40k Peters Necromunda Tagebuch

Ich bin gestern aufgewacht und hatte total Lust das Boarding Action Gelände fertig zumachen:
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Was soll ich sagen? Nach etwas Tupfen heute Abend ist die Lust komplett verflogen ... 😳

Ich ziehe das jetzt trotzdem durch. Die "paar" Teile ergeben mit ein wenig Scatter Terrain immerhin eine komplett neue Platte!
 
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ist der Rost die Grundierung, oder das Finish?

bei uns im Club gibt es auch Gelände das einfach nur in Dirty Down Rust getaucht wurde und fertig... mag gehen aber wird schnell fad...
deshalb geh ich bei dir davon aus, dass da noch Details kommen... Lampen, Rohre, Monitore...
bei dem Gelände kann man sich schön austoben, zieht sich aber....

aber ich frag lieber nach 😀 machste noch? 😀
 
Das ist nur die Grundierung.
Ich benutze einen Prototypen immer als Fotohintergrund für die Gangs:
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Da kann man sehen wo die Reise hingeht.

Ich hab noch eine Dose Silber hier und will einen Teil der Wände damit nochmal besprühen, um den Rost etwas zurückzufahren. Danach folgen Kabel, Monitore, Schädel, Leuchten, etc. und jede Menge Seraphim Sepia.
Zum Schluss mache ich dann die Messingteile mit Gold und Dirty Down Verdigris.
Dirty Down Rust kommt vermutlich gar nicht zum Einsatz.
 
Herrschaftszeiten ist das Silber-Spray von Army Painter mies.

Links ohne, rechts voll draufgehalten:
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Der Effekt ist okay und sieht nach dem Ink vermutlich auch ganz gut aus, aber das ist nicht, was ich beabsichtigt habe.
Da werde ich nochmal drüberbürsten, damit das klarer heraus sticht.
 
Bestandsaufnahme der Platten für den
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Zwei Platten in üblichen Größen (3x3' und 2x3' passend zu den Szenarien) könnte ich damit schon aufbauen. Je nach Aufteilung der bisher zehn Angemeldeten sollte ich vermutlich besser drei Platten aufbauen können. Ob nun Stargrave oder Necromunda darauf gespielt wird, ist am Ende eh egal.
Vier weitere warten im Grunde nur noch auf ihre Bemalung. Da fehlt dann mindestens noch eine Platte. Meine Frau drängt aber auf ihren "Highway" (ein Level bei Armoured Core hat mich da inspiriert und meine liebste Gegnerin war sofort Feuer und Flamme).
Das sollte sich bis Juni umsetzen lassen!
@Raben-Floki, das sollten wir dann aber möglichst direkt planen, damit ich weiß, wo ich noch ran muss und nicht nur darf ?




Ein bisschen was hat sich jetzt auch auf Seite 1 getan. Zum einen habe ich die Kampagnen entfernt.
Da sind wir ein wenig konfus und ich glaube kaum, dass sie rückblickend hochspannend sind. Wer sie lesen will, ist immer noch herzlich eingeladen sich durch die Seiten zu klicken, aber am Ende ist es mir einfach zu viel Aufwand, die einzelnen Einträge ständig zu verlinken.
Das heißt nicht, dass wir jetzt weniger spielen - ganz im Gegenteil, hoffe ich.

Entsprechend habe ich auch den Namen angepasst.

Außerdem gibt es auch ein paar neue Bilder für die Gangübersicht:
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Es hat sich ja immerhin doch ein wenig was getan!

In Zukunft wird es hier aber vermutlich erstmal weniger Modelle und wieder viel mehr Gelände zu sehen geben.
Nebenher mal ich auch kräftig am Boarding Action Zeug, aber das zieht sich halt ...
 
Wir (mehr ich) haben entschieden die Malstrain-Kampagne nicht mehr weiterzuspielen.
Meine liebste Gegnerin will heute Abend unbedingt wieder spielen, aber ich würde sie auf die nächste Reise eher gern "mitnehmen", als sie abzuschießen, zu überfahren, dann in Brand zustecken und anschließend ihr Überreste in alle Himmelsrichtungen zu zerstreuen ...




