3. Edition Orruk Warclans Treff

Ich bin derzeit am überlegen, wie ich die Kruleboyz etwas tougher bekomme ohne gleich mit sowas wie Gordrakk oder Kragnos um die Ecke zu kommen...

Ich hatte A) an einen Mega-Gargant Söldner gedacht.. irgendwie würd ich auf längere Sicht wohl eh mal eines dieser Modelle mir holen wollen. Dieser synergiert aber leider nicht mit den Kruleboyz, aufgrund fehlender Keywords.
Und hat auch ansonsten keine tollen Buffs/debuffs.

B) besorge mir ein Great Idol, das synergiert komplett mit den ganzen Orruk Fraktionen,da er alle Fraktions Keywords hat, gibt noch nette Buffs und ist gleichzeitig nicht so ein stahlhartes Brett.
Aber ob sich das noch lohnt.. die Regeln gibt es in der AoS App zwar ganz offiziell, aber wie lange wohl noch, nachdem die Forgeworld AoS Range eingestampft wurde?!

Was meint ihr dazu?
 
Ich bin derzeit am überlegen, wie ich die Kruleboyz etwas tougher bekomme
Was heißt für dich hier tougher? Möchtest du etwas, was mehr aushält und besser blockt oder möchtest du etwas mit mehr Bums? Gloomspite Gitz Trolle wären auch ne Option.

Was hälst du von einfach nur einem Megaboss auf MawKrusha?
Der geht doch gar nicht in einer Kruleboyz Armee. Außerhalb vom Bigh Waaagh kann man die Clans nicht mischen, weil sie selbst auch keine Alliierten Regel miteinander haben.

Bzw. gehts um Kruelboyz oder Big Waaagh? Das hätte ja jeweils andere Möglichkeiten.
 
Geht erstmal um Kruleboyz

Finde den Big Waagh interessant, aber hab da noch kein Konzept für gefunden, was mir Spieltechnisch richtig gut gefällt.

Sollte hauptsächlich die Zerbrechlichkeit der Kruleboyz etwas minimieren.

Ja, das mit dem MawKrusha ist leider schade dann. Ist schon ein sehr schönes Modell der Orruks.

Die Sumpftrolle würden super thematisch passen.
Bei 2000p brauchste davon aber sicherlich mindestens 6 Stück irgendwie über die Ally Regeln, damit auch tatsächlich ein spürbarer unterschied eintritt.
Schade nur, dass die von keinerlei Zeug profitieren, vor allem nicht von den Regeln der Sub-Fraktionen.. ?

Ein Great Idol jetzt noch kaufen, würdet ihr euch also auch lieber nicht mehr ?

Und danke schon einmal euch beiden. ???

EDIT:
Jetzt erst bemerkt... Ich meine natürlich mit dem Great Idol, dieses Rogue Idol "Felsmonster", das es noch vor wenigen Monaten bei Forgeworld für die AoS Orruks gab. ?

Mercenarys/Söldner werden doch in belangen bezüglich Treuefähigkeiten etc. wie Allys behandelt richtig??
 
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Mega Gargant wäre doch auch schön. Ich finde nicht, dass er auf Synergien oder Buffs angewiesen ist.🙂
Ich glaube so wirklich tough bekommst du sie leider nicht. So wie es scheint soll das aber auch genau der Spielstil sein den sie verkörpern. Hinterhältig, gemein, giftig, Lauch. Eigentlich beschreibt der Big Waagh! genau was du suchst. Du bekommst Schweinchen/Brutes und Mawkrusha als Option.
 
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Wie wäre es denn mit einem Krondspine Inkarnate? Das hält was aus, ist wenn ich es recht in Erinnerung habe schlecht für die gegnerische Magie und Haut auch einigermaßen zu.
Beim Krondspine , ist wohl auch die Frage wie groß ist die Wahrscheinlichkeit dass ich den in der nächsten Edition weiterhin einsetzen kann?!

Ich denke die Sumpftrolle oder ein Mega-Gargant kommen tatsächlich am ehesten in Frage.

Und ja, die Kruleboyz haben die Rolle, hinterhältig und gemein zu sein.
Ihnen fehlt aber die gewisse Masse um dies wirklich zum Tragen zu bringen außerhalb ihrer "Tricks".

