40k Peters Necromunda Tagebuch

Angriff auf die Mine (Teil 1)​

Die Orlocks eröffnen den offenen Gang-Krieg durch einen Angriff auf die Mine der Van Saar.
In den engen Gängen des Versorgungsbereichs kommt es zum Aufeinandertreffen.


Runde 1​

Die Van Saar stellen zuerst auf und versuchen sich zum einen geballt und zum anderen so geschützt wie möglich aufzustellen. Der sehr direkte Zusammenprall der beiden Gangs kommt ihnen dabei nicht gelegen.
Die Orlocks stellen hingegen so nah wie möglich am zentralen Durchgang auf um so bald wie möglich Nahkämpfe zu provozieren.
20230502200930_IMG_8186.JPG
Und das geht gehörig schief.

Die Orlocks verlieren die Initiative und ein Lasergewehr feuert auf den Cyber-Mastiff. Verwundet. Danach stellen wir fest, dass das Plasmagewehr nun nur noch ein Ziel hat: den schweren Bolter. Der geht verletzt zu Boden.
Der Orlock-Boss aktiviert zusammen mit zwei Kumpels. Der Wrecker startet seine Turbinen für Extra-Schwung ... überlastet und geht zu Boden. Der andere Kamerad legt auf einen Van Saar ohne Deckung an und feuert daneben. Der Boss greift denselben im Nahkampf an und trifft nicht ein einziges Mal ...
Der Melta-Augmek aktiviert zusammen mit einem Kumpel. Letzter schießt dem Boss in voller Deckung im Nahkampf einen Lebenpunkt weg. Schlimmer kann es ja nicht mehr kommen! Der Melta-Augmek verdampft den Boss (Into recovery). In voller Deckung. Im Nahkampf.
Ich schaffe dann doch noch eine Verwundung am Ende und ein Tek geht zu Boden.

Nach vier Schuss der Van Saar stehen da vier Verletzungen zu Buche. Aber immerhin nur ein Out of Action.
20230502205103_IMG_8189.JPG
Meine Frau freut sich wie Schnitzel. Uh oh! Ich warne sie vor zu viel Selbstvertrauen.
WAS EINE GEILE ERSTE RUNDE! ruft sie.


Runde 2​

(leider ohne Bilder)
Der Cyber-Mastiff hat zusammen mit dem Boss die Platte verlassen und der schwere Bolter hat sich Dank Assistance erholt. Genauso der Van Saar am Boden.
Da mein schwerer Bolter jetzt wieder in Bereitschaft ist, will ich ihn auch nutzen. Die Van Saar gewinnen aber wieder die Initiative und schießen was das Zeug hält. Laser- und Plasmagewehr richten aber keinen Schaden an.
Der schwere Bolter - auf die fahrlässig in Sicht gebliebenen Ganger anlegend - aber auch nicht.
Die Van Saar ziehen vorsichtig vor, während die Orlocks versuchen eine Lücke zu schießen. Ein Orlock bleibt lange in Deckung, nahe der gegnerischen Verteidigungslinie, um als vorletzte Aktivierung einen zu Boden gegangenen Tek auszuschalten (tot).
Der Subtek - als letzte Aktivierung - hat zwar freies Schussfeld, aber schießt vorbei.

