"PAY to WIN" oder "die Konsumgeilheit von Herr G.W."

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Und hier widerspreche ich dir Eugel: Gut Balance muss nicht schlecht für GW sein. Mich zum Beispiel würde es dann animieren mal eben ne neue Armee auszuprobieren. Gleichzeitig macht dies GW unempfindlicher für Umsatzschwankungen wenn mal "nicht so beliebte" Armeen dran sind.

Ich glaube auch nicht, dass gute Balance schlecht sein muss. Ich glaube aber, dass es bei GWs aktueller Politik schlecht für sie wäre. Ich würde mir auch lieber die Modelle kaufen, die ich irgendwie cool finde, ohne mir Gedanken drüber zu machen ob sie was taugen. Ich würde dann sicherlich auch mehr kaufen. Es wäre dann aber für GW einfach schwer planbar welche Modelle in welchen Mengen verkauft werden. Sie müssten eine Mischkalkulation machen (ich gehe davon aus dass z.B. Battlefront das bereits tut. Ein Sherman wird mit Sicherheit um ein vielfaches öfter verkauft und wirft wahrscheinlich auch deutlich mehr Gewinn ab als z.B. ein M8 Scott, trotzdem werden beide zum gleichen Preis verkauft)
Gerade als Aktiengesellschaft sind planbare Umsätze aber halt wichtig, sonst gleicht der Aktienkurs einer Achterbahn. Wieder ein Punkt, der andere Hersteller nicht zu kümmern braucht.
Ich halte das auch nicht für gut, aber bei GWs jetziger Politik wollen die sich bestimmt nicht darauf verlassen, dass der Kunde kauft worauf er Bock hat.
 
Ich bemale GW-Püppchen seit über 25 Jahren und spiele WHF WH40k seit knapp 20 Jahren. Es war nie ausgeglichen und ausbalanciert und wird es auch niemals werden. Wie sollte GW sonst Geld verdienen als die Ungleichheitsspirale ständig nach oben zu schrauben? Solange die Kids im Nachbarsandkasten größere und coolere Sandburgen bauen als man selbst, will man auch das entsprechende Werkzeug (Armeebücher, Codizes, noch ne Armee und die ultimative Armee usw.) um mithalten zu können. Das geht solange, bis man begreift dass man nicht den neuen Bentley des Chefoberbosses von GW alleine bezahlen muss. Dann ist Schicht im Schacht und der Blödsinn wird runtergefahren auf ein Minimum.

Mir ging es beim Spielen nie nur um das Gewinnen ( die meisten Schlachten an die ich mich erinnern kann, hab ich sowas auf "die Fresse bekommen" und es hat trotzdem Riesenspaß gemacht. Wenn man allerding schon beim Armeelisten schreiben weiß, dass man nicht ansatzweise eine Chance hat zu gewinnen hört es auf wirklich Spaß zu machen. Dann bleibt nur noch der letzte Schritt als Ausweg um nicht seine Vitrinen mit Unmengen von bemalten Püppchen zu zertrümmern: Ende im Gelände, ab heute wechsle ich das Spielsystem und GW kann mich mal am A......bend besuchen.

Andere Mütter haben auch schöne Töchter, zum Teil so gar viel schönere.
 
Ich war ja auch viele Jahre ein GW-Fanboy, ich hatte 32.000 Punkte Space Marines. Für mich waren die von GW die größten, besten, tollesten und einzigen. Doch dann gingen immer mehr bekannte Gesichter weg von GW, die Codezies wurden immer mehr verändert und die Gewichtung des Spiels lief immer mehr über die Stärkung von Ladenhütern, nur um sie dann bei der nächsten Gelegnheit wieder abzuschwächen.
TT ist mein Hobby und GW war am Anfang schön und hat auch viel Spaß gemacht und zwar von 1997 bis ca. 2008. Seit der Zeit weiß ich wie groß der Kuchen wirklich ist. Die Suche nach Alternativen war recht einfach.
WM/H da gefallen mir die Figuren nicht.
FoW war sehr interessant weil Geschichte ohnehin ein weiteres meiner Hobbies ist. Dort habe ich festgestellt, Codexleichen gibt es nicht, Regellücken gibt es, wenn auch wenige, aber das Ausnutzen bringt nix. Listen sind praktisch unendlich Haltbar. Produkte sind i.O. mir gefällt nicht alles, aber wo ist das schon so. Battlefront stellt von Resin auf Plastik um und wird günstiger vom Preis. Klar sind auch dort die Preise hoch, aber was bekomme ich dafür an Spielwert.

GW war mein zu Hause, aber nun hab ich ne eigene Wohnung ^^.
 
