40k Peters Necromunda Tagebuch

Die ganzen Schädel, die bei Boarding Actions herumliegen: Sind das Ersatzteile?
Ich mein, da liegt sonst nichts. Keine Oberschenkel, keine Rippen. Aber auch keine Waffen, Rüstungen, o.ä. ... aber überall in den Wänden stecken offenbar wichtige Schädel mit Kabeln und Schläuchen.
Meine These ist, die Station wurde aufgrund schwerwiegender Probleme während einer Reparatur aufgegeben und man hatte einfach keine Zeit die Ersatzschädel wieder einzusammeln. Vielleicht hatte einer der alten Schädel Mundgeruch und die Station musste deswegen evakuiert werden?! Nurgle-Mundfäule!

Auf jeden Fall haben die Schädel jetzt Farbe. Und die Rohre. Und wurden mit anderthalb Pöttchen Seraphim Sepia überschwemmt:
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Außerdem haben die ersten Monitore Farbe erhalten. Fehlen noch zwei oder dreihundert, Pi mal Daumen.
Und doppelt so viele Lichtlein und Knöpfchen.
Wenn das Ink getrocknet ist.
 
Liege nachts wach, weil der Große Magen-Darm hat, und überlege "hmm, schon lange nichts mehr von Peters Necromunda gehört. Was wurde aus dem Flieger-Waffengeschäft...". Also heute Morgen mal gezielt gesucht und festgestellt, dass ich mal wieder keine Update Nachricht an meiner Glocke hatte ?

Mega geil, was hier wieder abgeht ??
 
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Die ganzen Schädel, die bei Boarding Actions herumliegen: Sind das Ersatzteile?
Ich mein, da liegt sonst nichts. Keine Oberschenkel, keine Rippen. Aber auch keine Waffen, Rüstungen, o.ä. ... aber überall in den Wänden stecken offenbar wichtige Schädel mit Kabeln und Schläuchen.
Meine These ist, die Station wurde aufgrund schwerwiegender Probleme während einer Reparatur aufgegeben und man hatte einfach keine Zeit die Ersatzschädel wieder einzusammeln. Vielleicht hatte einer der alten Schädel Mundgeruch und die Station musste deswegen evakuiert werden?! Nurgle-Mundfäule!

Auf jeden Fall haben die Schädel jetzt Farbe. Und die Rohre. Und wurden mit anderthalb Pöttchen Seraphim Sepia überschwemmt:
Anhang anzeigen 292924Anhang anzeigen 292925
Außerdem haben die ersten Monitore Farbe erhalten. Fehlen noch zwei oder dreihundert, Pi mal Daumen.
Und doppelt so viele Lichtlein und Knöpfchen.
Wenn das Ink getrocknet ist.
Das war ganz klar ein Schädel Schmugglerschiff. Die billig Schädel aus anderen Systemen machen der Wirtschaft im Sonnensystem ganz schön zu schaffen.
 
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Man muss auch einfach mal loslassen können.
Also hab ich heute den Pinsel losgelassen und beschlossen, das ist fertig:
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"Modelle" 52 bis 76, wenn man die Wände und Säulen einzeln zählt. Sonst waren es drei ?

Detailbilder habe ich jetzt nicht viele gemacht:
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Monitore und Grünspan kommen aber gut raus, das wollte ich euch nicht vorenthalten.
Der Rest ist halt im Grunde genauso. Ganz viel genauso. Ganz oft genauso ...
Man, bin ich froh das hinter mir zu haben ?‍?

Das Gelände kann man natürlich wieder auseinandernehmen und neu zusammensetzen. Aber ich brauchte jetzt einen HAMMER um verschiedene Teile ineinander zu kriegen. Ich bin mir also relativ sicher, dass das Gelände wohl so bleiben wird. Weil muss so ...

Immerhin haben wir jetzt auch erstmal genug 2D-Gelände und ich denke, das bringe ich auch beim Stargrave-Necromunda-Spieletag 2025 unter.
Jetzt fehlen vor allem mehr blanke Platten und Scatter Terrain!

@Tarkus, Update. Hast du mitbekommen, @Tarkus? Gab ein Update, @Tarkus!
 
Markttag
Die Gangs wollen eigentlich kleine Besorgungen machen oder einfach etwas entspannen, als plötzlich das Chaos über sie hineinbricht und sie sich mitten in einer Entführung wiederfinden ...

