One Page Rules Erfahrungen?

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beetlemeier

Hüter des Zinns
28 März 2016
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Ich glaube man muss sich auch daran gewöhnen, die Truppe richtig auszurüsten. Unausgerüstet sind sie meistens ziemlich schlecht. Nicht immer, aber schon oft.
DAS war auch das Ergebnis unserer nachträglichen Analyse! ;)

Gleichzeitig kostet sowas auch wieder etwas (wie Du selber sagst) und wir wollten uns schon an den "offiziellen" Rat halten, und erstmal mit 750 Punkten starten....

Ich habe inzwischen den Eindruck, dass die kleinen Spiele bis 1500 Punkte einfach durch eine einzige “Situation” (ein Würfelwurf, eine entscheidende Bewegung, eine niedergehaltene Einheit, …) entschieden werden.

Dazu kann ich mangels Erfahrung nix sagen, aber theoretisch mag das stimmen. Sollte das so sein, wäre es ein weiterer Grund, warum man mit der Empfehlung eines Starts auf 750 Punkten vorsichtig sein sollte.
 

Zeitgeist

Malermeister
27 April 2010
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Dazu kann ich mangels Erfahrung nix sagen, aber theoretisch mag das stimmen. Sollte das so sein, wäre es ein weiterer Grund, warum man mit der Empfehlung eines Starts auf 750 Punkten vorsichtig sein sollte.

Ich kann aus Erfahrung sagen, dass 750 quatsch sind für Menschen die schon 40k Erfahrung haben. Mind. 1000p fürs erste Spiel und dann schnell auf 1500/2000 hoch um richtig reinzukommen.
Wir sind dann auf 3000p hoch, wo das richtige 40k Gefühl für mich angefangen hat und die alternierenden Aktivierungen auch richtige Entscheidungen herausfordern.
Ich denke wir werden uns irgendwie zwischen 4000 und 5000 Punkte einpendeln.
 

Dragunov 67

Tabletop-Fanatiker
14 Juni 2020
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Ich denke wir werden uns irgendwie zwischen 4000 und 5000 Punkte einpendeln.
Bei den Havoc Brüdern bin ich da bei einem 40k Äquivalent von 2-2,5k mit einer gut ausgerüsteten Armee. Das Spiel dauert ein paar Stündchen (mit Kaffee/anderen Pausen),so wie ich eigentlich vor ein paar Edis gewöhnt war.
Daß es nahezu unmöglich ist, in der ersten Runde zu tabeln bzw nach einer Schußphase die halbe Armee vom Tisch zu nehmen ist die Kirsche auf der Torte.👍
Zufällige Einheiten zum testen sind eh Quatsch,macht man bei 40k Lernspielen auch nicht. Kleine Spiele als das sehen was sie sind, kleine Scharmützel. Ein paar normalo Standards, ein paar niedrige Heros und es spielt sich auch unter 1k ziemlich gut.
Das richtige Feeling kommt natürlich bei größeren Gefechten,da tarieren sich auch Unausgewogene Konstellationen/falsche Entscheidungen mehr aus.😉
Das "40k Kopfkino" setzt bei mir sogar besser ein,da man weniger Zeit mit "Verwaltung",Buffs,Auren,Strats und dem ganzen"Action Jackson" Sch..ss verbringt. Es ist wieder Taktik und nicht bloß stumpfes Output Spammen gefragt.👍
Man muss überlegen,wen man auf was hetzt,welche Aktionen Sinn machen etc.
Es ist nicht die Neuerfindung des Rades,aber auf jeden Fall ne gute Alternative.
 

Naysmith

Tabletop-Fanatiker
6 November 2009
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So dann will ich auch meinen Senf zum Thema OPR abgeben. @beetlemeier hat ja schon ausführlich beschrieben was gespielt wurde und wie es ablief.