Runde 3​

Licht aus!
Dank Generatorium können die Orlocks Dunkelheit über das Schlachtfeld hereinbrechen lassen.
Zwar ist nur ein Ratchet in 3" (die Sichtreichweite bei Dunkelheit) zu Gegnern, aber das soll mir erstmal reichen um endlich vorwärts marschieren zu können.
Zu meiner Überraschung macht der Plasma-Augmek seine dritte Gruppenaktivierung in Folge und beide legen auf den einsamen Orlock an. (Ich konnte es meiner Frau nicht ausreden!) Das Lasergewehr trifft, verwundet aber nicht. Das Plasmagewehr verzieht.
Da sie geschossen haben, zählen sie für diese Runde als sichtbar.
Der schwere Bolter erwiedert das Feuer und schickt das Lasergewehr zu Boden, dass danach in einem Charge vom Feld geschickt wird (Out Cold). Das beeindruckt ausgerechnet den Melta-Augmek mit der Taktikkarte A good Day (alle anderen Van Saar in 3" machen Cool-Checks mit +2) derart, dass er Reißaus nimmt! Leider verklemmt der schwere Bolter und ist für das weitere Spiel nutzlos. Meine Frau setzt gleich mehrfach an, dass sie ihre Click!-Karte spielen will (die abgeschossene Waffe ist leer und muss nachgeladen werden) ... hier kann ich sie aber überzeugen.
Der Plasma-Augmek wird ebenfalls angegriffen und verliert einen Lebenspunkt, während sich seine Kameraden zurückziehen.

Runde 4​

Licht bleibt aus!
In der Hoffnung, dass es bald wieder angeht (5+ am Anfang der Runde) ziehen sich die Van Saar weiter zurück und bringen sich in Feuerstellung.
20230502215928_IMG_8192.JPG

Während ihr Augmek um sein Leben kämpft.
20230502215940_IMG_8195.JPG
Immerhin trifft er mit jeder seiner Attacken und bringt sogar einen Orlock zu Boden (der am Ende der Runde wieder aufstand) und übersteht die Runde ohne weiteren Schaden.

Gleichzeitig bringen die Orlocks ihr Schäfchen ins Trockene:
20230502215918_IMG_8191.JPG
Immerhin winken hier 2W6 x10 Credits!




Und damit haben wir den Abend beschlossen!
Meine Frau baute ab und wir hatten ausgemacht in dem Fall zu vertagen.

Nach der ersten Runde hätte ich fast die Flinte ins Korn geworfen, aber aktuell ist noch alles offen!
Durch Home Turf reicht es nicht Bottle Tests zu erzwingen (zwei Würfel werfen und den niedrigeren wählen), ich muss unbedingt dem Melta Herr werden. Mal sehen ob das klappt. Ich fürchte, an dem entscheidet sich das Spiel.

Mehr dann wohl morgen Abend!
 

Runde 5​

Es bleibt dunkel! Die Notstromgeneratoren sind auf meiner Seite und versagen weiter den Dienst.
Ich werfe das fünfte Mal in Folge eine 2 für die Initiative und rolle mit den Augen. Wieder geht der erste Zug an die Van Saar.
Nicht kriegsentscheidend, aber einmal die Marke haben wäre schon schön.

Der scheinbar endlose Nahkampf mit dem Augmek geht weiter.
20230503162558_IMG_8198.JPG

Während der Rest der Orlocks den Van Saar auf die Pelle rücken, die nichts weiter machen als das Ende der Dunkelheit abzuwarten.
20230503162548_IMG_8197.JPG

Eine sehr ereignislose aber auch schnelle Runde - leider nicht schnell genug für unseren Sohn, der Blaze und die Monstermaschinen (nein, keine Iron Warrior Fanfiction) links liegen lässt und "mitspielen" will.

Runde 6​

Mein Sohn wirft für die Generatoren. 1. Sie bleiben aus. Guter Junge!
Mein Sohn wirft für meine Initiative. 1.
Mein Sohn würfelt meine Attacken im Nahkampf mit dem Augmek. Alles daneben.
Mein Sohn würfelt meine Attacken nach einem Angriff auf einen Tek. Doppel 1.
Mein Sohn wirft den Rüstungswurf nach dem Gegenangriff. 1.
Mein Sohn würfelt auf die Verletzungstabelle. Doppel 6. Tot.
Ich entscheide meinen Sohn nicht mehr würfeln zu lassen ... nie wieder!

Der Nahkampf mit dem Augmek endet endlich!
Gehen drei Orlocks mit einem Van Saar in den Nahkampf! Klingt wie der Anfang eines Witzes, der mich seit Runde 3 echt viel zu lange ausgebremst hat.

