Finale!
Wir haben uns vor allem in Vorfreude auf neue Gangs dafür entschieden, dass die Kampgane mit diesem Spiel endet.
Die angeschlagenen Escher hätten eine schwere Zeit gehabt die Orlocks an der Übernahme ihres Territoriums zu hindern und dann wäre es eh rum gewesen. Also warum kein Ende mit Paukenschlag?
Der Hinterhalt!
Die Whisper Broker haben den Van Saar gesteckt, dass die Orlocks die Blood Pits angreifen werden. Die schwer angeschlagene Gang wusste genau, was sie mit dieser Information anfangen würde.
Die Verhandlungen waren kurz. Der gemeinsame Feind zu stark, um ihn jeder für sich herausfordern zu können. Man wurde sich schnell einig. Prime und Queen besiegelten den kurzen Frieden per Handschlag. Gemeinsam würde man den Orlocks eine Falle stellen und sie alle auslöschen!
Missionsbeschreibung
Statt das Territorium der Escher anzugreifen, sind die Orlocks in dieser Mission die Verteidiger.
Sie werden auf neutralem Grund angegriffen (kein Home Turf, keine anderen Boni oder Mali) und kämpfen um ihr Überleben. Sie müssen sich orientieren und neuformieren. Während es für die Escher und Van Saar um das nackte Überleben geht. Sollte ihr Angriff fehlschlagen, können sie vielleicht vorerst lebend davon kommen, doch der Schaden für den Ruf ihrer Häuser wäre so groß, dass sie über kurz oder lang teuer dafür bezahlen würden!
- Die Escher und Van Saar müssen mehr als die Hälfte der Orlocks ausschalten. Die Orlocks müssen dies verhindern, dann gewinnen sie am Ende von Runde 6.
- Gewinnen die Orlocks, ziehen sich die anderen Gangs aus der Gegend zurück. Die Territorien fallen an die Orlocks, die diese der Gilde übergeben und dafür reich belohnt werden!
- Gewinnen die Escher/Van Saar, zieht die Gilde ihr Angebot zurück. Das Gebiet ist der Mühe nicht wert. Die drei Gangs bekämpfen sich weiterhin. Dominiert eine der Gangs entstehen brüchige Allianzen und zerfallen wieder. Dieser Teil des Underhives versinkt im Chaos!
Der Feind meines Feindes ...
Da die "NSC"-Gang in diesem 3er-Spiel im Grunde nur eine Erweiterung der Escher ist, haben wir uns folgende Regeln überlegt:
- Escher und Van Saar erhalten gemeinsam Taktikkarten. Zwei pro Gang (und nochmal drei für die Whisper Broker).
- Taktikkarten mit dem Eintrag Escher bzw. Van Saar können nur von der entsprechenden Gang eingesetzt werden.
- Taktikkarten mit dem Eintrag General können beliebig eingesetzt werden. Wenn aber eine komplette Gang (all Fighter, o.ä) von einer General Taktikkarte profitieren würde, dann gilt sie nur für eine der beiden Gangs (die Spielerin darf entscheiden welche).
- Escher und Van Saar teilen sich eine Initiative und werden aktiviert, als handle es sich nur um eine Gang.
- Paniktest legen sie ab, als handle es sich um eine Gang, erhalten aber auch Unterstützung, als wären sie eine Gang.
- Für Fähigkeiten wie Group Activiation und Leading by Example werden sie als zwei Gangs behandelt.
- Für Bottle-Test werden sie als zwei Gangs behandelt.
Aufstellung
(Das Foto der gesamten Platte dazu war leider völlig überbelichtet - als wir anfingen gab es noch Sonnenschein und die neue Position des Tischs habe ich da völlig unterschätzt.)
Die Orlocks stellen zuerst auf und beziehen mit den schweren Boltern Positionen mit dankbaren Feuerkorridoren.

Der Road Sergeant auf dem Turm, der Lugger hinter der Pilzfarm in Deckung. Beide haben Feuerkorridore über die Spielfeldmitte.
Drei Ganger unterstützen die schweren Waffen auf der rechten Flanke.
Der Road Captain und sein Cyber-Mastiff, der Arms Master und ein Prospect besetzen die Mitte.
Die schnellsten Läufer nehmen die linke Flanke.
Die Gegner verteilen sich ebenfalls grob gleichmäßig auf die Flanken und die Mitte.

Runde 1
Gleich zu Beginn setzt der Lugger auf die Khimerix an. Durch das Gestrüpp der Pilzfarm, aber ohne sonst weiter nennenswerte Deckung wird sie voll erwischt. Insgesamt gehen drei Treffer durch und verursachen 4 Verletzungen.

Von den dann nötigen sechs Nerve Tests misslingt ausgerechnet der der Matriarchin mit Doppel-Eins.
Darüber hinaus passiert nicht viel. Vor allem weil die Orlocks sonst nicht ausreichend Reichweite haben und in der Spielfeldmitte eine Rauchgranate die Sicht versperrt.
Runde 2
Der Rauch der ersten Granate verfliegt zwar direkt wieder, aber nun werfen die Escher gleich zwei Rauchgranate in die Spielfeldmitte (die orange Schablone auf dem Foto) und rücken sonst weiter vor.
Der Lugger hatte sich letzte Runde leer geschossen, aber Dank Taktikkarte erhalte ich zwei Munitionskisten, die ich den beiden schweren Boltern vor die Füße lege. Der Lugger lädt nach und der Road Sergeant schafft dadurch seinen Ammo Check in dieser Runde - die Kisten haben sich bereits gelohnt.
Mein Wrecker greift aus der Deckung einen 9" entfernten Söldner in der Rauchwolke an. Er tifft mit der Boltpistole dreifach und befördert ihn im Anschluss mit Coup de Grace aus dem Spiel.
Ausgerechnet die Rauchwolke, in der der Wrecker steht, löst sich am Ende der Runde auf.
Spielfeld nach Runde 2:
An dieser Stelle machen wir einen Cut.
Es sind viele Modelle im Spiel und entsprechend planen wir fast das ganze Wochenende für das Finale ein.
Wir freuen uns auf jeden Fall beide über ein spannendes Spiel (zumindest bis hier hin) und hoffen auf einen würdigen Kampagnenabschluss!