40k Peters Necromunda Tagebuch

Kampagne 3 steht in den Startlöchern!

Die drei Gangs sind ausgewählt und diesmal möchte ich alle Begegnungen aus Sicht der Palanite Enforcer beschreiben. Diese sind unsere NSC-Gang für die dritte Kampagne.

Wir wollen ein paar Dinge anpassen. Hauptsächlich um es auszuprobieren, nicht weil wir mit den anderen Optionen unzufrieden waren:
  • kleinere Gangs - sowohl zum Start, als auch durch regelmäßige Crew-Begrenzungen
  • mehr Aufstiege - wir werden mehr Erfahrungspunkte ausgeben, z.B. 2 statt 1 EP fürs Überleben, aber auch EP für Missionsziele halten oder bleibende Verletzungen erleiden
  • Regelbuchszenarien - der Missions-Generator war interessant, jetzt wollen wir an der Stelle mehr nach Regelbuch spielen, was gleichzeitig bedeutet ...
  • weniger Credits - Verluste sollen weh tun, außerdem limitiert das gute Ausrüstung

Zusätzlich erhalten jetzt alle Ganger individualisierte Karten. Mit Passbild:
Enforcer-Gang-Karten.jpg
Es war doch irgendwann schwierig die Modelle direkt zu erkennen und soll auch dem Gegner erleichtern, das ensprechende Modell schneller zu identifizieren.
Wir sind zum Beispiel komplett davon ab Marker neben die Figur zu legen (das war uns zu frickelig und wir stießen dabei ständig an die Figuren und das Gelände). Stattdessen legen wir sie auf die Karten und "tappen" diese, wenn die Figur aktiviert wurde. Mit den neuen Karten lässt sich schneller bestimmen wer z.B. bereits Fleischwunden hat oder ohne Munition dasteht.


Die teilnehmenden Gangs sind auch schon erstellt.

Die Palanite Enforcers
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Die Orlock-Gang
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Die Ironhead Squats
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Orlocks und Squats beginnen beide mit einer schweren Waffenplattform. Da wir kleine Gangs spielen wollen, tun die Punkte für den Anfang auch nicht so weh. Mal sehen wie sie sich halten werden - ihr Verlust wird auf jeden Fall sehr schmerzen.
 
Heute Abend wollen wir starten:
Kampagnenkarte.jpg
Anders als zuvor hat unsere NSC-Gang kein eigenes Territorium (mit Ausnahme des Reviers) und wird auch keine einnehmen.
Stattdessen (ganz nach Regelbuch) werden sie versuchen besetzte Territorien zu "befreien" oder zu Wahrung des Friedens an die schwächere Partei zu übergeben. Dabei greifen sie immer die Gang mit mehr Territorien an und geben diese an die schwächere Gang ab, außer sie würde dadurch zur stärkeren Gang. Dann wird das Territorium bei einem Sieg der Enforcer wieder neutral.
Bei einem Unentschieden wird ihr Angriff zufällig ermittelt und das Territorium wird wieder neutral wenn sie siegen.

Auch eine Änderung: wir wollen kein Ungleichgewicht in der Matchanzahl mehr. Jede Gang soll zwei Spiele pro Runde machen.
Dabei würfeln wir aus, wer zuerst entscheidet, wo er angreift. Danach wählt der zweite Spieler. Für die Enforcer würfeln wir ein besetztes Territorium aus.
Sobald ein Spieler zwei Spiele hat, kann er nicht mehr angreifen oder angegriffen werden.
Die Enforcer "mogeln" wir dann noch in die Spiele - sollte es keine Möglichkeit mehr geben, irgendwo anzugreifen, werden sie als dritte Partei einem bestehendem Angriff hinzugefügt - so kommen wir auch regelmäßig in den Genuss von 3er-Spielen.
 
Kampagne 3 - Mission 1

Gang War​

Captain Rowolf vom dritten Precinct des Bezirks "Kanal VI-VI-eIII" verfolgte mit Besorgnis die Entwicklungen der letzten Tage.
In seinem sonst so ruhigem Revier war Aufruhr. Orte der Zerstreuung, die er ausschließlich aus purer Güte nicht hatte ausräuchern lassen, waren in dubiose Hände gefallen.
Stück für Stück entglitt ihm die Kontrolle.
Er beobachtet, verhörte, holte Infomationen ein. Dann sammelte er seine Männer um sich, als ballte er seine Hand zur Faust - und schlug zu!


