40k Peters Necromunda Tagebuch

Was sind das für Minilandungskapseln links im unteren Bild? ?
Das sind Fluchtkapseln aus Gallowfall.
Das einzige Gelände, dass für Necormunda für mich nicht "perfekt" ist. Aber cool sind sie allemal!

Ohne die Bodenhalterung kann ich mir aber gut vorstellen, daraus mal Missionsmarker zu machen.
Die Besatzung eines Kreuzers/der Raumstation mussten notlanden und W3 Kapseln sind im Underhive abgestürzt ... sowas in der Art.
Die sind auch noch nicht zusammen geklebt - die sind innen halt alle modelliert.
 
Ohne die Bodenhalterung kann ich mir aber gut vorstellen, daraus mal Missionsmarker zu machen.
Die Besatzung eines Kreuzers/der Raumstation mussten notlanden und W3 Kapseln sind im Underhive abgestürzt ... sowas in der Art.
Die sind auch noch nicht zusammen geklebt - die sind innen halt alle modelliert.
Klasse! Vielen Dank für die Info! ?
Die geben ganz bestimmt prima Missionsmarker ab! Bin auf Deine Umsetzung gespannt! ?
 
  • Party
Reaktionen: Peter
Morgen gibt es voraussichtlich das nächste Spiel.

Wieder die Mine, wieder Zone Mortalis, diesmal greifen die Escher die neuen Besitzer an.
20230502200930_IMG_8186.JPG
Das Gelände bauen wir wieder auf wie hier zu sehen. Kleinigkeiten (wie Kisten, Deckung, etc.) werden wieder etwas umgeräumt. Auf die Werkstatt müssen wir diesmal verzichten. Die ist mittlerweile in der Fabrik festgeklebt - dafür ist hier noch das eine oder andere Geländestück zu sehen, das mittlerweile bemalt ist ?

Die Mission:
Runde4-Mission2.PNG
Auf's Gesicht! Keine Schnörkel. Keine Umwege. Es gilt Gegner von der Platte zu fegen!

Die Escher haben wieder das bislang erfolgreichste und lukrativste Nebenziel:
Runde4-Mission2-LootEscher.PNG
Da wir auf relativ kleinen Platten spielen, ist das Ziel schnell erreicht und wirft ordentlich Credits ab.

Die Nebenmission der Orlocks:
Runde4-Mission2-LootOrlocks.PNG
Reputation und Extra-Credits will man ja schon haben und auf der kleinen Platte und zusammen mit den Wreckern, ist das Ziel sogar ganz gut erreichbar!

Mein Ziel bis morgen: Den Rost der zweiten großen Platte endlich tupfen! Das ist ja kein Zustand mehr!
Die Schachtabdeckungen könnte ich auch endlich mal lasern ... Hach, Urlaub ist was feines! ?
 
Fast fertig:
20230523225807_IMG_8525.JPG
Eigentlich ja aus meinem Squat-Aufbau - da der aber aktuell keine Rolle für mich spielt, zeig ich die Platte jetzt hier. Wird gerade eh nur für Necromunda verwendet 😉
Die Schachtabdeckungen fehlen noch und werden vermutlich noch eine Weile auf sich warten lassen.
Der Rost ist hier jetzt - auf wiederholte Bitte meiner Frau - ohne Silber. Gefällt mir so auch besser.

Dazu mal die alte zum Vergleich daneben:
20230523230414_IMG_8527.JPG
Hier muss ich dann vermutlich nochmal ran und das Silber abschwächen. Es wirkt einfach komisch ?‍♂️
Das Gelb der Warnstreifen hab ich bei der alten Platte bereits angepasst. Das war mir zu dreckig - es darf schon ein wenig knallen.

Und so sieht die Platte dann für unser Spiel morgen aus:
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Sobald der Kurze im Kindergarten ist geht's los ?

Was haltet ihr von den Änderungen?
 
Dreckabweisende Nanowarnstreifen? 🤔
Also wenn Dreck und Rost, dann überall. Aber ja, bei richtig viel Rost glänzt da nicht mehr viel.
Neben jedem Streifen ist ein Servitor in der Wand montiert der da einmal die Stunde drüber geht damit man die immer gut sieht. Sonst gibts Ärger mim Adeptus Operamsecuritas!
 
Dreckabweisende Nanowarnstreifen? 🤔
Also wenn Dreck und Rost, dann überall. Aber ja, bei richtig viel Rost glänzt da nicht mehr viel.
Gute Warnstreifen weisen tatsächlich Dreck ab ?