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Gangs:
3, maximal 1 Champion, kein Anführer, kein Brute, kein Hired Gun
Für einen friedlichen Marktbesuch wurden alle Waffen mit "scarce", "unwieldy", "Blast" oder "Template" Zuhause gelassen.
Jede zurückgelassene Nahkampfwaffe wird durch ein Messer ersetzt, jede zurückgelassene Fernkampfwaffe durch eine Stubgun.

Aufstellung:
Die Ganger werden 12" von der Mitte aufgestellt, mindestens aber 6" entfernt von der anderen Gang.
Es werden sieben Händler möglichst gleichmäßig über das Spielfeld verteilt.
Es werden je drei Brood Scum auf jeder kurzen Seite aufgestellt.
Jede Runde erscheinen zwei weitere Brood Scum, einer pro Seite, bis zu maximal zehn Brood Scum auf dem Spielfeld.

Ziel:
Die Gangs müssen überleben und dabei möglichst den Überfall abwehren, in dem sie Entführungen verhindern.
Die Brood Scum können einen bewegungsunfähigen Händler mit einer Basis-Aktion ihre Bewegungsweite zu einer Spielfeldkante bewegen. Dabei kann jeder Händler beliebig oft von verschiedenen Kultisten bewegt werden. Erreicht ein Brood Scum mit einem bewegungsunfähigen Händler eine kurze Spielfeldkante, werden er und der Händler vom Spielfeld entfernt (er kommt weiter als Verstärkung zurück).

Sonderregeln:
Nachdem in 3“ eine Kampfaktion durchgeführt oder eine Bewegung beendet wurde, wird ein Händler aktiviert. Bei 1-2 wirft er einen Stein, eine Flasche, o.ä. auf einen Kultisten (BS 5+, S2) oder benutzt seine Waffe (siehe Profil sofern vorhanden), bei 3-4 ruft er um Hilfe (nichts) und bei 5-6 flieht er aus der Bar und wird vom Spielfeld entfernt. Am Ende jeder Runde bewegt er sich seine volle Bewegung in eine zufällige Richtung, stoppt aber 1“ vor anderen Modellen. Wenn ein Händler aufgrund einer Verwundung entfernt würde, wird er bewegungsunfähig und gegen einen Marker ausgetauscht (und kann dort von Kultisten aufgehoben und vom Spielfeld getragen werden, s.o.).
Ein Händler ohne eigenes Profil hat M4, WS/BS5+, S3, T3, W1, I4+, A1. Sie tragen Flak Armor und tragen die Waffe, die das Modell in Händen hält.

Ende:
Das Spiel endet nach 7 Runden, wenn beide Gangs geflohen sind oder wenn alle Händler entführt wurden oder das Spielfeld verlassen haben.

Belohnung:
Können die Gangs die meisten Entführungen verhindern, erhalten sie jeweils 1 Prestige und 50 Credits. Können sie alle Entführungen verhindern, erhalten sie stattdessen 2 Prestige und 100 Credits.
 
Zuletzt bearbeitet:
So gut ich die Lösung mit den Ganger-Karten in Klarsichthüllen fand, so unpraktisch ist das tatsächlich in der Vorbereitung.
Entweder benutzt man einen Non-Permanentmarker, der auch mal im Spielbetrieb verwischt, oder einen Permanentmarker, der mit Nagellackentferner (o.ä.) entfernt werden muss. Letzterer Lösung ist außerdem schwierig, da wir festgestellt haben, dass sich der Permanentmarker auf Dauer in die Klarsichthülle frißt und dann nicht mehr vollständig entfernt werden kann ...

Wir sind daher wieder auf Zettel umgestiegen.
Alle Marken (Ready, Fleischwunden, etc.) liegen dann weiter nicht auf dem Spielfeld. Die Übersicht leidet ein wenig, da wir nicht mehr alles auf einer Karte haben, die man "tappen" kann. Aber wir können wesentlich schneller ein Spiel starten. Wir unterschätzen immer noch, wie wenig Zeit man so als "Erwachsener" zum Spielen übrig hat ?‍?

Ich gebe die Tage jetzt unsere ersten Blöcke in Druck:
Gangbogen1.webpGangbogen2.webp
Mal sehen, ob da überall genug Platz ist und wie es das Spiel wirklich beeinflusst.
 