Vorbereitung​

Im ersten Schritt haben wir Territorien ausgewählt. Squats und Orlock wählten verdeckt und die Enforcer mussten abwarten.
Tatsächlich kam es zu keinem Aufeinandertreffen, also haben wir für das letzte Territorium beschlossen, dass dort alle drei Gangs aufeinandertreffen.
Kampagnenkarte-Bewegung1.jpg

Stand-Off​

Als erste Mission haben wir Stand-Off erwürfelt und dafür ein kleines und unregelmäßig aufgebautes Spielfeld gewählt:
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Die Spielfeldkanten haben wir als Abgründe deklariert. Zu nah am Rand kann also zu automatischen Verlusten führen und außerdem dürfen Sichtlinien über den Rand hinweg gezogen werden.

Aufstellung

Die Squats durften zuerst auswählen wo sie aufstellen und entschieden sich für den Schrottplatz:
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Danach stellten die Orlock im Pilzgarten auf:
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Die Enforcer mussten im Markt aufstellen:
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Runde 1​

Das Spiel begann mit einem Schuss des Luggers auf einen Enforcer. Der ging zu Boden.
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Das schlug auch einen weiteren Ordnungshüter in die Flucht.
Ansonsten rückten alle soweit es ging vor.
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Zumindest rückten die Orlocks vor, bis der Exo-Driller in einer Rauchwolke Stellung bezog und plötzlich drei Orlocks so etwas wie Nervenkitzel verspürten - schön aufgereiht für den schweren Flammenwerfer des Kyn-Läufers.






Damit endete leider auch schon die heutige Necromunda-Sitzung. Morgen geht es (hoffentlich) weiter.
 

Runde 2​

Die zweite Runde beginnt glimpflich!
Die Orlocks verlieren zwar bei der Initiative, aber der Exo-Driller, der in der Rauchsäule vorzieht, verwundet nur einen von drei Gangern.
Zwar erleidet der Arms Master 3 Treffer für insgesamt 6 Schaden und verlässt das Spielfeld, aber die anderen beiden können gehen vorerst nur zu Boden.
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Vorerst. Der Wrecker tritt die Flucht an und wird mit Hilfe seines Chefs "gelöscht". Der Gunner hingegen verbrennt an Ort und Stelle ...

Die Enforcer ziehen einfach weiter vor und der Patrolman mit dem Granatwerfer sammelt sich.

Die Orlocks bestehen in dieser Runde ihren Bottle-Test und der Wrecker sammelt sich ebenfalls.


Runde 3​

Die Enforcer beginnen. Meine Frau verzweifelt - was können die sinnvoll tun?
Also mal in die Trickkiste gegriffen:
Move.jpg
Mit dem Cuncussion Carbine und Hip Shooting stürmt ein Sergeant vor und schießt zwei Squats - geschützt in der Rauchwolke - vor die Füße.
Der Knockback reicht um den Melta-Träger in den Abgrund zu schubsen (der Initiative-Test ging erwartungsgemäß schief) und beförderte den anderen in die Barrikade, verwundete aber nicht.

Dank Vorstößen in Deckung passierte sonst nicht mehr viel.
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Die Squats vermasselten ihren Bottle-Test, aber der Charter Master konnte seine Jungs beisammen halten.


Runde 4​

Die Orlocks saßen in ihrer Startposition fest, aber der Exo-Driller hatte sich in eine ungünstige Position gebracht. Mit seinen 8" war er zu langsam um von Deckung zu Deckung zu hechten, daher war er in eine Rauchwolke der Enforcer vorgestoßen, die sich direkt am Anfang der nächsten Runde verzog.
Der Lugger (die Orlocks hatten Initiative) nutzte die Gelegenheit und traf nach einer Zielen-Aktion auf die 5, verwundete bei vier Treffern zweimal und der Driller legte sich auf's Gesicht.
Der Wrecker machte einen Coup de Grace, wurde zum Ausgleich von einem Squat nieder- und von einem Patrolman aus dem Spiel geschossen.
Außerdem schossen die Squats den Patrolman mit dem Concussion Carbine in der letzten Runde zu Boden und beförderten ihn per Coup de Grace aus dem Spiel. Etwas, bei dem der Charter Master gescheitert war und dadurch bereits zwei Lebenspunkte im Kreuzfeuer verloren hatte.
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Die Squats versemmelten ihren Bottle-Test erneut.
Die Orlocks bestanden ihren.

