3. Edition Orruk Warclans Treff

Weiß nicht, was Einheiten für dch können sollten, dass sie "gut" sind [..]
Judicators sind für mich z.B. gut, wenn wir im Fernkampf bleiben wollen.

Und doch, ich habe sie natürlich schon gespielt und ich will sie jetzt ja auch nicht schlecht machen. Ich gucke einfach mal, was in den nächsten Spielen so passiert. Vielleicht finde ich sie nächste Woche ja auch gut, weil die Würfel mir hold gewesen sind oder so. 😀
 
Die 3" mehr Reichweite und der wiederholbare Trefferwurf sind für den Killbow auf jeden Fall Gold wert.
Der 1ne Wiederholungwurf pro Unit aber leider für die erste Runde nur gilt.

Daher möchte ich den Schutz vor Beschuss und Zaubern dank Grinnin Blades außerhalb von 12" aktuell nicht mehr missen müssen.

Frage mich aber auch gerade, woran das liegen mag, dass die bei dir so schlecht abschneiden. ??‍♂️
 
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Judicators sind für mich z.B. gut, wenn wir im Fernkampf bleiben wollen.
Soweit ich sehe, haben die auch nur 2 Schuss pro Modell und nur 1 Dmg und Rend -1 oder 0. Explodierend oder 1 MW bei einer 6 je nachdem welche Waffe.
Je nachdem wogegen du spielst, ist das sogar weniger bis deutlich weniger Schaden. Die Reichweite von den Boltboyz ist nicht gut, weil sie erst bei 12" gut werden, aber der Schadensoutput ist höher und vorallem ist die Rüstung egal (im Gegensatz zu den Judicators). Nur die Boltboyz sterben dagegen selbst, wenn man sie schief ansieht 😀

Daher möchte ich den Schutz vor Beschuss und Zaubern dank Grinnin Blades außerhalb von 12" aktuell nicht mehr missen müssen.
Die sind einfach zu gut. Die anderen Unterfraktionen sind für mich ebenfalls keine Konkurrenz. Dafür hab ich viel zu viel Angst vor Fernkampf (der in AoS prinzipiell sehr stark ist auch durch Doppelzug etc) und evtl. Magie.
Wenn man natürlich eine Boltboyz Liste spielen will, braucht man die Yeller wegen der Battleline Option. Aber außerhalb von 12 nicht gesehen zu werden, ist extrem stark vorallem gegen die glaskanonigen Dinge bei den Kruelboyz
 
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Witzig finde ich ja, dass @Dirkolloss sie offenbar hauptsächlich mit dem Ziel spielt ihren Hasty Shot nutzen zu können. Und trotz doppelter Schuss Anzahl unzufrieden ist.

Meine Boltboyz dagegen haben bisher in den ganzen Spielen ihr Schadensoutput nur durch den Aimed shot+Gift erzielt. Und ich bin mit denen als Dmg-Dealer voll zufrieden.

Daher müssten die mit Hasty Shot+Gift+AlloutAttack doch so richtig verheerend sein !

Und um da noch einen oben drauf zu setzen, stellst du die so gebuffed noch in die Aura vom Snatchaboss.. dann macht jede natürliche 6 statt 2 gleich 3 MW.. wenn du nicht totalen Mist würfelst, löscht du damit in einer einzigen Schussphase komplette Einheiten aus. ?
 
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Naja, die Trefferquote bei 7 Schüssen auf einer 5+ liegt bei 2,34... Mist ist alles was darunter liegt würde ich sagen. Verheerend ist das wohl eher dann, wenn du richtig richtig gut würfelst. ;D
Wie kommst du auf 5+?
Meinst du jetzt die Gift MW's ?
Oder rechnest du gerade, dass du immer nur mit Hasty Shot und Unleash Hell Malus auf den Hit-Wurf schießt?

Selbst ohne die MW's, kommen dank Rend1 und Dmg2 immer mal ein paar LP Verluste beim Gegner Zustande.

