40k Peters Necromunda Tagebuch

Die Aufstellung:
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Die Mission findet ihr weiter oben.

Der Monsterhändler und die Khimerix stehen schon.
Die Aufstellungszone der Escher-Damen ist der grüne Bereich in der Mitte.
Die Van Saar stellen im übrigen Bereich auf und haben "Sneak Attack".

Mal sehen wie es wird. Ganz interessant, den ersten Punkt an der Khimerix machen die Escher im Grunde automatisch. Danach ist es ein Glücksspiel, aber immerhin starten sie bereits mit Vorteil.
Beide Gangs sind angeschlagen und angezählt - wird also ein spannendes Match!
 

Aufstellung​

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Die Escher erwarten sich anschleichende Gegner. Die teuren Schwestern verstecken sich in der Werkstatt, vorgezogene Wachposten sollen die Van Saar möglichst unvorbereitet erwischen.
Die Van Saar sehen gar nicht ein sich sich darauf einzulassen, stellen gebündelt auf und stellen sich die Frage ...

Runde 1​

Sneak-Attack?
Von wegen!
Die Van Saar wollen gar nicht näher an die Echer ran. Sie eröffnen direkt das Feuer!
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Zwei Schwestern gehen zu Boden und eine wird auch gleich von einem Tek per Coup de Grace Heim geschickt.
Die Escher konzentrieren sich von Anfang an auf ihre Missionen und fangen an den Bestien-Dealer von der Platte zu geleiten und machen den ersten Punkt an der Khimerix. Diese läuft in unpassierbares Gelände und darf dann von den Van Saar umgesetzt werden.
Die Van Saar zögern kurz und entschließen sich dann ebenfalls einen Punkt zu machen, woraufhin die Khimerix von der Platte laufen würde und wiederum von den Eschern gesetzt werden darf. In die Werkstatt, wo sie direkt wieder punkten ... Runde 1 und die Escher sind schon fast fertig ?‍♂️
Am Ende der Runde steht das Monster hinter der Werkstatt. Schön im Offenen.
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Die Escher-Schwestern bestehen ihren Bottle-Test (sie würden nur auf die Doppel-6 fliehen).

Runde 2​

Die Schwestern gewinnen die Initiative und eskortieren ihr "Loot-Ziel" weiter und ziehen sich von den Van Saar zurück. Dank poröser Wände können die nämlich auf 12" auch ohne Sichtlinie schießen.
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Die Van Saar erhalten nur ein einziges sinnvolles Ziel in dieser Runde.

Was meine Frau sieht:
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(leider etwas unscharf - sie hatte die Brille wohl nicht auf)

Was die Van Saar sehen:
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Den Fahrstuhl abgesenkt sehen gleich zwei Ganger die Plasmawaffen-Spezialistin und schießen sie nieder. Das erzwingt den zweiten Bottle-Test, den die Schwestern wieder bestehen.

Runde 3​

Meine Frau: "Diese Runde will ich gewinnen."
Ich: "Kannst du nicht."
Sie: "Oh."
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Die Khimerix "antouchen" ist eine Aktion. Niemand ist in Reichweite um mit einer einzigen Aktion hinzukommen, also überschwemmt sie statt dessen den Bereich mit Zielen.
Sinnvoll Schüsse gibt es in dieser Runde keine. Ein Schuss durch die Wände (trifft nur auf die 6) erwischt sogar sein Ziel, bleibt aber ohne Konsequenzen.
Das einzige erfolgversprechende Ziel, ist ein Söldner im Freien vor dem Lauf des Primes. 2+ Treffen: 1. Dafür gibt's einen Ammo-Roll, der ebenfalls misslingt. Meine furchteinflössende Plasmaknarre ist damit zahnlos.

Runde 4​

Die Van Saar beginnen die Runde - der Wurf war im Grunde der erste Matchball der Escher.
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Der Prime aktiviert zusammen mit zwei Kameraden und sie kommen zusammen auf vier Schuss gegen drei Ziele, die in Reichweite zur Khimerix stehen.
Sie schießen alle drei zu Boden, verletzten aber keinen. Das reicht dann auch und eine Schwester, die in der letzten Runde in Basekontakt mit der Khimerix ihre Runde beendete, steht auf und holt den dritten Punkt.

Alles weitere in der Runde bleibt ohne Konsequenzen.


Aftermath​

Das haben sie gut gemacht!
Während die Van Saar ordentlich Schaden anrichten mussten, um die Mission gewinnen zu können, haben die Schwestern ihren Fokus komplett auf die Missionen und Schadensbegrenzung gelegt und wurden mit einem schnellen und profitablen Sieg belohnt!
Nach der ersten Bewegung der Khimerix hatte ich kurz gezuckt, sie in meine Ecke zu stellen und dann zu ignorieren. So hätte ich einen Shoot-Out erzwingen können - aber so wollte ich nicht spielen.
Die Position der Khimerix ab Ende Runde 1 war herausfordernd genug für meine Gegnerin und ergab ein spaßiges Spiel!

Alles in Allem auch sehr glimpflich für beide Truppen. Beide Gangs konnten diese Erholung gebrauchen. Die einzige Schwester, die Out of Action ging, war ein Cold Out (unverletzt und im nächsten Spiel verfügbar).

