Neuer Ork Codex

Ich bin froh wenn der neue Codex kommt und mit ihnen Zeitgemäße Fahrzeuge, Regeln sind mir ziemlcih wurscht auch wenn ich mich über bitte Pillen nicht freue, denn die hälfte meiner Karren würd ich spontan mit nem Hammer plätten wensch ersatz hätte. [Ich hab in nen alten Pikup vorne 2 Aktuelle Orks reingefriemelt und mit Gs die Beine verstärkt und solche Sachen gehöhren nicht zur Katergorie Umbauten die man gerne macht]
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Mal im Ernst, außer unzuverlässig sein konnten die Orks in der 2. Edition sonst nichts sonderlich gut.[/b]
Ähm... was? :blink:
Die Orks waren in der 2ten ED eine der besten Armeen überhaupt was Beschuss anging! Die haben ne imperiale Armee in 2 Spielzügen komplett vom Tisch genommen und das noch nich ma mit Würfelglück!
Orks waren damals zwar ein chaotischer Haufen mit Waffen die mal so und mal so waren aber an sich eine absolut mächtige Armee. Und Nahkampfenten mit Hohlkreuz braucht kein Mensch! Und die Mega-Monster-Moscha-Armee waren Orks eh nie im Nahkampf, Beschuss war schon immer ein wichtiges Element. Im neuen Codex wird die Gewichtigkeit dabei allerdings wohl auf 50/50 herab gesetzt bzw. es werden einfach beide Extreme gut spielbar sein, was man eigentlich begrüßen sollte.
Ok, Spalta weg und kein Waaaghtest mehr, dafür aber mit Waaaghbanner +1 KG (Also KG 5 der normale Ork).
Das endgültige Werk allerdings muss zeigen ob Orks in Zukunft was im Nahkampf taugen oder nicht. Es sind bisher nur diese paar Gerüchtefetzen vorhanden.
 
Neue Gerüchte, geklaut von Dakkadakka:

Das klingt so als würde der Codex 1. verdammt geil und 2. konkurenzfähig werden.









More rumors from The WAAAGH!

Walked into a new LGS this saturday for the first time, and the guy behind the counter says "hey, can I help you with anything?" I say "Nope, here to play, got some friends should be showing up in a minute."

"What do you play?" he asks.

"40k."

"What race?" he continues....

"Orks."

He gets this silly grin on his face. "Ahhhh, Orks." He motions for me to come around behind the desk. "Come here, I got something to show you."

I put down my stuff and walk around, sort of bemused at this strange gesture. When I get around the corner, and see what he's holding in his hands though, confused amusement is immediately replaced by the utmost feeling of intense, almost school-girlish giddiness-

He's holding the new Codex: Orks in his hands.

...

Right, so as you may have guessed, I have some info on the new ork dex for you guys. But this isn't a couple of vague mentionings of furious charge and bomm-squigs andpoints drops for basic boyz. This is very nearly the whole damn thing. I even have pictures to show you, providing the HQ gives me permission to post the ones I sent NS. Let me say right now, this thing looks great. Rules aside, the book is loaded with incredible fluff- they even mention Brainboyz!! There are a number of hurdles some of you may have to get over in order for it to grow on you, but on the whole the units are great, the possibilities virtually endless, the options diverse and characterful. It's a really open-ended book. Right now, my biggest honest gripe is that I have to choose between stormboyz and deffkoptaz !!!

But oh well. Here it is....

Army Special Rules:
• Furious Charge
• WAAAGH!!: once per game, call a WAAAGH, entire army gains fleet for that turn. Any unit that rolls a ‘1' for fleet takes a wound, but still acts normally.
• Mob Size: Units of 11 or more orks count as fearless; if any unit fails a Ld check, roll 2d6 and compare the result to the number of orks in the mob- if the result is less than the number of orks, the Ld check is considered passed.

