@Dark Eldar
Die von dir propagierte Methode führt zu Stein, Schere, Papier Spielen.
Wähle ich die richtigen Einheiten, brauche ich nicht spielen, weil mein Gegner keine Chance hat. Wähle ich die falschen habe ich schon mit der Armeeaufstellung verloren.
Das PDF sagt übrigens nichts anderes. Einheiten mit gleichen Fähigkeiten, sollten dasselbe kosten. Ist eine Einheit doppelt so stark, soll sie das Doppelte kosten.
Es gibt Sonderregeln, die gegen bestimmte Einheiten besser wirken als gegen andere, dort gilt es einen "Mittelweg" zu finden. Und der Mittelweg ist nur notwendig weil man Sonderregeln, die nicht ausgewogen sind, einführt, um das Spiel "interessanter" zu gestalten.
OPR Problem
Einfaches Beispiel Eternals Q3, D2, Regen, Slow A2, Rending und Havoc Brothers Q3, D3, A1, AP1.
Das sind 210 zu 135 Punkten.
Wenn man davon ausgeht, dass der der Sieger ist, der am Ende als einziger noch ein unpinned Model am Objective hat.
Um bei zufälligen Anfang die gleiche Anzahl von Siegen zu bekommen benötigt man über 11 Havocs gegenüber 5 Eternals.
Die Eternals sollten also eher 300 Punkte kosten statt 210. Die Havocs können versuchen Unentschieden zu schinden indem sie anfangs außerhalb der Reichweite bleiben, aber irgendwann müssen sie zum Objective.
Vergleicht man Eternals mit Support Havocs, stellt man fest, dass die 5 Eternals im direkten Vergleich nur 4.8 Havocs entsprechen, die aber dafür 315 Punkte kosten.
Man kann Szenarien finden wo das Verhältnis besser oder schlechter ist z.B. wenn man das Objective ignorieren kann oder wenn man die Reichweite, wenn auch nur zeitweise, nicht über 24 Zoll halten kann.
Dass Regeneration pauschal 5 Punkte kostet und bei "schlechten" Einheiten teurer ist als der 0,5 Tough Bonus den sie bietet und bei "guten" Einheiten dafür weniger kostet als ein vergleichbarer Tough Bonus.
AP ist so gepreist, dass Waffen mit gutem AP im Einsatz gegen gut gepanzerte Ziele (wo man sie hauptsächlich einsetzt) um bis zum Faktor 2 zu günstig sind und gegen schlecht gepanzerte Ziele um bis zum Faktor 2 zu teuer sind. Bezogen auf die vom Autor verwendete Formel. Bei der Gewichtung werden alle Defense Werte gleichbehandelt, obwohl es z.B. nur eine Handvoll Einheiten mit einer Defense von 6 gibt.
Und das fällt schon nur beim Draufschauen auf, ohne bewusst nach Problemen zu suchen.
Wenn ich zwei Armeen mit gleicher Punktzahl gegeneinander antreten lasse möchte ich mit jeder Armeeauswahl die Chance haben gegen jede Armeeauswahl des Gegners zu bestehen.
Unterschiedliche Einheiten sollen mir unterschiedliche Wege eröffnen zu gewinnen, aber keinen Auto Sieg garantieren, nur weil mein Gegner vergessen hat Lascannons einzupacken.
Wenn mein Gegner nur Panzer mitnimmt und ich nur Standardinfanterie, dann soll mir die Armeeliste so viele Einheiten zugestehen, dass ich trotzdem gewinnen kann. Und die Panzer müssen auch so gut sein, dass sie gewinnen können. Quantität sollte ihre eigene Qualität haben.
Und wenn ich einige Standard Truppen durch Panzerjäger ersetze, sollte sich nicht meine Siegeschancen verändern sondern nur den Weg (die Taktik) zum Sieg.
Denn bei Punkten geht es um Ausgewogenheit, nicht die Wahl der besten Einheiten. Wenn alle stumpf aufeinander einschlagen sollten beide Seiten genauso oft gewinnen können unabhängig von der Truppenauswahl. Die Truppenauswahl sollte es mir ermöglichen eine andere Taktik als stumpf draufhauen anzuwenden um meine Siegeschance zu erhöhen. Aber das sollte durch die Taktik geschehen und nicht dadurch, dass Einheiten nur durch bestimmte andere Einheiten oder Einheiten die viel teuerer sind aufgehalten werden können.
Da es sehr viele Kombinationen von Einheiten in den Völkern gibt kann man zwei Völker nur dann gebalanced bekommen, wenn die Einheiten auch zwischen den Völkern gebalanced sind. Die Anzahl der Einheiten die nicht der "Standard Balance " unterliegen müssen klein gehalten werden oder man bekommt wieder Stein, Schere, Papier.