Ob man sich im Keller bei Bier und Brezeln eine freundliche Partie liefert, oder auf dem Turnier versucht den ersten Platz zu machen, Tabletop-Spiele sind in beiden fällen kompetitive (das bedeutet Wettkampf, also ein Gegeneinander bei dem ein Gewinner ermittelt werden will) Strategiespiele. Und wenn man einen dieser Gesichtspunkte vernachlässigen muss nur damit das Spiel irgendwie funktioniert, ohne dass eine Seite die andere einfach von der Platte bügelt, ist das Spiel nicht in der Lage seinen Zweck zu erfüllen.
Korrekt, in der Theorie ist jedes Spiel ein Wettkampf! Aber eben nur in der Theorie. Du erwähntest auch Pathfinder, also PnP Rollenspiel (welches ich auch spiele), da geht es zum Beispiel für das Gros der Spieler viel mehr darum eine nette Geschichte zu erleben, als einen Gewinner zu ermitteln. Was nicht heißt, dass Powergamer das Spiel falsch spielen, jedem steht die Spielweise zu, die er bevorzugt. Auch beim TT ist es so, dass viele Leute den Wettkampf kaum beachten und selbst bei Brett- und Kartenspielen steht bei vielen Leuten das gemeinsame Zusammensein viel mehr im Vordergrund, als dass am Ende ein Sieger ermittelt worden ist. Es gibt also Spiele, die stellen den Wettkampf stärker in den Vordergrund als andere. Ein Skatabend im Skatclub ist eindeutig kompetetiver, als eine Partie Carcassone zu Hause. Letzteres ist sicher (so wie viele Brett- und Kartenspiele aus dem Spielwarenladen) auch kein besonders ausbalanciertes Spiel, macht den Spielern aber oftmals sehr viel Spaß (so wie sie auch Spaß an stark Zufallsbedingten Glücksspielen haben). Table Top Spiele können kompetetiv sein, müssen es aber nicht. Bei Necromunda, Mortheim und Inquisitor würde ich zum Beispiel sagen, dass eine coole Geschichte viel mehr im Fokus steht, als der reine Sieg und das taktieren.
 
Um kurz noch auf andere Anbieter einzugehen. Warum haben die "bessere" balanciertere Regeln? Weil es so sein MUSS! Die wollen ja auch ein Stück vom Kuchen haben!
Und wie kann man das bekommen? Entweder hab ich ein besseres Setting, oder bessere Minis? Das sind aber alles individuelle Geschmacksfragen. Darauf ein Geschäftsmodell aufzuziehen, ist zumindest riskant. Eines ist aber sicher: Mit "besseren", balancierteren, Regeln, kann ich objektiv eine "bessere" Alternative anbieten.
Ich kenne nun die Regeln von WM/H, FoW, Infinity oder wie sie alle heißen nicht. Bin grade mehr wie genug damit beschäftigt mir die 40k Regeln drauf zu schaffen, aber wenn alle anderen Anbieter ähnliche Regeln anbieten würden, bliebe nur das Setting als "Abgrenzung" übrig. Und das ist wie geschrieben eben Geschmackssache.

Das ist eben das Problem, daß den Fanboys der Blick über den Tellerrand fehlt und sie der Konkurrenz dann aus Unwissenheit so etwas unterstellen. Vom setting her ist die Konkurrenz nicht besser oder schlechter; die Universen von Dystopian Wars, Helldorado, Infinity, Babylon 5, X-Wing und wie sie alle heißen stehen denen von GW in nichts nach. Lies beispielsweise mal die dramatischen (und wahren!) Geschichten aus den Büchern von Flames of War, dagegen hat GW nur Kinderspielzeug für verhaltensauffällige Jugendliche. Die Minis von Infinity und Helldorado sind ebenfalls detaillierter als die von GW, und das schon seit einem Jahrzehnt. Die neuen Spielsysteme haben eine Abgrenzung überhaupt nicht nötig und ziehen immer mehr Spieler an die sich damit befaßt haben. GW ist etabliert weil viele die Alternativen gar nicht kennen, daher fangen viele mit GW an und wechseln dann zu anderen Spielen wenn sie erkennen daß diese in vielerlei Hinsicht einfach besser sind. Wer die Wahl hat zwischen GW und anderes Systemem, entscheidet sich zu mehr als 2/3 gleich für Letztere, wie in meiner Spielumgebung (größter GW-Club Deutschlands). Man braucht nur die Möglichkeiten und die Informationen um sich entschieden zu können, weswegen GW ja schlauerweise als "Gamesworkshop-Hobby" bezeichnet damit auch ja keiner auf die Idee kommt es gäbe noch andere.

Um Neulingen im tabletop und GW-Unzufriedenen gleich eine fundierte Entscheidung zu ermöglichen, habe ich auch viele guides zu anderen Spielsystemen geschrieben. Wer möchte, klicke ruhig mal auf die links für
Infinity
Malifaux
Dystopian Wars
Firestorm Armada
Hordes

Ich glaube auch nicht, dass gute Balance schlecht sein muss. Ich glaube aber, dass es bei GWs aktueller Politik schlecht für sie wäre. Ich würde mir auch lieber die Modelle kaufen, die ich irgendwie cool finde, ohne mir Gedanken drüber zu machen ob sie was taugen.


Eben, ich bin auch der Ansicht daß GW
sich seiner schlechten Spielbalance bewußt ist und diese auch bewußt herbeiführt um bei seiner Zielgruppe die Verkaufszahlen zu erhöhen. Wie sonst ist es beispielsweise erklärbar, daß das DE-Armeebuch relativ ausgeglichen ist während neue Modelle wie die doomfire warlocks darin dermaßen inba und OP sind daß sie die komplette Spielbalance wieder sprengen. Das ist reine Absicht, Spielspaß und Spielbalance werden willentlich den Verkaufszahlen geopfert.
 
