40k Peters Necromunda Tagebuch

Heute hatte ich Lust auf den Cyber-Mastiff:
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Darf ich vorstellen: Lumpen!
Bei mir eher Dobermann als Mastiff, aber bei Körper und Kopf fand ich das Vorbild zwingend.

Edit: Ich hab den armen Hund nochmal neu abgelichtet. Da gibt man sich so eine Mühe mit dem Fell und auf den Bildern kann man nichts davon erkennen ... 😱
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Fell ist schon mal sehr schön geworden, am Metall, besonders da wo es auf Fleisch trifft, würde ich evtl. noch etwas mit einer rötlichen oder braunen Wash etwas gestalten, denn ich glaube nicht, dass das Fleisch komplett abgeheilt ist und bleibt 😉
Die Zeichnung an der Schnauze und die Pfoten sind allerdings große Klasse.
 
Danke für die Kritik! 😍
besonders da wo es auf Fleisch trifft, würde ich evtl. noch etwas mit einer rötlichen oder braunen Wash etwas gestalten
Hab ich versucht, aber war definitiv zu dezent.
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Die Narben habe ich erst Elf Flesh bemalt und dann mit Reikland Fleshshade und Carroburg Crimson abgegrenzt. "Knallt" aber nicht und zusammen unterscheiden sie sich zu wenig von der Fellfarbe.

Um mir diesen Hund nicht zu versauen, versuche ich den nächsten mal etwas "wundiger" hinzubekommen. Wenn ich da eine gute Lösung gefunden habe, hole ich das hier vermutlich nach. Aktuell tendiere ich zu verdünntem Bloody Red in den Vertiefungen ... 🤔
 
Heute aus der Rubrik "Dumm gelaufen":
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Schon im reparierten Zustand ...
Hatte die Fabrik das x-te Mal diese Woche in der Hand und wollte es mal nebeneinander anordnen, um mir anzusehen was für ein Spielfeld dabei entstünde.
Knack - da war es wieder modular. ?

Eigentlich wollte ich nur das hier sehen:
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Zuletzt bearbeitet:
Eigentlich sollte ich malen, aber ...
  • Wir haben ja wieder ein langes Wochenende vor der Nase.
  • Und meine Frau hat Urlaub.
  • Und wir sind gerade wieder mega motiviert uns eine Nacht um die Ohren zu hauen ...
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  • Zeit also für eine neue Geländekonfiguration.
  • Und dafür wollen wir die aufgeteilte Fabrik bespielen.
  • Und dafür muss ich natürlich wieder basteln ...
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Zwar nur Kleinigkeiten, aber die fand ich nötig.
Die Stockwerke ohne Dach zu spielen (bzw. das Dach als einzelne Platte aufzustellen) funktioniert zwar ganz gut, aber oben rum waren mir die Teile dann ein wenig nackig. Also statt einfach nur Platten fertig zu machen, hab ich drei Ausgucke gebaut:
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Die bekommen jetzt ebenfalls noch Farbe - ist ja nicht so, dass ich nicht gut auf dem Malbrett liegen habe ?
 
Eigentlich sollte ich malen, aber ...
  • Wir haben ja wieder ein langes Wochenende vor der Nase.
  • Und meine Frau hat Urlaub.
  • Und wir sind gerade wieder mega motiviert uns eine Nacht um die Ohren zu hauen ...
  • Zeit also für eine neue Geländekonfiguration.
  • Und dafür wollen wir die aufgeteilte Fabrik bespielen.
  • Und dafür muss ich natürlich wieder basteln ...

Nice Work, well Done ?
Gelände kommt echt gut

2durye.jpg
 
  • Liebe
Reaktionen: Peter
Die Platte für das Wochenende steht:
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Ein paar Teile sind jetzt nur grundiert - mal sehen was ich davon vor dem Spiel noch schaffe. Immerhin weiß ich nicht, wann genau wir spielen werden 😉
Aber damit geb ich das Monatsevent schon mal verloren. "Spielbarkeit" hat bei anstehenden Spielen Vorrang vor "fertig". ?
 
Die Platte für das Wochenende steht:
Anhang anzeigen 158592
Ein paar Teile sind jetzt nur grundiert - mal sehen was ich davon vor dem Spiel noch schaffe. Immerhin weiß ich nicht, wann genau wir spielen werden 😉
Aber damit geb ich das Monatsevent schon mal verloren. "Spielbarkeit" hat bei anstehenden Spielen Vorrang vor "fertig". ?