Neben jedem Streifen ist ein Servitor in der Wand montiert der da einmal die Stunde drüber geht damit man die immer gut sieht. Sonst gibts Ärger mim Adeptus Operamsecuritas!
Oder haben jemanden dafür 😉

Mir geht's hier aber wie immer nicht um Logik, sondern wie's gut aussieht. Was weiß ich, wie sich das Material in 40.000 Jahren verhält? Vielleicht rostet das Ironie in der Lackierung?
Mein Rost und Dreck war nie besonders logisch, daher werte ich die Wortmeldung mal als "mehr Realismus". Bei den Warnstreifen fehlte mir bisher was - aber vielleicht ist das der falsche Weg ?‍♂️
 

Runde 4 - Mission 2​

Schock-schwere-Not! Was ein Desaster ... daher hatte ich zwischendrin wenig Lust noch Fotos zu machen - ich hatte so schon ein schlechtes Gewissen.

Und es gibt nur einen Kurz-Abriss der Ereignisse:
Runde 1: Die Escher ziehen etwas zu gierig auf der rechten Flanke vor. Die Schweren Bolter der Orlocks bestrafen das mit drei Verletzten in der ersten Hälfte der Runde. Der Arms Master schießt eine weitere Schwester nieder, woraufhin zwei weitere die Nerven verlieren.
Ein Wrecker schaltet einen Söldner per Coup de Grace aus, die Escher-Spezialistin übersteht die Recovery nicht, aber immerhin sammelt sich eine Schwester.

Runde 2: Die zweite Runde began wie Runde 1.
Der Lugger und der Cyber-Mastiff töteten zwei Schwestern (beide konnte später mit Head Injury gerettet werden) und der Frust war so groß, dass wir eine Pause brauchten und danach eine Taktikbesprechung machten.
Fazit: Sie fing mit Handicap an (Mission wie Punkteunterschied) und hatte dann auch noch Pech bei den Würfen. Bzw. bei mir klappte alles.
Nachdem wir das feststellten griffen meine Wrecker vermeindlich leichte Ziele an und wurden von beiden vom Feld geprügelt 😳
Die Escher machten noch 70 Credits mit ihrem Sekundärziel und auch wenn sich der Bountyhunter (Underdog-Bonus) in der Recovery verabschiedete, sah es doch schon wieder ein wenig anders aus.

Runde 3: Jetzt wurde die Überzahl der Orlocks aber drückend und ein paar Schwestern am Boden später zogen sich die Escher zurück und gaben ihren Angriff auf.


Aftermath​

Die Escher konnten zwar beide Tode abwenden, ihnen fehlen in der nächsten Schlacht aber gleich drei Schwestern. Dafür gab das Settlement eine neue Little Sister und das doch ansehnliche Einkommen wurde samt Ersparnissen in eine Khimerix investiert.
Die Orlocks haben stattdessen alles in eine völlig dekandente Ausrüstung für den Arms Master investiert.

Escher
Einkommen: 90 Credits; +30 Mission, +70 Loot, +10 Settlement, +50 Smuggling Routes, -70 Doc
Anschaffungen: Khimerix

Orlocks
Einkommen: 220 Credits; +100 Mission, +30 Too Pretty for Primus, +10 Settlement, +20 Mine, +60 Prize Fighter
Repustation: +2
Anschaffungen: Servo harness - Full, Arc Hammer

Fazit​

Abgesehen von den beiden Wrecker-Angriffen waren die Würfel wirklich gegen die Escher.
Escher-Schüsse auf die 2+ gingen in aller Regel fehl, meine Angriffe trafen und verwundeten überdurchschnittlich und Würfe wie Panik (1+2), aber dafür fliehen (5+6) waren die Regel.
In Runde 1 hatte ich mich noch amüsiert - aber dann war das auch für mich nicht mehr lustig.

Ein Spiel noch, dann gibt's frische Gangs 😉

Unkommentierte Impressionen:
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Heute habe ich mal einen Urlaubstag genutzt um das Wohnzimmer umzuräumen.
Dabei hat sich auch meine Arbeits- und Hobbyecke verändert:
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Da hier keiner weiß wie es vorher aussah, müsst ihr mir einfach glauben, dass das eine Verbesserung ist.

Außerdem kam Verstärkung per Imperium-Lieferung:
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Einmal die neue Escher-Queen. Aus so einer Mutteroberin aus dem Abo.
Quasi Queen Mom. Liebevoll Elizabeth getauft.