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Um mal ein Zitat zu bringen dass ich anderswo in einer Diskussion zum Thema Powergaming beim Pathfinder Rollenspiel gelesen habe: "Es mag nur ein Spiel sein, aber meine Zeit ist kein Witz."

Ich finds interessant wie einige Leute behaupten dass Regelbalance bei Freizeitspielen keine Relevanz hat. Das kann nur von Leuten kommen, die den Luxus haben, eine Gruppe von äußerst Sportlichen Gegnern zu haben. Wenn man nur alle Jubeljahre mal Zeit hat ein Spiel auf die Beine zu stellen und das dann in einem Großen Club oder schlimmer noch im Laden stattfindet, kann man sich seine Gegner nicht unbedingt aussuchen, und den Gegner anflehen, dass er seine Armee beschneidet, damit ich mit was auch immer für einem miesen Codex oder Fluffigen aufstellung überhaupt eine Chance haben, will ich auch nicht.

Und selbst wenn man so eine Luxusgruppe zur verfügung hat, ist das kein Grund sich mit derart schlechter Balance wie es sie vor allem bei 40k gibt abzufinden. Und erst Recht nicht sie gutzuheißen. Warum muss man mit anderen Spielern erst Gentleman-Abkommen schließen um sich ein spaßiges Spiel liefern zu können?
Ob man sich im Keller bei Bier und Brezeln eine freundliche Partie liefert, oder auf dem Turnier versucht den ersten Platz zu machen, Tabletop-Spiele sind in beiden fällen kompetitive (das bedeutet Wettkampf, also ein Gegeneinander bei dem ein Gewinner ermittelt werden will) Strategiespiele. Und wenn man einen dieser Gesichtspunkte vernachlässigen muss nur damit das Spiel irgendwie funktioniert, ohne dass eine Seite die andere einfach von der Platte bügelt, ist das Spiel nicht in der Lage seinen Zweck zu erfüllen.

Man kann das tolerieren, (ich toleriere es, weil ich selbst mit 40k schon selten genug dazu komme mal zu zocken, weil ich kaum noch jemanden in der näheren umgebung habe, der aktiv irgendwelche Tabletops zockt) Aber sowas auch noch zu verteidigen kommt mir mehr wie ein Symptom des Stockholm Syndroms vor.


Es ist wirklich schade, dass Du EINEN Satz meines Postings genommen hast, um Deinen Standpunkt darzulegen. Da könnte ich das Gefühl bekommen, dass Du entweder mein Post nicht ganz zu Ende gelesen hast, was ich tolerieren kann, oder nicht verstanden hast, was ich tolerieren muss.

Es ist so, dass es sich hier bei MIR, und vermutlich bei vielen anderen auch, um ein Hobby dreht, dass Spaß machen sollte... tut es das nämlich nicht mehr, DANN kommt Dein Zitat "Es mag nur ein Spiel sein, aber meine Zeit ist kein Witz." zum tragen.
Dann hör ich auf mit dem Hobby!

Wenn ich bei der Diskussion über mein Hobby in den Bluthochdruckbereich komme, läuft was Grundsätzliches verkehrt.

Und nochmal zur Klarstellung. Ich hab nix gegen gebalancte Regeln. Überhaupt nicht. Nehm ich sofort. Zahl ich auch gerne nochmal 60€ für. Nur steht für MICH das Regelwerk von Warhammer/40k nicht an erster Stelle. Da spiel ich andere Spiele. Es gibt mehrere Sichtweisen auf dieses Topic hier.
Ich entschuldige nichts, ich nehme nichts in Schutz was GW betrifft. Ich schildere hier meinen Standpunkt. Den mußt Du nicht teilen. Allerdings lasse ich mir von Dir auch kein Stockholmsyndrom andichten.
 
Korrekt, in der Theorie ist jedes Spiel ein Wettkampf! Aber eben nur in der Theorie. Du erwähntest auch Pathfinder, also PnP Rollenspiel (welches ich auch spiele), da geht es zum Beispiel für das Gros der Spieler viel mehr darum eine nette Geschichte zu erleben, als einen Gewinner zu ermitteln. Was nicht heißt, dass Powergamer das Spiel falsch spielen, jedem steht die Spielweise zu, die er bevorzugt. Auch beim TT ist es so, dass viele Leute den Wettkampf kaum beachten und selbst bei Brett- und Kartenspielen steht bei vielen Leuten das gemeinsame Zusammensein viel mehr im Vordergrund, als dass am Ende ein Sieger ermittelt worden ist. Es gibt also Spiele, die stellen den Wettkampf stärker in den Vordergrund als andere. Ein Skatabend im Skatclub ist eindeutig kompetetiver, als eine Partie Carcassone zu Hause. Letzteres ist sicher (so wie viele Brett- und Kartenspiele aus dem Spielwarenladen) auch kein besonders ausbalanciertes Spiel, macht den Spielern aber oftmals sehr viel Spaß (so wie sie auch Spaß an stark Zufallsbedingten Glücksspielen haben). Table Top Spiele können kompetetiv sein, müssen es aber nicht. Bei Necromunda, Mortheim und Inquisitor würde ich zum Beispiel sagen, dass eine coole Geschichte viel mehr im Fokus steht, als der reine Sieg und das taktieren.