Sehr schicke Platte.
Ihr spielt das man auf dem Mauern laufen darf?
 
Ihr spielt das man auf dem Mauern laufen darf?
Jupp - heute ist wieder Sector Mechanicus dran - mit drei Gangs ist uns das genug Experiment.
Zone Mortali kommt später aber auch noch. 😉




Ich darf vorstellen, das neueste Mitglied der Ratchets:
20230428195125_IMG_8121.JPG
Mit Victor ist damit für's nächste Spiel jedes Modell bemalt ?

Wobei er noch kein Decal hat ?
Das muss er sich erst verdienen ...
 
Wir haben schon mal aufgebaut und aufgestellt - gespielt wird später.

Meine Frau bat mich darum ihr eine Taktikkarte zu erklären: Beast Lure
Gut dachte ich, da kann ich einen Missionsmarker der Votann für verwenden.
Ihre Reaktion: Cool, davon hab ich zwei!
?
Also schnell noch was basteln ?
Und bemalen 😕

Außerdem brauchten wir noch eine zweite Initiative-Marke für das Spiel zu dritt:
20230429180527_IMG_8133.JPG
Links oben der neue Beast Lure Marker (werde wohl mehr in der Art machen), rechts daneben die Missionsmarke der Votann.
Unten die beiden Initiativemarken. Hab die erste glaube ich nie gezeigt - so spannend sind die ja nun nicht ?

Aufstellen durften die Ratchets zuerst. Die Escher-Schwestern danach und für die Van Saar wählten wir zufällig aus den verbleibenden Vierteln:
Austellung M2.jpg

Die Ratchets wählten standesgemäß den Schrottplatz:
20230429181011_IMG_8136.JPG
Wrecker und schwerer Bolter bezogen zusammen mit einem Meat-Shield Stellung auf dem Kran.
Der Rest stellte sich so nah wie möglich an der Spielfeldmitte auf. Durch das ziemlich dichte Gelände brauchten sie jetzt noch keine Deckung.
Die Aufstellung der Missionziele ist ziemlich limitiert (12" von einer Kante weg, 6" von einem anderen Missionsziel). Sichtbar noch links im Bild neben dem Kran, ermöglicht die Position vom eigenen Missionsziel auch etwas Druck auf die Mitte aufzubauen.

Die Escher wählten die gegenüberliegende Ecke:
20230429181131_IMG_8142.JPG
Wir theoretisierten ein wenig die erste Runde und daher stellten die Escher zwar ohne direkte Deckung und ebenfalls stark zur Mitte orientiert auf - können aber an ihrer Position in der ersten Runde definitiv nicht beschossen (oder gesehen) werden.
Das Missionsziel (oben im Bild) steht da zwar gut einsehbar, aber in einer Nische zwischen den Geländeteilen verläuft der Wartungsschacht, in der sich eine Schwester mit Kontakt zum Missionsziel verstecken kann.

Die Van Saar stellten durch die Werkstatt und das Lager gut abgeschirmt auf:
20230429181046_IMG_8139.JPG
Als kleinste Gang auf dem Feld (sechs Ganger im Spiel, zwei im Krankenlager) werden wir wohl in erster Linie versuchen für sie das Schlimmste zu verhindern (also als Van Saar Kollektiv - als Gegner sehe ich hier leicht verdiente XP ?) und nicht auf Sieg spielen.
Entsprechend steht das Missionsziel für die Van Saar eher ungünstig (im Bild o.r. gerade so noch hinter dem Aufzug zu erahnen). Stattdessen steht es so, dass wer die Mitte kontrolliert, im Grunde automatisch gewinnt. Die Idee wird sein, sich in Deckung zurückzuziehen und auf den "Lucky Shot" zu warten, der eventuell das Spiel noch mal für die verstrahlten Ganger öffnet ... oder es halt auszusitzen. ?‍♂️




Interessant ist für mich ja vor allem das Spiel mit der NSC-Gang. Meine Frau hingegen verspricht sich eine Taktik-Schulung, durch das gemeinsame Spielen einer weiteren Fraktion.

Bin gespannt, ich werde berichten!
 

Der Erbitterte Kampf um das Generatorium

Das letzte unbeanspruchte Territorium führt alle drei Gangs zu einem erbittertem Kampf zusammen.