Meine liebste Gegnerin hat jetzt gleich mehrfach (ich glaube fünfmal) betont, wie gut ihr die Mission gefiel.
Die kleine Platte, die überschaubare Anzahl Modelle und die NSCs, die viel Feuer auf sich zogen waren vermutlich genauso Grund dafür, wie die ganzen XP, die sie einheimsen konnte 😉

Zu erst hatten wir aufgestellt und natürlich schon Positionen für den Überfall bezogen:
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Wir hatten uns für die Kultisten für feste Aufstellungspunkte in der Mitte der kurzen Platten entschieden.

Der Start war grandios! Durch heranrücken an die Händler konnten wir gleich drei Stück zur Flucht animieren und ich hatte kurz die Befürchtung, dass wir bereits so gut wie gewonnen hatten.
Aunt Granny wurde von seinem Stuhl geschossen und taumelte etwas benommen durch die Gegend. Er war einfach nicht er selbst (wir mussten das Modell austauschen - ich werde ihn wohl nochmal stehend bauen müssen).

Er erwiderte aber das Feuer und erledigte tatsächlich einen Kultisten:
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Genauso Rudi, der Beastwrangler, nur seinerseits im Nahkampf, als ihm ein Kultist auf die Pelle rückte:
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Weniger glücklich war Lenny. Nachdem sein Bruder bereits geflohen war, stürmte dieser auf die Kulitsten zu (wir werteten das als Angriff), wurde aber schnell von dreien niedergerungen:
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Wenn man das als schnell bezeichnen kann, wenn es drei Kultisten braucht, um ihn zu besiegen ...
Er wurde dann natürlich auch als erstes entführt.

Kurz darauf erwischte es Aunt Granny und Sloppy:
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Sloppy war schnurstracks aus der Bar in Richtung Kultistenangriff gerannt.
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Die Squats taten ihr möglichstes, aber durch den selbst aufgestellten Monsterköder (inklusive Monster), hatten sie sich den Weg versperrt und sie kamen nicht mehr rechtzeitig an um Hilfe leisten zu können.

Auf der anderen Seite hingegen hatten sich die Orlocks in eine Massenschlägerei verwickelt:
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Durch die ständig nachrückenden Kultisten, prügelten sich hier etwa ab Runde 3 fünf bis sieben Leute gleichzeitig, was den Weg zu Rudi für die Kultisten frei machte.

In Runde 5 hatten wir dann angenommen, wir würden wohl doch noch verlieren.
Drei Händler waren geflohen, aber auch drei entführt worden.
Rudi schlug in seiner Ecke Haken und konnte in Runde 6 schließlich niedergeschossen werden - aber in Runde 7 konnte ihn kein Kultist mehr erreichen und vom Feld tragen ... wir gewannen also denkbar knapp!

Fazit: Definitiv eine Mission für unseren Stargrave-Necromunda-Spieletag!
Es gab jetzt keinen Grund einander in den Rücken zu fallen, aber im Grunde auch keine Gelegenheit. Beide waren auf ihrer Seite schwer beschäftigt und erst als es ganz zum Schluss um den letzten verbliebenen NSC ging, wäre ein Seitenwechsel für die Squats denkbar, nur nicht mehr möglich gewesen.
Unsere eigenen Modelle waren Anfangs gar kein Ziel für die Kultisten, zum Ende hin mussten sich vor allem die Orlocks wehren und hatten dabei noch etwas Glück. Mehr als ein paar Fleischwunden mussten sie nicht einstecken.

Meine liebste Gegnerin will die Mission unbedingt nochmal wiederholen - was wir vor dem Spieletag sicher auch tun werden.
Da in der Mission sehr viel passiert, kann die ganz anders ausgehen! Und da wir nur Modelle ohne besondere Ausrüstung dabei hatten, waren wir auch nicht wirklich gut aufgestellt. Hatten aber viel Glück, dass bis Runde 2 gleich drei Händler geflohen waren und zwei sogar Verluste bei den Kultisten verursachten.

Ich kann die Mission sehr empfehlen!

Jetzt überlege ich mir, wie die dritte aussehen könnte. Diesmal sollte es eine sein, die nur eine der Gangs gewinnen kann - um ein wenig Verrat lohnenswert zu machen ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Meine liebste Gegnerin hat jetzt gleich mehrfach (ich glaube fünfmal) betont, wie gut ihr die Mission gefiel.
Die kleine Platte, die überschaubare Anzahl Modelle und die NSCs, die viel Feuer auf sich zogen waren vermutlich genauso Grund dafür, wie die ganzen XP, die sie einheimsen konnte 😉

Zu erst hatten wir aufgestellt und natürlich schon Positionen für den Überfall bezogen:
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Wir hatten uns für die Kultisten für feste Aufstellungspunkte in der Mitte der kurzen Platten entschieden.

