Runde 4
Wie erwähnt sitzt die Angst vor der Flammenschablone tief ...
So tief, dass die erste Aktion der Runde ein Angriff der aufspringenden Deathmaiden auf Bubba den Arms Master der Orlocks war.
Die schickte ihn zwar souverän nach Hause, aber wurde dann vom Road Sergeant und seinem schweren Bolter standrechtlich erschossen (der endlich keine Angst mehr haben musste, weil sein Chef in seiner Nähe war) - eine Notoperation konnte sie am Ende noch einmal retten!


Um den frechen Orlock vom Missionsziel zu schießen, brauchte es übrigens die geballte Feuerkraft der Van Saar.

Das alles nützte aber einfach nichts. Die Ratchets waren zu zahlreich und die anderen beiden Gangs nicht effektiv genug (besonders die Van Saar enttäuschten massiv).
Der Wrecker staubte noch einmal ab, in dem er eine Escher-Schwester erledigte, die durch ein verirrtes Geschoss des schweren Bolters niedergestreckt worden war - wieder ein kalkuliertes Opfer um den schmalen Korridor zu blockieren durch den die Escher mussten. Er versteckte sich in der Rauchwolke der Escher, aber dank 1" Regel durfte die Queen nicht an ihm vorbei, sondern musste ihn zwangsläufig angreifen. Sie erledigte ihn zwar ohne nennenswerten Widerstand, konnte damit aber das Van Saar Missionsziel nicht mehr erreichen - das dafür aber in Reichweite von bis zu zwei Orlocks war.
Damit war auch der dritte Punkt erzielt und das Spiel endete.
Gebranntes Kind scheut das Feuer! Völlig aus dem Spiel war der Plasmawerfer der Escher. In der letzten Kampagne früh als Verlust entfernt, hielt sich diese Schwester das ganze Spiel im Hintergrund und deckte das Escher-Missionsziel - das keinerlei Rolle im Spielverlauf spielte.
Erst spät bezog sie Stellung in einem der Augucke, nachdem dem schweren Bolter Dank Taktik-Karte die Munition ausgegangen war. Damit war sie zu Spielende in einer vorteilhaften aber nutzlosen Schussposition.
Aftermath
Van Saar
Verletzte: keine
Ausgeschaltet: Ein Eschersöldner wurde von der Gravgun erledigt - ansonsten blieben sie ziemlich harmlos, trotz reichlich Gelegenheiten - die Lasguns verwundeten entweder nicht oder blieben in der Rüstung hängen.
Einkommen: 150 Credits (50 durch die Mission, 30 durch den Boss (Fixer), 60 durch ihre Siedlung, 10 durch die Mine)
Nachwuchs: ein Subtek durch die Siedlung
Escher
Verletzte: zwei; eine Little Sister kam mit einer Schramme davon, während die Deathmaiden dem Tod (mal wieder?) von der Schippe gesprungen ist - leider humpelt sie jetzt etwas ...
Augeschaltet: Die Deathmaiden hat gleich zwei ausgeschaltet - Charly nach seinem tollkühnen Vorstoß und Bubba; die Queen hat Benjamin den Wrecker erledigt - zwar waren zwei von dreien als Opfer eingeplant und Bubba sehr optimistisch vorgezogen, aber ein wenig mehr Durchhaltevermögen hätte ich mir von denen schon gewünscht
Einkommen: 90 Credits (40 durch die Mission, 20 durch die Siedlung, 30 durch die Schmuggelwege)
Orlock
Verletzte: drei; ein Greenhorn mit Kopfverletzung, ein Wrecker ohen bleibende Schäden und recht bitter, ein Arms Master mit Augenverletzung
Ausgeschaltet: Der schwere Bolter bekam nur einen Schuss, erledigte damit aber die Deathmaiden und brachte eine Schwester zu Boden, die dann auch die zweite Kerbe und der zweite Abstauber des Wreckers wurde!
Einkommen: 150 Credits (90 durch die Mission, 30 durch die Siedlung, 30 durch Too Pretty for Primus)
Fazit
Es hat wieder sehr viel Spaß gemacht, auch wenn das Spiel wirklich lange gedauert hat. Die dritte Gang hat das Spiel durchaus verlangsamt, ein wichtiger Grund war aber wohl eher die Zeit, die meine Frau brauchte ihre Pläne zu ordnen. Dafür war das Spiel aber wesentlich spannender als die letzten und hat uns auch beiden sehr gut gefallen!
Die NSC-Gang muss ich nicht ständig dabei haben, aber wenn das noch ein oder zwei Mal im Laufe dieser Kampagne passieren sollte, fänd ich das nicht schlecht! Gemeinsam zu überlegen, was jetzt wie sinnvoll wäre, hat durchaus Spaß gemacht!
Absolute Killer sind (wenig verwunderlich) die Deathmaiden und der Road Sergeant mit dem schweren Bolter!
Die Escher-Killerin raucht Gegner im Nahkampf ja nur so auf! Und der schwere Bolter (jetzt mobil mit Suspensor) muss auch nur einmal zum Zug kommen. Beide können sicherlich allein ganze Spiele entscheiden.
Die beiden Haustiere (Phyrr Cat und Cyber-Mastiff) kamen leider gar nicht zum Einsatz. Denen kam im wahrsten Sinne was dazwischen und das Beast Lure hat da einiges ausgebremst.
Völlig unbeeindruckt vom so einem Biest war der Wrecker. Mit seinen schlanken 70 Punkten war ich jetzt auch gar nicht mal so vorsichtig mit ihm. Seine Mobilität und Reichweite machen ihn aber auch perfekt als Ausputzer. Eine Coup-de-Grace-Maschine!
Absolut spielentscheidend war aber die zahlmäßige Überlegenheit der Orlocks.
In jeder Runde hatte ich gleich mehrere Züge nach allen anderen, mit denen ich das Spiel in meinem Sinne steuern konnte.
Vorstöße oder Richtungswechsel, oder eben ungehindert noch einen Gegner entfernen, ohne eine direkte Reaktion befürchten zu müssen. Damit konnte ich Druck an mehreren Stellen aufbauen und auch ohne Initiative in der nächsten Runde wieder das Spiel bestimmen.
Die sechs Ganger der Van Saar hingegen konnten sich kaum offensive Aktionen erlauben. Es war ja keiner da, um die Manöver zu decken.
Stand
Damit kontrollieren die Orlocks nun fünf Territorien. Noch zwei weitere und der Sieg ist ihrer!

Ich glaube nicht, dass ich da noch ein Spiel mit ihnen abgeben werde, aber ein paar Matches kommen da noch zusammen.
In Runde drei wird es vermutlich drei Spiele geben. Jeweils eines mit Van Saar und Escher als Angreifer und den Orlocks als Verteidiger und eines mit den Orlocks im Angriff, um weitere Territorien einzunehmen.
In der vierten Runde dann genauso.
Wir werden den Van Saar Angriff wohl zufällig ermitteln, aber auf jeden Fall wird er gegen die Orlocks erfolgen (da sie die meisten Territorien halten) - eine Chance besteht also immer hin, dass sie das gleiche Ziel auswählen wie die Escher.
Mindestens vier Spiele erfolgen in dieser Kampagne also noch - eher vermutlich sogar sechs (bei unserer Geschwindigkeit geht die Kampagne also bis etwa Oktober ?).