Runde 1​

Die Orlocks traten aggressiv auf und stießen mit der einen Hälfte über die Werkstatt in Richtung der Van Saar vor und marschierten gleichzeitig mit der anderen Hälfte zur Mitte.
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Durch das dichte Gelände gab auf allen Seiten keine Sichtlinien und entsprechend forsch konnten die Ratchets vorstürmen.
Der zur Aufstellung auf dem Kran positionierte schwere Bolter hatte seine Aufgabe erfüllt und die erhöhten Positionen in den Zonen der anderen Gangs waren entsprechend verwaist. Diese neu zu beziehen, würde zu viel Zeit in Anspruch nehmen, also rückte er ebenfalls vor und der Wrecker nutzte seine Lufthoheit, um sich in Position auf der rechten Flanke zu bringen.

Die Aggressivität der Orlocks drückte die Van Saar tiefer in ihre Deckung.
20230429200910_IMG_8147.JPG
Ziel war es, keine Verluste einzufahren und möglichst etwas Schaden anzurichten - vorzugsweise bei den Orlocks.
Entsprechend positionierten sie sich, um einen möglichen Angriff abzuwehren.

Die Escher konnten ohne jede Bedrängnis vorrücken.
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Aufgrund der größeren Entfernung zu den Missionszielen, mussten sie sich aber auch sputen.
Die Idee war geschlossen vorzurücken und in der Deckung der reichlich vorhandenen Granaten und mit Hilfe der Bestienköder die Spielfeldmitte zu kontrollieren.

Der einzige Schuss in dieser Runde war ein Schuss aus einem Van Saar Lasergewehr auf den Boss der Ratchets - zu meiner Überraschung war da tatsächlich eine Sichtlinie. Aber der durchschlug die Rüstung nicht - und er fiel nicht in die kloakige Brühe, dank bestandenem Initiativetest.


Runde 2​

Die Orlocks rückten weiter sowohl auf die Van Saar, als auch auf die Mitte vor und provozierten bereits erste Angriffe, in dem sie ihre Überzahl nutzten und Ziele boten, um im Gegenzug zurückschlagen zu können.
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Noch gab es aber nicht viel zu tun, da die Van Saar weiter in Deckung blieben und die Escher gedeckt durch Rauchgranten vorrückten.
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Aufgrund ihrer Menge hatten die Orlocks in jeder Runde das letzte Wort, so konnten sie auch bereits den ersten Punkt einfahren. Sie hielten sowohl das eigene, als auch das Missionsziel in der Mitte.

Was ich völlig vergessen hatte: Die Missions-"Tücke"
Der schwere Bolter stand allein, hörte in der Dunkelheit etwas seltsames und machte sich ein bisschen nass ... in der nächsten Runde hatte er also nur eine einzelne Aktion. Glück gehabt! Er hätte auch vom Ding im Dunkeln geholt werden können!

Runde 3​

Die Orlocks schwenkten nun komplett Richtung Mitte um, da sie keine Lücke bei den Van Saar ausmachen konnten, während die Escher weiter vorrückten - da gab es Schädel einzuschlagen!
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Die Van Saar nutzten die Gelegenheit und öffneten die Werkstatttore, um das Feuer auf die Orlocks zu eröffnen.
Ratz ging in der Werkstatt zu Boden, konnte aber in Sicherheit kriechen und sich selbst um seine Verletzung kümmern, da es sich die Van Saar nicht leisten konnten nachzurücken.

Im Zentrum rückte erst ein Escher-Söldner vor und wurde dann von Charly angegriffen. Ein wohl kalkuliertes Opfer, um die Deathmaiden auszubremsen, die dahinter nachrückte.
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Dann überschlugen sich die Ereignisse. Charly wurde von der Deathmaiden schwer verletzt. Bubba schoss mit seiner Combat Shotgun die Deathmaiden und eine Little Sister nieder, wurde aber wiederum von einem Söldner zu Boden geschickt, der dann vom Orlock-Boss niedergeschossen wurde. Der Wrecker staubte seinen ersten Kill ab und schickte den Söldner ins Lazarett.
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Damit stand er zwar sehr exponiert, aber ein Orlock rückte zum Abschluss auf das Van Saar Missionsziel vor und holte den zweiten Punkt und lenkte die Aufmerksamkeit der anderen Gangs auf sich.

Zwei entscheidende Fehler in dieser Runde, kosteten den Eschern dann vermutlich das Spiel.
Statt den eigenen Vorstoß wieder mit einer Rauchgranate zu decken, legte die Schwester mit dem Granatwerfer auf Bubba an und verließ dafür die eigenes geschaffene Deckung. Die Angst vor der Flammenschablone sitzt bei den Eschern tief ...
Außerdem platzierten die Escher einen Bestienköder nahe des mittleren Missionsziels und blockierten sich damit selbst einen zweiten Weg. So waren sie auf einen schmalen Korridor limitiert.