Positives:
Weniger würfeln, keine Rerolls, dadurch ein deutlich schnellerer Ablauf.
Alternierende Aktivierung, wodurch mehr und besser auf die Handlungen des Mitspielers reagiert werden kann.
Universale Sonderregeln, man sagt wie die Fähigkeit heißt und beide wissen sofort worum es geht.
Niedrigere Tödlichkeit, die Truppen bleiben länger auf dem Tisch. Gut gegen das New Model Syndrom ;)

Negatives:
Weniger würfeln, keine Rerolls, dadurch ist das Glück bei einzelnen Würfen viel wichtiger, es gibt keine Nivellierungmechanik.
Alternierende Aktivierung fand ich unübersichtlich, ohne Marker blöd.
Charaktere haben weniger Bedeutung (zumindest hat es den Eindruck gemacht).
Viele Zauber finde ich zu schwer durch zu bekommen, besonders bei guten Effekten.
Punkteberechnung für Einheiten und Ausrüstung!

Wie immer bringt die Pro- und Kontra-Liste nix :D. Ich bin noch unentschlossen, aber habe eine Tendenz zu, könnte mir zu einfach sein. Für mich stellt sich das Feeling nicht so richtig ein, da ich auch 40K mit niedrigen PL spiele, denke ich nicht, dass es an der Armeegröße gelegen hat. Es ist eher so, dass sich für mich der Spannungsbogen nicht aufgebaut hat. Man wirft ein paar (wenige) Würfel mit seiner Einheit, der Mitspieler macht den Save, fertig. Nächter! Mmmmh
Bei 40K hast Du irgendwie mehr! Mehr Würfel, die sich für mich auch nach mehr Dakka anfühlen (y), dann die Spannung auf beiden Seiten, was davon verwundet und wieder ein Spannungsbogen bei den Saves. GW ist da irgendwie dramatischer. Die Reroll Möglichkeit habe ich bei OPR echt vermisst.

Dazu ist mir das Spiel nicht tödlich genug (liegt vermutlich an der Ausrüstung). Die Basisausrüstung macht zu wenig, weswegen Luck ein unglaublich wichtiger Faktor ist, AP und Auren und Strats machen das bei 40K wieder wett. Du machst dort was und es passiert auch was. Bei uns kam es öfter vor das nix passiert ist.

Mir fehlt der echte Nutzen durch Charaktere (haben wir da was übersehen?). Das ist etwas ich an 40K gut finde die Helden machen die Truppen gut. Überhaupt mag das ganze kombinieren und stacken von Effekten.

Ganz furchtbar finde ich die Punkteberechnungsgeschichte! PL bei 40K ist da soviel besser und auch ausreichend balanciert, das habe ich jetzt bei OPR echt als Rückschritt empfunden.

Für mich ist OPR kein 40K, auch möchte ich es nicht als Alternative zu 40K bezeichnen, da für mich die Gemeinsamkeit darin liegt, dass beides Tabletopspiele sind. Das war es dann auch schon. OPR ist ein Spiel, 40K ein anderes. Ich werde es definitiv noch ein, zwei oder dreimal probieren um mir ein endgültiges Bild zu machen, aber aktuell empfinde ich das Ding als zu flach oder eindimensional.

cya
 

beetlemeier

Hüter des Zinns
28 März 2016
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Zufällige Einheiten zum testen sind eh Quatsch,macht man bei 40k Lernspielen auch nicht.

Ich fände es persönlich schade, wenn man bei OPR wieder in das gleiche Denken wie bei GW zurückfiele, und selbst auf 750 Punkte-Niveau eine Unterscheidung zwischen "Musst-Du-immer-Spielen-Einheiten" und "Darfst-Du-nie-spielen-Einheiten" etablieren sollte! Gerade deswegen bin ich ja von GW weg.

Bei 40K hast Du irgendwie mehr! Mehr Würfel, die sich für mich auch nach mehr Dakka anfühlen (y), dann die Spannung auf beiden Seiten, was davon verwundet und wieder ein Spannungsbogen bei den Saves.