Daher beginnen wir jetzt die neue Kampagne mit folgenden Eckdaten:
  • Jeder startet mit einer Gang.
  • Jede Gang startet im Wert von 1.000 Credits und folgt bei der Zusammenstellung den üblichen Regeln, beschrieben im Regelbuch, bzw. im jeweiligen "House of"-Buch.
    • Jede Gang verpflichtet mindestens einen Juve als Streuner.
  • Jede Gang startet mit einer Siedlung und zwei zufällig ermittelten Territorien.
  • Es kommen alle Hausregeln zur Anwendung.
  • Zusätzliche Regeln:
    • Friendly Fire - beide Gangs sind ausdrücklich nicht miteinander verbündet. Sie können sich gegenseitig anvisieren, müssen 1" Abstand voneinander halten, etc.
    • The Winner Takes It All! - Missionsbelohnungen gehen an den Gewinner. Erfüllen beide Gangs die Siegbedingungen, wird die Belohnung aufgeteilt. Flieht eine Gang vorzeitig vom Feld, nachdem sie die Siegbedingungen erfüllt hat, geht die Belohnung an die verbliebene Gang.
    • Saints Among Sinners - Auch der Underhive sehnt sich nach Helden! Ist eine Gang am Ende eines Szenarios siegreich, ohne einen Ganger aus der anderen Gang ausgeschaltet zu haben (XP-Vergabe entscheidet), erhält die Gang W3 zusätzliche Reputation.
    • Roaming Horrors - Es kommen die Roaming Horrors Regeln aus dem Book of Desolation zur Anwendung. Wenn nicht ausdrücklich anders angegeben, wird die Tabelle für Dead Zone verwendet.
    • In jeder Mission mit NSCs (Kämpfer, die keiner Gang zuzuordnen sind), folgen diese den Regeln aus dem Book of Desolation für Activating Roaming Horros. Mit folgenden Einschränkungen/Änderungen:
      • Um einem Exploit (@Raben-Floki: Missbrauch) dieser Regeln vorzubeugen, entscheiden beide Spieler gemeinsam über die möglichst effektivste Aktivierung (mögliche Auswirkung gegen Wahrscheinlichkeit und Folgen für das Modell).
      • Allen Modellen wird entsprechend ihrer Bewaffnung ein Verhalten (Cautios oder Aggressive) zugewiesen, wenn die Situation angemessen ist, können sie aber auch Aktionen des anderen Verhaltens verwenden (Brood Scum könnte chargen, ein Tyramite in die nächste Deckung fliegen).
    • Darkness - vor einer Mission (bevor die Starting Crew ermittelt wird), wird ausgewürfelt, ob und welche Regeln für Darkness aus dem Book of Desolationangewendet werden.
      • 1-3 keine - unbegrenzte Sichtweite
      • 4 Heavy Skies - 18" Sichtweite
      • 5 Toxic Deeps - 12" Sichtweite
      • 6 Stygian Depths - 9" Sichtweite
  • Die Kampagne besteht aus sechs Spielen, mit einer Downtime nach drei Spielen.
  • Gewonnen hat die Gang mit der höchsten Reputation nach sechs Spielen.
 
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Mission 1:
ROBOLUTION!
Ein schwerer Systemfehler hat drei mechanische Einheiten auf eine Tötungsmission geschickt. Sie greifen alles und jeden an und müssen um jeden Preis aufgehalten werden!
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Spielfeld: 4x4'
Starting Crew: 5+W3
Siegbedingung: Alle Roboter ausschalten. Wurden alle Roboter ausgeschaltet, gilt eine Gang als siegreich, wenn sie mindestens einen Roboter ausgeschaltet hat (XP-Vergabe entscheidet).
Aufstellung: Jede Gang stellt in einer Spielfeldecke auf in einem Bereich von 12"x12". Die Roboter werden in der Spielfeldmitte aufgestellt.
Belohnung: Eine siegreiche Gang erhält 50 Credits und 1 Reputation pro ausgeschaltetem Roboter - diese Belohung wird nicht geteilt. Ein Ganger, der einen Roboter ausschaltet, erhält W3 zusätzliche XP.
Es kann in diesem Szenario passieren, dass kein Roboter direkt von einem Ganger ausgeschaltet wird (z.B. Stürze) und dadurch keiner Gang zugeordnet werden kann, oder, dass eine Gang alle Roboter ausschaltet aber vor Ende des Szenarios flieht. In diesem Fall gibt es keine siegreiche Gang und auch keine Belohnung.