Insgesamt ziehe ich mit allem was geht soweit vor wie möglich und bereite weitere Angriffe vor.
20230503164317_IMG_8201.JPG20230503164326_IMG_8203.JPG
Nachdem die meisten Van Saar an der Reihe waren, versuche ich noch einen von ihnen zu erschießen, treffe immerhin und hab ihn für die nächste Runde schon mal am Boden.
In der Flanke der Bewegung-verweigernden Van Saar öffne ich eine Tür und hab jetzt insgesamt drei Leute innerhalb von 1-2 Zoll.
Sollte ein Van Saar auf die Entfernung schießen, ist er für alle meine Ganger sichtbar und auch der Wrecker kann evtl. noch chargen. Gehen sie in Nahkampf, wäre ich im Vorteil - durch den Verlust aller Spezialwaffen habe ich aktuell einen erheblichen Nachteil in Sachen Schlagkraft.
Mit der nächsten Runde will ich die Entscheidung erzwingen.

Bottle Test: Beide Seiten müssen einen Bottle-Test auf die 6 bestehen. Die Van Saar mit zwei Würfeln, suchen sich ein Ergebnis aus (Doppel 3). Die Orlock versauen es (6)!
Korrektur: Nur die Van Saar mussten testen. Die Orlocks hatten ihren zweiten Verlust und keinen am Boden. Mit der geworfenen 6 kam das Ergebnis daher nicht über die Anfangsgröße von 8 Gangern hinaus.




Und wieder vertagt - der Sohnemann musste beschäftigt werden und heute geht es kollektiv früh ins Bett.
Die Situation für die Van Saar ist gerade natürlich ideal. Melta und Gravgun sind noch auf dem Feld und von den Gangern direkt um sie herum verabschieden sich zu Beginn der nächsten Runde wohl die Hälfte. Ich sehe schon bereits, wie das Licht angeht, von den sechs übrigen Orlocks drei gehen und der Van Saar Prime - der natürlich die Iniatiative gewinnt - mit einer Gruppenaktivierung den Rest standrechtlich erschießen lässt ... ?

Das breite und stolze Grinsen meiner Frau, weil sie gleich eine Reihe effektiver Spielzüge gespielt hat und auch das Quentchen Glück hatte, dass sie klappten (die Chancen waren durchaus ja nicht schlecht!) ist es allemal wert!

Aber das Ende steht ja noch aus und ich werde mir Mühe geben ihr da noch in die Suppe zu spucken ?
Morgen also dann vermutlich das Finale!
 
Zuletzt bearbeitet:
Zuerst:

Korrektur​

Die Orlocks hatten erst zwei Verluste und mussten keinen Bottle-Test ablegen, der dann natürlich auch keine Konsequenzen hatte.
Wir waren erst davon ausgegangen, dass die Orlocks Cool-Test machen müssen und danach waren dann 3 von 6 raus. Von 6. Weil ich ja vorher 9 Modelle hatte. 3 waren ja schon verletzt. "Nein, zwei hatte ich verletzt!", beharrte meine Frau. Außerdem waren es nur 8 Ganger...
Also volles Kommando zurück. Zur Enttäuschung meiner Gegnerin ... aber bloß nicht zu früh ärgern, es kam schließlich noch viel schlimmer!




Runde 7​

Das Licht bleibt aus!
Die Ratchets ergattern das erste Mal in diesem Spiel die Initiative und das ganze Spiel kippt sofort.
Ratz sagt einen Angriff auf den Melta-Augmek an.
20230504090556_IMG_8229.JPG
Er schlägt ihn auch zu Boden und schickt ihn dann aus dem Spiel.
Die dicht gedrängten Van Saar müssen alle einen Cool-Test ablegen und bis auf den Spezialisten mit der Gravgun versemmeln ihn alle und nehmen die Beine in die Hand!

