2. Edition Nighthaunt Battletome

über das bin ich heute beim ersten Listenbau auch gestolpert.

die meisten neuen Heroes wie der Sprit Torment oder der Guardian haben die Auren/Buffs als Abilities, der KoS leider nicht. Das macht ihn mit den Commandpoints jetzt mmn. schlechter als Supporter.

btw. (für die, dies noch nicht wussten) find ichs gut dass es 2 unterschiedliche KoS gibt. Keldrek und Maldrek (oder so) - auch wenn der neue KoS on steed gleich aussieht wieder er alte Kollege, sinds unterschiedliche Charakter und damit kann man beide in einer Armee spielen.
 
mir gings in erster Linie darum dass der Herold nicht DER Knight of the Shroud (Keldrek) ist und die berittene Variante jetzt der gleiche ist, sonder nur EIN Knight of the Shroud. Das würde es irgendwie komisch machen, beide Modelle zu spielen, wenns ein und die selbe "Person" ist (gut, für mich würde es das komisch machen, mich stört sowas).

Nachdems aber ohnehin 2 verschiedene Knights sind --> kein Problem !

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Was anderes,

glaub ihr, dass sich an den Battlelines was verändern wird?

zzt. sind Hexwraiths, Spirit Hosts und die neuen Chainrasps mögliche BL Optionen für reine Nighthaunt Armeen...Hexwraiths dabei spezielle nur bei Treue Nighthaunt.

Ich pers. hoffe dass es so bleibt, speziell was die Hexwraiths betrifft.

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auf noch was bin ich gestoßen,

der Lord Executioner hat ja die Fähigkeit "Beheading Strike" wonach er bei einer 6+ beim woundroll 3 statt nur 1 Damage macht.

Wird diese Fähigkeit vom Guardian of Souls durch die Fähigkeit "Nightmare Lantern" (9" Aura +1 zu Woundrolls) auf eine 5+ verbessert oder?
 
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auf noch was bin ich gestoßen,

der Lord Executioner hat ja die Fähigkeit "Beheading Strike" wonach er bei einer 6+ beim woundroll 3 statt nur 1 Damage macht.

Wird diese Fähigkeit vom Guardian of Souls durch die Fähigkeit "Nightmare Lantern" (9" Aura +1 zu Woundrolls) auf eine 5+ verbessert oder?

korrekt, daher hab ich schon mit dem gedanken gespielt zwei davon mitzunehm um 4+ raus zumachen
 
Na ja Sie sind halt Magiejäger und dafür sollten Sie also auch Primär eigesetzt werden.

Zauberfluch find Ich lustig, gerade das Sie selber nochmal in der gegnerischen versuchen können in "18" zubannen schon gut.

Mit den Endloszaubern ist mMn ganz okay aber..w3 Tödlichewunden..da muss man abwägen ob es sinn macht.. und persönlich find ich ich das nur sinnvoll als großerblob oder als suizid einheit..

gut man kommt halt wenn alles gut läuft auf 3 Attacken mit rend -2 und W3 dmg
 
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Ich finde die Warscroll ziemlich unterirdisch
Könntest du erklären warum? Mich würde das intressiern 🙂

Wobei da ja in baldiger Bälde auch noch eine Multipartbox der anderen Version kommen sollte.
Die wird sicher etwas schlagkräftiger, wenn das nur die Zauberfresser sind.

Meinste? Ich weis nicht, denk es werden Nahkampf Einheiten:mellow:. Wobei..argh könnte auch sein..mir kommt es so vor als wäre die 2.0 AoS sehr Magie freudig. Lustig wäre es wenn diese die Magie gegen ihren Anwender benutzen könnten.

"NaXXpa" Hast ja recht. Hast ja recht.😛!

xD hahaha
 
Könntest du erklären warum?
Weil die so absolut keinen Punch haben. Pro zwei Modelle habe ich einen Treffer. Die Statline ist eine vollkommen generische Zauberer-Nahkampf-Stateline mit einem Rend mehr. Eine Attacke, 4+, 3+, -1 (in diesem Fall -2), D3 Schaden.
Da kann ich menschliche Battlemages, aelfische Archmages, orkische Weirdnobs, skavische Greyseers oder Seraphon Starpriests in den Nahkampf schicken. Die haben mehr oder weniger das selbe Profil. Niemand würde da sagen dass die so gut austeilen.
Ich stehe ihnen zu, dass sie recht fix sind und mit einem Lebenspunkt kann man sie gut zurückzubringen. Außerdem bringen die halt einen Bannversuch mit. Doch alles in allem sind das eher so Allrounder, die ein bisschen von allem können, aber nichts so wirklich richtig. Und Allrounden war in den Editionen, die ich Warhammer gespielt habe niemals eine gute Eigenschaft. Warhammer gewinnt man mit Spezialisten.

Meinste? Ich weis nicht, denk es werden Nahkampf Einheiten:mellow:. Wobei..argh könnte auch sein..mir kommt es so vor als wäre die 2.0 AoS sehr Magie freudig. Lustig wäre es wenn diese die Magie gegen ihren Anwender benutzen könnten.
Ja das sag ich doch. Die jetzt sind so Antimagie-Allrounder und die anderen werden sicher punchy Nahkämpfer oder Schreihälse. Oder beides. Auf jeden Fall mehr die Damage-Dealer als die Myrmourn Banshees jetzt. Da wette ich.
 
Man könnte die Banshees aber auch als Attentäter einsetzen. Oder auf Monster etc. Alles wo ich nicht so viele Treffer benötige aber nen Multi Dmg machen kann.

Auch da ist dann die Frage..macht das Sinn, Sie gegen Monster zuhetzen. Auf bestimmt bestimmt z.B Herrscher des Wandels usw..aber ich denk primär ehr auf Magie Jagd.
 
Also ich würde alleine zig davon auf Grund der Optik mitbringen. Ich denke der Hauptzweck liegt darin, eine Einheit zum Bannen Gegnerischer Zauber zu haben. Nighthaunts sind ohne LoN doch nicht allzu stark aufgestellt was Magier angeht, im Grunde nur der Guardian soweit ich weiß. Damit hätte GW eine potenzielle weitere Einheit zum Bannen für die Nighthaunt gestellt, welche gerade gegen magielastige Armeen wie Tzeentch-Dämonen eine gute Figur machen sollte. Problematisch ist leider nur, dass der Guardian nicht nur Bannen kann, sondern auch mittels Zauber für die Regeneration zuständig ist und nebenbei eine tolle Aura mit sich trägt. Damit ist es viel sinnvoller multiple Guardians zu nehmen und auf die neuen Banshees nur zuzugreifen wenn es wirklich auf den einen Bannversuch mehr ankommt.