Die Roboter:
  • Zwei Luthern Pattern Excavation Automata (siehe Book of Iron) die sich nicht im Safe Mode befinden. Sie sind ausgestattet mit Tunneling Claws.
  • Ein UR-025 Imperial Robot (adaptiert aus Blackstone Fortress). Ausgestattet mit MK I Assault Cannon, Power Claw, Bio-Booster und Heavy Carapace Armor.
    • MK I Assault Cannon -> Heavy 4 wird zu Rapid Fire 2
    • Self Repair System wird ersetzt durch Bio-Booster
  • Alle drei ignorieren Dunkelheit.
  • Sie legen keine Breaking- oder Ammo-Tests ab.
  • Jeder Roboter hat zwei Aktivierungsmarken.
  • Die Roboter bewegen sich immer auf das nächste Ziel zu. Sind Ziele gleichweit entfernt, wird das nächste Ziel zwischen ihnen zufällig ermittelt.
  • Die Ambots sind Aggressive, der UR-025 ist Cautious.
  • Die Roboter können nicht zu Boden gehen und werten jedes Serious Injury als Flesh Wound.

Roaming Horrors tauchen in jeder ungeraden Runde auf.
Das Spiel endet nach acht (8) Runden oder wenn beide Gangs geflohen sind.
 
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Ich hab mein Kill Team Into the Dark Gelände genauso angemalt. Es wird in Masse gut aussehen.
Hast du dazu irgendwo Bilder?





Spielen wird heute dann doch nichts.
Der Kurze war spät im Bett und wir sind eben erst fertig geworden mit den Vorbereitungen ...
Dann halt morgen 😉
 
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Mission 1: Robolution!
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Regeln: s.o.

Wir stellten in gegenüberliegenden Ecken auf.
Die Squats nahe beim Bier:
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Hier fehlte ein Digger, alle anderen nahmen tapfer teil.

Die Orlocks stellten vollzählig bei Aunt Granny's auf:
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Vor Runde 1 gab es noch zwei Dinge zu erwürfeln.
  1. Ist es dunkel? Dunkel wie in Satans Anus (9" Sichtweite)!
  2. Was für ein Horror taucht auf: Satans Anus (Ein Genestealer Prime 😱)!
    • an welchem Spawn-Punkt: Direkt vor den Orlocks!
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Runde 1
Die Squats rückten im Schutz der Fabrik vor,
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während die Orlocks direkt von Beginn an mit einem Genestealer Prime zu kämpfen hatte. Es brauchte wirklich die volle Feuerkraft der gesamten Gang, um ihn loszuwerden. Immerhin gelang es, bevor er Schaden anrichten konnte.
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Zwei der drei Roboter waren aber nun näher an den Orlocks (sie rückten zu nah heran um einen Feuerkorridor auf den Genestealer zu erhalten) und bedrängten diese nun.
Ein Ambot stürmte in Richtung der Squats.


Runde 2
Der erste Abschuss der Roboter war der Wrecker.
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Der UR-025 bekam einen Schusskorridor hin und erledigte ihn direkt. Der Ambot kam der Gang schon gefährlich nahe, während der zweite die Squats zwar erreicht hatte, aber bisher noch keine Gelegenheit hatte, Schaden anzurichten.
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Runde 3
Wie sollte es anders sein, war der zweite Wurf auf Horrors natürlich ein weiterer Genestealer Prime. Diesmal auf der gegenüberliegenden Seite bei den Squats.
Der sollte aber direkt keine Rolle mehr spielen. Der Exo-Driller konnte ihn gleich in Brand stecken, was ihm nicht zu löschen gelang und daher war er bis ans Spielende auf der Flucht vor den eigenen Flammen ...

Viel wichtiger war aber, dass der Ironhead Melta kurz auf den Ambot anlegte und ihn einschmolz!
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Bei den Orlocks hingegen marodierte der Ambot durch ihre Reihen.
Zuerst erwischte es den Streuner.
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Runde 4
Dann erwischte es den Arms Master.
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Während das Gegenfeuer immer wieder vollständig daneben ging. Ich habe lange nicht mehr so viele Trefferwürfe von 1 gesehen. Gerade die Plasmawaffen (überaus präzise auf kurze Reichweite) schossen ausschließlich daneben.

Bei den Squats hatte sich in der Zwischenzeit der Streuner zu nahe an den UR-025 gewagt und wurde dann gute zwei Runden beharkt - und kam mit einer Fleischwunde davon.
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Zuvor fand er aber eine Sprengfalle in einer Kiste und ließ sich in die Luft jagen. Ebenfalls ohne Folgen!