Die meisten Fraktionen marschieren durch 10 Gutrippaz innerhalb einer Runde durch, als wäre da nix gewesen.. und das ist das Problem, die Gutrippaz sind zu langsam und zu fragil um gute Feld-Kontrolle zu ermöglichen.
 
Mir fällt jetzt nichts weiter ein, nein.
Das Idol würd ich nicht kaufen, weil ich keine Forgeworld Modelle kaufen werde. 1. zu teuer vom Geld und 2. zu unsicher und evtl. unbalanciert (meistens vermutlich negativ und zu teuer). Bin kein Fan von Dingen, die nicht im Battletome stehen. Das Krondspire hab ich mir auch nie angesehen und wird vermutlich nicht ewig bleiben, denke ich. 😀
Daher leider auch keine Ahnung, was die beiden so wirklich können.

Die Flusstrolle würden 2x3 vermutlich reichen. Für den Treffer und Rüstungsdebuff. Allerdings weiß ich nicht, ob diese 180-360 Punkte es wert sind. Die brauchen nicht wirklich Synergien, sind aber eventuell einfacher zu umgehen. 6 Steintrolle wären auch okay, weil sie sehr stabil sind und sehr hohen Schadensoutput haben und auch nicht viel benötigen an Buffs.

Um die Gutrippaz stabiler zu bekommen, hast du Mythisches Schild, das Elixier vom Schamanen (dafür dann halt keine tödlichen Wunden auf die 5+) und Allout Defense + ihre Scare Tactic, die je nach Gegner durchaus funktioniert (gegen Dämonen und Geister eher nicht 😀 ). Plus die Fähigkeit vom Boss, dass maximal 1 davon flieht.
Potentiell +3 Rüstung (RW 4+ max. am Ende), -1 getroffen werden und 2 LP find ich eigentlich ganz okay für 150 Punkte. Dafür, dass Haltbarkeit so gar nicht die Stärke von den Kruelboyz ist, sollten sie damit eigentlich schon 2 Nahkampfphasen überstehen.
 
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Von Forgeworld den hätte ich auch nie gekauft. Gibt es auch eh nicht mehr dort zu kaufen.

Aber bei Etsy gibt es welche, die deutlich besser aussehen und günstiger sind.
Aber das ist nun eh nicht mehr relevant! ?


Scare Taktikz,
darf ich aber nicht einsetzen wenn der Gegner bereits im Nahkampf mit meiner Einheit ist..
sondern zu Beginn der Angriffsphase darf keine Gegnerische Einheit sich noch innerhalb der 3" zu meiner Einheit befinden, dann darf ich eine Gegnerische Einheit innerhalb der 12" Reichweite wählen und versuchen mindestens so hoch wie deren Bravery zu würfeln.
Hat bei mir zumindest bisher selten geklappt.

Wenn ich mich richtig erinnere kann ich die Saves z.b. der Gutrippaz doch nur dann um mehr als +1 buffen/nutzen, wenn der Gegner entsprechend hohen Rend anwendet.. ?? ?

Sry, hab schon lange nicht mehr gezockt.. ?


Wegen den Synergien bzgl Trolle oder Riese oder what ever...
Ging es mir nicht darum, dass die ohne Synergie zu schlecht sind, sondern darum daß sie die Sub-Fraktionen Treue nutzen können.
Damit ich bei "Grinnin Blades" weiterhin alle Modelle vor Beschuss sicher habe, wo die gegnerischen Schützen weiter als 12" entfernt sind. ?

Nur die Killabosse geben den "Anti-Battleschock-Effekt", und müssen dafür auch innerhalb von 3" Reichweite zu der besagten Einheit stehen. Das wird also schwieriger so mehr Punkte du spielst und je nach Mission...

Viele Killabosse aufstellen kann man außerdem auch nicht sonderlich gut, da die Gutrippaz entweder den Buff des Snatchabosses on Sludgeraker Beast brauchen oder das Gift eines Shaman. ?

Sonst machen die keinerlei Schaden mit ihren 4+ 4+ 0Rend und 1Dmg. ??‍♂️

Vll muss ich auch Mal mehr Konzepte verfolgen ohne teure Helden und dafür mit vielen sehr günstigen und dafür auch ne Einheit Gutrippaz mehr. ?