Nein, nicht alle Spiele. Das genannte Pathfinder sowie so ziemlich alle anderen PnPPRGs haben nichtmal so etwas wie Siegbedingungen, zumindest nicht über den Sieg in einem Kampf gegen eine Monsterbegegnung oder ähnliches, da ist das ausdrückliche Ziel eine Story um die Charaktere der Spieler zu Gestalten.

Natürlich steht das Gewinnen auch bei Spielen, die man wirklich gegen die anderen Spieler spielt nicht im Vordergrund, solange man es im Freundlichen umfeld spielt, aber dennoch ist selbst bei solchen Spielen zumindest gegeben, dass beide (oder alle) Seiten eine gleiche Chance haben, um das Spiel zu einer interessanten Abendfüllenden beschäftigung zu machen, bei der sich die Spieler gegeneinander messen können. Selbst bei simplen Spielen, wie Mensch Ärgere Dich Nicht gibt es eine taktische Ebene und die Spieler werfen nicht einfach nur Würfel um die Hände beschäftigt zu halten, während man über das Wetter redet.
Letzten endes würde keiner Mensch Ärgere Dich Nicht spielen wollen, wenn ein spieler einen extra würfel benutzen darf und ein anderer auf gegnerischen Steinen stehenbleiben darf bevor seine gewürfelte Bewegungsreichweite voll ist, um diese vom Feld zu nehmen, während die anderen beiden Spieler nach normalen Regeln spielen müssen. Egal ob man spielt um zu gewinnen, oder um einfach nur beisammenzusein.

Man kann 40k durchaus Spielen um untereinander eine kleine Geschichte zu formen, aber selbst das ist einfach keine Ausrede, wenn andere Systeme das gleiche können und dennoch einen fairen taktischen Schlagabtausch bieten, ohne dass sich irgendjemand über die Grundregeln hinaus einschränken muss.

Es ist wirklich schade, dass Du EINEN Satz meines Postings genommen hast, um Deinen Standpunkt darzulegen. Da könnte ich das Gefühl bekommen, dass Du entweder mein Post nicht ganz zu Ende gelesen hast, was ich tolerieren kann, oder nicht verstanden hast, was ich tolerieren muss.

Es ist so, dass es sich hier bei MIR, und vermutlich bei vielen anderen auch, um ein Hobby dreht, dass Spaß machen sollte... tut es das nämlich nicht mehr, DANN kommt Dein Zitat "Es mag nur ein Spiel sein, aber meine Zeit ist kein Witz." zum tragen.
Dann hör ich auf mit dem Hobby!

Wenn ich bei der Diskussion über mein Hobby in den Bluthochdruckbereich komme, läuft was Grundsätzliches verkehrt.

Und nochmal zur Klarstellung. Ich hab nix gegen gebalancte Regeln. Überhaupt nicht. Nehm ich sofort. Zahl ich auch gerne nochmal 60€ für. Nur steht für MICH das Regelwerk von Warhammer/40k nicht an erster Stelle. Da spiel ich andere Spiele. Es gibt mehrere Sichtweisen auf dieses Topic hier.
Ich entschuldige nichts, ich nehme nichts in Schutz was GW betrifft. Ich schildere hier meinen Standpunkt. Den mußt Du nicht teilen. Allerdings lasse ich mir von Dir auch kein Stockholmsyndrom andichten.

Es war vielleicht nicht ganz richtig von mir, dein Zitat vorzuhängen, weil ich es nicht auf deine äußerung persönlich beziehen wollte, sondern die Generelle Einstellung kritisiere, für die ich diesen Satz für eine gute Zusammenfassung hielt. Tatsächlich bin ich im Verlauf meines Posts auch sehr weit von dem Bezug auf den zitierten Satz abgedriftet.
 
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Nein, nicht alle Spiele. Das genannte Pathfinder sowie so ziemlich alle anderen PnPPRGs haben nichtmal so etwas wie Siegbedingungen, zumindest nicht über den Sieg in einem Kampf gegen eine Monsterbegegnung oder ähnliches, da ist das ausdrückliche Ziel eine Story um die Charaktere der Spieler zu Gestalten.
Gerade bei den D&D Spielen (3E aufwärts) und auch Pathfinder, stimmt dies nicht, da gibt es klare Herausforderungen und damit verbundene Erfahrung die man sammelt und Schätze die man dafür bekommt. Freiere Varianten des Stufenaufstiegs sind dann eher in den Optionalregeln zu finden, aber die Kernregeln kann man sehr Tabletopartig spielen (etwas das viele Leute auch gerne an diesen Rollenspielen kritisiert haben, die guten alten Flamewars der Foren, D&D 3E sei kein richtiges Rollenspiel, sondern zu sehr TT. Auch mit Powergamer, die es als Wettbewerb ansehen ihren Charakter stärker zu bauen als den des Mitspielers [obwohl man ja eigentlich gemeinsam spielt], findet man dort viele). Wenn man dann noch Kaufabenteuer hinzu zieht, steht eine klare Handlung und ein mehr oder weniger vorgegebener Verlauf des Abenteuers zur Verfügung, mit klaren Siegbedingungen für Begegnungen ("Der Drache zieht sich zurück, wenn er unter die Hälfte seiner LP gebracht wurde, die Spieler erhalten X Erfahrungspunkte dafür").