Dafür erledigte der Ambot fast im Alleingang die Orlocks, die am Ende von Runde 4 das Spielfeld freiwillg verließen, nachdem der nächste Gunner erledigt wurde ...
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... und ihr Captain traumatisiert das Weite suchte:
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Runde 5
Der neue Horror war diesmal "nur" ein Genestealer - ich sollte aufhören meine Frau das würfeln zu lassen.
Aber auch der wurde in Brand gesteckt. Er konnte das Feuer zwar später löschen, aber mehr als in Runde 8 bedrohlich dastehen bekam er nicht mehr hin ...
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Runde 6
Dank doppelter Aktivierung sind die Roboter doch sehr flink. Das habe ich einige Male unterschätzt.
Mit zwei Genestealern um mich herum und beiden Robotern auf dem Weg zu mir, wurde es ziemlich eng in meiner Ecke.
Entsprechend zog ich mit dem Schnellfeuer-Melta raus, um mich dem Ambot zu stellen. Der Drill-Master erzielte zwar einen Treffer, konnte aber nicht verwunden.
Dafür wurde er dann auch übel bestraft:
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Und mit seiner zweiten Aktivierung räumte der Ambot dann auch meinen Charter-Master ab:
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Runde 7 und 8
Ein Genestealer wäre hinzugekommen ... wir haben ihn nicht aufgestellt, aus Mangel an Modellen.
Ambot und Exo-Driller gerieten in einen Nahkampf. Während der Exo-Driller einfach nicht traf, wollte der Ambot nicht verwunden. Die beiden blieben da in einem Patt hängen.
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Zum Ende hin kam noch ein Genestealer in Charge-Reichweite - aber das Bild stammt hier aus Runde 8, daher blieb er nutzlos.

Auf der anderen Seite versuchte mein Streuner noch an den UR-025 heran zu kommen, falls sich noch eine Gelegenheit ergeben sollte.
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Er zog dann doch die Flucht vor - da seine beiden verbliebenen Kollegen ihn nicht unterstützen konnten - und mit all den Wänden hielt ich ihn da auch für sicher. Wieder unterschätzte ich die Reichweite von Robotern mit Doppelzügen und am Ende wurden bei mir vier von sechs Modellen ausgeschaltet!

Insgesamt blieben die Verletzungen ohne schwere Folgen, nur mein Charter-Master wurde tödlich verwundet.
Da mir nur das Settlement zur Verfügung steht für Einkommen und ich damit 50 Credits erzielte, hatte ich einen enormen Brassel, dass auch der Arzt für die Notoperation nur 50 Credits berechnete.


Fazit:
Schon geil!
Ein Spiel, das in völliger Dunkelheit startet war Pech. Jeder Horror ein Genestealer war einschüchternd, aber zum Glück blieben die harmlos.
Die 1er beim Treffen meiner liebsten Gegnerin waren übel! Hätte sie wenigstens den einen Ambot erledigen können, hätten wir auch den UR-025 noch geschafft.
So war es am Ende ein deutlicher Sieg für die Robolution!

Durch das gemeinsame Beratschlagen, was die Roboter tun und was nicht, haben wir es uns schön schwer gemacht und das Spiel war für beide bis ans Ende spannend. Auch wenn meine liebste Gegnerin ab der Hälfte keinen eigenen Kämpfer mehr auf dem Feld hatte. Vor allem aber haben wir auch mögliche Schwächen in den "KI-Regeln" besprochen und umschifft. Z.B. haben wir nicht zugelassen, dass ein Ambot den Occuli verfolgt. Die Schwebedrohne hätte er nie erreichen können und wäre damit faktisch aus dem Spiel genommen. Jede Entscheidung für die Roboter war darauf ausgelegt, möglichst direkt oder bald Schaden anzurichten - und das ist uns leider sehr gut gelungen ...

Ich würde die Mission glatt nochmal spielen wollen. Es war einfach mehr drin!
 
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Deine liebste Gegenerin hat aber oft Würfelpech.
Selten so extrem!

Vielleicht solltet ihr die Roboter etwas abschwächen. Eventuell wenn sie beschädigt sind verlieren sie ihre Doppelaktivierung.
Ich hatte erst überlegt die Horrors wegzulassen, aber da war meine Frau gegen ?
Die Mission ist herausfordernd, aber ich glaube schaffbar.
Am ehesten würde ich was an der Belohnung machen, damit es auch ein Sieg wird, ohne alle Roboter ausschalten zu müssen. Andererseits wollte ich damit auch verhindern, dass sich die Squats nach dem ersten ausgeschaltetem Roboter hätten verstecken und gewinnen können ...

Mal sehen 🙂
 
Alle Kabel schwarz, ...
Das geht so nicht! ? Kabel müssen rot, grün, gelb und blau sein ?‍♂️ ... denn sonst weiß der Bombenentschärfungsexperte doch gar nicht, welche er durchschneiden muss! ?

Das schaut schon richtig gut aus! ? Klingt jetzt evtl. bescheuert, aber mir gefällt das Gelb richtig gut! 👍
 
  • Party
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