Escher
Einkommen: +210 Credits; 40 Mission, 110 Loot (Nebenmission, Bestien-Händler von der Platte eskortieren), 30 Smuggling Routes, 30 Settlement
Reputation: +1
Ausgaben: 2 neue Schwestern wurden von den Credits eingekauft und ausgerüstet

Van Saar
Einkommen: +90 Credits; 10 Mission, 30 Fixer, 50 Settlement
Ausgaben: Etwas überflüssige Ausrüstung wurde verkauft, um das nötige Kleingeld für einen zweiten Plasmawerfer zusammen zu bekommen.
Aufstiege: der Specialist verbessert seinen Widerstand, während der Hip-Shooting-Melta-Augmek seine Bewegung verbessert.


Fazit​

Gestern zu spielen hatte leider nicht geklappt, dafür hatten wir heute umso mehr Spaß!
Gerade meine Frau war hoch motiviert und wurde auch endlich mit ihrem ersten Sieg in dieser Kampagne belohnt.
Ich bin die Fabrik gerade ein wenig satt. Aber meine Frau hatte aufgebaut und musste sie unbedingt dabei haben. Das nächste Spielfeld stelle ich wieder 😉
Die tollen Sneak-Attack-Regeln habe ich in diesem Spiel total links liegen lassen. Nach langem Überlegen nahm ich sie einfach als "gesicherte Initiative" in der ersten Runde. Meine Gegnerin ließ sich da auch ein wenig ins Bockshorn jagen. Sie ging davon aus, dass ich das nutzen würde, um nah an sie heran zu kommen - aber tatsächlich hätte sie mich dann wohl vollständig zerlegt.

Gedanklich bin ich mittlerweile aber schon bei der nächsten Kampagne - die wir wohl ganz genauso aufziehen werden wie diese. Dafür macht uns das einfach gerade zu viel Spaß - halt nur mit anderen Gangs. Bis dahin sind es aber mindestens noch drei Spiele. ?
 
Zuletzt bearbeitet:
Im ersten Gefecht holten sich die Orlocks die Synth-Still in einem blutigen Gefecht gegen die Van Saar. Ein Gemetzel, dass die Escher ausließen.
Jetzt sind sie bereit sich der Herausforderung zu stellen und das ihnen angestammte Territorium zu erobern!


Wir wollen dafür die Geländeaufstellung vom letzten Mal nutzen, da uns die Idee gefiel, dass sich das Territorium (bzw. der vitale Punkt, um den es sich zu streiten lohnt) nicht sehr verändert hat.
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In Kleinigkeiten werden wir schon ganz automatisch abweichen. Ziemlich sicher werden aber gerade "mobile" Kleinigkeiten etwas verändert.

Die Aufstellung ist wieder wie beim letzten Mal mit 12" in der Mitte für die überraschten Verteidiger und mit Sneak-Attack für die Angreifer.
Runde3-Mission3.PNG
Die Aufstellung der beiden Missionsziele wird interessant. Das Spiel wird sich an ihnen entscheiden und Nahkämpfe wird es sicher früh geben. Das wird den Orlocks weh tun. Deren bester Nahkämpfer muss dieses Spiel aussetzten. Bei den Escher-Schwestern hingegen ist die Deathmaiden zurück und zuletzt wurde kontinuirlich in weitere Nahkämpferinnen investiert.

Dazu werden die Escher auch noch für gewonnene Nahkämpfe belohnt:
Runde3-Mission3-Escher.PNG

Während die Orlocks in Unterzahl einen Mann abtreten sollen, der an den Spielfeldrand rennt:
Runde3-Mission3-LootOrlock.PNG

Das Gasleck hingegen wird uns ziemlich egal sein, da niemand eine Blaze-Waffe mitbringt.

Wir sind gespannt! Ich sehe hier klare Vorteile für die Escher, aber der Start muss sitzen, da die Verteidiger gleich zwei schwere Bolter auf dem Feld haben werden und man diesen früh Herrin werden muss.
Dauert zwar wieder ein paar Tage, bis wir spielen können - aber da nun alles klar ist, weiß ich schon mal, dass ich nichts weiter vorbereiten muss, als einen Escher-Zugang, damit wir wieder vollständig bemalt spielen können ?
 

Mission 3 - Runde 3​

Kurz: Die Escher prallen übel an den Orlocks ab.

Aufstellung​

Die Orlocks stellen in der Mitte auf und dürfen verteidigen.
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Reichlich Deckung, aber viel Beschuss war eigentlich nicht zu erwarten. Eher frühe Nahkämpfe.

Die Escher schlichen sich aus drei Richtungen an.
Zwei waren gut gewählt, die dritte "Ecke" aber im Grunde das Todesurteil.
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Von der "zweiten" Flanke hab ich kein gutes Foto, aber von der "Mausfalle".
Die Escher stellten in einem Raum, direkt neben den Wachposten auf. Queen, Deathmaiden, Phyrr-Cat und zwei Schwestern waren schon eine Ansage. Wenn die blöde Tür nicht wäre ...