Also an zu wenig Gewürfel hat es zumindest bei MIR nicht gelegen, dass ich mit dem Spiel beim 1. Mal nicht richtig warm wurde. ;) Da bin ich ja froh drum, dass man das Spiel etwas entschlackt hat. Aber wie gesagt; irgendwas passt da auch bei mir nicht so richtig, aber ich kann halt noch nicht richtig mit dem Finger drauf zeigen....
 
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Naysmith

Tabletop-Fanatiker
6 November 2009
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Was ich noch nachtragen möchte. Ich fand die Diskrepanz zwischen Vorstellung und Realität eigenartig. Beim Lesen der OPR Regeln dachte ich mir noch, geil das wird bestimmt lustig und super schnell und Actionreich, aber das ist dann nicht eingetreten. Besonders das Actionreich kam irgendwie nicht auf. Aber wie gesagt die nächsten Spiele werden mehr Klarheit bringen.

cya
 

Dragunov 67

Tabletop-Fanatiker
14 Juni 2020
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Ich fände es persönlich schade, wenn man bei OPR wieder in das gleiche Denken wie bei GW zurückfiele, und selbst auf 750 Punkte-Niveau eine Unterscheidung zwischen "Musst-Du-immer-Spielen-Einheiten" und "Darfst-Du-nie-spielen-Einheiten" etablieren sollte! Gerade deswegen bin ich ja von GW weg
So war es auch nicht gemeint.
Ich habe es so verstanden,daß einfach ein paar Einheiten per "W6" ausgesucht wurden.
Ich bezog es eher darauf,daß man sich bei Tests mit gleicher Punktzahl auch Einheiten ähnlicher Qualität aussucht.
Bei 40k wäre ein Testspiel Termis gegen Scouts oä auch nicht so lehrreiche.
Bei OPR hätten durch mehr Aktivierungen die Scouts allerdings ne Chance.😉
PS @Naysmith , die "Action" (bewusst in Apst. gesetzt weil es eigentlich ein Blender ist) von 40k wird durch Taktik und Stellungsspiel ersetzt bzw verlagert sich auf mehr Phasen als nur Schuß und NK Phase.
Aber es ist wie bei allem Geschmackssache.
Ich persönlich spiele ja lieber XCom statt Tekken.😉
 

Naysmith

Tabletop-Fanatiker
6 November 2009
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Ich bezog es eher darauf,daß man sich bei Tests mit gleicher Punktzahl auch Einheiten ähnlicher Qualität aussucht.
Sollte das nicht durch die Punktekosten geregelt sein. Zumindest verstehe ich die Balancingforderungen immer so, dass bei gleicher Punktzahl ähnliche Chancen bestehen sollen, egal was auf dem Tisch steht.
Bei 40k wäre ein Testspiel Termis gegen Scouts oä auch nicht so lehrreiche.
Bei OPR hätten durch mehr Aktivierungen die Scouts allerdings ne Chance.😉
Das müsste man Mal durchrechnen.

cya
 

Dragunov 67

Tabletop-Fanatiker
14 Juni 2020
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Sollte das nicht durch die Punktekosten geregelt sein. Zumindest verstehe ich die Balancingforderungen immer so, dass bei gleicher Punktzahl ähnliche Chancen bestehen sollen, egal was auf dem Tisch steht.
Definitiv, aber wie gesagt ich habe das mit dem "zufällig" wahrscheinlich falsch verstanden.
Das Balancing bei OPR ist in der Hinsicht mMn sogar gelungener,da man dann mehr schwächere Einheiten mit mehr Aktivierungen hat.
 

beetlemeier

Hüter des Zinns
28 März 2016
2.801
2.157
18.371
Ich habe es so verstanden,daß einfach ein paar Einheiten per "W6" ausgesucht wurden.

Äh nein, wie sollte das auch gehen? Ich hatte mich schon an einem ähnlichen Aufbau wie bei GW orientiert.