@Dirkolloss
Ja, Big Waagh finde ich ja eine tolle Sache. Aber wie ich bereits schrieb, finde ich da bisher leider kein für mich ansprechend spielbares Konzept.
Da mir bei den Ironjawz die Ardboys und Gore Gruntas z.b. so gar nicht gefallen.
Und ich ja stark drauf achten muss, dass fast alle Buffs/Synergien auch im Big Waagh nicht über die ursprünglichen Fraktionen hinweg funktionieren. Also mein Ironjawz Zauberer keine Kruleboyz oder Bonesplitterz buffen kann und umgekehrt. Das macht es schon ziemlich Tricky.

Vll muss ich mich aber auch nur trauen, einen Big Waagh einfach einmal zu spielen.. und merke dann das ich es mir schwieriger vorstelle als es ist..??‍♂️

Aber vielen Dank schon einmal allen für den weiteren Input und Austausch. ??
 
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Wenn ich mich richtig erinnere kann ich die Saves z.b. der Gutrippaz doch nur dann um mehr als +1 buffen/nutzen, wenn der Gegner entsprechend hohen Rend anwendet.. ?? ?

Sry, hab schon lange nicht mehr gezockt.. ?
Ist richtig. 4+ Rüstung ist ihr Maximum, alles darüber hinaus kontert allerdings den Rend, den pratisch jede Einheit hat. -1 oder -2 Rend sind Standard. Und das wären dann immerhin schonmal 50/50 Chance, dass du die Rüstung schaffst. Gegen Mortal Wounds (wovon es viele gibt) sind sie sowieso wehrlos.

Die Scare Taktik geht halt nur beim 1. Charge, der die Jungs trifft und ist sehr armeeabhängig. Aber so schlecht sind die ja nicht. Es gibt viele Dinge mit Bravery 8 oder weniger und bei 10 Modellen bekommst du +2 auf den Wurf und brauchst im Schnitt vermutlich eine 5-6 mit 2W6. Aber das ist halt leider alles gegnerabhängig. Gegen Moralwert 10, Monster oder Helden funktioniert das alles nicht wirklich gut. Wenn erst ein Held angreift und dann dein "eigentliches Ziel", gehts ja auch schon nicht mehr.

Dass du einen Boss bei ihnen stehen haben willst in 3" ist eventuell sowieso nötig. Wenn du gecharged wirst, ist das weniger schwer, wenn du selbst angreifst schon deutlich mehr. Aber es gibt 3 Varianten von dem Killaboss und eine davon bekommt man schon unter.
Mit dem Elixier hast du auch Recht. Da musst du dann eben zwischen Schaden und Defensive wählen, was es dir mehr wert ist und was gerade mehr Sinn macht. Ganz selten macht das Elixier sogar mal Sinn. 😀

Aber die Gutrippaz leiden auch so ein wenig unter dem, was Kruleboyz so "ausmacht". Mit 200 Buffs sind die gar nicht mal so schlecht. Ohne Buffs sind die nicht sonderlich gut. Ohne Buffs halten die Gutrippaz nichts aus und machen keinen Schaden. Das ist das Problem an denen 😀
Also ein 20er Trupp davon hält schon ein bisschen was aus, vorallem mit den ganzen Buffs und der Unterfraktion, dass sie nicht gesehen werden außerhalb von 12". Hab bisher mäßig guten Erfolg mit min. einem 20er Trupp gehabt im Gegensatz zu den 10er Trupps, die eher Objectives jagen gehen.

"Tougher" werden sie leider nicht. Bei den Grundwerten und der Notwendigkeit zu all den Buffs, die sehr geringe Reichweiten haben, kann man die Winrate in der Metawatch schon verstehen.
 
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Ich hab die Gutrippaz auch schon Mal mit Handwaffe/Schild und einem Sloggoth im Rücken getestet... Da die dann 3+ 3+ haben.

Ist aber im Endeffekt schlechter als die Speere, weil durch die 1" weniger Reichweite wertvolle Attacken zu oft flöten gehen.. die wertvolle MW's hätten triggern können.

Ja, man hat 3 Killaboss Varianten. Dachte ich hatte oben gut deutlich gemacht, dass man aber wenig Platz für Killabosse hat, da man ja wie du auch sagst, eben stark auf die Helden mit den ganzen Buffs angewiesen ist. ??

Ich finde von der Preis-Leistung her eh den Killaboss mit Pieksgrot am besten von den 3 Varianten.
Der hat halt eine Menge Attacken die alle das Gift triggern dürfen und hält oft mehr aus, als man erst glaubt.
Dabei habe ich die Geier als Modell unfassbar gern. Sind quasi mein Highlight der Fraktion.