Die Escher bestanden ihren Bottle-Test.
 

Runde 4​

Wie erwähnt sitzt die Angst vor der Flammenschablone tief ...
So tief, dass die erste Aktion der Runde ein Angriff der aufspringenden Deathmaiden auf Bubba den Arms Master der Orlocks war.
Die schickte ihn zwar souverän nach Hause, aber wurde dann vom Road Sergeant und seinem schweren Bolter standrechtlich erschossen (der endlich keine Angst mehr haben musste, weil sein Chef in seiner Nähe war) - eine Notoperation konnte sie am Ende noch einmal retten!
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Um den frechen Orlock vom Missionsziel zu schießen, brauchte es übrigens die geballte Feuerkraft der Van Saar.
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Das alles nützte aber einfach nichts. Die Ratchets waren zu zahlreich und die anderen beiden Gangs nicht effektiv genug (besonders die Van Saar enttäuschten massiv).
Der Wrecker staubte noch einmal ab, in dem er eine Escher-Schwester erledigte, die durch ein verirrtes Geschoss des schweren Bolters niedergestreckt worden war - wieder ein kalkuliertes Opfer um den schmalen Korridor zu blockieren durch den die Escher mussten. Er versteckte sich in der Rauchwolke der Escher, aber dank 1" Regel durfte die Queen nicht an ihm vorbei, sondern musste ihn zwangsläufig angreifen. Sie erledigte ihn zwar ohne nennenswerten Widerstand, konnte damit aber das Van Saar Missionsziel nicht mehr erreichen - das dafür aber in Reichweite von bis zu zwei Orlocks war.
Damit war auch der dritte Punkt erzielt und das Spiel endete.

Gebranntes Kind scheut das Feuer! Völlig aus dem Spiel war der Plasmawerfer der Escher. In der letzten Kampagne früh als Verlust entfernt, hielt sich diese Schwester das ganze Spiel im Hintergrund und deckte das Escher-Missionsziel - das keinerlei Rolle im Spielverlauf spielte.
Erst spät bezog sie Stellung in einem der Augucke, nachdem dem schweren Bolter Dank Taktik-Karte die Munition ausgegangen war. Damit war sie zu Spielende in einer vorteilhaften aber nutzlosen Schussposition.


Aftermath​

Van Saar
Verletzte: keine
Ausgeschaltet: Ein Eschersöldner wurde von der Gravgun erledigt - ansonsten blieben sie ziemlich harmlos, trotz reichlich Gelegenheiten - die Lasguns verwundeten entweder nicht oder blieben in der Rüstung hängen.
Einkommen: 150 Credits (50 durch die Mission, 30 durch den Boss (Fixer), 60 durch ihre Siedlung, 10 durch die Mine)
Nachwuchs: ein Subtek durch die Siedlung

Escher
Verletzte: zwei; eine Little Sister kam mit einer Schramme davon, während die Deathmaiden dem Tod (mal wieder?) von der Schippe gesprungen ist - leider humpelt sie jetzt etwas ...
Augeschaltet: Die Deathmaiden hat gleich zwei ausgeschaltet - Charly nach seinem tollkühnen Vorstoß und Bubba; die Queen hat Benjamin den Wrecker erledigt - zwar waren zwei von dreien als Opfer eingeplant und Bubba sehr optimistisch vorgezogen, aber ein wenig mehr Durchhaltevermögen hätte ich mir von denen schon gewünscht
Einkommen: 90 Credits (40 durch die Mission, 20 durch die Siedlung, 30 durch die Schmuggelwege)

Orlock
Verletzte: drei; ein Greenhorn mit Kopfverletzung, ein Wrecker ohen bleibende Schäden und recht bitter, ein Arms Master mit Augenverletzung
Ausgeschaltet: Der schwere Bolter bekam nur einen Schuss, erledigte damit aber die Deathmaiden und brachte eine Schwester zu Boden, die dann auch die zweite Kerbe und der zweite Abstauber des Wreckers wurde!
Einkommen: 150 Credits (90 durch die Mission, 30 durch die Siedlung, 30 durch Too Pretty for Primus)


Fazit​

Es hat wieder sehr viel Spaß gemacht, auch wenn das Spiel wirklich lange gedauert hat. Die dritte Gang hat das Spiel durchaus verlangsamt, ein wichtiger Grund war aber wohl eher die Zeit, die meine Frau brauchte ihre Pläne zu ordnen. Dafür war das Spiel aber wesentlich spannender als die letzten und hat uns auch beiden sehr gut gefallen!
Die NSC-Gang muss ich nicht ständig dabei haben, aber wenn das noch ein oder zwei Mal im Laufe dieser Kampagne passieren sollte, fänd ich das nicht schlecht! Gemeinsam zu überlegen, was jetzt wie sinnvoll wäre, hat durchaus Spaß gemacht!