Die Gravgun setzt noch zum Vergeltungsschuss an und Iggy (das geheime Kopfgeld der Van Saar) geht zu Boden - kann sich aber später wieder erholen.
Da der einzige Van Saar, der nicht auf der Flucht ist, diese Runde nicht versteckt ist, aktiviert der Wrecker wieder seinen Nachbrenner ... und sein Jump-Booster überhitzt ein zweites Mal. Nicht tun. Einfach nicht niemals nie! Genieß die Mobilität des Wreckers und alles was ohne Boost zu weit weg wäre ist zu weit weg! Punkt.
Die übrigen Orlocks ziehen so gut sie können hinterher.
20230504091841_IMG_8231.JPG
Die Van Saar und Orlocks (diesmal müssen sie wirklich testen) bestehen ihren Bottle-Test.

Runde 8​

Weiterhin Dunkelheit!
Dank Home Turf sammeln sich bis auf einen alle Van Saar.
Die Initiative liegt wieder bei den Ratchets, die den Grav-Gun-Spezialisten angreifen und aus dem Spiel prügeln.
Der Prime aktiviert zusammen mit allen verbliebenen Gangern und feuert auf die anrückenden Orlocks - die jedoch unverletzt in Deckung hechten.
20230504093344_IMG_8233.JPG
Der Rest der Orlocks rückt nach und die Van Saar bestehen wieder ihren Test.

Runde 9​

Das Licht geht endlich an!
Die Van Saar erobern die Initiative zurück, der letzte Ganger sammelt sich und alle drei schießen in einer gemeinsamen Aktivierung auf die näher gekommenen Gegner. Aber ohne ihre Spezialwaffen richten sie nichts aus.
Die Orlocks setzen zwei von dreien im Nahkampf fest.
20230504093915_IMG_8235.JPG
Einer wird verletzt und der andere flieht daraufhin.
Die Van Saar schaffen ihren Bottle-Test erneut.


Runde 10​

Ein Schuss des Primes prallt harmlos ab.
Der Wrecker hatte die Van Saar umlaufen und greift nun den Ganger auf der Flucht an und schlägt ihn zu Boden.

Der Bottle-Test schlägt fehl und die Ratchets nehmen nach einem blutigen Kampf die Mine ein!





Aftermath​

Der Tote auf Seiten der Orlocks kann nicht verhindert werden. Die Van Saar hingegen geben den Subtek auf und lassen ihn verbluten (der Arzt wollte satte 100 Credits ...). Der tödlich verletzte Tek wird hingegen vom eigenen Doc gerettet.
Der Melta-Augmek fällt den Ratchets zu allem Übel auch noch in die Hände - aber hier einigt man sich schnell auf 100 Credits "Überführungsgebühr" und der Ganger kann Heim kehren.

Sowohl bei den Van Saar, als auch den Orlocks gibt es erste Aufstiege. Während die Van Saar Punkte von Prime und Augmek je in einen zufälligen Shooting Skill investieren (Fast Shot für den Prime und Trick Shot für den Augmek, der bereits Hip Shooting hat - beides sehr stark!) investiert der Road Captain in Weapon Skill und sein Sergeant in Ballistic.

Auf beiden Seiten gibt es Neuzugänge. Während die Van Saar den Subtek durch Nachwuchs dem Settlement ersetzen, investieren die Orlocks ihr komplettes Vermögen in einen Cargo Servitor mit allen möglichen Upgrades (WOW)!


Van Saar
Einkommen: 110 Credits | +40 (Mission), +10 (Fixer), +60 (Settlement)
Neuzugang: Subtek mit Lasgun

Orlocks
Einkommen: 305(!) Credits | +100 Captured, +20 Mission, +20 Hive-Dweller, +30 Kiste, +30 Settlement, +30 Mine, +50 Prize Fighter; +25 Too Pretty for Primus
Reputation: 1 (+2 Mine Workings)
Neuzugang: Lugger mit Heavy Bolter, Heavy Carapace Armor und Mono-Sight





Fazit​

Das Spiel hätte anders herum ausgehen sollen. Schon allein für die Langzeitmotivation meiner Gegnerin! Aber auch, weil es nach den ersten Runden viel besser für sie aussah.
Die Panik in den eigenen Reihen hat ihr hier das Genick gebrochen. Mit einem Lucky Shot und einem entsprechendem Bottle-Test hätte sie noch gewinnen können - das Ende glich aber eher einer Treibjagd.