Naja, ich werde erstmal probieren mehr Masse mit den Kruleboyz aufs Feld zu bekommen, dafür dann auf 1 oder 2 teure Buffs verzichten.
Damit man eben nicht mehr bei so elitär anmutenden Listen landet.

Und ansonsten kommen wohl die Sumpftrolle noch dazu. Mal sehen. ?
 
Ja, man hat 3 Killaboss Varianten. Dachte ich hatte oben gut deutlich gemacht, dass man aber wenig Platz für Killabosse hat, da man ja wie du auch sagst, eben stark auf die Helden mit den ganzen Buffs angewiesen ist. ??
Ist halt leider richtig. Wobei du min. 2 Schamanen willst und 1 Snatchaboss. Das sind ~500 Punkte. Da ist doch noch Luft nach oben. Der 2. Snatchaboss wäre schon so langsam eher die Kategorie "brauche ich das wirklich ständig", vorallem mit Grinning Blades wo er nicht einfach so erschossen werden kann und man ihn deswegen besser beschützen kann. Das ist grundsätzlich die Crux an der Sache. Wann habe ich zu viele Support Modelle in Relation zu anderen Dingen. Und Kruelboyz brauchen den Support so dringend, um überhaupt was zu reißen. Da war ich schon immer schlecht drin, das zu entscheiden. 😀

Der Killaboss (egal welcher) macht aber vermutlich nur Sinn, wenn du mit 20er Einheit(en) Gutrippaz spielst oder er sehr gut steht, dass du 2 Einheiten damit abdecken kannst. Bei 20er Einheit(en) würde ich auf jedenfall einen mitnehmen für die Fähigkeit. Bei 10er Einheiten.. kA, die sind in der Tat schnell weg. Aber 1 Nahkampf sollten sie schon aushalten gegen vieles.

Den Dmg Output der Gutrippaz zu buffen, indem sie 3+/3+ haben, dürfte nix bringen. 0 Rend, 1 Dmg und wenig Attacken bringen einfach zu wenig. Entweder Mortal Wounds fishen oder gar keinen Schaden machen war bisher meine Erfahrung. Jede Horden-Armee macht mehr Schaden vermutlich pro Modell sonst 😀
Gebuffte 20er Einheit tut etwas weh und hält auch was aus. Die 10er waren bisher nie so cool, fand ich. Vorallem weil selbst mit Buffs da so wenig zurückhauen kann (weil der Rest tot ist), dass es kaum noch was ausmacht, wenn sie nicht zufällig anfangen. Bei der größeren Einheit hauen auf jedenfall noch genug Modelle zurück, dass es etwas ausmachen könnte.
 
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Minimalistischer 1500pkt Spielbericht meiner Kruleboyz gegen Skaven

- Army Faction: Orruk Warclans
- Army Type: Kruleboyz
- Subfaction: Grinnin' Blades
- Grand Strategy: Sever the Head
- Triumph: Indomitable

LEADERS
Killaboss on Corpse-rippa Vulcha (220)
- Artefacts of Power: Amulet of Destiny
Snatchaboss on Sludgeraker Beast (290)*
- General
- Command Traits: Egomaniak
- Artefacts of Power: Arcane Tome
- Mount Traits: Smelly ’Un
Killaboss with Stab-Grot (100)*
- Boss-hacka and Rusting Flail
Swampcalla Shaman and Pot-grot (100)*
- Spells: Sneaky Miasma

BATTLELINE
Gutrippaz (150)
- Gutrippa Banner Bearer
- Gutrippa Drummer
- Gutrippa Boss
- Wicked Stikka
Gutrippaz (150)
- Gutrippa Banner Bearer
- Gutrippa Hornblower
- Gutrippa Boss
- Wicked Stikka
Gutrippaz (150)
- Gutrippa Banner Bearer
- Gutrippa Hornblower
- Gutrippa Boss
- Wicked Stikka

ARTILLERY
Beast-skewer Killbow (100)

OTHER
Man-skewer Boltboyz (240)
- Boltboy Boss

CORE BATTALIONS
*Command Entourage
- Magnificent

TOTAL POINTS: 1500/1500
Created with Warhammer Age of Sigmar: The App

Skavenliste
Archwarlock als General
Grey Seer
Clawlord

40 Clanratten
20 Sturmratten
20 Clanratten

3 Stormfiends

2 Ratling Cannons
1 Firethrower Team

Endlesspell Rattenschwarm
One Drop Battalion
etwa 1450pkt

Gespielt wurde 3te Edition nach GHB Season2 und Schlachtplan "gezogene Linien"

Aufstellung Runde 1:
IMG-20230501-WA0005.jpeg
Die Skaven haben sich an ihrer vordersten Front aufgestellt und dürfen beginnen.