Ich bezog es eher darauf,daß man sich bei Tests mit gleicher Punktzahl auch Einheiten ähnlicher Qualität aussucht.
Klar, aber das ist bei einem allerersten Spiel natürlich schwer festzustellen, was da qualitativ wirklich vergleichbar ist; also verlässt man sich erstmal "blind" auf die angegebenen Punkte, was in unserem Fall nicht so geklappt hat...;)
 
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Dark Eldar

Hassassin Fiday
Moderator
13 April 2001
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Laniakea
Sollte das nicht durch die Punktekosten geregelt sein. Zumindest verstehe ich die Balancingforderungen immer so, dass bei gleicher Punktzahl ähnliche Chancen bestehen sollen, egal was auf dem Tisch steht.
Das was du beschreibst ist kein Balancing. Das ist genauso wie zu verlangen, wenn du oft genug Schere auswählst, damit den Stein zu schlagen.
Balancing läuft nicht nur über Punktkosten. Wenn man sich eine Armee zusammenstellt, die bestimmte Aufgaben nicht angehen kann, wird sie gegen viele Konstellationen schlicht nicht bestehen können.
Nehmen wir ein schnelles Beispiel aus dem E-Sport, Starcraft 2. Ich kann als Zerg Spieler eine Menge Schaben und Berstlinge + Zerglinge bauen, an und für sich keine schlechte Konstellation, kommt der Protos Gegner aber mit Flugeinheiten ziehe ich dank der eigenen limitierten Armeekonstellation den kürzeren. Auch wenn beide Seiten die gleiche Anzahl an Ressourcen für Ihre Armeen abrufen können. Hat Starcraft 2 nun ein extrem mieses Balancing weil der Zerg in dem Beispiel gnadenlos untergeht? Nope, auf keinen Fall.

In OPR muß man, wie in jedem vernünftigen Strategiespiel Spiel, schauen das die eigene Armee "rund" läuft, aber OPR zwingt dich dabei nicht, wie oft bei 40k der Fall, Einheit X mit zu nehmen, weil diese stärker ist als der Rest oder andere Einheiten mit dem selben Aufgabengebiet gnadenlos übertrifft.

Gutes Balancing ist wenn jede Einheit ihren Sinn auf dem Schlachtfeld hat, oder man könnte sagen eine sinnvolle Option darstellt. Klar das hat man bei OPR auch nicht zu 100% in allen Bereichen, aber sie sind näher dran als 40k.

Wer das Thema Balancing spannend findet, könnte Interesse an folgender pdf haben, aus einem Vortrage über die Aufgaben denen sich ein Gamedesigner (Computerspiele) im Bereich Balancing stellen muß/abarbeiten muß.
 
Zuletzt bearbeitet:

Brumbaer

Erwählter
8 Oktober 2018
688
2.047
8.446
www.brumbaer.de
@Dark Eldar
Die von dir propagierte Methode führt zu Stein, Schere, Papier Spielen.

Wähle ich die richtigen Einheiten, brauche ich nicht spielen, weil mein Gegner keine Chance hat. Wähle ich die falschen habe ich schon mit der Armeeaufstellung verloren.

Das PDF sagt übrigens nichts anderes. Einheiten mit gleichen Fähigkeiten, sollten dasselbe kosten. Ist eine Einheit doppelt so stark, soll sie das Doppelte kosten.
Es gibt Sonderregeln, die gegen bestimmte Einheiten besser wirken als gegen andere, dort gilt es einen "Mittelweg" zu finden. Und der Mittelweg ist nur notwendig weil man Sonderregeln, die nicht ausgewogen sind, einführt, um das Spiel "interessanter" zu gestalten.

OPR Problem
Einfaches Beispiel Eternals Q3, D2, Regen, Slow A2, Rending und Havoc Brothers Q3, D3, A1, AP1.
Das sind 210 zu 135 Punkten.

Wenn man davon ausgeht, dass der der Sieger ist, der am Ende als einziger noch ein unpinned Model am Objective hat.