Ich finde was das angeht, könnten TT Spieler wieder etwas entspannter werden. Ich beobachte seit einiger Zeit die Blogs der Oldhammer Community in UK. Diese Community spielt die alten Editionen von 1 bis 3. Damals, wo es auch garantiert nicht ausbalanciert war und ein Spielleiter mehr oder weniger zum Standard bei einer Warhammerschlacht dazu gehörte, hat man einfach gespielt und Spaß gehabt und nicht so viel diskutiert und darüber nachgedacht wie heute. Zudem gibt es doch sicher auch viele Spieler von historischen TT Spielen, die bewusst unausbalancierte historische Szenarien spielen. Also reale Schlachten nachspielen, bei denen die Ausgangsbedingungen auch nicht ausbalanciert waren.
 
Rollenspiele sind so nicht ohne weiteres mit Tabletops vergleichbar. In vielen Rollenspielen (ganz besonders den bodenständigeren) geht es eher um das Geschichtenerzählen und Abenteuererleben, als darum etwas möglichst effizient zu tun. Es gibt Ausnahmen - wenn man z.B. eine Militäreinheit oder eine Diplomatencorps spielt sollten die schon was von ihrem Handwerk verstehen.
Auch ist es im Rollenspiel oft besser Charaktere mit breitgefächerten Fähigkeiten aufzustellen, da die Anzahl der unterschiedlichen Situationen in die man kommen kann potentiell unbegrenzt ist. Wenn SL und Gruppe gut sind kann auch die dämlichste Fähigkeit spielrelevant werden - einer unserer Starship Troopers Charaktere war Fleisch-/Grillmeister, was es uns ermöglichte innerhalb des Militärapparats mit Steaks und ähnlichem zu dealen, das hat uns einige Male gut weitergeholfen (außer in dem einen Fall wo wir durch das Grillen im Zimmer einen schiffsweiten Feueralarm auslösten, den unser SICON-Geheimdienstagent (sehr viele Punkte in einschüchtern) zum Glück schnell bereinigen konnte "Sehen sie hier einen Grill? Also ich sehe keinen Grill. Sie wollen mir doch nicht unterstellen, dass ich lüge, Fähnrich?").

Im Tabletop ist das Ziel dagegen klar - die gegnerische Armee vernichten. Und das macht man gewöhnlicherweise auf die effizienteste mögliche Art (egal ob das jetzt mit direktem Sturmangriff oder künstlerisch taktischer Finesse geschieht). Einheiten die darin nicht effizient sind (weil allen Alternativen unabhängig von der Armeeliste unterlegen) haben in einer Tabletoparmee nichts verloren.
 
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Im Tabletop ist das Ziel dagegen klar - die gegnerische Armee vernichten. Und das macht man gewöhnlicherweise auf die effizienteste mögliche Art (egal ob das jetzt mit direktem Sturmangriff oder künstlerisch taktischer Finesse geschieht). Einheiten die darin nicht effizient sind (weil allen Alternativen unabhängig von der Armeeliste unterlegen) haben in einer Tabletoparmee nichts verloren.

Vernichtung ist aber nur ein Aspekt. Wesentlich öfter geht es um Missionsziele und da ist eher Taktik gefragt.
 
@Galatea: das sehe ich eben anders. Rollenspiel entstand aus den ersten (damals noch rein historischen) Table Top Spielen (Chainmail), wurde um die Geschichten erweitert. Die ersten modernen Table Top Spiele wiederum hatten starke Anlehnungen an Rollenspiele (verschiedene Heldenlevel und der Spielleiter bei WHF 3rd Edition als Beispiel). Beide Spiele, Table Top und Rollenspiele, sind sehr eng miteinander verwandt, haben sich im Laufe der Jahre immer wieder gegenseitig beeinflusst und man kann beide Spiele auf sehr unterschiedliche Art und Weise spielen. Man kann ein sehr Stotyorientiertes Table Top spielen und ein extrem Table-Top Kampflastiges Rollenspiel, trotzdem bleiben beide in ihren Kategorien einsortiert. WHF wird kein Rollenspiel, nur weil man sich eine nette Geschichte zu den Charakteren und den Schlachten der Kampagne überlegt und Savage Worlds wird nicht zu einem Table Top Spiel, obwohl man 90% der Spielzeit mit dem auswürfeln von Kämpfen verbringt und eine sehr flache, simple Story hat. Ich habe Rollenspiel eigentlich auch immer so erlebt, dass man ein klares Ziel, eine eindeutige Mission, hat.
 
Kommt aber aufs selbe, wie gewinne ich das Spiel.

Und wäre das Spiel ausgeglichen würde heißen, jede Armee hat gegen jede andere eine Chance.
Anti-Listen mal außen vor, man kann immer eine Liste schreiben welche genau die Liste des einen Gegner aushebelt, Schere/Stein/Papier eben.

Problem ist halt das es bei GW so aussieht das manche Völker eben nur Steine haben und da ist es dann nicht die Schuld der Spieler wenn der Gegner immer nur Papier mitnimmt.
"Nimm doch mal Schere weil ich will auch gewinnen" ist kein Argument für das Regelwerk.