Runde 1​

Die erste Gelegenheit die Tür zu öffnen ließen die Orlocks aus. Stattdessen warteten sie, bis sich die Schwestern aus den anderen beiden Richtungen bewegt hatten. Dann zog ich den richtigen Ganger und schickte einen Wachposten in den Raum - direkt neben die vorderste Schwester. 1! Er übersah sie. Dafür erwürfelte ich für den Lugger eine 11" Reichweite und er entdeckte eine Schwester. Den schweren Bolter, den er vor Schreck abschoss ÜBERHÖRTE DIE KOMPLETTE GANG die direkt um ihn herum stand - außerdem traf er (erwartbar) nicht.
Ich dachte, es geht schon wieder los mit den Würfeln ...

Dann entschieden sich die Schwestern zum Angriff und die Queen aktivierte zusammen mit ihrer Katze und zwei Gangerinnen.
Den Wachposten im Raum konnten sie zwar bezwingen, aber erst mit dem zweiten Angriff durch die Deathmaiden, der zuvor der Weg durch die Tür versperrt war.
Der folgende Angriff der Phyrr-Cat auf den Lugger ging mächtig schief.
Bei drei Angriffswürfen waren zwar zwei Treffer dabei, die aber mit Doppel 1 (auf die 6!) nicht verwundeten.
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Der Lugger schlug zurück und traf mit Doppel 6. Verwundete beide. Warf - Dank Knockback gegen die Wand - vier Verletzungswürfel und brachte dabei zwei Totenköpfe hervor. Injurytable: 66!
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Danach schoss er noch zwei der drei Gangerinnen an der Tür nieder und da sie bereits dran waren, holten sich die restlichen Orlocks nach und nach dort die Erfahrungspunkte ab.
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Allein die Queen wurde nicht aus dem Spiel befördert!

Am Ende der Runde stand es 5 zu 1 Verluste.
Die Echer schafften den Bottle-Test.


Runde 2​

Die Escher wollten es nochmal wissen und versuchten ihr Glück mit einem Vorstoß auf der anderen Flanke, konnten aber nur dem Cyber-Mastiff zwei Fleischwunden zufügen. Im Gegenzug beförderten die Orlocks zwei weitere Escher-Kämpfer ins Lazarett.
Eine glücklich abweichende Granate aus dem Granatwerfer tötet abschließend noch den den armen Hund - dann flüchteten die Schwestern freiwillig.


Aftermath​

3 Tote (Hund, Katze und ein Escher-Söldner)
3 in Recovery (zwei Schwestern und der andere Escher-Söldner)
3 Cold Out (wobei eine Schwester in der Erholungsphase ausstieg, dafür aber 2 Extra-XP mitnahm)
Wohl das blutigste Spiel bisher, aber tatsächlich recht glimpflich. Die Tode sind gut zu verschmerzen und es gibt keine bleibenden Verletzungen.
Insgesamt aber bitter für die Escher.
Der Raum war zu dicht an den Wachposten und dass sich die schweren Bolter immer direkt leer schossen war sicher kein Trost, da dabei auch jedes Mal eine Schwester das Spielfeld verließ.


Escher
Einkommen: 120 Credits; +50 Mission, +20 Smuggling Routes, +50 Settlement

Orlocks
Einkommen: 210 Credits; +80 Mission, +50 Loot, +30 Too Pretty for Primus, +0 Prize Fighter, +10 Mine, +40 Settlement
Prestige: +1
Ausgaben: Ein Bio-Implantat für den Arms Master, um das kaputte Auge zu richten und ein Wrecker, für zusätzlichen Spaß!


Fazit​

Das Spiel hat sehr an der Motivation meiner Frau gezehrt. Wieder eine Niederlage mag das eine sein, aber eine so üble erste Runde ist nochmal eine andere Hausnummer.
Das sie in dem engen Raum aufgestellt und die Feuerkraft der Orlocks auf kurze Reichweite so unterschätzt hat, war ein doofer Fehler - aber dass die Würfel das so hart bestraft haben, war schon frech.

Dafür war es schnell rum ...

Weiter geht es vermutlich bereits am Wochenende mit Runde 4! Erster Matchball Orlocks.
 
Die Verteilung der Territorien nach Runde 3:
Kampagnenkarte 3.jpg

Die Angriffe für Runde 4:
Kampagnenkarte - Bewegung4.jpg

Die Reaktion meiner Frau: "Oh schade, ich hatte gehofft wird treffen uns alle drei nochmal."
Von unserer Seite aus also auf jeden Fall ein erstrebenswerter Modus zu zweit mit einer "NSC"-Gang.

Die Orlocks müssen in dieser Runde nun alle drei Spiele gewinnen, um die Kampagne zu gewinnen.
Wenn die Verluste gering bleiben, definitv möglich!

Da die Van Saar nur ein Spiel und die Escher zwei Spiele machen, können die Orlocks ihren Vorsprung an Credits und Erfahrung aber recht sicher weiter ausbauen.

Das erste Spiel (wieder zufällig ermittelt) findet ein drittes Mal in der Synth-Stil statt.





Runde 4 - Mission 1​

In der Hoffnung die Orlocks geschwächt zu erwischen, attackieren die Van Saar kurz nach den Schwestern die Synth Still - treffen die Orlocks jedoch vorbereitet an.

Runde4-Mission1.PNG
Die Aufstellung ist immerhin mal anders 😉
Es geht wieder um Missionsziele und es winken wieder reichlich Credits.

Das Ziel der Van Saar ist gut erreichbar:
Runde4-Mission1-LootOrlock.PNG

Das der Orlocks im Grunde unmöglich:
Runde4-Mission1-LootVanSaar.PNG
?‍♂️




Gespielt wird vermutlich bereits am Wochenende wieder! ?
 