Um bei zufälligen Anfang die gleiche Anzahl von Siegen zu bekommen benötigt man über 11 Havocs gegenüber 5 Eternals.
Die Eternals sollten also eher 300 Punkte kosten statt 210. Die Havocs können versuchen Unentschieden zu schinden indem sie anfangs außerhalb der Reichweite bleiben, aber irgendwann müssen sie zum Objective.

Vergleicht man Eternals mit Support Havocs, stellt man fest, dass die 5 Eternals im direkten Vergleich nur 4.8 Havocs entsprechen, die aber dafür 315 Punkte kosten.
Man kann Szenarien finden wo das Verhältnis besser oder schlechter ist z.B. wenn man das Objective ignorieren kann oder wenn man die Reichweite, wenn auch nur zeitweise, nicht über 24 Zoll halten kann.

Dass Regeneration pauschal 5 Punkte kostet und bei "schlechten" Einheiten teurer ist als der 0,5 Tough Bonus den sie bietet und bei "guten" Einheiten dafür weniger kostet als ein vergleichbarer Tough Bonus.

AP ist so gepreist, dass Waffen mit gutem AP im Einsatz gegen gut gepanzerte Ziele (wo man sie hauptsächlich einsetzt) um bis zum Faktor 2 zu günstig sind und gegen schlecht gepanzerte Ziele um bis zum Faktor 2 zu teuer sind. Bezogen auf die vom Autor verwendete Formel. Bei der Gewichtung werden alle Defense Werte gleichbehandelt, obwohl es z.B. nur eine Handvoll Einheiten mit einer Defense von 6 gibt.

Und das fällt schon nur beim Draufschauen auf, ohne bewusst nach Problemen zu suchen.

Wenn ich zwei Armeen mit gleicher Punktzahl gegeneinander antreten lasse möchte ich mit jeder Armeeauswahl die Chance haben gegen jede Armeeauswahl des Gegners zu bestehen.

Unterschiedliche Einheiten sollen mir unterschiedliche Wege eröffnen zu gewinnen, aber keinen Auto Sieg garantieren, nur weil mein Gegner vergessen hat Lascannons einzupacken.

Wenn mein Gegner nur Panzer mitnimmt und ich nur Standardinfanterie, dann soll mir die Armeeliste so viele Einheiten zugestehen, dass ich trotzdem gewinnen kann. Und die Panzer müssen auch so gut sein, dass sie gewinnen können. Quantität sollte ihre eigene Qualität haben.
Und wenn ich einige Standard Truppen durch Panzerjäger ersetze, sollte sich nicht meine Siegeschancen verändern sondern nur den Weg (die Taktik) zum Sieg.

Denn bei Punkten geht es um Ausgewogenheit, nicht die Wahl der besten Einheiten. Wenn alle stumpf aufeinander einschlagen sollten beide Seiten genauso oft gewinnen können unabhängig von der Truppenauswahl. Die Truppenauswahl sollte es mir ermöglichen eine andere Taktik als stumpf draufhauen anzuwenden um meine Siegeschance zu erhöhen. Aber das sollte durch die Taktik geschehen und nicht dadurch, dass Einheiten nur durch bestimmte andere Einheiten oder Einheiten die viel teuerer sind aufgehalten werden können.

Da es sehr viele Kombinationen von Einheiten in den Völkern gibt kann man zwei Völker nur dann gebalanced bekommen, wenn die Einheiten auch zwischen den Völkern gebalanced sind. Die Anzahl der Einheiten die nicht der "Standard Balance " unterliegen müssen klein gehalten werden oder man bekommt wieder Stein, Schere, Papier.
 

beetlemeier

Hüter des Zinns
28 März 2016
2.801
2.157
18.371
Dass Regeneration pauschal 5 Punkte kostet und bei "schlechten" Einheiten teurer ist als der 0,5 Tough Bonus den sie bietet und bei "guten" Einheiten dafür weniger kostet als ein vergleichbarer Tough Bonus.