Außerdem neue Lugger:
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Einmal als Budget-Version und einmal Premium.

Die Budget-Version soll dann auch gleich alle übrigen Waffenoptionen abdecken:
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Der andere wird dann vermutlich zum Geländestück degradiert ...
 
Zuletzt bearbeitet:

Finale!​

Wir haben uns vor allem in Vorfreude auf neue Gangs dafür entschieden, dass die Kampgane mit diesem Spiel endet.
Die angeschlagenen Escher hätten eine schwere Zeit gehabt die Orlocks an der Übernahme ihres Territoriums zu hindern und dann wäre es eh rum gewesen. Also warum kein Ende mit Paukenschlag?

Der Hinterhalt!​

Die Whisper Broker haben den Van Saar gesteckt, dass die Orlocks die Blood Pits angreifen werden. Die schwer angeschlagene Gang wusste genau, was sie mit dieser Information anfangen würde.
Die Verhandlungen waren kurz. Der gemeinsame Feind zu stark, um ihn jeder für sich herausfordern zu können. Man wurde sich schnell einig. Prime und Queen besiegelten den kurzen Frieden per Handschlag. Gemeinsam würde man den Orlocks eine Falle stellen und sie alle auslöschen!


Missionsbeschreibung​

Statt das Territorium der Escher anzugreifen, sind die Orlocks in dieser Mission die Verteidiger.
Sie werden auf neutralem Grund angegriffen (kein Home Turf, keine anderen Boni oder Mali) und kämpfen um ihr Überleben. Sie müssen sich orientieren und neuformieren. Während es für die Escher und Van Saar um das nackte Überleben geht. Sollte ihr Angriff fehlschlagen, können sie vielleicht vorerst lebend davon kommen, doch der Schaden für den Ruf ihrer Häuser wäre so groß, dass sie über kurz oder lang teuer dafür bezahlen würden!
  • Die Escher und Van Saar müssen mehr als die Hälfte der Orlocks ausschalten. Die Orlocks müssen dies verhindern, dann gewinnen sie am Ende von Runde 6.
  • Gewinnen die Orlocks, ziehen sich die anderen Gangs aus der Gegend zurück. Die Territorien fallen an die Orlocks, die diese der Gilde übergeben und dafür reich belohnt werden!
  • Gewinnen die Escher/Van Saar, zieht die Gilde ihr Angebot zurück. Das Gebiet ist der Mühe nicht wert. Die drei Gangs bekämpfen sich weiterhin. Dominiert eine der Gangs entstehen brüchige Allianzen und zerfallen wieder. Dieser Teil des Underhives versinkt im Chaos!

Der Feind meines Feindes ...
Da die "NSC"-Gang in diesem 3er-Spiel im Grunde nur eine Erweiterung der Escher ist, haben wir uns folgende Regeln überlegt:
  • Escher und Van Saar erhalten gemeinsam Taktikkarten. Zwei pro Gang (und nochmal drei für die Whisper Broker).
  • Taktikkarten mit dem Eintrag Escher bzw. Van Saar können nur von der entsprechenden Gang eingesetzt werden.
  • Taktikkarten mit dem Eintrag General können beliebig eingesetzt werden. Wenn aber eine komplette Gang (all Fighter, o.ä) von einer General Taktikkarte profitieren würde, dann gilt sie nur für eine der beiden Gangs (die Spielerin darf entscheiden welche).
  • Escher und Van Saar teilen sich eine Initiative und werden aktiviert, als handle es sich nur um eine Gang.
  • Paniktest legen sie ab, als handle es sich um eine Gang, erhalten aber auch Unterstützung, als wären sie eine Gang.
  • Für Fähigkeiten wie Group Activiation und Leading by Example werden sie als zwei Gangs behandelt.
  • Für Bottle-Test werden sie als zwei Gangs behandelt.

Aufstellung​

(Das Foto der gesamten Platte dazu war leider völlig überbelichtet - als wir anfingen gab es noch Sonnenschein und die neue Position des Tischs habe ich da völlig unterschätzt.)

Die Orlocks stellen zuerst auf und beziehen mit den schweren Boltern Positionen mit dankbaren Feuerkorridoren.
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Der Road Sergeant auf dem Turm, der Lugger hinter der Pilzfarm in Deckung. Beide haben Feuerkorridore über die Spielfeldmitte.
Drei Ganger unterstützen die schweren Waffen auf der rechten Flanke.