Außerdem machen deine 2,34 nur auf die 5+ dann trotzdem bereits 4 Schaden ! Was in vielen Fällen direkt 2-4 tote Modelle beim Gegner bedeutet. ??‍♂️

Gegen was spielst du denn immer und auf was lässt du die Jungz immer schießen, dass das für dich alles so schlecht erscheint?

In meinem Beispiel hast du 14 Schuss auf die 3+ 3+ 1Rend 2 Schaden, jede 5 macht 2 MW's und jede 6 dann 3MW's. Das sind ehrlich keine Peanuts. Und einen Snatchaboss+ 1 Schamy hat man doch fast immer eh dabei..

EDIT:
Mal was anderes.. was für Würfel benutzt du?
Gerade bei den GW Würfeln gibt es leider deutliche qualitative Unterschiede, was sich ehrlich auf das Würfeln auswirkt aufgrund schlechter Gewichtsverteilung im/am Würfel oder Kantendesign. Bestes Beispiel die Squigwürfel... Coole Idee, sehen toll aus.. aber zum wirklichen Würfeln nicht zu gebrauchen..
 
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Ich weißnicht warum du mir "in den Mund legen" willst, dass die Jungs schlecht sind. Davon habe ich mich aber vor ein paar Beiträgen schon distanziert.

Ich finde sie immer noch nicht schlecht und sie erfüllen ihren Zweck.

Wie spielt ihr denn den Snatchaboss? Der muss ja immer innerhalb von 12" um die Boltboyz sein. Ich finde ihn irgendwie zu schade, um ihn nur einfach abzustellen und buffs zu verteilen. 🤔
 
Ich weißnicht warum du mir "in den Mund legen" willst, dass die Jungs schlecht sind. Davon habe ich mich aber vor ein paar Beiträgen schon distanziert.
Dann sry, ich hatte wohl den Eindruck. Da du auch nicht gerade begeistert von ihnen bist. ?
Musst du aber auch nicht. ?


Wie spielt ihr denn den Snatchaboss? Der muss ja immer innerhalb von 12" um die Boltboyz sein. Ich finde ihn irgendwie zu schade, um ihn nur einfach abzustellen und buffs zu verteilen. 🤔
Genau anders herum.. die Boltboyz müssen dann immer vollständig innerhalb 12" vom Snatchaboss sein. ??

Ich spiele bisher ziemlich defensiv. Eben weil die Kruleboyz aufgrund der Buff Abhängigkeiten so unmobil sind und meine Gegner meistens eh den Nahkampf suchen und ihre Armee mobiler ist als meine.

Daher arbeite ich an einem Konzept mit weniger Buff Abhängigkeit durch mehr Hobgrots (die Granaten sind cool) und mehr Magie Unterstützung.

Wenn du aber eh sehr nah mit den Boltboyz an den Gegner heran willst, dann lass diese halt einfach hinter paar Gutrippaz neben den Snatchaboss mitlaufen..
Gibst dem Gegner den ersten Zug in der Hoffnung dass er auf dich zu kommt. Dann kannst du mit Aimed shot noch schießen da du dich noch nicht bewegt hast und wenn dein Zug ist, bewegst du den Blobb sammt Boltboyz nach vorne und kannst vor dem Charge wenn alles klappt, nochmal mit Hasty Shot in seine Reihen ballern, bevor dein Charge erfolgt.
Soweit die Theorie zumindest. ?
 
Ah ok, dann ist meine Taktik vielleicht zu defensivlastig. In der Regel spiele ich übrigens nicht kompetitiv, aber so die taktischen Möglichkeiten auszuloten mag ich.

Ich wollte vornehmlich dafür sorgen, dass die Boltboyz nicht in Sichtreichweite des Gegners kommen und somit kein Ziel von Magie/Fernkampf oder gar teleportierenden Feinden werden. Wobei mir letzteres in Big Waagh! wahrscheinlich egal wäre mit einem Wurgog-Propheten im Schlepptau. Ach ja @Ashmodai , Big Waagh ist immer auch eine Option, hatte die Frage vorhin zu spät gesehen.
 