Der Start war grandios! Durch heranrücken an die Händler konnten wir gleich drei Stück zur Flucht animieren und ich hatte kurz die Befürchtung, dass wir bereits so gut wie gewonnen hatten.
Aunt Granny wurde von ihrem Stuhl geschossen und taumelte etwas benommen durch die Gegend. Er war einfach nicht er selbst (wir mussten das Modell austauschen - ich werde ihn wohl nochmal stehend bauen müssen).

Er erwiderte aber das Feuer und erledigte tatsächlich einen Kultisten:
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Genauso Rudi, der Beastwrangler, nur seinerseits im Nahkampf, als ihm ein Kultist auf die Pelle rückte:
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Weniger glücklich war Lenny. Nachdem sein Bruder bereits geflohen war, stürmte dieser auf die Kulitsten zu (wir werteten das als Angriff), wurde aber schnell von dreien niedergerungen:
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Wenn man das als schnell bezeichnen kann, wenn es drei Kultisten braucht, um ihn zu besiegen ...
Er wurde dann natürlich auch als erstes entführt.

Kurz darauf erwischte es Aunt Granny und Sloppy:
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Sloppy war schnurstracks aus der Bar in Richtung Kultistenangriff gerannt.
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Die Squats taten ihr möglichstes, aber durch den selbst aufgestellten Monsterköder (inklusive Monster), hatten sie sich den Weg versperrt und sie kamen nicht mehr rechtzeitig an um Hilfe leisten zu können.

Auf der anderen Seite hingegen hatten sich die Orlocks in eine Massenschlägerei verwickelt:
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Durch die ständig nachrückenden Kultisten, prügelten sich hier etwa ab Runde 3 fünf bis sieben Leute gleichzeitig, was den Weg zu Rudi für die Kultisten frei machte.

In Runde 5 hatten wir dann angenommen, wir würden wohl doch noch verlieren.
Drei Händler waren geflohen, aber auch drei entführt worden.
Rudi schlug in seiner Ecke Haken und konnte in Runde 6 schließlich niedergeschossen werden - aber in Runde 7 konnte ihn kein Kultist mehr erreichen und vom Feld tragen ... wir gewannen also denkbar knapp!

Fazit: Definitiv eine Mission für unseren Stargrave-Necromunda-Spieletag!
Es gab jetzt keinen Grund einander in den Rücken zu fallen, aber im Grunde auch keine Gelegenheit. Beide waren auf ihrer Seite schwer beschäftigt und erst als es ganz zum Schluss um den letzten verbliebenen NSC ging, wäre ein Seitenwechsel für die Squats denkbar, nur nicht mehr möglich gewesen.
Unsere eigenen Modelle waren Anfangs gar kein Ziel für die Kultisten, zum Ende hin mussten sich vor allem die Orlocks wehren und hatten dabei noch etwas Glück. Mehr als ein paar Fleischwunden mussten sie nicht einstecken.

Meine liebste Gegnerin will die Mission unbedingt nochmal wiederholen - was wir vor dem Spieletag sicher auch tun werden.
Da in der Mission sehr viel passiert, kann die ganz anders ausgehen! Und da wir nur Modelle ohne besondere Ausrüstung dabei hatten, waren wir auch nicht wirklich gut aufgestellt. Hatten aber viel Glück, dass bis Runde 2 gleich drei Händler geflohen waren und zwei sogar Verluste bei den Kultisten verursachten.

Ich kann die Mission sehr empfehlen!

Jetzt überlege ich mir, wie die dritte aussehen könnte. Diesmal sollte es eine sein, die nur eine der Gangs gewinnen kann - um ein wenig Verrat lohnenswert zu machen ...
Sieht richtig gut aus und klingt nach viel Spass! Da bekommt man richtig Bock auf das System! 😀
 
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"Nie wieder!", dachte ich so bei mir.
Bis bald, flüsterte etwas in der Dunkelheit ...
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Warum hab ich das doppelt?
Weil da Zwerge mit drin waren ...
?‍?

