Neuer Codex und neue Modelle

Naja so wild wie Du es darstellst ist es jetzt auch nicht, bzw. hinkt in meinen Augen der Vergleich mit Ynarri erheblich.


Rene
Lies dir bitte nochmal die Doktrinen durch.. Sturmwaffen bekommen auch -1.

Klar ist es ein Unterschied ob man mit 10 Schuss S8 AP-2 und 3dmg oder 20 Schuss davon in einer Range von 48" schiesst - aber dennoch gibt es Unterschiede. Hoffentlich gibt es für jeden Chapter ein paar Einheiten die dann gut werden womit es zumindest eine interne Balance geben sollte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich meinte sowieso Ynnari VOR dem White Dwarf Minidex. Eben die Kombinierbarkeit der Ynnari mit Craftworlds, gegenseitige Synergien und Buffbarkeit über Psi. Das hat GW ja zum Glück dann auf ein gesundes Level runtergeschraubt. Davor waren sie für gleiche Punkte wie Craftworlds einfach nur viel zu gut.

Und ja, das mit dem Sturmwaffen wollte ich gerade auch schreiben. 😎
 
Lies dir bitte nochmal die Doktrinen durch.. Sturmwaffen bekommen auch -1.

Klar ist es ein Unterschied ob man mit 10 Schuss S8 AP-2 und 3dmg oder 20 Schuss davon in einer Range von 48" schiesst - aber dennoch gibt es Unterschiede. Hoffentlich gibt es für jeden Chapter ein paar Einheiten die dann gut werden womit es zumindest eine interne Balance geben sollte.

Hi,

Eventuell reden wir auch aneinander vorbei, aber was hat AP-1 mit den Aggressors zu tun?

Dass Aggressors gut sind bestreitet doch keiner aber wieso gerade Aggressors nur mit Ultramarines OP sein sollen erschließt sich mir nicht.

Doppelt schiessen können die auch als Vanilla, AP-1 bekommen bei der Tactical Doctrine auch alle Vanilla Aggressors.

Von daher kann ich einfach der Aussage nicht folgen dass gerade durch Ultramarines gerade Aggressors zu krass werden. Hellblaster und Taktische, alles profitiert von nach Bewegung stationär schiessen und der taktischen Doktrin.

Viele Grüße Rene
 
Effektiv haben Ultramarines Aggressors zwei Vorteile:
1) Sie dürfen bewegen und doppelt schießen in der taktischen Doktrin. Das hat 2 Konsequenzen:
- Sie haben effektiv 5" mehr range. das ist bei 18" waffen schon sehr gut
- Man kann sie besser als Nahkampfcounter spielen. Wenn etwas sagen wir in 13" ist muss der normale spieler entscheiden: Entweder doppelt feuern, oder einfach feuern und nen 7er charge probieren. Der Ultramarines feuert doppelt UND nimmt den 7er charge, weil er sich halt bewegen kann.

2) Das "Tactical Expertise" Stratagem.
An sich ist -1 AP bei einer Verwundung mit gewürfelter 6 nicht sooo krass für 2CP. Ultramarines Aggressors sind aber eh schon attraktiv. Und wenn man 6 davon spielt mit einem output von potentiell 144 Schüssen (114 schnitt), dann ist das natürlich sehr attraktiv. In ner chaptermaster bubble werden aus 114 schuss 101 treffer. Darin sind ohne rerolls im Schnitt 17 6en, die dann AP-2 statt -1 sind. Das ist schon interessant. Und neben den Aggressors hat man ja noch andere Rapid fire und Sturmwaffen, die auch profitieren.

Insofern sind Ultramarine Aggressors mit den bislang bekannten Supplements die besten Aggressors. Aber ich finde sie auch nicht OP. Es gibt genug Argumente nicht Aggressors zu spielen obwohl man ultramarines ist. Wären sie wirklich broken, dann würde man in jeder liste 3x6 davon sehen. So wie früher jede eldar liste 10 +7*3 Dark Reaper hatte.
Sie sind sehr gut, sie sind besser als andere Aggressors, aber sie sind nicht broken.
Das selbe gilt übrigens für zB Salamanders (oder master artisans) tacticals mit laserkanone. Die sind voll ok bis gut, während für alle anderen tacticals mit laserkanone eher scheiße sind. Kein Grund die für salamanders teurer zu machen. Dafür haben halt die anderen Orden(order successors) andere Einheiten die stärker werden als beim Rest.

Das ist ja der ganze verdammte Sinn der Orden (und jetzt supplements): Der Armee einen twist geben der bestimmte Einheiten besser macht als bei anderen. Wären alle Einheiten bei allen orden gleich stark, dann bräuchte man halt keine Orden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich teile deine Einschätzung in soweit, als dass die gleichen Punktkosten nach einem CA schnell mal dazu führen, dass eine Einheit eben wegen der Ultramarines angepasst wird, dann für diese "okay" ist, während sie für alle anderen dann im bereich "sinnlos" liegt.
Ich fürchte mit der zusätzlichen Sonderregel im Supplement hat sich GW einfach ein Ei gelegt, vielleicht ein goldenes, aber ein Ei ist es definitiv.
 
2) Das "Tactical Expertise" Stratagem.
An sich ist -1 AP bei einer Verwundung mit gewürfelter 6 nicht sooo krass für 2CP.


Danke für die ausführliche Antwort DMR. Beisst sich aber das Stratagem nicht mit dem im SM Vanilla Codex beschriebenen Text auf S. 109?

"Unless specified otherwise, this bonus is not cumulative with any other rules that improve the Armour Penetration characteristic of a weapon (e.g. the Storm of Fire Warlord Trait)."
 