Der Road Captain und sein Cyber-Mastiff, der Arms Master und ein Prospect besetzen die Mitte.
20230525203105_IMG_8571.JPG

Die schnellsten Läufer nehmen die linke Flanke.
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Die Gegner verteilen sich ebenfalls grob gleichmäßig auf die Flanken und die Mitte.
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Runde 1​

Gleich zu Beginn setzt der Lugger auf die Khimerix an. Durch das Gestrüpp der Pilzfarm, aber ohne sonst weiter nennenswerte Deckung wird sie voll erwischt. Insgesamt gehen drei Treffer durch und verursachen 4 Verletzungen.
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Von den dann nötigen sechs Nerve Tests misslingt ausgerechnet der der Matriarchin mit Doppel-Eins.
Darüber hinaus passiert nicht viel. Vor allem weil die Orlocks sonst nicht ausreichend Reichweite haben und in der Spielfeldmitte eine Rauchgranate die Sicht versperrt.

Runde 2​

Der Rauch der ersten Granate verfliegt zwar direkt wieder, aber nun werfen die Escher gleich zwei Rauchgranate in die Spielfeldmitte (die orange Schablone auf dem Foto) und rücken sonst weiter vor.
Der Lugger hatte sich letzte Runde leer geschossen, aber Dank Taktikkarte erhalte ich zwei Munitionskisten, die ich den beiden schweren Boltern vor die Füße lege. Der Lugger lädt nach und der Road Sergeant schafft dadurch seinen Ammo Check in dieser Runde - die Kisten haben sich bereits gelohnt.
Mein Wrecker greift aus der Deckung einen 9" entfernten Söldner in der Rauchwolke an. Er tifft mit der Boltpistole dreifach und befördert ihn im Anschluss mit Coup de Grace aus dem Spiel.

Ausgerechnet die Rauchwolke, in der der Wrecker steht, löst sich am Ende der Runde auf.

Spielfeld nach Runde 2:
20230525215958_IMG_8582.JPG

An dieser Stelle machen wir einen Cut.
Es sind viele Modelle im Spiel und entsprechend planen wir fast das ganze Wochenende für das Finale ein.

Wir freuen uns auf jeden Fall beide über ein spannendes Spiel (zumindest bis hier hin) und hoffen auf einen würdigen Kampagnenabschluss!
 
Zuletzt bearbeitet:
Nach der Escher Queen, dem Van Saar Prime und dem Orlock Arms Master nun ein weiterer Umbau:
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Es ist fraglich, ob für die Squat Prospectors überhaupt noch Releases geplant sind. Da ich sie aber als nächstes spielen will, müssen ein paar Umbauten her für die fehlenden Optionen.
Für die Startgang brauche ich nur einen: einen Drill-Master mit Schnellfeuer-Melter! 😱

Die Besonderheit der Gang ist, dass einfach jede Squat-Waffe mehr Dakka hat als ihr normales Pendant. Am Modell wird das durch zwei Läufe dargestellt - daher der Doppellauf-Melter.

Optisch sind sie sich relativ ähnlich. Heavy Stubber, Bolter und Autogun unterscheiden sich nur in Magazin und Läufen:
Unbenannt.PNG
Daher wollte ich an dieser Waffe auch nicht zu viel ändern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit Kindern (eigentlich haben wir nur eins, aber heute hatten wir uns über Tag noch zwei geliehen) ist Zocken so eine Sache.
Entsprechend haben wir es nur eine Runde weiter geschafft ... sagenhaft! ?

Runde 3​

Es werde Dunkelheit!
Der Wrecker steht in Mitten der anrückenden Gegner - und ist damit nur eine Gruppenaktivierung von den ewigen Jagdgründen entfernt - und auch die übrige Gang ist recht keck aus der Deckung gekrochen. Zeit für das Allheilmittel: Generatorium ausschalten.

Die Orlocks gewinnen außerdem die Initiative und der Wrecker schießt auf den Neo Tek direkt vor sich (daneben, Munition leer) und zieht sich dann hinter die Mauern zurück.
Dann passiert lange nichts.

Die Orlocks ziehen im Dunkeln auf den Feind zu. Die Escher und Van Saar tun dasselbe.