HQ units:
• Warboss: gains T5, special rule “Da Big Boss” allows 1 mob of nobz/meganobz to be taken as troops. Same price, not mandatory or ‘0-1'.
• Wyrdboy(!): stats of nob, and has a chart of 6 psychic powers. At the beginning of each turn you roll a d6 to see which power he MUST use that turn. For 30pts, he may be upgraded to a Warphead, who can re-roll for psychic powers. The powers are as follows:
1. ‘Eadbang: as Frazzle below, but place the template over the wyrdboy.
2. Frazzle: shooting attack that auto-hits with Range=24" S=6 AP=3, assault 1 blast and pinning.
3. Zzap: shooting attack that auto-hits with Range=36" S=10 AP=2, assault 1 and counts as a melta weapon.
4. Warpath: the wyrdboy and any unit he is with gain +1 attack for that turn.
5. ‘Ere We Go!: the wyrdboy and any unit he is with are removed from the table and automatically come in via the Deepstriking rules.
6. WAAAGH!: the wyrdboy and any unit he is with get a free WAAAGH! move (fleet) that does not count as their WAAAGH! for the game.
• Big Mek: has Ld8, special rule “Da Big Mek” allows 1 “Deffdred” (Ork Dreadnought with name change) to be taken as troops. Can take Shokk Attakk Gun (more on that later). Comes with toolz and may take oilers. Slight points increase.

Elites units:
• Nobz Mob: unit of 3-10 Nobs. The mob may take bikes, and WAAAGH! Banners which grant the unit +1 WS (the wording is “any model may take”, with no indication of one per mob!). May take various weapons and equipment. One may be upgraded to a Painboy with Painboss stats, syringe and toolz, and may take orderlies; allows the whole mob to be upgraded with cybork bodies. The mob may take either a trukk or battlewagon as transport.
• Meganobz Mob: unit of 3-10 Mega Armoured Nobs. May take various weapons, and be transported by either a trukk or battlewagon.
• Burnaboyz Mob: unit of 5-15 burnaboyz. All are armed with burnas. Up to 3 may be switched to meks for free, who replace burnas with toolz and oilers and may take kustom mega blastas, force fields, or other stuff.
• Tankbustaz Mob: unit of 5-15 tankbusta boys. All are armed with Rokkits(!). Up to 2 may replace their rokkits with Tankhammers, close combat weapons that allow them to strike with S10. The unit may include 3 Bommsquigs, which when released count as an automatic S8 hit against the nearest enemy vehicle on a 2+, or the nearest vehicle period on a 1. One may be upgraded to a Nob who can take various equipment.
• Lootaz Mob: unit of 5-15 lootas. All are armed with Deffguns, which are heavy d3 autocannons. Up to 3 may be switched to meks for free, as with burnaboyz mobs.
• Kommandoz Mob: unit of 5-15 kommandos. 2 may take heavy weapons, one may be upgraded to a nob. Infiltration, Move Through Cover.

Troops units:
• Boyz Mob: unit of 10-30 boys. 3pt decrease, no choppa (though ‘choppa’ is the term used for c.c.w. throughout the book). 1 in 10 may have a heavy weapon, so you need 30 to get the current standard of 3 (they’re pushing the horde idea here, the bastards ), and burnas are no longer an option. One may be upgraded to a nob, who can have various bits. The entire mob may swap its choppa and slugga for shootas for free. Up to 1 mob in the army may be upgraded to ‘Ardboyz. The mob may be transported in a Trukk if it has few enough models.
• Grot Mob: unit of 10-30 grots. Same cost, gain BS 3, lose better footing and living shield but keep mine clearance as “It’s a Grot’s Life”. There must be a 1 to 10 ratio of Runtherds to Grots. Runtherds can take various kinds of equipment, including a new grabba stikk item which reduces the attacks of one enemy model in assault.

Transport units:
• Wartrukk: same stats and small points increase. Can transport up to 12 models, those in mega armour count as 2 a piece. No longer precisely follows the vehicle damage chart; if a ‘vehicle destroyed’ or ‘vehicle explodes’ result is rolled on the regular chart, roll another d6 and consult the chart that follows:
1-2: Kaboom!: the trukk explodes and the orks inside take each a S3 hit, and must test for pinning.
3-4: Kareen!: roll the scatter die and move the trukk 3d6" in the direction indicated (the ork player chooses if a hit is rolled), and then apply the Kaboom result in the new location.
5-6: the vehicle is destroyed, but no models take any wounds and the orks do not have to test for pinning (don’t recall the name).