Mehr evtl. heute Abend.
 

Runde 5​

Die Squats ziehen sich zurück.
Zwei wichtige Verluste, einer am Boden und der Charter Master mit nur noch einem Lebenspunkt im Offenen.
Bevor es hier übel ausgeht und der Start schwierig wird ...

Die Orlocks wollen es noch wissen.

Ein Patrolman zieht vor und erwidert das Feuer auf einen Gunner. In Überzahl würde es erst einmal reichen ihn zu Boden zu schicken. Also nimmt er die Auto-Treffer Shredder-Munition und pulveresiert ihn mit sechs Treffern.
Der Road Captain und der letzte verbliebene Ganger der Orlocks ziehen sich in eine Rauchsäule zurück - leider schafft es eine weitere Combat Shotgun in Reichweite und deckt beide mit Treffern zu. Der Gunner wird schwer verletzt.

Dann besiegelt der Scharfschütze das Spiel. Er legt auf den Lugger an, trifft ihn und schickt ihn dank Knockback über den Plattenrand.
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Die Orlocks geben auf.


Aftermath​

Die Squats schaffen zwar immerhin 4 Punkte, die Enforcer gewinnen jedoch auch in der "Wertung" mit 5 Punkten und erhalten daher nicht nur die meisten Credits, sondern als einzige auch Reputation.
Ausgerechnet bei den Enforcern fehlen in der nächsten Mission zwei, bei den beiden anderen Gangs jeweils nur einer.

Squats
Einkommen: 50 Credits; +5 Mission, +10 Old Ruins, +25 Toll Crossing, +10 Settlement

Orlock
Einkommen: 125 Credits; +15 Mission; +30 Too Pretty For Primus; +20 Mine Workings, +60 Settlement

Enforcer
Einkommen: 80 Credits; +60 Mission; +20 Precinct


Fazit​

Persönlich hab ich viel falsch gemacht. Eine Gang zu bauen, die mit Bewegung 4 nah an den Gegner will, ist erstmal eine lustige Idee. Nur hatte ich es zu eilig und ich habe mich zu sehr auf Widerstand 4 und die eher schlechte BF der Gegner verlassen.
Mein Squats lagen viel zu oft an der Erde und regelmäßig unterschätzte ich die fehlenden 1-2 Zoll zur nächsten Deckung ... ich brauche mehr Rauchgranaten.

Die Orlocks bereuten schnell die ausgewählte Startposition und fanden keinen Weg aus ihrer Ecke. Der Lugger konnte so nicht effektiv eingesetzt werden zusätzlich war genau dieser ständig Ziel der Rauchgranten beider Gegner.

Die Enforcer haben wir komplett unterschätzt. Die Waffen sind zwar auch eher für den Nahbereich ausgestattet, aber dank ihrer recht ordentlichen Panzerung für den Beginn kamen sie auch an. Außerdem waren die ersten Feuergefechte zwischen Squats und Orlocks und nachdem sich letztere abschneiden ließen, konnten sie sich auf die Space-Stumpen konzentrieren.

Die Verluste auf allen Seiten hielten sich in Grenzen - nur der Wrecker mit -1 Stärke tut ein bisschen weh, aber mehr als Coup de Grace wird dann in Zukunft wohl nicht mehr von ihm verlangt ...

Wir hatten auf jeden Fall wieder beide sehr viel Spaß und der Frust der letzten Spiele war verflogen.
Durch unseren ausgedachten Kampagnenmodus wird es regelmäßig zu solchen Störangriffen der Enforcer kommen und wir freuen uns drauf!
 
Wird Zeit für eine neue Gang.
Wird Zeit für ein neues Farbschema:
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Was haltet ihr davon?