Dann zieht mein Arms Master hinter das Rauchfeld und schießt seine Combat Shotgun in die Schwärze ab. Ein Hoch auf Flammenschablonen!
Dank eng stehender Gegner und Shotgun Servant kommen einige Treffer zusammen. Eine Schwester und der Neo Tek gehen schwer verletzt zu Boden. Beide Gangbosse, Queen und Prime, werden ebenfalls getroffen, hechten aber ausschließlich in Deckung.
Dann passiert, was irgendwie schon zur Regel wurde: Trotz durchweg verbesserter Nerve Tests gehen drei von vier Test daneben und drei Escher Schwestern fliehen - ausschließlich für den Nahkampf ausgerüstete Damen. Darunter die Death Maiden mit Doppel Eins. Dafür aber immerhin zehn Zoll weit.

Hier mal veranschaulicht:
Runde3.jpg

Der Rauch löste sich am Ende der Runde auf, die Notstromgeneratoren sprangen jedoch nicht an und es blieb dunkel.


Mehr war für heute leider nicht mehr drin. Mal sehen wie es morgen aussieht.
 
Kein Zocken heute Abend, also spam ich euch weiter zu mit Kram:
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Die drei Jungs gehen heute in die Lackiererei.

Ich hab mir jetzt echt lange (Wochen, Monate?) den Kopf zerbrochen, wie man zweiläufige Flammenwerfer darstellen könnte.
Heute hab ichs aufgegeben und auf der Suche nach einem schweren Flammenwerfer einen Psi-Flammenwerfer in meiner Bitzbox gefunden und überrascht festgestellt, dass der zwei Läufe hat ... ?
Das hätte ich früher wissen können.

Die Posen sind noch nicht fix, da die Jungs in Einzelteilen bemalt werden.

Mal-Update coming soon.
 

Runde 4​

Die Angreifer rücken auf die Orlocks vor und riskieren Schüsse im Dunkeln und enthüllen sich so.
Der Lugger erschießt daraufhin den Plasma-Augmek.
Ein Söldner greift einen Prospect an und wird in der Reaction von ihm ausgeschaltet.
Iggy erledigt außerdem noch einen Tek.
Immerhin stürmt der Hip-Shoot-Melta in Position und verdampft den Arms Master.
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Wieder versemmeln die Angreifer zwei Nerve Tests.

Runde 5​

Das Licht geht an.
Der Road Sergeant kommt das dritte von vier Malen in diesem Zug zum Schuss auf ungedeckte Ziele (vier potentielle Opfer) und wirft das dritte von vier Malen ein 1 für den Trefferwurf.
Die rechte Flanke wird von den Orlocks aufgeräumt - zwei gehen direkt, zwei gehen zu Boden und einer flieht. Ständig flieht jemand.
Auf der anderen Seite erledigt die Queen immerhin einen Orlock.

Runde 6​

Die Orlocks sind weitestgehend außer Sicht. Ein Gunner am Boden wird noch ausgeschaltet.
Im Gegenzug legt der Lugger auf die Queen an und trifft sechs(!)mal. Er kann auf insgesamt vier Gegner verteilen, verwundet alle und schaltet alle aus. Dafür, dass der andere schwere Bolter kein einziges Mal trifft, überperformt der Servitor massiv!
Er wird noch etwas beschossen und verliert durch den Prime einen Lebenspunkt - ein Bottle Test kann aber nicht mehr erzwungen werden und die Orlocks gewinnen.
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Fazit​

Ein ab der vierten Runde überaus blutiges, aber auch einseitiges Spiel.
Die Angreifer konnten ihre Überzahl nicht geschickt einsetzen. Hauptsächlich da jeder Vorstoß gleich durch mindestens einen Verlust und Panik bestraft wurde. Wenn Ganger mit Cool 6 oder 7 und zwei bis drei Unterstützern trotzdem ständig fliehen, ist irgendwann der Frust groß.
Ich hab selbst über meinen Road Sergeant geschimpft - dessen Miesere wesentlich wahrscheinlicher war, als die zittrigen Escher und Van Saar.
Ein Monster war der Lugger, der die Queen, je einen Van Saar und Escher Champion, die Khimerix und zwei Ganger erledigt hat.

So ein richtig geiles Spiel kam dabei natürlich nicht zustande. Jetzt sind wir einfach froh, dass die Kampagne rum ist!
Mal sehen wann es weitergeht ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Und wieder was fertig:
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Das Schwarz hab ich leider nicht mehr ganz getroffen und es ist mir etwas zu dunkel geworden.
Außerdem ist das Gelb ein Aufwand 😵 da war plötzlich der ganze Tag rum ...

Aber dafür ist meine Start-Gang ready:
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Sieben Zwerge + ein Flammenwerfer, den ich mir erst leisten können muss 😉
Zusätzlich hab ich den alten und den neuen Decals spendiert.

Hoffe es gefällt!