Mission 3 - Runde 3​

Kurz: Die Escher prallen übel an den Orlocks ab.

Aufstellung​

Die Orlocks stellen in der Mitte auf und dürfen verteidigen.
Anhang anzeigen 162263
Reichlich Deckung, aber viel Beschuss war eigentlich nicht zu erwarten. Eher frühe Nahkämpfe.

Die Escher schlichen sich aus drei Richtungen an.
Zwei waren gut gewählt, die dritte "Ecke" aber im Grunde das Todesurteil.
Anhang anzeigen 162265Anhang anzeigen 162264
Von der "zweiten" Flanke hab ich kein gutes Foto, aber von der "Mausfalle".
Die Escher stellten in einem Raum, direkt neben den Wachposten auf. Queen, Deathmaiden, Phyrr-Cat und zwei Schwestern waren schon eine Ansage. Wenn die blöde Tür nicht wäre ...

Runde 1​

Die erste Gelegenheit die Tür zu öffnen ließen die Orlocks aus. Stattdessen warteten sie, bis sich die Schwestern aus den anderen beiden Richtungen bewegt hatten. Dann zog ich den richtigen Ganger und schickte einen Wachposten in den Raum - direkt neben die vorderste Schwester. 1! Er übersah sie. Dafür erwürfelte ich für den Lugger eine 11" Reichweite und er entdeckte eine Schwester. Den schweren Bolter, den er vor Schreck abschoss ÜBERHÖRTE DIE KOMPLETTE GANG die direkt um ihn herum stand - außerdem traf er (erwartbar) nicht.
Ich dachte, es geht schon wieder los mit den Würfeln ...

Dann entschieden sich die Schwestern zum Angriff und die Queen aktivierte zusammen mit ihrer Katze und zwei Gangerinnen.
Den Wachposten im Raum konnten sie zwar bezwingen, aber erst mit dem zweiten Angriff durch die Deathmaiden, der zuvor der Weg durch die Tür versperrt war.
Der folgende Angriff der Phyrr-Cat auf den Lugger ging mächtig schief.
Bei drei Angriffswürfen waren zwar zwei Treffer dabei, die aber mit Doppel 1 (auf die 6!) nicht verwundeten.
Anhang anzeigen 162266
Der Lugger schlug zurück und traf mit Doppel 6. Verwundete beide. Warf - Dank Knockback gegen die Wand - vier Verletzungswürfel und brachte dabei zwei Totenköpfe hervor. Injurytable: 66!
Anhang anzeigen 162267
Danach schoss er noch zwei der drei Gangerinnen an der Tür nieder und da sie bereits dran waren, holten sich die restlichen Orlocks nach und nach dort die Erfahrungspunkte ab.
Anhang anzeigen 162268
Allein die Queen wurde nicht aus dem Spiel befördert!

Am Ende der Runde stand es 5 zu 1 Verluste.
Die Echer schafften den Bottle-Test.


Runde 2​

Die Escher wollten es nochmal wissen und versuchten ihr Glück mit einem Vorstoß auf der anderen Flanke, konnten aber nur dem Cyber-Mastiff zwei Fleischwunden zufügen. Im Gegenzug beförderten die Orlocks zwei weitere Escher-Kämpfer ins Lazarett.
Eine glücklich abweichende Granate aus dem Granatwerfer tötet abschließend noch den den armen Hund - dann flüchteten die Schwestern freiwillig.


Aftermath​

3 Tote (Hund, Katze und ein Escher-Söldner)
3 in Recovery (zwei Schwestern und der andere Escher-Söldner)
3 Cold Out (wobei eine Schwester in der Erholungsphase ausstieg, dafür aber 2 Extra-XP mitnahm)
Wohl das blutigste Spiel bisher, aber tatsächlich recht glimpflich. Die Tode sind gut zu verschmerzen und es gibt keine bleibenden Verletzungen.
Insgesamt aber bitter für die Escher.
Der Raum war zu dicht an den Wachposten und dass sich die schweren Bolter immer direkt leer schossen war sicher kein Trost, da dabei auch jedes Mal eine Schwester das Spielfeld verließ.


Escher
Einkommen: 120 Credits; +50 Mission, +20 Smuggling Routes, +50 Settlement

Orlocks
Einkommen: 210 Credits; +80 Mission, +50 Loot, +30 Too Pretty for Primus, +0 Prize Fighter, +10 Mine, +40 Settlement
Prestige: +1
Ausgaben: Ein Bio-Implantat für den Arms Master, um das kaputte Auge zu richten und ein Wrecker, für zusätzlichen Spaß!


Fazit​

Das Spiel hat sehr an der Motivation meiner Frau gezehrt. Wieder eine Niederlage mag das eine sein, aber eine so üble erste Runde ist nochmal eine andere Hausnummer.
Das sie in dem engen Raum aufgestellt und die Feuerkraft der Orlocks auf kurze Reichweite so unterschätzt hat, war ein doofer Fehler - aber dass die Würfel das so hart bestraft haben, war schon frech.

Dafür war es schnell rum ...

Weiter geht es vermutlich bereits am Wochenende mit Runde 4! Erster Matchball Orlocks.