Okay, auch, weil die Menge an Wände aus einer Box nicht für eine große Platte reicht. Aber bei dem Gedanken damals, hatte ich den Kram auch noch nicht bemalt ...
Jetzt stell ich den Kram erstmal wieder tief unten ins Regal. Wir sehen uns dann in ein paar Jahren.
 
Spurensuche
Wurden in der Mission Markttag Händler entführt: Niemand wird zurückgelassen! Die Gangs werden angeheuert die entführten Händler zurückzubringen.
Wurden in der Mission Markttag keine Händler entführt: Ein solcher Angriff kann nicht ungesühnt bleiben! Die Ganger werden angeheuert die Angriffer zu finden und zur Rechenschaft zu ziehen.
... Zu allererst muss jedoch herausgefunden werden, wer das war und wohin sie die Hive-Bewohner wohl gebracht haben könnten.

Gangs:
3+2

Spielfeld:
2'x4', Zone Mortalis
Sechs Terminals werden gleichmäßig über das Spielfeld verteilt

Aufstellung:
Die Gangs beginnen von den gegenüberliegenden kurzen Kanten.
4 Brood Scum werden in der Mitte aufgestellt.

Ziel:
Die Gangs konnten den Rückzug der Enführer bis zu einem tief verborgenen Komplex zurückverfolgen. Dort verliert sich ihre Spur, aber möglicherweise erhalten die Gangs weitere Informationen aus den Überwachungssystemen des Bereichs. Aber wo werden die Aufzeichnungen gespeichert?
Es müssen so viele Daten wie möglich gesammelt werden, denn im Dunkeln lauern unbekannte Schrecken und es ist keine Zeit die Informationen hier zu untersuchen ...

Sonderregeln:
  • Sneak Attack: Die Brood Scum in der Mitte sind Sentries und folgen allen Regeln aus dem Regelbuch (Seite 192).
  • Wird Alarm ausgelöst, wird sofort auf Roaming Horrors gewürfelt und von da an zu Beginn jeder Runde. Ein Genestealer Prime wird jedoch als normaler Genestealer behandelt.
  • Um Informationen abzurufen, muss einem Ganger ein Int-Test gelingen. Jeder Ganger, der erfolgreich Daten abruft erhält einen Erfahrungspunkt.
  • Jedes Terminal kann nur einmal erfolgreich genutzt werden.
  • Die Daten werden vom Ganger getragen. Wird er ausgeschaltet, lässt er die Daten fallen. Flieht er oder verlässt auf andere Art das Spielfeld (wie z.B. nach Runde 4 nach dem der Alarm ausgelöst wurde, s.u.) nimmt er sie jedoch mit.
  • Nach der Mission wird ausgewürfelt, welches Terminal Aufzeichnungen der Entführer enthielt. Während der Mission ist nicht ausreichend Zeit, die Daten zu überprüfen.

Ende:
Das Spiel endet, sobald alle Terminals untersucht wurden und die Gangs das Spielfeld über ihre Spielfaldkante verlassen haben oder 4 Runden nach Auslösen des Alarms.

Siegbedingung:
Ist am Ende ein Ganger im Besitz der Daten aus dem richtigen Terminal, ist diese Gang siegreich.

Belohnung:
Konnte eine Gang erfolgreich die Daten erbeuten, die den Weg der Entführer zeigen, erhält diese Gang W3 Reputation und 100 Credits.
Ist am Ende keine Gang im Besitz dieser Daten und es wurden in der Mission Markttag Händler entführt, verlieren beide Gangs 1 Reputation und können in dieser Mission keine weitere hinzugewinnen.

Für jedes weitere untersuchte Terminal wird gewürfelt:
  • 1-3: Die Daten sind beschädigt oder nutzlos.
  • 4-5: Die Daten lassen sich verkaufen, die Gang erhält W3x10 Credits.
  • 6: Höchst interessant! Ein beliebiger Ganger erhält W3 Erfahrungspunkte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und, wie ist das so, ranzige HeroQuest-Elfen zu bemalen?
Super, ich hab mich auch überhaupt nicht ablenken lassen!
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Ein "Experiment" mit verschiedenen Grundiersprays.
Als Grundlage für meine Rosttupferei sieht das schon ganz gut aus!
Die Tage folgen die anderen drei Platten bis zu diesem Stand und dann werden die im März fertig gemacht!
Für das Finale unserer aktuellen Kampagne würde ich gerne darauf spielen.