da eigentlich keinen grund mehr die zu verbieten.

40k läßt sich im Unterschied recht gut ohne Beschränkungen spielen seit Codex orks.
Von den noch alten Codizes haben da höchstens Aktuelle Tau und necrons probleme, Chaoas ist zwar auf die 2/9 liste Begrenzt kann aber dadurch noch mithalten.

Ich persönlich mag eh keine Beschränkungen. Ich hab den Codex den ich habe und gut damit.
MMn hat da sehr viel von WHFB abgefärbt... bloß weil da Beschränkungen nötig und möglich sind heißt das nicht das das bei 40k auch nötig ist oder funktioniert.
Das keien vernünftigen beschränkungen mögliche sind sieht man an dem mangel an einem halbwegs einheitlichen System.
Die Angst vor BCM rührt mMn noch aus der 3./4. Edi her, in der 5.edi ists absolut unnötig. Bei manchen leuten ahbe ich das Gefühl sie wollen unebdingt um des Beschränken willens etwas beschränken müssen damit sie sagen können GW ist doof...

Ich persönlich spiel nicht mit Beschränkungen udn fahre auch nur auf unbeschränkte Turniere.

Egal b2t.
 
Hmmm ist euch mal Aufgefallen, wie doof das Psimastery Lvl 2 bei Thawn ist?

Der hat nur Hammerhand als Psikraft aber könnte es 2 mal die Runde wirken!^^

Ich hoffe das da noch was getan wurde zum endgültigen Codex.

Gruss

Du vergisst etwas. Es heißt die Fähigkeit wirkt nur eine Angriffsphase, also als beispiel wohl in dem Zug in dem sie angreifen. Wenn der gegner jetzt seine bewegungen und schussphase gemacht hat und es im Nahkampf weiter geht wäre die Hammerhand wieder weg und Thawn könnte sie nochmal sprechen so das sie die ganze Zeit über S5 haben.

So habe ich es bisher mit der Psikraft verstanden.
 
Du vergisst etwas. Es heißt die Fähigkeit wirkt nur eine Angriffsphase, also als beispiel wohl in dem Zug in dem sie angreifen. Wenn der gegner jetzt seine bewegungen und schussphase gemacht hat und es im Nahkampf weiter geht wäre die Hammerhand wieder weg und Thawn könnte sie nochmal sprechen so das sie die ganze Zeit über S5 haben.

So habe ich es bisher mit der Psikraft verstanden.

Jop, das ist so richtig. Hammerhand kann entweder vor der eigenen oder der gegnerischen Nahkampfphase gewirkt werden. Und da sich die Kraft auch auf dem Trupp angeschlossene Charaktere auswirkt ist es mit Thawn so auch möglich, Hammerhand in der gegnerischen Nahkampfphase zu wirken. (Außerdem kann man sein Psi-Level dazu nutzen, in einer Nahkampfphase Hammerhand zu sprechen UND die Nahkampfwaffe als Psiwaffe eizusetzen...)
 
Was aber wohl unbestritten ist, das der Vindica Assasine der killer für alle Fahrzeuge( Monolith ausgenommen) ist... 4w6 +S3 + rüstungsbrechend... die chancen nen Landraider zu knacken liegt mindestens bei 5 zu 1 das er es schafft.

Aber da sehe ich auch das Problem der GKs. sie haben kaum S8 oder höhere Waffen was es unglaublich schwer macht modelle sofort auszuschalten oder eben nen Monolith zu knacken. Ebenso die tatsache das sie noch mehr auf Transportfahrzeuge angewiesen sind als alle anderen Imperiale Armeen, da sie weniger sind und trotzdem genasuo schnell sterben wie die normalen marines.( die termis sogar schneller als die normalen..ich meine..5+ Retter für Gks..als ob die nicht einige der besten Terminatorrüstungen hätten tz..)
 
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