Bitter für deine Frau. Ich leide mit ihr Spiele auch Escher gegen @Mightyduck Orlocks. Meine total sicheren Pläne gehen auch immer schief.
 
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Bitter für deine Frau. Ich leide mit ihr Spiele auch Escher gegen @Mightyduck Orlocks. Meine total sicheren Pläne gehen auch immer schief.
Meine Frau dankt dir ?




Folgendes Kleinod stand bei mir jetzt lange einfach nur rum. Erst auf meinem Malbrett, dann Monate im Bücherregal und schließlich in der Vitrine.
Aber so richtig gepasst hat er nirgends ?‍♂️
Also hab ich ihn heute spontan zu einem Geländeteil befördert ?
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Von der Größe passt er - finde ich - sogar ziemlich gut zu den Modellen:
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Was mir hier jetzt noch fehlt, sind ein paar Kerzen. Ich werde mal sehen, ob ich es da mit Resin-Drucken versuche oder welche aus Green-Stuff knete.

Der wird also in Zukunft häufiger mal als Glücksbringer seinen Weg auf den Spieltisch finden! 😊
 
Zuletzt bearbeitet:
Vorbereitungen für heute Abend:
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Alles "feste" Gelände der Synth-Still ist unverändert (das Gelände festzuhalten und innerhalb einer Kampagne wiederzuverwerten, gefällt uns ausgesprochen gut!). Dazu kamen ein paar Änderungen und "Renovierungen" der Orlocks.

Die Aufstellungsregeln sind interessant. Am Ende muss in jedem markierten Bereich ein Ganger aufgestellt werden. Die "Sweet Spots" kann man so schwer gleich am Anfang einnehmen, sondern ist auf gleich mehrere Positionen verteilt.

Das Missionsziel in der Mitte kann man noch erahnen - dazu stellt jede Gang nach der Aufstellung ein eigenes auf. Gewonnen hat wieder, wer zuerst drei Punkte hat. Einen Punkt gibt es am Ende der Runde, wenn man mindestens zwei Missionsziele kontrolliert.
 

Runde 4 - Mission 1​

Aufstellung​

Die Van Saar dürfen sowohl die Seite auswählen, als auch zuerst aufstellen und teilen sich in drei Dreier-Gruppen auf.
Die Orlocks verteilen sich ähnlich auf der gegenüberliegenden Seite.
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Die schweren Bolter sind so platziert, dass der Lugger bereits in der ersten Runde den Prime bedroht und der Road Sergeant erhöht steht und die Bewegung der Van Saar einschränkt. Beide haben einen enormen Reichweitenvorteil und sind für die Van Saar nicht erreichbar.

Runde 1​

Die Orlocks gewinnen die Initiative und der Lugger legt auf die Gruppe um den Prime an. Von einem Haufen Schutt auf dem Schrottplatz aus, sieht er die Gruppe ohne Deckung - aber für die 4+ reicht es hier nicht. Der einzige Schuss in dieser Runde.
Die Van Saar ziehen vor so weit sie können und die Wrecker (die Orlocks hatten gerade eben erst einen zweiten angeheuert) ziehen als letzte Aktivierungen auf zwei der Missionsziel und punkten gleich in der ersten Runde.
AufstellungR4M12.jpg
Der Neuzugang musste dazu zwar zweimal seinen Jumpbooster überhitzen - aber diesmal funktionierte es und von den 2-6" die er hätte erwürfeln können, brauchte er 5 und erwürfelte sie auch!
Meine Frau war überrascht, aber nun hatte sie zumindest ein Ziel vor Augen, auf das sie schießen kann!

Runde 2​

Licht aus!
Die Orlocks schalten das Generatorium aus.

Bei meiner Frau gehen auch die Lichter aus - Vertagung!


Zwischenfazit​

Meine Gegnerin war nun entsetzt! Das Generatorium hatte sie ganz vergessen.
Die Bewegung der Van Saar wird nicht reichen, um an die besetzten Missionsziele zu kommen. Der zweite Punkt für die Orlocks ist also nur Formsache.
Jetzt alle in Stellung bringen und hoffen, dass auf die 5+ das Licht wieder angeht? Oder vorrücken und sich den Orlocks im Nahkampf stellen, in der Hoffnung noch aufzuholen?

Die Escher werden noch zwei Spiele gegen die Orlocks machen. Diese vorher zu schwächen, mit einer Harakiri-Aktion der Van Saar wäre natürlich verlockend. Ihnen Erfahrungspunkte zu schenken hingegen weniger.
Ich bin gespannt, welchen Plan sie morgen verfolgen wird.


Impressionen​

Das Spielfeld ohne störende Marker:
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Die Van Saar nach ihrer ersten Bewegung:
20230521210820_IMG_8490.JPG20230521210843_IMG_8491.JPG20230521210909_IMG_8493.JPG

Dei Orlocks nach ihrer ersten Bewegung:
20230521210922_IMG_8495.JPG20230521210935_IMG_8497.JPG20230521211004_IMG_8499.JPG

Die frechen Wrecker - die nun im Dunkeln stehen - gemeinsam im Bild:
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Runde 2 - Fortsetzung​

Die Van Saar erhalten die Initiative und rücken vor.
Ganz offziell haben sie sich angesteckt mit Achluophobie: der Befürchtung, hinterrücks gemeuchelt zu werden, wenn das Licht aus geht.