Ich greife diesen Punkt mal raus, weil ich ihn bezeichnend finde für meine ersten Eindrücke bei OPR: Regeneration, also ein Rettungswurf auf 5+ oder sogar 4+, war schon so relevant, dass er ziemlich prägend war.
Ich hatte heute mit dem Army-Builder nochmal mit einer Liste Primus-Brothers begonnen, und dort gesehen, dass in der Version 2.50 die PB nicht mehr von Anfang an "Erster" als Sonderregel wie noch in Edition 2.15 hatten. Trotzdem war mein erster Reflex beim Listenbau: Regeneration ist so stark, das musste Dir trotzdem für die 50 (?) Punkte dazu kaufen.

Ich weiß jetzt nicht, ob es einfach nur ein "falscher" erster Eindruck war, aber bestimmte Parallelen zu den allgemeinen Diskussionen bei 40K erkenne ich da schon: Wieder geht es um Themen wie Balance (verständlich) und um bestimmte Sonderregeln wie Regeneration, die so stark wirken, dass man sie schon als no-brainer bezeichnen würde (diese Entwickklung fände ich persönlich schade).
 

Lord_Crail

Miniaturenrücker
11 Juli 2013
1.002
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19.936
Regeneration ist echt ein schönes Beispiel.

Anfangs bei meinem Genestealer Cult immer eine Unit mit Regeneration ausgestattet. Inzwischen nicht mehr, zu teuer und Einheiten trotzdem zu fragil.

Tyranids, Monster auch mit Regenration ausgestattet, nun, gerade bei vielen Big Bugs, kein Bedarf mehr, ist halt teuer.

Die Regeneration hat mich aber auch bei Gegnern nie sehr gestört. Einheiten sind zwar zäher, aber es wirkte auf mich nie spielentscheidend.

Aber für mich habe ich auch mit der Anzahl an spielen immer viel dazugelernt, bis das Spiel nun inzwischen zu einem extrem taktischen Spiel geworden ist. Was sich auch deutlich auf meine Listen auswirkt.
 

Dark Eldar

Hassassin Fiday
Moderator
13 April 2001
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Laniakea
Die von dir propagierte Methode führt zu Stein, Schere, Papier Spielen.

Wähle ich die richtigen Einheiten, brauche ich nicht spielen, weil mein Gegner keine Chance hat. Wähle ich die falschen habe ich schon mit der Armeeaufstellung verloren.
Wir haben bei praktisch allen Strategiespielen, die mit Einheiten arbeiten welche verschiedene Eigenschaften besitzen, ein Stein Schere Papierprinzip als Grundlage. Damit es zu weniger Frust kommt, nimmt man nicht nur Stein, Schere, Papier sondern erweitert diese noch um Echse und Spock sowie einige Weitere Optionen. Danach geht man den die Grenzbereiche an damit die Übergange nicht zu hart sind und fügt noch Zufallselemente ein in erster Linie Würfel.
Nun haben wir ein weitläufiges System das immer noch auf Stein Schere Papier beruht aber mehr Optionen hat und sanftere Übergange.

Wenn ich zwei Armeen mit gleicher Punktzahl gegeneinander antreten lasse möchte ich mit jeder Armeeauswahl die Chance haben gegen jede Armeeauswahl des Gegners zu bestehen.
Damit erreichst du nur 1, du kannst alle Einheiten bis auf eine pro Fraktion streichen. Das Ergebnis ist Gleichmacherei. Wenn es egal ist was ich nehme und damit die gleichen Chancen habe zu gewinnen, egal was auf der gegnerischen Seite steht, bedeutet es das alle Einheiten gleichwertig sind, was bedeutet das die ganzen Einheiten keine Daseinsberechtigung haben, weil es ausreicht eine einzige zu spielen.
Wenn du Stellen willst was du willst und immer die gleichen Chancen haben möchtest, kommt dabei Dame heraus nur das du die Spielsteine durch unterschiedliche Figuren (optisch gesehen) ersetzt.
 
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