Ein gutes Spiel zeichnet sich dadurch aus das ich einfach in einen Laden gehen kann mit jemanden suche und dann 2 Stunden Spaß habe und ein spannendes Spiel erlebe.
mit der aktuellen Edition von Fantasy geht das zB leider nicht weil ich ohne vorher Hausregeln/Beschränkungen aus zu machen keinen Spaß haben werde.
Entweder weil der andere mich chancenlos vom Tisch räumt oder ich ihn.

Dementsprechend sind Turnierspiele aktuell die einzigen wo man spontan hingehen kann wenn man so will.
Da gibt es Hausregeln an die sich jeder halten muss und man weis vorher mit welchem Niveau man rechnen muss und kann beurteilen ob man eine Chance haben wird oder nicht.


GW macht mit dem aktuellen Ansatz das Bier&Brezel Spiel kaputt anstelle es zu fördern.
 
Vernichtung ist aber nur ein Aspekt. Wesentlich öfter geht es um Missionsziele und da ist eher Taktik gefragt.
Was nichts daran ändert, dass das Ziel klar ist. Das ist im Rollenspiel oft nicht so.
Meist gibt es irgendwo schon ein Ziel aber wie man dahin kommt ist oft extrem ungewiss und hängt von den Spielern ab. Häufig ergibt sich das Ziel auch erst während des Abenteuers oder ändert sich plötzlich (z.B. weil man aufgrund eines guten Angebots/einer neuen Erkenntnis die Seite wechselt, die Spieler sich entscheiden den Plot abzubrechen oder zu ignorieren usw.), das sind Möglichkeiten die es im Tabletop nicht (bzw. nur bei sehr wenigen Systemen in begrenzter Form) gibt.

Man kann ein sehr Storyorientiertes Table Top spielen und ein extrem Table-Top Kampflastiges Rollenspiel, trotzdem bleiben beide in ihren Kategorien einsortiert. WHF wird kein Rollenspiel, nur weil man sich eine nette Geschichte zu den Charakteren und den Schlachten der Kampagne überlegt und Savage Worlds wird nicht zu einem Table Top Spiel, obwohl man 90% der Spielzeit mit dem auswürfeln von Kämpfen verbringt und eine sehr flache, simple Story hat. Ich habe Rollenspiel eigentlich auch immer so erlebt, dass man ein klares Ziel, eine eindeutige Mission, hat.
Man kann Savage Worlds oder D&D prinzipiell auch als Tabeltop spielen, wenn man den Rollenspielaspekt komplett weglässt (der Charakterbau entspricht dann dem Armeelistenbau). Bei Systemen wie "2 Regeln" oder Fate funktioniert das natürlich nicht.

Ebenso kann man 40k auch als Rollenspiel spielen, wenn der SL die "Gegnerseite" übernimmt, bei den Schlachten nicht auf Punkte (sondern auf andere Aspekte) geachtet wird und man die Regeln nicht so ernst nimmt oder zusätzliche Regeln baut (z.B. wie die Armee der Spieler sich in einem Krieg versorgen kann). Die Szenarien hängen dann von den Entscheidungen der Spieler ab, wohin sie gehen und was sie angreifen oder verteidigen. So kann man auch die Geschicke einer Armee innerhalb eines Feldzugs spielen. Das Tabletopregelwerk ist dann lediglich ein Mittel die Konflikte innerhalb der Rollenspielrunde darzustellen/aufzulösen, so wie es bei SavageWorlds gemacht wird.

Freies Rollenspiel ohne Ziel (bzw. mit einem Ziel dass sich aus der Motivation der Spieler selbst ergibt, sprich der SL lässt die Spieler einfach mal machen und sieht zu was passiert) ist übrigens das geilste was es gibt, wenn man einen guten und kreativen SL hat. Einige meiner besten (und auch abstrusesten) RPG-Runden waren welche in denen die Spieler selbst spontan ingame entschieden haben, was sie machen wollten.
 
Man kann Savage Worlds oder D&D prinzipiell auch als Tabeltop spielen, wenn man den Rollenspielaspekt komplett weglässt (der Charakterbau entspricht dann dem Armeelistenbau). Bei Systemen wie "2 Regeln" oder Fate funktioniert das natürlich nicht.
Und genau deshalb finde ich, dass man nicht sagen kann "Die GW Spiele sind objektiv schlecht, weil sie unausbalanciert sind". Ein FoW Turnierspiel hat wenig mit dem 5ten Spiel einer Necromundakampagne (wo die Gangs schon nicht mehr gleichstark, also unausbalanciert sind) zu tun, es sind trotzdem beides TT Spiele und bei beiden Spielen haben die Spieler Spaß. Auf der anderen Seite verstehe ich natürlich auch Stingray, der gerne wieder Spaß an den GW Spielen hätte, weil er auch an seinen Modellen hängt und sie gerne wieder einsetzen würde. Wären TT-Spieler nicht so stur (es muss immer das neuste Regelwerk sein), wäre das sogar leicht, dann würde er mit seinen Mitspielern die Regelwerke aus der Zeit spielen, in der er noch Spaß hatte! So wie ich es bei Rollenspiel tue, wir spielen immer noch D&D3.5 und Pathfinder, obwohl mittlerweile die 5te D&D Edition im Anmarsch ist. Beim TT machen wir jetzt auch diesen Schritt und bleiben bei der 6. Edi 40k und der 8. Edi Fantasy stehen. Das konnte ich mir vor ein paar Jahren noch nicht vorstellen, jetzt sind wir aber an diesem Punkt angekommen.