Insgesamt passiert in dieser Runde nicht spannendes.
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Die Orlocks rücken auf die beiden Missionsziele vor, während die Van Saar eine ungesunde Mischung aus Vorrücken und Neuorientierung ausführen - als hätte die Hälfte der Truppe die Nerven verloren ...
Meine Gegnerin schwankte in den Zügen offenbar zwischen "Wenn das Licht angeht, kann ich dich von hier aus sehen!" und "Wenn das Licht angeht, kannst du mich hier sehen ..."
Hier merkte man sehr, dass es zum einen an einem Plan fehlte, aber vor allem an Modellen, die Mobilität in die Truppe bringen um Missionsziele streitig zu machen und nicht so anfällig für Pitch Black sind.
Grav-Cutter sind in der Post!

Runde 3​

Da ist dieser Tek mit einer Meltabombe im Gepäck!
Mutig zieht er vor den Wrecker und seine Kameraden und schießt ersterem eine Fleischwunde. "Los, ballert mich doch hier runter!"
20230522092746_IMG_8510.JPG
Die Chance auf die 1 eine große Schablone über bis zu vier(!) Orlocks legen zu dürfen ist verlockend. Bis dahin macht er das Missionsziel streitig.
Ein Angriff auf ihn scheitert - danach (ja, erst danach) zieht sich der Road Captain zurück. Das Missionsziel muss gar nicht frei gemacht werden. Wir haben ja drei davon!
Die Van Saar ignorieren das dritte Ziel und nachdem sich alle Teks, Augmeks und Subteks in dessen Nähe bewegt hatten, platziert sich dort ein Wrecker:
20230522093052_IMG_8512.JPG
Schachmatt!

Aufgrund von Pitch Black können die Van Saar niemanden mehr beschießen. Die Orlocks haben nicht vor den Suizid-Meltabomber weiter anzugreifen ... es gibt in dieser Runde nichts mehr zu tun.


Aftermath​

Auf beiden Seiten gibt es keine Verluste und wenig Erfahrung, aber durch den Kampagnenfortschritt auch auf beiden Seiten Aufstiege.
Die Van Saar spielen eventuell keinerlei Rolle mehr in dieser Kampagne und halten sich daher offensichtlich auch mit ihrem Einkommen zurück.
Während die Orlocks ordentlich Kasse machen und in "Luxusgüter" investieren.

Van Saar
Einkommen: 100 Credits; +20 Mission, +20 Loot Casket, +10 Settlement, +30 Fixer
Edit: Fixer vergessen.

Orlock
Einkommen: 210 Credits; +60 Mission, +30 Too Prety for Primus, +40 Mine, +20 Settlement, +60 Prize Fighter
Reputation: +3
Anschaffungen: Cyber-Mastiff, Ammo-Jack


Fazit​

Das Spiel wurde klar durch das Generatorium entschieden.
Die kämpferische Schlussfolgerung meiner Gegnerin: "Das nächste Mal muss ich dafür sorgen, dass du das nicht bekommst!"
Die Chance ist gering, dass das Generatorium bei der nächsten Kampagne wieder dabei ist, aber wir führen bis dahin trotzdem Hausregeln ein.

Ausschlachten
Es gibt Territorien die in der Hand anderer Gangs einfach viel stärker sind und wieder andere, die nahezu nutzlos sind.
Als Post-Battle-Aktion kann ein Territorium in Besitz ausgeschlachtet werden und bringt dann einmalig 2W6x10 Credits. Danach bringt es W6x5 pro Runde, aber auf die 1 ist das Territorium leer geräumt und bringt keinerlei Einkommen mehr.

Sabotage
Wird ein Territorium angegriffen, können seine Sonderfähigkeiten für diese Mission nicht genutzt werden.
Fällt ein Generatorium aus, bleiben die Notbeleuchtung eingeschaltet und die Plasma-Generatoren erzeugen trotzdem Licht.
Werden Whisper Broker angegriffen, verstecken sie sich, statt Tipps zu geben.
Wird um eine Blood Pit gekämpft, warten die Söldner ab, wer in Zukunft das Sagen hat.
Etc.
Dafür hat der Verteidiger hier immer Home Turf.

Ansonsten lief es ziemlich genauso, wie von Beginn an geplant - aber das Kräfteverhältnis war auch total ungleich. Die sieben (7) Taktikkarten der Van Saar haben da auch keinen Unterschied mehr gemacht.
In der ersten Runde hatten ausschließlich die Orlocks die Reichweite um schießen zu können und von da an auch als einzige die Bewegung um direkt Missionsziele zu erreichen.
Wäre es weniger ideal gelaufen, hätten die Orlocks in Runde 2 gepunktet und sich dann ein Gefecht mit den Van Saar liefern müssen.
Der Melta und die beiden Plasmaguns sind da zwar einschüchternd, aber dank Wrecker auch gut gezielt angreifbar.
Da können wir aber in Zukunft gegensteuern. Gerade für die neue Kampagne eine weitere wichtige Erkenntnis.

Meine Frau liebäugelt übrigens sehr damit, dann Orlocks ins Feld zu führen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Runde 2 - Fortsetzung​

Die Van Saar erhalten die Initiative und rücken vor.
Ganz offziell haben sie sich angesteckt mit Achluophobie: der Befürchtung, hinterrücks gemeuchelt zu werden, wenn das Licht aus geht.