Ende Runde 5:
IMG-20230501-WA0010.jpeg
Der Grey Seer hat es irgendwie geschafft rechts oben mit 2Lp nahe des Gnawhole zu überleben... ?

Habe trotz zweimal Ini-Wurf Gewinn meines Gegners noch mit 21:18 gewinnen können.
Da habe ich echt Schwein gehabt. ?

Fazit:
Hat echt Spaß gemacht... Auch dank meines sehr fairen geduldigen Club-Kollegen.
Aber die taktische Zielauswahl für Kruleboyz mit den ganzen Galletian Champion Anforderungen.. nicht toll.

Mit dem Beast Skewer Killbow hab ich echt kein Glück, entweder würfel ich ne 1 beim Treffen oder scheitere am verwunden.

Dafür hatte ich den Eindruck, dass die neue Scare Taktik Regelung der Gutrippaz einen guten Dienst verrichtet.

Ach und was mir gefallen hat, dank des Killaboss on Corpserippa Vulcha zweimal vom Befehl All Out Defense regelmäßig pro Zug auf versch. Gutrippaz profitieren zu können.
 
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Moin.

Ich hätte mal eine Frage zu den Boltboyz. Wir haben uns gefragt ob man sie proforma in jeder Runde etwas hin und her Bewegt um die short Range zu nutzen. Oder sagt ihr dann einfach, ihr hättet euch bewegt?

Grundsätzlich habe ich bei meinem letzten Spiel überlegt warum sie so hochgelobt werden. Ohne Mortals sind sie für 120 Punkte und gerade mal 6 Attacken gefühlt irgendwie unterdurchschnittlich. Oder wo ist mein Taktikdenkfehler?

Gruß

Dirk
 
Grundsätzlich habe ich bei meinem letzten Spiel überlegt warum sie so hochgelobt werden. Ohne Mortals sind sie für 120 Punkte und gerade mal 6 Attacken gefühlt irgendwie unterdurchschnittlich. Oder wo ist mein Taktikdenkfehler?
Genau da ist dein Fehler. "Ohne Mortals" 😀
Ohne Mortals sind so ziemlich alle Kruelboyz furchtbar, deswegen gibts ja die ganzen Buffs dafür. Allein der Schamane reicht, dass du mit 1/3 Chance bei jedem Schuss 2 Tödliche Wunden verursachst und das im Fernkampf. Und mit Champion sind es 7 Attacken. Die +1 tödliche auf die natürliche 6 durch den Snatchaboss ist Zusatz.
Die Reichweite lässt etwas zu wünschen übrig, aber sonst können sie schießen, können passabel nahkämpfen, wenns sein muss und können auch noch (in abgeschwächter Form, wenn sie selbst nicht gecharged werden, weil der Hasty Shot dann nicht geht) Unleash Hell.
Also mit dem Schamanen gebufft können sie relativ viel für ihre Punkte und hauen normalerweise immer über ihrer Gewichtsklasse zu. Sind dafür aber absolute Glaskanonen.

Wenn sie in Reichweite sind, immer Hasty Shot für mehr Mortals vorallem mit Schamane. Das mit dem Bewegen ist dann ganz einfach und du schiebst einfach die Modelle vor und zurück, was du dir dann auch gleich sparen kannst und es einfach ankündigst bei dem Gegner.

Ungebufft ist ALLES unterdurchschnittlich (das ist so das Kruelboyz Theme, deswegen darf man sich die Einheiten niemals ohne Buffs ansehen 😀 ). Gebufft und auf 12" Reichweite sind die extrem gut und meistens Ziel Nr. 1 für das Schamanengift.
 
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Grundsätzlich habe ich bei meinem letzten Spiel überlegt warum sie so hochgelobt werden.
In meinen letzten Spiel gegen die Skaven hat mein 6er Trupp Boltboyz+Gift nur mit dem aimed shot in einer Schussphase, direkt 10 der 20 Sturmratten ausradiert.