Absolute Killer sind (wenig verwunderlich) die Deathmaiden und der Road Sergeant mit dem schweren Bolter!
Die Escher-Killerin raucht Gegner im Nahkampf ja nur so auf! Und der schwere Bolter (jetzt mobil mit Suspensor) muss auch nur einmal zum Zug kommen. Beide können sicherlich allein ganze Spiele entscheiden.

Die beiden Haustiere (Phyrr Cat und Cyber-Mastiff) kamen leider gar nicht zum Einsatz. Denen kam im wahrsten Sinne was dazwischen und das Beast Lure hat da einiges ausgebremst.

Völlig unbeeindruckt vom so einem Biest war der Wrecker. Mit seinen schlanken 70 Punkten war ich jetzt auch gar nicht mal so vorsichtig mit ihm. Seine Mobilität und Reichweite machen ihn aber auch perfekt als Ausputzer. Eine Coup-de-Grace-Maschine!

Absolut spielentscheidend war aber die zahlmäßige Überlegenheit der Orlocks.
In jeder Runde hatte ich gleich mehrere Züge nach allen anderen, mit denen ich das Spiel in meinem Sinne steuern konnte.
Vorstöße oder Richtungswechsel, oder eben ungehindert noch einen Gegner entfernen, ohne eine direkte Reaktion befürchten zu müssen. Damit konnte ich Druck an mehreren Stellen aufbauen und auch ohne Initiative in der nächsten Runde wieder das Spiel bestimmen.
Die sechs Ganger der Van Saar hingegen konnten sich kaum offensive Aktionen erlauben. Es war ja keiner da, um die Manöver zu decken.


Stand​

Damit kontrollieren die Orlocks nun fünf Territorien. Noch zwei weitere und der Sieg ist ihrer!
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Ich glaube nicht, dass ich da noch ein Spiel mit ihnen abgeben werde, aber ein paar Matches kommen da noch zusammen.
In Runde drei wird es vermutlich drei Spiele geben. Jeweils eines mit Van Saar und Escher als Angreifer und den Orlocks als Verteidiger und eines mit den Orlocks im Angriff, um weitere Territorien einzunehmen.
In der vierten Runde dann genauso.
Wir werden den Van Saar Angriff wohl zufällig ermitteln, aber auf jeden Fall wird er gegen die Orlocks erfolgen (da sie die meisten Territorien halten) - eine Chance besteht also immer hin, dass sie das gleiche Ziel auswählen wie die Escher.

Mindestens vier Spiele erfolgen in dieser Kampagne also noch - eher vermutlich sogar sechs (bei unserer Geschwindigkeit geht die Kampagne also bis etwa Oktober ?).
 
Heute waren wir mit dem Nachwuchs im Tierpark! Weil es da den besten Spielplatz gibt ... 😳

Auf dem Weg zurück zum Parkplatz haben wir beschlossen heute Abend ganz sicher noch eine Runde Necromunda zu spielen!
Im Auto haben wir dann besprochen, wie wir die Credits ausgeben wollen und haben überlegt, heute noch bestimmt eine Runde Necromunda zu spielen.
Kurz vor Zuhause hatten wir dann ausbaldovert, wie wir die nächsten Szenarien angehen wollen und zögerten, ob wir heute vielleicht nicht doch noch eine Runde Necromunda spielen könnten - wenn wir denn Cola hätten.
Nachdem wir also an einer Tankstelle noch eine große Flasche Cola gekauft hatten, grübelten wir, ob wir heute Abend nicht vielleicht noch einen FIlm schauen.
Ich hab meiner Frau eben Gute Nacht gesagt - sie geht früh schlafen ?