Insgesamt passiert in dieser Runde nicht spannendes.
Anhang anzeigen 163054
Die Orlocks rücken auf die beiden Missionsziele vor, während die Van Saar eine ungesunde Mischung aus Vorrücken und Neuorientierung ausführen - als hätte die Hälfte der Truppe die Nerven verloren ...
Meine Gegnerin schwankte in den Zügen offenbar zwischen "Wenn das Licht angeht, kann ich dich von hier aus sehen!" und "Wenn das Licht angeht, kannst du mich hier sehen ..."
Hier merkte man sehr, dass es zum einen an einem Plan fehlte, aber vor allem an Modellen, die Mobilität in die Truppe bringen um Missionsziele streitig zu machen und nicht so anfällig für Pitch Black sind.
Grav-Cutter sind in der Post!

Runde 3​

Da ist dieser Tek mit einer Meltabombe im Gepäck!
Mutig zieht er vor den Wrecker und seine Kameraden und schießt ersterem eine Fleischwunde. "Los, ballert mich doch hier runter!"
Anhang anzeigen 163055
Die Chance auf die 1 eine große Schablone über bis zu vier(!) Orlocks legen zu dürfen ist verlockend. Bis dahin macht er das Missionsziel streitig.
Ein Angriff auf ihn scheitert - danach (ja, erst danach) zieht sich der Road Captain zurück. Das Missionsziel muss gar nicht frei gemacht werden. Wir haben ja drei davon!
Die Van Saar ignorieren das dritte Ziel und nachdem sich alle Teks, Augmeks und Subteks in dessen Nähe bewegt hatten, platziert sich dort ein Wrecker:
Anhang anzeigen 163056
Schachmatt!

Aufgrund von Pitch Black können die Van Saar niemanden mehr beschießen. Die Orlocks haben nicht vor den Suizid-Meltabomber weiter anzugreifen ... es gibt in dieser Runde nichts mehr zu tun.


Aftermath​

Auf beiden Seiten gibt es keine Verluste und wenig Erfahrung, aber durch den Kampagnenfortschritt auch auf beiden Seiten Aufstiege.
Die Van Saar spielen eventuell keinerlei Rolle mehr in dieser Kampagne und halten sich daher offensichtlich auch mit ihrem Einkommen zurück.
Während die Orlocks ordentlich Kasse machen und in "Luxusgüter" investieren.

Van Saar
Einkommen: 50 Credits; +20 Mission, +20 Loot Casket, +10 Settlement

Orlock
Einkommen: 210 Credits; +60 Mission, +30 Too Prety for Primus, +40 Mine, +20 Settlement, +60 Prize Fighter
Reputation: +3
Anschaffungen: Cyber-Mastiff, Ammo-Jack


Fazit​

Das Spiel wurde klar durch das Generatorium entschieden.
Die kämpferische Schlussfolgerung meiner Gegnerin: "Das nächste Mal muss ich dafür sorgen, dass du das nicht bekommst!"
Die Chance ist gering, dass das Generatorium bei der nächsten Kampagne wieder dabei ist, aber wir führen bis dahin trotzdem Hausregeln ein.

Ausschlachten
Es gibt Territorien die in der Hand anderer Gangs einfach viel stärker sind und wieder andere, die nahezu nutzlos sind.
Als Post-Battle-Aktion kann ein Territorium in Besitz ausgeschlachtet werden und bringt dann einmalig 2W6x10 Credits. Danach bringt es W6x5 pro Runde, aber auf die 1 ist das Territorium leer geräumt und bringt keinerlei Einkommen mehr.

Sabotage
Wird ein Territorium angegriffen, können seine Sonderfähigkeiten für diese Mission nicht genutzt werden.
Fällt ein Generatorium aus, bleiben die Notbeleuchtung eingeschaltet und die Plasma-Generatoren erzeugen trotzdem Licht.
Werden Whisper Broker angegriffen, verstecken sie sich, statt Tipps zu geben.
Wird um eine Blood Pit gekämpft, warten die Söldner ab, wer in Zukunft das Sagen hat.
Etc.
Dafür hat der Verteidiger hier immer Home Turf.

Ansonsten lief es ziemlich genauso, wie von Beginn an geplant - aber das Kräfteverhältnis war auch total ungleich. Die sieben (7) Taktikkarten der Van Saar haben da auch keinen Unterschied mehr gemacht.
In der ersten Runde hatten ausschließlich die Orlocks die Reichweite um schießen zu können und von da an auch als einzige die Bewegung um direkt Missionsziele zu erreichen.
Wäre es weniger ideal gelaufen, hätten die Orlocks in Runde 2 gepunktet und sich dann ein Gefecht mit den Van Saar liefern müssen.
Der Melta und die beiden Plasmaguns sind da zwar einschüchternd, aber dank Wrecker auch gut gezielt angreifbar.
Da können wir aber in Zukunft gegensteuern. Gerade für die neue Kampagne eine weitere wichtige Erkenntnis.

Meine Frau liebäugelt übrigens sehr damit, dann Orlocks ins Feld zu führen.

Wir haben ähnliche Erfahrung aus der ersten 2-Spielerkampange gemacht.
Unser Fazit keine Skills, die das Einkommen erhöhen und das Einkommen pro Kampf versucht anzugleichen.