In der Regel spiele ich übrigens nicht kompetitiv [...].
Glaube das tun wir alle nicht. 😀
Ach ja @Ashmodai , Big Waagh ist immer auch eine Option, hatte die Frage vorhin zu spät gesehen.
Big Waagh verdränge ich jedes mal. Mein Gegner spielt u.a. Ironjawz und ich Kruelboyz, Big Waagh wird nie benutzt, deswegen vergesse ich tatsächlich ständig wieder, dass es das gibt. ?

Gerade mit den Grinning Blades sind die Boltboyz relativ sicher vor Beschuss. Vor teleportierendem Beschuss wirds dann langsam schwer, aber davon gibts nicht ganz so viel zum Glück.
Kruelboyz sind eine seltsame Fraktion und bräuchten hier und da mal etwas Hilfe, dass man die Armeen etwas abwechslungsreicher spielen kann. Man muss sich halbwegs positionieren und braucht seine gefühlt 1000 Buff Dinge und Auren.
Dann ist so ein 3-6er (oder sogar 9er Trupp, kA nie gespielt) Trupp Boltboyz aber sehr stark. Hasty Shot ist immer besser, weil wir versuchen, die Mortal Wounds zu machen. Allerdings darf man auch nicht vergessen, dass da trotzdem noch normale Schüsse durchkommen und jeder davon 2 Dmg macht.
Letztes Spiel hatte ich nur eine 3er Einheit davon und selbst die hat meinen Gegner frustierend (auch zu meiner Überraschung) viele Ressourcen gekostet.
Wenn sie zum Schießen kommen, machen sie guten Schaden und wenn sie dann auch noch selbst gecharged werden, können sie sogar mit Hasty Shot (und Buffs, die ja immernoch wirken im Zug des Gegners) Unleash Hell machen.

Fernkampf hat mit den höchsten Schadensoutput bei den Kruelboyz. Min. 1-2 Schamanen hat man eh und der Snatchaboss ist ja auch im Grunde Pflichtpick. Allerdings braucht man die Mortal Wounds! Wenn man schlecht würfelt und kaum welche produziert, reicht der Schaden vermutlich nicht aus und der Gegner gewinnt dabei. Die sind mehr Glücksspiel als Andere, dafür gibts dann die Buffs.
Aber ich bin auch gespannt, ob sie etwas Gutes bekommen (vorallem Abwechslung, die bisherigen Buffs waren eher so mäh) in dem Kampagnenbuch oder obs nur Ironjawz sind.
 
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Also ich finde die neue Scare Taktikz Regelung schon super für die Gutrippaz!
Zumindest in dem einen Spiel gegen die Skaven, hat das meinen Gegner merkbar frustriert.

Natürlich waren es jetzt nur Skaven und nicht Ironjawz oder Aelven. Aber ich bin froh drüber.

Für mich wird der Big Waagh aktuell interessanter durch diese neue Riesensau der Ironjawz, da sich dann eventuell Listen bauen lassen, die sich stimmiger anfühlen dürften. Anstatt wie jetzt ein eher Kreuz und Quer.

Geil wäre, wenn dieser Maw Grunta auch als ein Ironjawz Hero einsetzbar wäre. ??

EDIT:
Was bei den Kruleboyz auch möglichst frühzeitig im Spiel eingesetzt werden sollte, ist der Kruleboyz Waagh. Gerade wenn du Monster/Nahkampf-Helden zusätzlich zum General in Nahkämpfe geschickt hast.
Können die dem Gegner so wichtige Verluste zufügen, bevor der überhaupt reagieren kann. ?
 
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Natürlich waren es jetzt nur Skaven und nicht Ironjawz oder Aelven. Aber ich bin froh drüber.
In wie fern hätten Ironjawz oder Aelven das verschlechtert? Ist doch jetzt allgemein -1 zum Treffen.

Buffs sind Buffs und ich freu mich auch über die Scare Tactic und die 2 Sneaky Dinge, die man am Anfang nun bekommt.