Dafür haben wir aber unsere Käufe noch abgeschlossen:
  • Die Van Saar investierten in einen Melter und Ausrüstung für den Neuzugang.
  • Die Orlocks besorgten drei Respiratoren, um mit dem Endlos-Giftgas der Escherschwestern etwas Schrecken zu nehmen und für den schweren Bolter sollte eine Infra-Sight her, um die Rauchgranaten zu egalisieren. Die Suche nach einem passenden Teil wurde zur Chefsache erklärt ... der stattdessen einen Preisboxer einkaufte und Heim brachte.
Entsprechend gibt es wieder Neuzugänge zu bemalen:
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Runde 3​

Escher und Orlock haben ihre Ziele gewählt, für die Van Saar haben wir gewürfelt.
Dabei haben wir jedem Territorium einen Wert gegeben.
1 für jedes Territorium.
+1 für jedes von den Orlocks gehaltene Territorium
+1 für jedes Territorium mit Van Saar "Boon"
Wir haben dann von oben links nach unten rechts durchgezählt und mit einem W12 gewürfelt. Sludge Sea wäre es auf die 1 gewesen, die Out-Hive Smuggling Routes auf die 2, Das Archeotech Device auf die 3, 4 und 5, usw. ...
Kampagnenkarte - Bewegung3.jpg
8!
Das ergab einen Angriff auf die Blood Pits!
Aktuell das Gebiet mit dem stärksten Vorteil im Spiel, wie ich finde.

Mission 1​

Danach haben wir mit einem W3 zufällig ausgewählt, welcher Angriff zuerst gespielt wird: Orlock vs. Van Saar um die Mine Workings!

Die Mission haben wir dann wieder durch openhivewar.com entschieden:
Runde3-Mission1.PNG

Orlock Loot:
Runde3-Mission1-LootOrlock.PNG
Hier passen wir aufgrund der großen Summe Credits wie folgt an: Der Hive-Dweller verschwindet nicht einfach, er muss über eine Spielfeldkante samt eskortierendem Ganger weggebracht werden oder bei Spielende in Gewahrsam sein.

Van Saar Loot:
Runde3-Mission1-LootVanSaar.PNG
 
  • Wow
Reaktionen: 7thCadian
Ich benenne mich demnächst um in Sir Spamalot ...

Spiefeld für das nächste Szenario steht:
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Wir wollten als nächstes Zone Mortalis spielen - das stand schon vor der Paarung fest.
Da haben wir tatsächlich geradeso genug Gelände spielfertig, unter anderem deswegen spielen wir auf einem kleinen Spielfeld.

Aufgestellt wird in Schlagreichweite an der Mittellinie:
Aufstellung.jpg
Das kommt den Orlocks entgegen. Den Van Saar gefällt das weniger.

Eigentlich sollten alle Mauern unpassierbar sein, ich überlege aber das ein wenig aufzubrechen:
imDunkeln.jpg
Eingezeichnet sind mögliche erhöhte Positionen in Gelb und damit einhergehende Sichtlinien. Alles sehr grob, diente mir jetzt aber eher zu Verdeutlichung.

Eigentlich befinden wir uns jetzt in einer Ebene des Underhives, die vor allem aus Wartungstunneln und engen Räumen besteht. Eine kleine Werkstatt, ein Lagerschuppen, eine provosorische Kneipe ... aber auch der Bereich könnte ja unterbrochen sein durch höhere Hallen, vertikale Schächte, etc. ...
Da nicht alles Gelände, dass ich aufstellen kann, ohne Aufgänge ist, kam mir beim Aufbauen der Gedanke hier ein paar Ausnahmen zu schaffen.

Sobald ich weiter mit dem Gelände bin, haben wir definitiv mehr als genug unpassierbare Wände für Zone Mortalis - dann holen wir die Erfahrung halt nach ?‍♂️
Ich werd's meinem Gegner - aka meine Ehefrau - mal vorschlagen.

Edit: An Streugelände werde ich noch ein wenig nachbessern. Gerade an Kleinigkeiten fehlt es doch sehr.
 
Lasst es euch lieber als Titel verleihen Sire! (Die Supermods können das soweit ich weis, mindestens mal bei sich selbst)

Ansonsten immerweiter und keine scheu ich les das alles gerne ??
Freut mich zu hören 😉




Eine Kleinigkeit aus der Rubrik The Living Colours of Necromunda:
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Statt mein Standard-Rost-Thema mal was mit Primärfarbe.
Etwas Abwechslung kann nicht schaden ... auch wenn das Rot natürlich nah am Rost ist. Blau, Gelb und Grün werden aber auch noch folgen. Als schnell gemachte Deckung - mehr als genug von diesen Gußrahmen hab ich auf jeden Fall.
Die beiden Kisten im Vordergrund sind jetzt unsere neuen Loot-Kisten. Die mit aufgeklebter Bombe werden so ungern aufgemacht ... ?