Ich denke auch Escher und Orlocks sind sich dazu ähnlich. Beide können passabel schießen und haben ein paar gute Nahkämpfer.

Mir hat eine Plasmakanone sehr geholfen.
 
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Wir haben ähnliche Erfahrung aus der ersten 2-Spielerkampange gemacht.
Unser Fazit keine Skills, die das Einkommen erhöhen und das Einkommen pro Kampf versucht anzugleichen.

Ich denke auch Escher und Orlocks sind sich dazu ähnlich. Beide können passabel schießen und haben ein paar gute Nahkämpfer.

Mir hat eine Plasmakanone sehr geholfen.
Mit dem Einkommen haben wir kein Problem. Ganz im Gegenteil.
Gerade am Anfang ist es eine reine Glückssache. Aufgrund fehlender Ausrüstung und ohne Skills sind beide Seiten sehr limitiert. Die Credit-Skills haben da eher geholfen als geschadet. Der Gewinner macht mehr Geld. Wenn nicht direkt, dann indirekt, da er weniger Verluste ausgleichen muss.
Wenn ein Fixer-Boss (der dann einen anderen Startskill eben nicht hat) das angleicht, kommt uns das sehr entgegen. Credit-Skills sind für mich daher eher obligatorisch.

Unser Problem sind Sonderreglen wie z.B. "Pitch Black auf Wunsch" und eine Mission, in der der Gegner nicht ein einziges Mal würfeln darf und es bereits 0:2 steht.
Das ist ein Stück weit der NSC-Gang geschuldet, die wir für "3er-Spiele" eher stumpf ausgerüstet haben und das werden wir in der nächsten Kampagne anders machen. Aber auch darüber hinaus haben Shooty-Gangs da einfach ein riesiges Problem. Unsere Lösung: mehr Credits ?
 
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Mit dem Einkommen haben wir kein Problem. Ganz im Gegenteil.
Gerade am Anfang ist es eine reine Glückssache. Aufgrund fehlender Ausrüstung und ohne Skills sind beide Seiten sehr limitiert. Die Credit-Skills haben da eher geholfen als geschadet. Der Gewinner macht mehr Geld. Wenn nicht direkt, dann indirekt, da er weniger Verluste ausgleichen muss.
Wenn ein Fixer-Boss (der dann einen anderen Startskill eben nicht hat) das angleicht, kommt uns das sehr entgegen. Credit-Skills sind für mich daher eher obligatorisch.

Unser Problem sind Sonderreglen wie z.B. "Pitch Black auf Wunsch" und eine Mission, in der der Gegner nicht ein einziges Mal würfeln darf und es bereits 0:2 steht.
Das ist ein Stück weit der NSC-Gang geschuldet, die wir für "3er-Spiele" eher stumpf ausgerüstet haben und das werden wir in der nächsten Kampagne anders machen. Aber auch darüber hinaus haben Shooty-Gangs da einfach ein riesiges Problem. Unsere Lösung: mehr Credits ?

Hast du nicht als Orlock deutlich mehr Credits als die Escher?
 
Hast du nicht als Orlock deutlich mehr Credits als die Escher?
Ja, deutlich mehr.
Die Aussage würde aber auch ohne Credit-Skills so stimmen, falls du darauf hinaus willst. Die Zahlen wären nur andere.

Die eine Gang hat fast alle Spiele verloren, die andere alle gewonnen (und besitzt die meisten Territorien).

Vergleichen würde ich da eher Escher und Van Saar. Beide haben fast alle Spiele verloren. Die Van Saar haben sogar ein Territorium weniger als die Escher und hatten gerade zu Beginn größere Verluste. Stehen aber finanziell viel besser da - wegen des Fixers. Unseres Dafürhaltens können sie aber deswegen am ehesten gegenhalten.
Beide - Escher und Van Saar - sind aber auch einfach suboptimal ausgerüstet.

Unsere Lösung daher - wie oben geschrieben - mehr Credits.
Das entspricht auch dem Ansatz von Open Hive War, wo der Verlierer einer Mission nie ohne Credits dasteht.

Ich habe aber auch schon Ansätze mit verbotenen Skills, nur zufälligen Aufstiege, etc. gespielt. Schlecht(er) war das auch nicht. Entspricht aber einfach nicht dem Wunsch, wie wir aktuell spielen wollen.
 
  • Erster Urlaubstag ✅
  • Paket Hobbykram von Hennings Allerlei angekommen ✅
  • Bastelzeit übrig ✅
Entsprechend haben die Van Saar lang ersehnte Verstärkung erhalten:
20230522231407_IMG_8516.JPG
Ich liebäugel sehr mit einer Grav-Cutter-Gang. Den Green Goblin Look find ich ziemlich geil!
Ein Archeotek wurde außerdem dezent umgebaut zum Prime 2.0. Ein optimierter Prime. Ein Optimus Prime! (ich finde sowas lustig und stehe dazu ...)

Passend dazu gibt es Praxis-Möbiliar:
20230522231245_IMG_8514.JPG
Die ganzen Bionics müssen ja irgendwo implantiert werden.

Da alles doppelt ist, werde ich hier und versuchen ein wenig umzubauen. Aber uns gefällt das Zeug so gut, dass ich es wohl lose lassen werde, damit wir es möglichst oft und abwechslungsreich nutzen können.