Die Kampfpatrouille beinhaltet (fast) alles, was das Cult-Herz begehrt (ein Pistolero-Alpha aka Kelermorph fehlt mir noch zu meinem Glück) und bietet darüber noch einige Bitz - und vor allem Spezialwaffen - die man an anderer Stelle noch super gebrauchen kann!

Außerdem gleich zusammengebaut, weil er so cool ist:
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😍
Ein neues "Geländestück".
 
Freeeeeeking Vertical Baby.
Zeit wirds. Necromunda ist ja ein 3D Spiel im Gegensatz zu 40k.
So sieht's aus!

Entsprechend hab ich heute wieder ein wenig gepinselt:
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Und wieder ist mir das Ink ausgegangen ?‍♂️
Meine Frau amüsierst sich bei jedem leeren Pöttchen über den Verkäufer im Hobbyladen hier im Ort, als sie im letzten Herbst seinen Vorrat Seraphim Sepia aufgekauft hatte: "Fünf Pöttchen? Dann hat dein Mann ja erstmal eine Weile genug!"
Ich müsste mal recherchieren wieviele ich seither noch nachgekauft habe. Ich schätze aber seit Dezember waren es so zwei pro Monat ... 🤔

Zusammen mit dem übrigen Gelände sollte jetzt wieder einiges an neuen Konfigurationen möglich sein!

So, und jetzt erst mal wieder Ink nachbestellen ...
 
@der-aussem-forum
Sorry für das Armeeaufbaugekapere, aber hast du vielleicht ein paar Anfängertipps für Greenstuff-Novizen bezüglich das Füllen von Lücken an Modellen? Ich möchte die Lücken bei einem Fahrzeug verspachteln, passt da eine 50/50 Mischung, reicht dafür Modellierwerkzeug mit Silikonspitzen und sollte ich nach dem Mischen mit dem Verarbeiten warten?
 
@der-aussem-forum
Sorry für das Armeeaufbaugekapere, aber hast du vielleicht ein paar Anfängertipps für Greenstuff-Novizen bezüglich das Füllen von Lücken an Modellen? Ich möchte die Lücken bei einem Fahrzeug verspachteln, passt da eine 50/50 Mischung, reicht dafür Modellierwerkzeug mit Silikonspitzen und sollte ich nach dem Mischen mit dem Verarbeiten warten?
Du darfst hier jederzeit kapern 😉

Für den Einzelfall müsste ich die Lücke sehen.

Greenstuff mit Milliput ist super, wenn es ein klaffender Spalt ist. Eine Silikonspitze würde ich dann nicht mal empfehlen. Eher frisch geknetet rein in den Spalt, etwas antrocknen lassen, mit einer festen Kante abziehen und nach dem Durchtrocknen schmirgeln.

Schmale Spalten kann man auch z.B. mit Plastikkleber auffüllen, leicht einwirken lassen und dann mit dem Bastelmesser drüber kratzen.

Für Fälle dazwischen eignet sich eventuell auch Liquid Greenstuff. In die Lücke drücken, abtragen mit einem Spatel o.ä. und dann mit Silikonpinsel in Form bringen.
 
So, mal was anderes!
Was anderes?
Also kein Necromunda? Quatsch!
Kein Gelände? Von wegen!

Statt getupftem Rost gibt es heute mal ein wenig zurückhaltenden Verfall:
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Als Prototyp für "Ausrüstung in Verwendung".
Naja, eigentlich auch nicht. Bei den Waffen verschiedener Ganger mache ich das ja auch bereits so. Hier jetzt einfach mal der Versuch, dass auf größere Teile anzuwenden.
Uns fehlt vor allem Deckung, Möbiliar. Halt Kram der nicht gleich eine Wand ist ...

Lange Rede, kurzer Sinn: mal wieder Kram, der so noch dutzendfach in meinen Boxen rumliegt und den ihr noch dutzendfach zu sehen bekommt ?
 
Was passiert wenn ich auf diesen Knopf da drücke?
Warum so zurückhaltend, warum nicht alle auf einmal drücken?




Das Eventthema bedienend, arbeite ich aktuell an diesem "Geländestück":
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Wer zuerst errät, wer das ist, dem widme ich eine Barrikade!
Wolltest du nicht schon immer auf einem Stück Plastikschrott verewigt werden? ?