Und in der nächsten Schussphase 1 Stormfiend Modell getötet und einem weiteren 2 LP abgerungen.
Leider hat danach der Ratten Endlesspell dann ganz hastig meinen Trupp Boltboyz gefressen..

Aber immerhin waren damit die Stormfiends Sturmreif geschossen und bin mit 1 Killaboss+Pieksgrot sowie 10 Gutrippaz in den Nahkampf gegangen. Die übrigen 2 Stormfiends hatten glaube ich nur 4-5 Gutrippaz erschlagen, bevor sie selbst komplett erschlagen wurden.

Auch als ich gegen Ironjawz gespielt habe, waren es hauptsächlich meine Boltboyz, die bei den Ironjawz für ordentlich Verluste gesorgt haben.
Selbst ohne Schamane sind die für den Gegner ein Dorn im Auge.
Ihre große Schwäche ist aber ihr 6er Save gepaart mit Mut 5.
Daher spiele ich sie gegen bestimmte Gegner lieber in kleineren Trupps.

3-6 Boltboyz sind je nach Punktgröße aktuell ein Pflicht-Pick für Kruleboyz. Das ist irgendwie zwar doof für dich und Gegner bzgl Abwechslung, kommst aber nun Mal nicht vernünftig drum herum.
 
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Was ich noch hinzufügen möchte:

ich mag die Kruleboyz als Armee schon echt gern, da mit ihnen die Spiele für beide Seiten immer Recht spannend verlaufen.
Sie nicht so leicht zu spielen sind, da ihre Buff Abhängigkeit ihre Mobilität stark einschränkt und generell gröbere Spielfehler schlecht verzeihen.
Und die wirklichen Dmg-Dealer nur die Boltboyz und ihre Nahkampf-Helden sind.

Was mir aber wirklich etwas fehlt, gerade im Hinblick ihres Hintergrunds/Fluff und der Abwechslung im Listen bauen, ist das Zaubern mit ihnen.
Die Swampcalla dürfen zwar endlich Zaubern+Gift/Elixier im selben Zug verteilen, haben aber außer als General mit "Master of Magic" keine Möglichkeit mehr um ein Spiel mit Fokus auf ihre Zauberlehre aufzubauen, jetzt wo ihnen Arcane Tome gesperrt wurde. ?

Und Gobsprakk ist dahingehend leider auch keine echte Hilfe. Wenn zumindest das Bannen lustig ist mit ihm.
Und sein Unleash Hell Command interessant ist.

Naja, abwarten was das Dawnbringer Destruction Tome wohl bringen wird.. und ob Kruleboyz da überhaupt bedacht sind.
 
Ich verstehe die Argumentation mit den Buffs durchaus und es leuchtet mir total ein. Das bedeutet allerdings auch, dass mich die gebufften 7 Attacken 210 Punkte kosten, da ich den Schamanen ja mitrechnen muss.

Vielleicht kann man sich ja darauf einigen, dass es eine Einheit ist, mit der man rechnen muss und die irgendwie alternativlos ist. Das Prädikat "gut" für diese Einheit zu verwenden ist mir aber irgendwie noch zu hoch gegriffen muss ich gestehen. Aber vielleicht überzeugen sie mich in den nächsten Spielen noch und ich denke ganz anders darüber.
 
dass mich die gebufften 7 Attacken 210 Punkte kosten, da ich den Schamanen ja mitrechnen muss.
Ein Schamane sollte zum bannen und Boggy Mist zaubern, eigentlich eh Teil der Armee sein.

Mit welcher Sub-Fraktion spielst du deine Kruleboyz?

EDIT: oder spielst du den Big Waagh? Bin da gerade nicht sicher. ?
 
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Aber vielleicht überzeugen sie mich in den nächsten Spielen noch und ich denke ganz anders darüber.
Hatte noch kein Spiel, wo die Boltboyz nicht mehr gerissen haben als sie kosten. Mortal Wounds im Fernkampf zu verursachen, ist definitiv gut vorallem mit Doppelzug. Dazu noch die Möglichkeit auf Unleash Hell.
Weiß nicht, was Einheiten für dch können sollten, dass sie "gut" sind, aber die Boltboyz sind definitiv gut! Und das auch über mehrere Völker.

Hast du sie nie gespielt oder haben sie bislang bei dir nichts gemacht?
 
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