Wegen dem neuen Monster hatte ich auch Big Waagh überlegt 😀
Aber es wird wohl dabei bleiben. Kruelboyz sind irgendwie speziell und das macht sie cool. Big Waagh finde ich persönlich zu seltsam vom Stil her mit der Einheiten Mischung. (da gehts aber nur um Style)
 
In wie fern hätten Ironjawz oder Aelven das verschlechtert? Ist doch jetzt allgemein -1 zum Treffen.
Insofern, dass Ironjawz oder Aelven meines Wissens nach mehr Möglichkeiten haben das -1 wieder auszuhebeln ohne dauernd Befehlspunkte zu opfern und generell wohl nicht gerade nach Abzug durch Scare Taktikz mit einem 5-6er Hit-Wurf klar kommen müssen.. dadurch hat der Restliche Mob aus 30 Clanratten mit seinen 61 Attacken an den 10 Gutrippaz soweit ich mich erinnere genau 3 Verwundungen geschafft von denen ich dank Mystic Shield meine ich noch 2 gesaved habe. ??

Auch die eigentlich für mich ziemlich gefährlichen Stormfiends haben durch Scare Taktikz im Nahkampf nur noch auf die 4 oder 5 ihren Hit-Wurf geschafft.

Vor allem aber wenn die Attacken von Ironjawz oder Aelven durchkommen, bei Rend 1-2 , nicht selten auch direkt 2Dmg pro Attacke winken.

Richtig toll finde ich jetzt bei den Dirty Tricks dadurch daß man jetzt immer 2 wählen darf, dass ich vor allem gegen Ironjawz oder Kharadron Overlords mir für die komplette erste Runde -1 auf deren Verwundungs-Würfe sichern kann ! Richtig stark ??

Auch wenn ich es gänzlich vermeiden wollte, werde ich aber wohl um die Kruleboyz gegen bestimmte Gegner wie Kharadron Overlords oder Ironjawz besser in den Griff bekommen zu können. Mir wohl doch noch Endloszauber besorgen müssen... Da die oftmals auch nicht so hohe Beschwörungswürfe haben, kann ich meine ansonsten Recht unzuverlässige Magiephase damit denke ich gut stärken.

Gerade solche Endloszauber wie Soulsnare Shakle oder Prismatic Palisade dürften mir gut in die Karten je nach Gegner spielen, ohne es direkt total zu übertreiben.

Ich spiele ja auch nur B&B und versuche zu vermeiden solche Turnier Powergamer Listen zu bauen, wie z.b. Kragnos mit 18 Boltboyz oder sowas.
Es soll immerhin beiden Spielern Spaß machen und natürlich spannend sein. ?
 
Ohne den Big waagh! bisher je gespielt zu haben, erscheint er mir als nützliche Werkzeugkiste, aus der man nur sehr sorgfältig auswählen sollte. Klar fallen einige der sonderregeln weg aber man kann sich trotzdem etwas stimmiges zusammenstellen.
Aber auch hier ist es natürlich alles wieder buff abhängig. Man braucht trotzdem seine warchanter, Schamanen und Propheten. Ich finde die Idee von sonem riesen Auflauf sehr reizvoll. Spielerisch und fluffmäßig.

Das man dieses ganze gebuffe mögen muss ist mir bei Orks wirklich sehr aufgefallen. Für den Nahkampf braucht man einen Sloggoth und für den Fernkampf Schamanen und Snatchaboss usw.
Gerade als Anfänger hat man es wirklich schwer alles im Auge zu behalten und die Sonderregeln alle zu kennen. Ich denke, dass es andere Armeen leichter haben.

Ich habe letztens noch gelesen, dass Kragnoslisten gar nicht mehr so effektiv sein sollen? Wird der immer noch in Orruklisten gespielt bzw. spielt ihr ihn?
Ich werde ihn definitiv in Spaßspielen ausprobieren aber die Erfahrungen interessieren mich. Ich mag das Modell auch sehr!
 