FA units:
• Stormboyz Mob: unit of 5-20 stormboys. 3pt decrease, and gain fleet of foot (separate from WAAAGH! Rule). One may be upgraded to a nob who can take various weapons.
• Warbikez Mob: unit of 3-12 warbikers. 5pt decrease, Hard to Hit increased to 4+, and have a regular 4+ save. Lose Psycho Blastas. Dakkaguns replace TL-Big Shootas with Range=18" S=5 AP=4, Assault 2. One may be upgraded to a nob who can take various weapons.
• Warbuggies: unit of 1-3 buggies. May be upgraded to trakks, which allows them to re-roll terrain tests. Come with TL-Big Shootas free, which may be upgrade to other weapons.
• Deffkoptaz Mob: unit of 1-5 deffkoptas. Come with TL-Big Shootas, count as Jetbikes, have Hit and Run and Scouts. May upgrade big shootas to rokkits or mega blastas, and may also be equipped with buzzsaws and bigbomms (don’t have the rules for those at present).

HS units:
• Looted Wagon: ork equivalent of a rhino (circa dark angels/blood angels codexes) before upgrades, but open-topped and can transport 12 models. Has special rule “Don’t Press Dat!”, presumably as current breakdown (can’t recall atm). May replace transport capacity for a Boomgun for much increased points (more on that later). May have up to one skorcha, as well as two rokkits or big shootas, in addition to the boomgun. Can take various upgrades.
• Big Guns: unit of 1-3 guns with krew. 10pt decrease for kannons base, which may be upgraded to lobbas or zzap guns. Kannon loses Ordnance rules for shell shot, lobba remains the same, and Zzap gun is now Range=36" and melta. The unit may take up to 3 Ammo Runts.
• Flash Gitz Mob: unit of 5-10 flash gitz. Nob stats, all come with ‘eavy armour and Snazzguns (more on them later). The unit may take More Dakka, Shootier, or Blasta kustom jobs, all of which do the same thing. One flash git may be upgraded to a painboy, who acts the same here as with the Nobz Mob above.
• Killa Kanz Mob: unit of 1-3 killa kans. 10pt decrease, with WS 2 and BS 3. Each kan must choose a weapon from the following list in addition to its c.c.w. (list is from least to most expensive weapon): big shoota, skorcha, grotzooka, rokkit launcha or mega blasta. May take grot riggers or armour plates.
• Deffdred: unit of 1 dreadnought. Comes with 2 c.c.w., and must take 2 weapons from the following list in addition (list is from least to most expensive weapon): big shoota, skorcha, rokkit launcha, dreadnought c.c.w. (Each gives +1 attack, potential 6 attacks on the charge), mega blasta. May take grot riggers or armour plates.
• Battlewagon: 30pt decrease and gains Front Armour 14. May take a Killcannon (more on that later) for much increased points, which reduces its transport capacity to 12 from 20. Only vehicle which may take a Deff Rolla. May also take 1 big gun for various points and up to 4 big shootas/rokkits. May take various vehicle upgrades.

Vehicle Upgrades:
• Grot Riggers: same as current.
• Armour Plates: now as extra armour on imperial vehicles.
• ‘Ard Case: turns an open-topped vehicle into a close-topped one.
• Reinforced Ram: allows tank-shocking with extra bonuses (can’t recall atm).
• Deff Rolla: causes d6 S10 hits on any units tank-shocked(!).
• Red Paint Job: same as current.
• Stikkbomm Chukka: don’t remember....
• Boarding Plank: don’t remember....
• Wrekkin’ Ball: don’t remember....
• Grabbin’ Klaw: prevents an enemy vehicle within 2" from moving in the next turn.

Armoury:
• Choppa: c.c.w.
• Slugga: same as current.
• Shoota: Range=18" S=4 AP=6 Assault 2
• Power Klaw: same as current.
• Big Choppa: +2 strength.
• Burna: same as current.
• Shoota/Skorcha: same as current.
• Shoota/Rokkit Launcha: same as current.
• Big Shoota: same as current.
• Rokkit Launcha: same as current.
• TL-Shoota: a twin-linked shoota....
• Dakkagun: Range=18" S=5 AP=4 Assault 2
• Deffgun: Range=48" S=7 AP=4 Heavy d3
• Grot Blasta: same as current.
• Grotzooka: Range=18" S=5 AP=6 Heavy 2 Blast
• Kannon (Frag): same as current.
• Kannon (Shell): same as current, but does not count as ordnance.
• Killkannon: Range=24" S=7 AP=3 Ordnance 1, Large Blast
• Kustom Mega Blasta: Range=24" S=8 AP=2 Assault 1 Gets Hot!
• Lobba: same as current.
• Shokk Attakk Gun: Range=60" S=2d6 AP=2 Ordnance 1, Large Blast. Rolls of 10+ for strength count as S10. If doubles are rolled, consult the chart that follows:
Double 1: mek and models within d6" die automatically.
Double 2: ???
Double 3: ???
Double 4: ???
Double 5: ???
Double 6: ???
• Skorcha: same as current.
• Snazzgun: Range=24" S=5 AP=d6 Assault 1
• Zzap Gun: Range=36" S=2d6 AP=2 Heavy 1 Melta

Wargear:
• Attack Squig: simply grants the model +1 Attack.
• Bosspole: can’t remember.... same as current I believe though.
• Mega-Armour: 2+ armour save, Slow and Purposeful, comes with TL-Shoota and Power Klaw. The Shoota may be replaced with kombi weapons, or (IIRC) big shoota, rokkit launcha, skorcha. Can’t recall on kustom jobs.
• Cybork Body: same as current.
• ‘Eavy Armour: same as current.
• Doks Toolz: work on a 4+ as base.
• Meks Toolz: work on a 4+ as base.
• Grot Oiler: allows the Mek to re-roll failed toolz rolls.
• Grot Orderly: allows the Painboy to re-roll failed toolz rolls.
• Warbike: same as current, except it confers a 4+ save instead now.
• Ammo Runt: same as current.
• Kustom Force Field: 5+ cover save, vehicles count as obscured.
• Stikkbommz: a combination of the two...
• Gitfinda: can’t remember....an orky auspex, methinks.

That’s about it! There are, as you can well see, some things I can’t recall atm. But I’m working on it with my friends and such, and we should have a pretty complete list going within a couple more visits to the ol’ friendly LGS. One thing I haven’t put in yet: special characters. I just don’t feel I know them well enough yet to put it all out there. But, as a teaser, here’re the ones that made it: Ghazghkull, Grotsnik, Snikrot, Wazzdakka, and Zagstruk are all in. New guys include the Warphead “Old Zogwort”, and the Flash Git “Kaptin Badrukk” (only new if you started in 3rd edition, of course!). I’ll update this post as I am able to clamp down more stuff with certainty.

-Orkdom




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Man stelle sich Panzaknakkas in nem Pikkup mit dieser Festhalteausrüstung und den antipanzer Nahkampfwaffen vor.
Die Psikräfte klingen auch sehr geil.
Tjo wenn Zagdakka seine Orks reaktiviert müssen eventuell sogar meine Necrons mal wieder Angst haben 😀
 
Ich weiß ja nicht, warum die neuen Gerüchte einige Orkspieler plötzlich wieder aufatmen lassen, aber seis drum.
Der Großteil der Gerüchte macht die Orks den anderen bestehenden Völkern lediglich ähnlicher.
Anstatt etwas zu tun, damit die Orks den "ballernden" Völkern etwas entgegenzusetzen haben ohne ihr feeling zu zerstören passt man sie einfach in die Richtung "jetzt ballern die Orks einfach auch mehr" an.
Die meisten Gerüchte treiben mir schlicht und ergreifend die Tränen in die Augen.
Wenn ich eine Ballerarmee wollte, dann würde ich Tau oder SM oder, oder, oder spielen.
MMn ist es einfach bedauerlich was GW mit den Orks macht.
Nennt mich altmodisch oder einfach nur einen Weiner, aber die Orks die ich kannte sind wohl ein für allemal tot.

R.I.P.
 
Wenn die Orks jetzt wieder das schöne Grinsen der 2. Edition bekommen würden und ihre Entenärsche wegmutieren, wäre ich ja auch stark in Versuchung 🙂 Klingt endlich wieder nach einem lustigen, chaotischen Haufen der obendrein auch etwas kann. Genau so wie Orks sein sollten. Aber die aktuellen Modelle gehen einfach mal gar nicht, mal sehen was da neues kommt.
 
<div class='quotetop'>QUOTE(schnakkbakk @ 04.09.2007 - 07:01 ) [snapback]1069817[/snapback]</div>
Ich weiß ja nicht, warum die neuen Gerüchte einige Orkspieler plötzlich wieder aufatmen lassen, aber seis drum.
Der Großteil der Gerüchte macht die Orks den anderen bestehenden Völkern lediglich ähnlicher.
Anstatt etwas zu tun, damit die Orks den "ballernden" Völkern etwas entgegenzusetzen haben ohne ihr feeling zu zerstören passt man sie einfach in die Richtung "jetzt ballern die Orks einfach auch mehr" an.
Die meisten Gerüchte treiben mir schlicht und ergreifend die Tränen in die Augen.
Wenn ich eine Ballerarmee wollte, dann würde ich Tau oder SM oder, oder, oder spielen.
MMn ist es einfach bedauerlich was GW mit den Orks macht.
Nennt mich altmodisch oder einfach nur einen Weiner, aber die Orks die ich kannte sind wohl ein für allemal tot.

R.I.P.[/b]

Wahre Worte...

<div class='quotetop'>QUOTE(Jaq Draco @ 04.09.2007 - 06:15 ) [snapback]1069807[/snapback]</div>
Ähm... was? :blink:
Die Orks waren in der 2ten ED eine der besten Armeen überhaupt was Beschuss anging! Die haben ne imperiale Armee in 2 Spielzügen komplett vom Tisch genommen und das noch nich ma mit Würfelglück![/b]

Ohne Worte...
 
Die von BIoodythirster geposteten Gerüchte gefallen mir sehr.

Ich weiss nicht was ihr für ein Problem mit dem neuen Codex(vorrausgesetzt dei Gerüchte stimmen so) habt. In meinen Augen verlieren Orks nicht an Nahkampfkraft. Dass se von der 2en Edition wieder mehr in die 3e gerückt werden, find ich persönlich auch gut, es hat mir nie gefallen, dass Orks als dumme Baunerntölpel dagestellt wurden. Dadurch, dass es jetzt ein bisschen in Richtung 2e Edi geht werden sie doch nicht weniger moschig 😱hmy:

Ick glaube das größte Problem ist einfach, dass die meisten Leute bei den 2ed Orks gleich immer die Hegel und KaggGoffs vor Augen haben, der fluff gibt mMn extrem viel her.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Hive2003 @ 04.09.2007 - 11:46 ) [snapback]1069900[/snapback]</div>
Endlich werden Orks wieder Orks. Sehr geil das alles.
Freue mich auf die neuen Ork Armeen.[/b]
Das kann ich nur unterschreiben. Das klingt alles sehr nett und ich bin auch sehr gespannt wie sich das dann letztlich wirklich handhaben läßt.
 
Also ich spiel bis jetzt keine Orks, daher ist meine Meinung sehr beschränkt ...

... aber mir gefällt die Auflistung gut. Okay, scheinbar weniger Nahkampflastig, aber man kann den Gegner wenigstens schon früher durch beschuss unter Druck setzen.
Und für meinen Geschmack scheinen die Orks ne schöne "Bastel"Armee zu werden mit verdammt vielen Optionen, was mir leider bei den anderen Völkern fehlt. Das Wegkürzen der Rüstkammer ist in meinen Augen eine Todsünde, mir hat die sehr viel Spaß gemacht.
Vor allem gut finde ich, dass scheinbar einige abgefahrene Sachen dabei sein. Gerade der Death-Roller ist für mich ein Highlight, die Dinger fand ich in Epic saugut, vor allem wären die Orks dann das erste Volk, was wirklich endlich mal Gegner mit nem Panzer überfahren könnte, das fehlt mir sonst auch irgendwie, der tank-Shock ist meiner Meinung nach zu sinnlos. Mit so ner Walze überlegt man es sich dann zweimal, an nen Panzer ranzumaschieren. Ich hoffe, da kommen auch Bitz für raus ^^

Ich will mir jetzt mal kein Urteil bilden, wie sicher die Sachen sind ist natürlich noch die Frage. Aber wenn noch einige Nahkampfgimmiks dazukommen, dann könnten die Orks nach langer Durststrecke endlich mal wieder ne Armee mit Gesicht und nem fetten Grinsen auf dem Gesicht des SPielers werden. Schöne Chaostruppe eben
 
Ja, stimmt an sich ... hab nicht ganz drüber nachgedacht, nur in der Regel spiel ich gegen Tyraniden, und da die moralisch gefestigt sind, würd ich sie lieber einfach überrollen ... und nen Carnifex mit nem Deathroller plattzuwalzen wär ein herrlicher Spaß, ich glaub ich müsste 4 Wochen lang grinsen danach ;-)

Aber Spaß beiseite ... ich gehör sicher nicht zu den klassischen Orkspielern, aber alleine die Option, endlich wieder zu basteln, könnte mich hintreiben.
 
Bin zwar etwas skeptisch, weil diese Endversion doch schon sehr früh auftaucht und der Typ sich auch alles sehr gut merken konnte...

Aber wenns denn stimmen sollte, so ist es doch ein guter Schritt in Richtung Steigerung der Konkurrenzfähigkeit der Orks! Und so unstylisch hört sich das alles ja auch net an. Finde es auch gut, dass man weiterhin Hordenarmeen und Heizas spielen kann, einzig Wildorks werden nicht abgedeckt, was aber auch irgendwie gut ist. Wenn ich allerdings an einen NK-Heizakult denke, kombiniert mit einer guten Sprintphase dank Waaghtest, dann müssen sich einige Armeen schon sehr warm anziehen!
 
<div class='quotetop'>QUOTE(Grimnok @ 04.09.2007 - 12:31 ) [snapback]1069948[/snapback]</div>
Mein schöner geklauter Demolisher muss wohl seinen Platz als Staubfänger finden.[/b]

hm mein Leamen Schrott ist auch nur optional orkisch, sonst stehter bei den Chaoten (magnete und modularbauweise ftw), aber man wird vieleicxht mehr lesen denn es wurde ja nru das Lootet Rhino erwähnt vileicht hater beim drüberblöttern nur das als Beispiel gesehen und im kleingedruckten stehen dann auch die anderen Chasies, weil nen Rhion als Unterstützung hm da bekomm ich mehr schwere Waffen im Standard 😀

@Topic: Mir fehlt irgendwoe die nützliche Standardasuwahl, Okok 1 Mob Bosse, aber was hab ich dann grotze? neee, 10er ork mob der nach 2 Nahkampfrunden umbrauchbar ist/nur ausen Boss besteht? 10 Ballaboys im Pikup, geht so.
Hoffentlich gibts für Buggys ne Standard Option (also volles Schwadron, Standard im kliengedruckten)

@Greifa Fahrzeug ausrüstung: Ich seh schon kommen, Cybot wird festgehlaten... da wird sich einer denken es hackt! 😀
 
Gut, machen wir uns doch mal die Mühe ein wenig über die "Neuerungen" zu philosophieren...
Army Special Rules:
• Furious Charge
• WAAAGH!!: once per game, call a WAAAGH, entire army gains fleet for that turn. Any unit that rolls a ‘1' for fleet takes a wound, but still acts normally.
• Mob Size: Units of 11 or more orks count as fearless; if any unit fails a Ld check, roll 2d6 and compare the result to the number of orks in the mob- if the result is less than the number of orks, the Ld check is considered passed.[/b]
Zu FC und WAAAGH!!! wurde schon ausreichend gesagt und ich schließe mich der Meinung der meisten langjährigen Orkspieler an... abhaken.
Mob Size: Auf den ersten Blick hört es sich ja ganz nett an, genauer betrachtet ein absoluter Rückschritt. Während "Köppe zählen es ermöglicht hat den Moraltest zu wiederholen, sieht es jetzt so aus, dass die meisten Mobs im Nahkampf jetzt nur noch so wenig Modelle haben (nach dem langen steinigen Weg über die Platte), dass sie vielleicht sogar unter 7 (alter Moralwert im schlechtesten Fall) kommen. In meinen Augen eine GW Version von "da kennen keene Angzt"...

• Warboss: gains T5, special rule “Da Big Boss” allows 1 mob of nobz/meganobz to be taken as troops. Same price, not mandatory or ‘0-1'.[/b]
Auch nicht anderns als würde ich dem Boss eine Leibgarde kaufen, außer er kann allein rumlaufen

• Wyrdboy(!): stats of nob, and has a chart of 6 psychic powers. At the beginning of each turn you roll a d6 to see which power he MUST use that turn. For 30pts, he may be upgraded to a Warphead, who can re-roll for psychic powers. The powers are as follows:
1. ‘Eadbang: as Frazzle below, but place the template over the wyrdboy.
2. Frazzle: shooting attack that auto-hits with Range=24" S=6 AP=3, assault 1 blast and pinning.
3. Zzap: shooting attack that auto-hits with Range=36" S=10 AP=2, assault 1 and counts as a melta weapon.
4. Warpath: the wyrdboy and any unit he is with gain +1 attack for that turn.
5. ‘Ere We Go!: the wyrdboy and any unit he is with are removed from the table and automatically come in via the Deepstriking rules.
6. WAAAGH!: the wyrdboy and any unit he is with get a free WAAAGH! move (fleet) that does not count as their WAAAGH! for the game.[/b]
zu 1: sehr orkig, gefällt mir
zu 2: nett, da AP3
zu 3: sehr nett, da 36" und AP 2
zu 4: bei passender Ini wäre es extrem mächtig, so gleicht es vielleicht ein wenig die Verluste aus. Dies allerdings auch nur, wenn man glücklich würfelt
zu 5: zweischneidiges Schwert, da die Einheit für eine Runde sehr wahrscheinlich das gesamte Feuer auf sich zieht und man es durch die unberechenbare Natur des Ereignisses schlecht in seine Taktik mit einbeziehen kann
zu 6: nur die eine Einheit, leider
Fazit: netter Ansatz, die chaotische Natur gefällt mir sehr, allerdings so wie sich die Orks zur Zeit darstellen hätte etwas mehr "Voraussehbarkeit" sicher nicht geschadet.

Big Mek: has Ld8, special rule “Da Big Mek” allows 1 “Deffdred” (Ork Dreadnought with name change) to be taken as troops. Can take Shokk Attakk Gun (more on that later). Comes with toolz and may take oilers. Slight points increase.[/b]
No big news here, die Frage ist, möchte ich die Punkte für die Standartauswahl des Kans ausgeben?

Nobz Mob: unit of 3-10 Nobs. The mob may take bikes, and WAAAGH! Banners which grant the unit +1 WS (the wording is “any model may take”, with no indication of one per mob!). May take various weapons and equipment. One may be upgraded to a Painboy with Painboss stats, syringe and toolz, and may take orderlies; allows the whole mob to be upgraded with cybork bodies. The mob may take either a trukk or battlewagon as transport.
[/b]
Hört sich vielversprechend an, wenn sich am Profil nichts geändert hat. Allerdings der Feuermagnet schlechthin. Und nach 3 Verlusten testen sie auf die 7.

Meganobz Mob: unit of 3-10 Mega Armoured Nobs. May take various weapons, and be transported by either a trukk or battlewagon.[/b]
Nur mit fahrbahrem Untersatz oder angeschlossenenem Wyrdboy zu gebrauchen. ...Feuermagnet

Burnaboyz Mob: unit of 5-15 burnaboyz. All are armed with burnas. Up to 3 may be switched to meks for free, who replace burnas with toolz and oilers and may take kustom mega blastas, force fields, or other stuff.[/b]
Da hat wohl jemand gemerkt dass die gut waren und sich nun entschlossen Burnaz im großen Stil zu verticken. Ich hab gerade mal genug Modelle für eine Einheit, aber die Einheit hört sich mächtig an. (Wenn genug ankommen)

Tankbustaz Mob: unit of 5-15 tankbusta boys. All are armed with Rokkits(!). Up to 2 may replace their rokkits with Tankhammers, close combat weapons that allow them to strike with S10. The unit may include 3 Bommsquigs, which when released count as an automatic S8 hit against the nearest enemy vehicle on a 2+, or the nearest vehicle period on a 1. One may be upgraded to a Nob who can take various equipment.[/b]
Dosenkiller was anderes fällt mir dazu nicht ein, falls sie nicht von günstigen Fahrzeugen geködert werden

Lootaz Mob: unit of 5-15 lootas. All are armed with Deffguns, which are heavy d3 autocannons. Up to 3 may be switched to meks for free, as with burnaboyz mobs.[/b]
Eine Einheit von "Naja" bis "Aua, das hat grad richtig weh getan". Einziges Manko, eine weitere Ballereinheit.

Muss leider erstmal los, werde den Beitrag später editieren. Oder eifacher, einer der anderen macht weiter und am Ende schreibt jeder sein Gesamtfazit drunter.

Bis denne