Der Verlust des Road Captains und der verklemmte schwere Bolter waren besonders übel, weil ich die Combat Shotgun vor dem Spiel nicht umverteilt hatte und auch sonst keine Spezialwaffe mehr im Gepäck hatte. Wäre das Licht im falschen Moment angegangen, hätte auch das sehr wehgetan!
Aber nachdem Plasmawerfer und Melta weg waren, war das Spiel ein ganz anderes!
 
Zuletzt bearbeitet:

Mission 2​

Ein Deal mit unerwarteten Gästen!​

Die Escher wollen ihre Kampfgruben um eine neue Attraktion erweitern: eine furchteinflößende Khimerix!
Ein Critter-Händler ist daher zu einem Schaukampf zu Besuch - eine Gelegenheit, die die Van Saar nicht verstreichen lassen können.
Die Ablenkung durch das exotische Biest nutzend, haben sie sich nah an die Schwestern herangeschlichen. Wenn es ihnen gelingt, die Escher zu vertreiben, können sie das Territorium unter ihre Kontrolle bringen. Eine Khimerix, die in ihrer neuen Blutgrube kämpft, käme da sehr gelegen ...


Runde3-Mission2.PNG
Sneak Attack wird spannend. Ein Vorteil, den die gebeutelten Van Saar sicher gut gebrauchen können.
Die Aufstellung zusammen mit der Kreatur in der Mitte führt aber schon einmal zu einem nahezu automatischen Punkt für die Escher.

Außerdem sollen die Van Saar die Queen ausschalten:
Runde3-Mission2-LootVanSaar.PNG

Und die Escher einen Hive-Dweller (besagten Critter-Händler) entführen in Sicherheit bringen:
Runde3-Mission2-Escher.PNG
 
Und dann auch mal wieder eine Figur fertig:
20230504155752_IMG_8237.JPG20230504155757_IMG_8239.JPG20230504155808_IMG_8242.JPG20230504155813_IMG_8244.JPG
Der Beastwrangler wird der Bonus-Loot für die Escher und ist 2W6x10 Credits wert.
Für die Geschichte, die wir um die Mission gesponnen haben, passt er wie Faust aufs Auge!
Meine Frau hat (zu Recht) fehlenden Kontrast vor allem an dem Drachen(?) und der Katze bemängelt. Da werde ich vermutlich noch was dran tun. Irgendwann ... ?
 
Kacke ... ?

Die Tage hatte ich eine Escher-Schwester grundiert. Total krümmelig und pockig. Das Grundierspray war die Male zuvor völlig in Ordnung. Woran kann's gelegen haben?
Egal. Gut geschüttelt, noch ein Versuch. Alles gut. ?‍♂️

Heute hab ich meinen Lugger grundiert. Total krümmelig und pockig. ?

Die Escherschwester hatte ich weggeworfen - runterkratzen brachte nicht viel und mit dem vorrätigen Azeton hab ich die Details weggeäzt.
Den Lugger hab ich trotzdem bemalt. Kommen ja noch zwei im Abo ... werden die halt hübsch. Hauptsache erstmal fertig:
20230505163056_IMG_8264.JPG20230505163102_IMG_8266.JPG20230505163111_IMG_8268.JPG20230505163118_IMG_8270.JPG
Ich hab ihn mit Pigmenten vollgeballert, damit es wenigstens ein wenig gewollt aussieht.
Gesicht und Linsen hatte ich frei gekratzt. Auch nicht doll, aber es geeeeeht ... ?
20230505163133_IMG_8272.JPG
In der Nahaufnahme das Unglück in voller Schärfe.
 