Ja, definitiv. Hätte in dem Fall aber erwartet, dass es ein fall von speziellere Regel schlägt allgemeinere Regel.

Tactical Expertise darf man nur aktivieren, wenn die Tactical Doctrine aktiv ist. Ansonsten nicht.
Tactical Expertise betrifft nur Assault und Rapid fire Waffen und gibt ihnen ein weiteres -1 AP auf die 6 beim verwunden.
Tactical Doctrine gibt allen Assault und Rapid fire Waffen per se ein -1 AP (das nicht mit weiteren modifieren stackt).

Wäre es also der fall, dann wäre dieses Stratagem komplett wertlos.
Ich aktiviere für rapid fire und assault waffen ein -1 AP auf 6en. Das stackt aber nicht mit dem -1 AP was sie bei jeder verwundung ahben.

Weiß nicht ob ich da was übersehe, aber es muss stacken, denn sonst haben diese 2CP exakt 0 effekt. Der einzige effekt ist der -1 AP der dann nicht zu tragen kommen würde, da man über die tactical doctrine schon ein -1 hat.

Edit:
Ist FAQed dass es geht.
Ist mal wieder GW bullshittery. An sich hast du recht. RAW würde es eindeutig nicht gehen. GW sagt ja sogar bei combat doctrines explizit: Das stackt nicht, "unless otherwise stated". Bei dem Stratagem ist es NICHT otherwise stated, also würde es nicht gehen.
Statt korrekterweise den Regeltext beim strat anzupassen um den Satz: "this effect is commulative with the bonus from the tactical doctrine" machen sie ein FAQ eintrag. Obwohl es eindeutig eine Regeländerung ist... GW halt... Regelschreiber halt ...
 
Zuletzt bearbeitet:
wär halt schon schmackhaft.
6 aggressors mit chaptermaster(storm of fire), lieutenant und stratagem machen dann gegen T4 ziele 60 Wunden, davon 19 mit -3, rest mit -1.
Auch intercessors könnten dann auf -4 AP kommen. Damit schreddert man halt auch Panzer weg.
10 Intercessors machen an nem T7 panzer mit Rapid fire stratagem 7 Wunden mit -4 und 7 mit -2. Das ist halt nen ganzes Rhino. Und die buffs betreffen mehrere Einheiten.
Wenn man den Stand erreicht, dass man mit "einfachen" Boltrifles souverän panzer schreddern kann, dann sind sie einfach zu gut. Zu universell.
Das wäre ja dann fast wie in der siebten die scatterlaser bikes, die einfach gegen alles und jeden ne sinnvolle waffe waren.
 
Hi,

Eventuell reden wir auch aneinander vorbei, aber was hat AP-1 mit den Aggressors zu tun?

Dass Aggressors gut sind bestreitet doch keiner aber wieso gerade Aggressors nur mit Ultramarines OP sein sollen erschließt sich mir nicht.

Doppelt schiessen können die auch als Vanilla, AP-1 bekommen bei der Tactical Doctrine auch alle Vanilla Aggressors.

Von daher kann ich einfach der Aussage nicht folgen dass gerade durch Ultramarines gerade Aggressors zu krass werden. Hellblaster und Taktische, alles profitiert von nach Bewegung stationär schiessen und der taktischen Doktrin.

Viele Grüße Rene

Aber die Restriktionen sind einfach andere - und damit broken. Manchmal reichen wenige Zoll mehr Reichweite um in einem Spiel riesige Vorteile zu bekommen... daher ist die Kritik schon angebracht. Und wenn man nun für doppelte Schusszahlen einfach 5"mehr Reichweite hat, dann ist das nunmal um ein vielfaches stärker als nur die 18"

- - - Aktualisiert - - -

EDIT: Rest hat sich erledigt
 
3 Seiten müssen halt zu sein.

sry, wenn ich jetzt nochmal damit anfange.
Kurz nochmal zum Kontext:
Es ging darum, Fahrzeuge mit Infanterie zu binden und zu "umstellen". Im Rahmen der Erklärung wurde gesagt, dass drei Modelle reichen würden, um ein Fahrzeug zu binden und am zurückfallen zu hindern.

Es gibt aber doch keine Regel, die mir verbietet mein Fahrzeug seitlich vom Gegener wegzubewegen (also ohne mich vorher zu drehen)... Ich bin gerade echt überfragt und kann mir nicht ganz vorstellen, dass das so funktioniert.
Ich hätte jetzt behauptet, ich muss (um beim Rhino als Beispiel zu bleiben) an allen vier Seiten des Fahrzeuges eines meiner Modelle positionieren um das Fahrzeug am ZUrückfallen zu hindern.
 
Einfach ein Models jeweils vorne an den Ecken platzieren, so das Vor- und Seitwärts blockiert sind, und das dritte Model mittig am Heck. Damit wären alle Kontrollzonen dicht und das Fahrzeug praktisch und auch rein physikalisch Bewegungsunfähig. Man würde ohne gegnerische Modelle zu bewegen, definitiv nicht mehr von der Stelle kommen. Leider habe ich schon genug Spieler gesehen, die es dann einfach trotzdem tun.
 
Klar 🙂

Wo bleibt der Impulsor, der Reiver Leutnantund die Iniltratorbox....

By the way, ärgere nur ich mich leicht darüber dass nur Intercessor Sgts Ausrüstungsoptionen haben....

So ne E-Faust oder E-Hammer für nen Reiver wäre echt mal was gewesen.

Überlege schon einen Leutnant mit Reiverkopf umzubauen, dann würde ich mich aber ärgern wenn der Leutnant raus kommt