Für den Nahkampf braucht man einen Sloggoth.
Hab keinen und vermisse ihn auch nicht. Er ist aber ein gutes Tool für alle anderen Orks. Bei dem MW Fishing hilft er mir nicht und mehr macht er nicht, also.. naja.
Ansonsten sind Orks aber generell so. Die brauchen alle ihre Buffs durch die Warchanter, Bosse, Schamanen usw.

Hab Kragnos bisher nur 1x benutzt bei Goblins und da war er sehr gut 😀
 
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Hab keinen und vermisse ihn auch nicht. Er ist aber ein gutes Tool für alle anderen Orks. Bei dem MW Fishing hilft er mir nicht und mehr macht er nicht, also.. naja.
Glaube so meinte Dirkoloss es nicht.

Aber bei einer reinen Kruleboyz Liste ist der Sloggoth aktuell wirklich irgendwie gefühlt fehl am Platz.
Du kannst ihn lediglich sinnvoll nutzen um mehrere deiner guten Nahkampf-Helden nochmal spürbar zu buffen.. z.b. wenn du tatsächlich den Snatchaboss 2x aufstellst, dann noch 1-2 Killabosse mit Pieksgrot dazwischen packst.. damit die Gutrippaz die an den Snatchabosses kuscheln, nicht so schnell alle weglaufen nach Verlusten, da würde ein Sloggoth sehr viele Attacken buffen.

Ist aber halt auch wieder ein sehr teurer ,sehr großer und unmobiler Blob... Dafür sind Snatchabosse die durchgehend auf 2+ treffen, schon echt nett.

Ich habe Kragnos nicht und auch nicht so Lust den einzusetzen. Dafür ist der mir einfach zu drüber.

Als Modell finde ich viele Elemente echt schick an dem, wie seine Waffen/Rüstung. Aber als Gesamtmodell empfinde ich Gordrakk sehr viel ansprechender.

Anderer Gedanke:
2 Breakabosse auf ihren Troll zusammen mit einem Sloggoth im Gepäck über eine Flanke zu schicken... Kann furchtbar schief gehen oder den Gegner etwas Schwitz auf die Stirn treiben. ?
Man opfert dafür dann aber auch wieder 2 wichtige Heldenslots. ?
 
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Man opfert dafür dann aber auch wieder 2 wichtige Heldenslots. ?
Habs bisher nur mal mit einem gemacht für einen 100% sicheren 1. Runde Charge (mit neu positionieren und dem Mount Trait). War ganz witzig, aber der war dann auch direkt tot. 😀
Evtl. probiere ich den nochmal aus, das Modell mag ich.
 
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Vll sollte man dem auch eher sowas wie Arcane Tome als Artefakt geben, damit er auch als Guerilla Rambo, nen 3+ Save möglichst oft aktiv hat.?

Denn Schadensoutput bringt er ja schon ordentlich mit.

Und ja ist neben dem Leichengeier eines der Highlights der Kruleboyz vom Modell her.
Daher finde ich auch, dass eigentlich die alten Plastik Sumpftrolle doch super als zusätzliche Einheiten Auswahl in die Armee passen würden.
Also nicht nur optisch, sondern auch um genau die Lücke zwischen Gutrippaz und Monster zu füllen, die ja aktuell besteht. ??‍♂️??‍♂️

Sie müssten bei den Kruleboyz lediglich wohl von glaub 160 auf min200 Punkte verteuert werden. Damit das halbwegs gebalanced bleibt für die Gegenspieler . ?
 
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Ja vielleicht hätte ich dazuschreiben sollen, dass der sloggoth für den Waagh! gedacht ist. Aber die Idee mit den breakabossen finde ich gar nicht so schlecht.

Der Breakaboss hat mich jedenfalls im Spiel total überzeugt. Dann hätte man eine 3er-Kombo, die sich auch noch jede Runde heilen kann. Das könnte den Gegner jedenfalls dazu zwingen viele Sachen in den Nahkampf zu schmeißen.

Eventuell könnte man einen durch einen Gnashtoof ersetzen.

Edit: Regelefehler
 
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