Heute gab's Details für das Fabrik-Erdgeschoss und dann hab ich das Teil in Seraphim Sepia gebadet:
20230507172005_IMG_8274.JPG
20230507172016_IMG_8276.JPG20230507172026_IMG_8278.JPG20230507172036_IMG_8279.JPG20230507172044_IMG_8281.JPG
Obenauf liegt das Batteriefach aka Terminal für die Beleuchtung. Über die Magnete an der Unterseite wird es innen auf Unterlegscheiben angebracht und ist dann kaum noch zu sehen.
Es fehlt noch ein bisschen Farbe hier und da. Die Leuchten sollen noch etwas verdünntes Gelb abbekommen, ein paar Kupferrohre hatte ich übersehen und der Automat aussen bekommt noch eine Menükarte. Evtl. bringe ich auch noch ein paar Poster an.
Danach folgt die eigentliche Werkstatt (Ork-Mekkshop), die ich aber seperat bemale und erst danach einkleben werde.
 
Wie immer sehr cool und ein wahnsinniger Output von dir. Da kommt man mit dem Lesen gar nicht hinterher ?
Hehe, danke!
Ich kann aber empfehlen die Texte links liegen zu lassen und sich auf die Bilder zu konzentrieren ... das reicht völlig ?





Werkstatt:
20230508202809_IMG_8284.JPG20230508202817_IMG_8286.JPG
Morgen folgt das Sepia-Ink und dann kann das Ding auch schon in die Fabrik geklebt werden.
20230508203033_IMG_8288.JPG20230508203302_IMG_8292.JPG20230508203308_IMG_8294.JPG
Kran und Ausleger(?) bleiben dabei lose, für etwas mehr Freiheit, wenn benötigt. Die sitzen aber auch so bombenfest, dass man sich das wohl erlauben kann.
 
wie cool ist das denn geworden 😍
Herzlichen Dank ?

Oberaffentittengeil!
Das hab ich ja ewig nicht gehört (bzw. gelesen) ?


Schön, dass es gefällt. War für mich ein Test. Ich wollte wissen wieviel Aufwand das wird.
Geplant ist es für die komplette Fabrik. Dazu wollte ich halt mal was bewegen samt Perspektivenwechseln. Ich hab mir das jetzt x-mal angesehen und auch etwa genauso viele Fehler gefunden ...
Ich nehme für mich mit, dass für einen Clip der Länge knapp 100 Bilder nicht ausreichen. Das müssen eher 200 sein (die "Sprünge" in der Bewegung sind zu groß), die dann natürlich schneller ablaufen. Eine Besichtigung der gesamten Fabrik samt kleiner Geschichte läuft also eher auf 1.000 Bilder raus ... 😱
Außerdem sollte man Figuren nicht vergessen, wenn sie "in der Luft hängen", das sieht seltsam aus ? - dafür fällt die quick'n'dirty-Retusche bei den anderen Springern kaum auf. Das spart schon mal Zeit.

Gut, dass ich bald Urlaub habe. Vorausgesetzt ich hab alle Stockwerke bis dahin durch, nehm ich mir Teil 2 in der Zeit vor! ?




Anbei nochmal die Werkstatt, bevor ich sie eingeklebt hatte:
20230509114219_IMG_8295.JPG20230509114235_IMG_8297.JPG20230509114301_IMG_8299.JPG

Auch die Fabrik hat vereinzelt noch ein paar Drucke erhalten:
20230509122602_IMG_8301.JPG20230509122621_IMG_8304.JPG
Das lockert das Ganze nochmal schön auf, finde ich!
 
Heute wird wieder großer Update-Tag ?
(Nicht, dass ich nicht fast jeden Tag Update-Tag hätte ...)

Den Anfang macht die neue Escher-Schwester:
20230512173523_IMG_8397.JPG20230512173529_IMG_8399.JPG20230512173534_IMG_8400.JPG20230512173540_IMG_8402.JPG
Damit können wir heute wieder vollständig bemalt spielen!

Entsprechend gibt es später noch ein Bild der Aufstellung und irgendwann heute Nacht dann vermutlich auch den Spielbericht dazu ?
 
Zuletzt bearbeitet: