Solange der Gegenüber pfleglich mit den Minis beim Armee Tausch für ein Spiel umgeht ist doch alles gut.
Und ansonsten Nachbars Gras ist Grüner sag ich nur wenn man dann mal die selben Listen wie der Gegner spielt sollten ein doch mit etwas Verständnis vom Spiel schnell die Vor und Nachteile der Fraktion auffallen und sehn wieviel Arbeit darin womöglich steckt um die Listen zum laufen zu bringen.
Und das ändert vlt auch wie bereits erwähnt etwas die Sensibilität .
Zum Thema Mekgunz.
Aber mal angenommen du lässt die S Garde gebunden ,was passiert dann?🙂
Du verlierst eine Schussphase drauf und die kloppen dir dann in deiner NK Phase vlt die Boys aus dem Beispiel um und können dann auch wieder frei agieren.
Und hast schlussendlich weniger Schaden gemacht.
Und ansich verlierst du ja nur den möglichen Schaden der Boys aber kannst dafür stattdessen mit der restlichen Armee auf die S Garde schiessen insofern natürlich Sichtlinien vorhanden sind.
Aber so ansich wäre es auch gut sich immer kurz die Wahrscheinlichkeiten auszurechnen und ob ein fortführen des Nahkampfs oder Nahkampf verlassen und schiessen nicht sinnvoller ist.
Oder generell ist es immer gut sich etwas mit Wahrscheinlichkeiten bzw Math Hammer auseinander zu setzen das hilft ein ungemein bei der Zielauswahl.
Und informier dich doch auch mal wie hoch die maximale Threateange der Blood Angels ist und was der Erwartungswert beim Chargeroll wäre nach allen Buffs.
Und ich persönlich würde den Mek Gunz keine Base geben oder wegen der Deko Grotz irgrndwelche Vorteile verschenken.
Die Crew hat Regeltechnisch überhaupt keine Bewandnis und sind nur Deko.
Und ansonsten Nachbars Gras ist Grüner sag ich nur wenn man dann mal die selben Listen wie der Gegner spielt sollten ein doch mit etwas Verständnis vom Spiel schnell die Vor und Nachteile der Fraktion auffallen und sehn wieviel Arbeit darin womöglich steckt um die Listen zum laufen zu bringen.
Und das ändert vlt auch wie bereits erwähnt etwas die Sensibilität .
Zum Thema Mekgunz.
Richtig die Boys würden nachdem verlassen des Nahkampfs nix mehr machen und sollte die S Garde den Beschuss der eigenen Runde überleben dürften die auch wieder chargen.Eine Frage habe ich zur Taktik mit den Mek Gunz, d.h. also wenn die Sanguinische Garde nach ihrem Charge beispielsweise im Nahkampf auf meine Boyz kloppt, wehre ich mich noch im Nahkampf und würde mich dann in meiner Bewegungsphase zurückziehen. In meiner Fernkampfphase dann mit den Mek Gunz drauf ballern, dann könnte ich mit den Boyz nichts machen (weder Fernkampf noch Charge, da diese sich zurückgezogen haben) und würde dann vom Rest der Garde wieder gecharged werden und das genannte Spiel wieder von vorne ? Alles vor dem Hintergrund, dass die 2+sv der garde einfach zu hart ist und ich -AP benötige um überhaupt Wounds zu generieren?
Aber mal angenommen du lässt die S Garde gebunden ,was passiert dann?🙂
Du verlierst eine Schussphase drauf und die kloppen dir dann in deiner NK Phase vlt die Boys aus dem Beispiel um und können dann auch wieder frei agieren.
Und hast schlussendlich weniger Schaden gemacht.
Und ansich verlierst du ja nur den möglichen Schaden der Boys aber kannst dafür stattdessen mit der restlichen Armee auf die S Garde schiessen insofern natürlich Sichtlinien vorhanden sind.
Aber so ansich wäre es auch gut sich immer kurz die Wahrscheinlichkeiten auszurechnen und ob ein fortführen des Nahkampfs oder Nahkampf verlassen und schiessen nicht sinnvoller ist.
Oder generell ist es immer gut sich etwas mit Wahrscheinlichkeiten bzw Math Hammer auseinander zu setzen das hilft ein ungemein bei der Zielauswahl.
Und informier dich doch auch mal wie hoch die maximale Threateange der Blood Angels ist und was der Erwartungswert beim Chargeroll wäre nach allen Buffs.
Und ich persönlich würde den Mek Gunz keine Base geben oder wegen der Deko Grotz irgrndwelche Vorteile verschenken.
Die Crew hat Regeltechnisch überhaupt keine Bewandnis und sind nur Deko.