Beim Rollenspiel habe ich zum Beispiel keinen Spaß daran, 3 Stunden Echtzeit auszuspielen, wie die Charaktere sich in einer neuen Stadt in einem Gasthaus einmieten, Kamingespräche führen und Einkäufe erledigen, es gibt aber Spieler die genau so spielen. Am Ende hängt es dann immer davon ab, dass man die richtigen Mitspieler und das richtige Spiel (Regelgerüst) für die eigenen Ansprüche findet, sowohl im TT als auch im PnP Rollenspiel. Es ist schade, dass dies bei den GW Spielen anscheinend auf immer weniger Spieler zutrifft, die dann meckern, aber vielleicht muss man auch einfach mal loslassen können!? Die Quittung bekommt dann GW, wenn die Umsätze zurückgehen.
 
Und genau das ist der Punkt.

Viele meckern weil sie Zeit und Geld investiert haben, weil es zu ihren Anfangszeiten nix anderes gab, und sie daher "gezwungen" wurden dieses System zu spielen.

Ging mir auch so. Als Freunde mich damals angesprochen haben gab es nur 40K und ein paar WHF.

Nun wächst man und investiert Zeit/Geld und Herzblut.

Und genau das ist der Grund warum viele sich eher beschweren anstatt zu wechseln, sie sind mit 40K "aufgewachsen" und wünschen/erhoffen sich mit ihren Kommentaren Einfluss zu nehmen damit es wieder besser wird.

Ich muss sagen bis jetzt habe ich einen Wechsel von 40k/Tyraniden(ja das musste ich hier jetzt nochmal erwähnen) nach WM/Ho/Cryx noch nicht eine Minute bereut.

Die Armeen machen einen ausgeglicheren Eindruck auf mich, die Spiele sind spannender, schneller (macht bei 2 mal im Monat schon einen Unterschied ob ein oder zwei Spiele pro Abend schaffe) und kippen nicht so schnell eindeutig zu einer Seite.

Die Qualität der Modelle ist für meine Anspüche genauso zu gebrauchen wie die von GW. Bin halt nicht so der Maler, diesen Vergleich müssen andere ziehen.

Und ich kann mir sicher sein das meine Modelle auch nächstes Jahr noch so einsetzbar sind wie sie es jetzt sind, zumindest im großen und ganzen.

Ich finde das PP an dieser Stelle genau das richtig macht,was GW versemmelt.

Von daher macht was Lifegiver euch schon empfohlen hat. Lest seine Tutorials und Einführungen (Danke nochmal an dieser Stelle dafür) macht Probespiele mit den verschiedenen und sucht euch am besten jemanden der mit euch mitzieht.

Macht keinen Sinn wenn man etwas neues ausprobieren will, du aber mangels Gegner gezwungen bist wieder 40K zu spielen.😉

Wir haben zu zweit bei uns im Club angefangen, und sind inzwischen 7 Spieler die WM/Ho spielen.
 
Anders als ein Tabletop, in dem ein Punktsystem die Armeebalance vorgeben soll, lebt und atmet ein Rollenspiel aber von dem Austausch der Spieler und des SL. Der Spielleiter gibt die ressourcen vor, mit denen Spieler ihre Charaktere bauen (Attributspunkte, Charakterstufe, Anfangsgold, verfügbare Klassen/Völker etc.) und versucht dann Begegnungen fair zu machen, und einen Grad an Herausforderung zu finden der für die Spieler interessant ist (die einen mögen es wenn sie im kampf wirklich ranklotzen müssen und zu sterben eine realistische chance ist, die anderen wollen ihre charaktere so lange wie möglich behalten und evorzugen kämpfe nur als abwechslung zu den Rollenspielsituationen). Da vermittelt der SL dann auch zwischen Spielern, dass jeder einen Platz in der Gruppe hat, und niemand sich nutzlos fühlt oder so derbe was wegschafft dass alle anderen nur zugucken können, wie er alles alleine macht. Wenn jemand in einem Rollenspiel seine Charaktere so baut, dass sie ja die mächtigsten in der Gruppe sind, muss man sich fragen was er davon hat. Es gibt dadurch nichts zu gewinnen. Klar könnte man seine übermacht ausnutzen um anderen Spielern die Beute wegzuschnappen, aber da sollte der SL dann spätestens wenn ein freundliches Gespräch dieses verhalten nicht ändert den Karmahammer auspacken.
Der SL selber versucht nicht die Spieler zu besiegen, und die Spieler haben auch nicht vor den SL zu besiegen. Denn wenn es so wäre würde der SL sowieso jedes mal gewinnen.

Wenn man ein Tabletop spielt, hat man in der Regel keinen Spielleiter, der moderiert, bestenfalls kann man bei Turnieren auf einen Schiedsrichter hoffen, der Regeldispute beilegt. Oder ein paar angetackerte Zusatzregeln, die das ganze lange nicht so organisch lösen können. Und hier haben wir ein Spiel wo es wirklich darum geht den Gegner zu besiegen, selbst in einem Storyfokussierten Kampagnenspiel wie Gorkamorka oder Necromunda hat man zwei Seiten die sich als Ziel gesetzt haben die andere Seite zu besiegen. Wie macht man das? Man stellt eine Streitmacht zusammen, die gut funktioniert und versucht mit den besten Strategien, die man sich ausdenken und mit den vorhandenen Ressourcen umsetzen kann, den Gegner zu übertrumpfen. Und wenn das spiel es nicht von sich aus auf den Kamm bekommt, die Ressourcen beider Seiten fair einzuteilen, geht das eigentlich nicht. Du musst also wenn du selbst die unterlegenen Ressourcen hast, den Gegner darum bitten, genau das sein zu lassen, was das Spiel eigentlich ausmacht: seine Ressourcen effizient nutzen um dich zu besiegen.

Man nimmt also dem Spiel seinen zentralen Zweck, zumindest Teilweise. Während Powergaming in einem Rollenspiel eher das dazudichten eines vorher nicht vorhandenen Zwecks darstellt. Man verliert bei Pathfinder nicht das Ziel des Spiels wenn man die Spieler einschränkt, bei 40k aber druchaus schon.
 
Wenn jemand in einem Rollenspiel seine Charaktere so baut, dass sie ja die mächtigsten in der Gruppe sind, muss man sich fragen was er davon hat.
Das Gleiche wie derjenige, der dies beim TT macht, obwohl er eine Liste schreiben könnte, die auf dem Niveau der Liste des Gegners ist. Besser sein als der andere und daran sein Ego aufbauen ,das ist das Motiv von Leuten, die immer unbedingt auf Teufel komm raus besser sein wollen als die anderen. Beim Rollenspiel ist das durchaus ein Problem, genauso wie beim TT. Zum Beispiel die erwähnten D&D Spiele, dort sind Magiewirker um einiges stärker als reine Kämpfer, die nicht zaubern können. Selbst wenn der SL diesen Spielern diverse Spotlights gibt, damit sie sich so fühlen können, dass sie auch mal glänzen können, ist am Ende klar, dass sie schlechter sind. Ihre Rolle dabei einen Drachen zu töten, ist unwichtiger als die des Zauberwirkers, wenn man die Regeln By-the-book spielt. Rollenspieler scheint dies aber weniger zu stören (selbst dann, wenn sie sehr Kampflastig und wenig Rollenspiel ausspielen) und sie scheinen auch weniger Probleme zu haben diese Fehler mit Hausregeln auszubügeln.
 
Die Qualität der [PP] Modelle ist für meine Anspüche genauso zu gebrauchen wie die von GW. Bin halt nicht so der Maler, diesen Vergleich müssen andere ziehen.
Qualität ja, aber das Design sagt mir in den meisten Fällen überhaupt nicht zu. Und da ich Tabletop auch aufgrund der Modelloptik spiele, ist WM/H da noch so keine richtige Option. Finde das Design einfach grausam (von Ausnahmen abgesehen).
 
Das Gleiche wie derjenige, der dies beim TT macht, obwohl er eine Liste schreiben könnte, die auf dem Niveau der Liste des Gegners ist. Besser sein als der andere und daran sein Ego aufbauen ,das ist das Motiv von Leuten, die immer unbedingt auf Teufel komm raus besser sein wollen als die anderen. Beim Rollenspiel ist das durchaus ein Problem, genauso wie beim TT.
Genau da liegt ja der Hase in der Korn begraben. Beim TT ist es eben kein Problem, wenn das Spiel gut balanciert ist, was es sein sollte, weil das Regelbuch selbst davon ausgeht dass die beiden Spieler versuchen werden sich zu übertrumpfen, das ist dort das Ziel. Ein Rollenspielregelwerk ist nicht unter diesem Gesichtspunkt geschrieben und genau da liegt der Unterschied.

Zum Beispiel die erwähnten D&D Spiele, dort sind Magiewirker um einiges stärker als reine Kämpfer, die nicht zaubern können. Selbst wenn der SL diesen Spielern diverse Spotlights gibt, damit sie sich so fühlen können, dass sie auch mal glänzen können, ist am Ende klar, dass sie schlechter sind. Ihre Rolle dabei einen Drachen zu töten, ist unwichtiger als die des Zauberwirkers, wenn man die Regeln By-the-book spielt. Rollenspieler scheint dies aber weniger zu stören (selbst dann, wenn sie sehr Kampflastig und wenig Rollenspiel ausspielen) und sie scheinen auch weniger Probleme zu haben diese Fehler mit Hausregeln auszubügeln.
Kann ich so nur unterschreiben 😀
 
Qualität ja, aber das Design sagt mir in den meisten Fällen überhaupt nicht zu. Und da ich Tabletop auch aufgrund der Modelloptik spiele, ist WM/H da noch so keine richtige Option. Finde das Design einfach grausam (von Ausnahmen abgesehen).

Du magst es kaum glauben aber es soll Leute geben die das anders sehen. Und soll ich dir noch was sagen: Beide Seiten haben Recht.

Ich zum Beispiel mag den Viktorianischen, Steampunk SciFi Gothic Stil, konnte mich aber nie mit Malifaux anfreunden. Ein Probespiel später und ich hab mir ne Crew geordert.
 
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